2. Palast der Finsternis - 1331 AE - Tagesthemen

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • 2. Palast der Finsternis - 1331 AE - Tagesthemen

      Ich bin es wieder,

      Dies ist der Thread in dem ihr das aktuelle Tagesgeschehen nachlesen könnt. Ihr werdet nicht jeden Tag einen Eintrag finden, dafür aber eine ausführliche Zusammenfassung aller den Spielerinnen und Spielern wichtig erscheinenden Themen. Wer die entsprechenden Beschreibungen zuerst bemerkt und was es zu tun gibt steht jeweils unten drunter!

      Viele Grüsse

      Jorra

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jorra ()

    • Seltsame Taschen und mehr...

      Den Morgen über konnte man die Abtistin dabei beobachten, wie sie immer hin und her lief. Sie verließ das Schiff, kam dann kurz darauf wieder und ließ einen klimpernden Beutel zurück, dann verschwand sie wieder. Ein weiteres Mal sollte sie wieder kehren, dieses Mal mit einer größeren Tasche. Und schon wieder verschwand sie. Als sie nun wieder kam brachte sie einige Flaschen mit und einen ganzen Haufen kleinerer Phiolen. Jedes Mal wenn sie das Schiff erreichte, hakte sie scheinbar etwas in einer Liste ab. Ein Eibnkaufszettel? Wer weiß das schon, außer die verrückte Abitstin die man immer Dinge wie "Brummender Borkenkäfer" und "verrankt und zugewuchert" murmeln hörte.

      Später setzte sie sich an Deck mit allen Utensilien hin. Die Flaschen wurden in Phiolen gefüllt. Die Inhalte der Beutel umverpackt in neue Beutel. Am Ende stand sie da mit einigen kleineren Täschchen und wirkte sehr zufrieden.



      Auch wurden Zettel ausgehängt die in der Charaktervollen Handschrift (schlimmsten Sauklaue) Auskunft darüber gaben, was die Abtistin da eigentlich vor hatte.

      Heute Abend,

      Grundlage der medizinischen Versorgung im Feld.

      Erste Hilfe bei Fleischl... Menschen, Asura und Charr.

      Wie man das Schlimmste verhindert.

      Exploratorin Malvala

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Malvala ()

    • Treffen!



      Am Bug neben der Planke der Guiseppa wird sich folgender Schrieb finden. In formschönen, feminin wirkenden Lettern zu Pergament gebracht.

      OOC:
      Montag 19.02.2018. Kommt gern mit der gesamten Schiffsbesatzung zu den grossen Wassertanks, „(Aquarien)“. Ihr findet sie in der nördlich gelegenen Pyramide der Mittelstadt. ( es liegt eine Uhrzeit bei, ich kann aber noch nicht zu 100% sagen wann ich es schaffe. In etwa ab 19 Uhr).

      IP gibt es über die Besatzungsmitglieder in der Gilden - oder Freundschaftsliste :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Andra Baine ()

    • Umzug - von der Guiseppa ins Riad

      Einzug ins Riad!

      Was für ein Rad? Nein, R-I-A-D.

      Gestern war es endlich soweit. Für diejenigen die spätestens am Mittag nochmal am Schiff der Gruppe aus Kryta nachgeschaut haben, der Guiseppa, hat sich raus gestellt, dass Jorra euch am gestrigen Abend endlich einmal empfangen konnte und auch wollte. In einem etwas nobleren Stadtviertel der Hafenstadt, weit ab von auch nur dem kleinsten Flüchtlingszelt, hat sie nicht nur den 'Neuen' in der Gruppe ihre Geheimnisse entlockt und sich mit Ihnen bekannt gemacht, sondern sich selbst auch ebenso offiziell vorgestellt. Desweiteren wurde auch bekannt gegeben, dass die Expedition nun stattfinden wird. Diesen Sechsttag soll es bereits soweit sein und zur besseren
      Organisation und zum Kennenlernen, wurde der gesamten Mannschaft die an der Expedition teilnimmt, angeboten im "Riad" zu wohnen.

      Um das Ganze für landesfremde Ohren näher zu beleuchten: Wer so neugierig ist und einfach mal die Stelle aufsucht

      die Jorra beschrieben hat, wird ein großes, luxuriöses Anwesen vorfinden.

      Doch es steht im Vergleich zu den krytanischen Verhältnissen, kein großes Haus mit mehreren Flügeln vor einem. Nein, ein paar Bereiche sinddurchaus etwas abgegrenzt, außenliegend, wie die Vorratshaltung, die Küche und die Stallungen für die Tiere. Von außen präsentiert sich jenes doch recht schlicht, unauffällig und schmucklos, mit wenigen oder nur sehr kleinen Fenstern. Die Fassade wirkt fast wie eine Festungsmauer. Das Gebäude ist rechteckig und nachdem man eingetreten ist, so findet man sich in einem prunkvoll gestalteten Innenhof oder Innengarten wieder. Er stellt, symbolisch gesehen, das Herzstück des Hauses dar, der den Garten der Königin übertreffen und manche von euch an die Pracht Vaabi's erinnern mag.

      Ein großes mit Wasser gefülltes Becken, der Rand mit Mosaikfliesen verziert. Der Boden und die Säulen der überdachten Gänge außen herum, reinster Marmor. Akazien und Dattelpalmen, sowie ein paar niedere Farne, sowie hellgrünes, beinahe beige wirkendes Gras, an Schilf erinnernd grenzen ans Wasser an. Die Bäume ragen hier in die Höhe, spenden Schatten und sorgen für angenehm gedämmtes Licht. Denn, der Innenhof ist oben offen und wird so direkt von der elonischen Sonne geküsst. Von diesem Innenhof ab, geht ein überdachter Säulengang einmal ringsum, der in die angrenzenden Bereiche und auch Gemächer führt. Die Pracht des ersten Bildes schlägt sich auch hier überall nieder. Malerisch verputzte und mit Ornamenten verzierte Wände. Die Türen gleichen einer malerischen Leistung und keiner Schreinerarbeit mit den vielen Schnitzereien die ganze Geschichten zu erzählen haben. Überall das Grün der Oase, Palmen, dezent gesetzt als habe der Maler in jeder Ecke des Raumes kleine Farbkleckse verteilen wollen, die dem Auge auffallen. Niedrige Liegen, aus Korbgeflecht, dennoch stabil genug und gepolstert, laden ebenso zum verweilen ein wie die vielen bestickten Kissen.

      Man wird euch eure Quartiere zuteilen. Diejenigen die 'neu' dabei sind, werden es für einen schlechten Scherz halten, hier wohnen zu dürfen. Doch der ein oder andere mag euch zu berichten wissen, dass es ein 'Bauernhaus' ist im Vergleich zu dem, was manch' Elonier wohl in den legendären Gärten von Seborhin sein Eigen nennen darf. Wer sich also entscheidet hier zu bleiben, kann nicht nur mit mehr Komfort als einem noch im Hafen, dem Seegang unterliegenden Schiff rechnen, sondern auch mit einer weichen Schlafstätte und sicherlich guter Küche.

      Zähneknirschend - aber erst wenn sie sich abgewendet hat - wird euch die erste Offizierin der Odyssee Cantha, Andra, darauf ansprechen und bitten dort zu nächtigen. Es hat schlicht und ergreifend praktische Gründe, organisatorische, da die Reise bald los geht und man so alles besser im Überblick habe. Dass sie es wohl vorzieht im Stall des
      Anwesens zu schlafen, das hören nur gute Ohren aus ihrem Gegrummel heraus, wenn sie sich bereits umgedreht hat und den Nächsten ansteuert.

      OOC:
      Spoiler anzeigen


      Das Ganze soll lediglich ein von mir erstelltes Beispiel sein. Ich habe keine Ahnung ob Jakob pflegt eine Nacktstaue aus Marmor, die Göttin Lyssa zeigend in seinem Anwesen zu beherrbergen Kurzum, nichts ist festgelegt, aber ich hoffe doch einigermaßen für euch erkenntlich gemacht, in was ihr da einziehen "dürft".
      Man schlug OOC den Bereich mit den Aquarien vor, was nach meiner Ansicht nach eine gute Wahl war, da man dort (Grün) schöne Sitzgelegenheiten hat, eine große Küche mit reich gedecktem Tisch an dem man auch speisen könnte (Orange) und Jakob's 'Büro' auch nicht weit weg ist. (Blau).
      Bis es Samstag den 24.02.2018 also dann offiziell los geht zur Expedition, seid ihr alle herzlich eingeladen dort zu socialn und auch die anderen Teilnehmer kennen zu lernen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Andra Baine ()

    • Tag 1 - Erweiterte Vorbereitungen



      Nach Osten, stets nach Osten...

      Aufbruchstimmung. Der Stoff aus dem die freie Hafenstadt von Amnoon gemacht wurde. Karawanen die in den Norden oder Süden reisen. Flüchtende, die eine neue Zukunft suchen. Und Matrosen die zu neuen Ufern aufbrechen: Sie alle sind in ständiger Aufbruchsstimmung. Und während Händler, Schutzsuchende und Seefahrer das Blut der Strassen dieser Stadt sind, trifft man nicht selten hier und dort auf kleinere und grössere Gruppen von Glücksrittern und Abtenteurern. Sie sind das Adrenalin in dem Organismus der Handelsmetropole des mittleren Südens.

      Und doch, Unter all den Menschen die sich hier dicht an dicht durch enge Strassen und über die prall gefüllten Basare drängen finden sich welche, die heute in besonderem Masse auffallen:

      Nordländer sind es, aus Kryta und Löwenstein und sogar Ascalonier seien dabei. Norn, die Riesen der Berge und Charr, gigantische feline Kriegsmaschinen. Dazu die stets überheblichen Asura aus ihrer Golemstadt Rata Sum und ihnen gegenüber die verträumt-naiven Sylvari - eine Abart der Choya. Sie alle versammeln sich. Zuerst an Ecken und im Schatten der Palmen und Pyramiden, dann - nach und nach, treten sie ans Licht und hinaus auf die offenen Plätze. Zehn, Fünfzehn, Zwanzig sind es, die sich auf dem grossen Platz im Norden der Stadt versammeln.

      Sie sind zumeist stark bestückt mit dicken Rucksäcken und schwerem Gepäck auf Schultern oder ihren Raptoren. Sie alle machen nicht den Eindruck unabhängig voneinander zu sein, sondern mehr, oder weniger lose zusammen zu gehören. Den ganzen Tag über werden noch Vorbereitungen getroffen und langsam fragt man sich auch unter dem stets wechselnden Publikum der Händler, Matrosen und Flüchtenden, was das für Leute sind.

      Doch die Antwort bleiben sie für den Moment wohl schuldig.


      Wer weiss es zuerst?
      -

      Was gibt es zu tun?

      - Reittiere Satteln und bereit machen
      - Persönliche Habe verstauen
      - Einander bekannt machen
      - Reisepläne teilen und ungeduldig auf die Expeditionsleitung warten
    • Tag 2 - Die Bestie von Sifuri



      Ab mit dem Kopf

      Schon bei eurer Ankunft am gestrigen Abend fiel es euch auf: Etwas an der nördlichen Wegstation ist anders als in der Amnoon, jedoch: Ihr konntet den Finger nicht genau darauf legen. Doch nach eurer ersten Nacht in dem neuen Lager - die immer wieder unterbrochen wurde von ankommenden oder fort ziehende Dolyaks, zischelnden Händlern, die glaubten, dass sie sich "leise" unterhielten oder dem krachen der ein oder anderen schweren Kiste, die nicht recht auf einem anfahrenden Wagen befestigt wurde - habt ihr es endlich herausgefunden:

      Die nördliche Wegstation ist kleiner, als die Amnoon.

      Tatsächlich scheint das der Hauptunterschied, denn genau wie die freie Hafenstadt platzt auch die Wegstation aus allen Nähten. Der Ort scheint niemals zu schlafen und auch, wenn ihr hier nicht mehr den penetranten Seegeruch um euch habt, oder das stete rauschen des anbrandenden Meeres, ist die Kulisse alles andere als ruhig. Fast wirkt es, als wenn es sich hier um ein Trainingscamp für angehende Händler handelt, denen noch beigebracht werden muss sich genau so rücksichtslos wie die Städter aufzuführen, damit sie in der Amnoon nicht durch gute Manieren oder zurückhaltendes Auftreten zu negativ auffallen.

      In dieser ohnehin schon aufgeregten, lauten Umgebung, die vor allem am Morgen dem Marktplatz der freien Hafenstadt in nichts nachsteht, können die aufmerksamen unter euch gegen Mittag noch ein wenig mehr Bewegung feststellen: Eine Gruppe aus vier Personen - drei Männern und einer Frau, offensichtlich elonischer Herkunft - kommt zur Wegstation. Mit schmutziger Kleidung und Gesichtern, die vom ihrem eigenen, getrockneten Blut verschmiert sind. Sie ziehen zu dritt einern Wagen hinter sich her, vor den man eigentlich ein Dolyak spannen würde und schon bald findet ihr heraus, was mit der armen Kreatur geschehen ist.

      Denn es stellt sich heraus, dass es sich bei der Gruppe keineswegs um Händler handelt und dass die grosse - ebenfalls schmutzige - Plane auf ihrem Wagen keine seltenen Waren beinhaltet. Es handelt sich um Jäger. Grosswildjäger um genau zu sein, die zu fünft hier in die Station gekommen waren um Jagd auf die sogenannte "Bestie von Sifuri" zu machen. Eine Kreatur unbekannter Art, die schon zahlreiche Händler, Karawanen und sogar Kavaliere das Leben gekostet hatte. War man eigentlich davon ausgegangen, dass es sich um einen Sandhai handelte, wissen die geschundenen Jäger, die sich im Teehaus nach etwas Entspannung umsehen, nun anderes zu berichten:

      Angeblich handele es sich nicht um einen Hai, sondern um eine dreiköpfige Schlange mit Drachenleib - einer Hydra - wie sie selbst in der Wüste nur selten vorkommt. Sind diese Kreaturen sonst ohnehin schon ausserordentlich gefährlich, so handelt es sich bei diesen Exemplar angeblich sogar um eine sehr alte, erfahrene Kreatur, die schon mehrere Jahrzehnte gesehen und entsprechend gross und mächtig sein soll. Es sei ihnen gelungen ihr einen Kopf abzuschlagen und als Beweis mit sich zu führen. Da eine Hydra - so sagt man euch - jedoch nicht einen, sondern drei Köpfe habe, rechnet man sich nicht aus, dass man das ausgeschriebene Kopfgold einheimsen werde. Immerhin lebt die Bestie noch immer. Nachdem jedoch Makki - einer der Jäger - von der Bestie verletzt und getötet wurde, will man nicht noch einmal hinaus in die Wüste.

      Stattdessen planen die Jäger den Kopf am Abend noch zu waschen und dann seine Einzelteile zu verkaufen. Sie hoffen so auf ein gutes Geschäft. Jeder weiss ja, dass die Zähne einer Hydra Glück bringen, und ihre Schuppen - gemahlen und in einem Sud gekocht - die Männlichkeit stärken.

      Wer hat es zuerst gehört?

      - Die Späher
      - Charaktere mit einem guten Strassenwissen
      - Charaktere mit einer guten Ortskenntnis: Elona

      Was ist zu tun?

      - Reisevorbereitungen treffen
      - Eventuelle Planungen für eine Begegnung mit der Bestie machen
      - Die Bestie aktiv jagen
      - Makkis Körper bergen, den die Jäger - feige wie sie sind - im Sand haben liegen lassen um zu fliehen
    • Tag 6 - Merkwürdige Funde



      Tod, Steine, Scherben...

      Als die Späher am gestrigen Abend ins Lager zurück kehrten, war die Enttäuschung gross. Diejenigen, die im Lager verblieben waren mussten feststellen, dass sie es augenscheinlich mit leeren Händen und ohne Erfolg, ja sogar mit einer Verletzten Taten. Leza Taariq, Priesterin der Lyssa, wurde bei einem Hinterhalt nahe der Kampfstelle verletzt und laut den Aussagen der Missionsteilnehmer hatte sich ein wildes Tier - eine Art Wurm - zeitweise an ihrer Wade festgebissen. Auch Khepris Raptor der ihr und der Priesterin zur Flucht diente hatte einige Bisswunden der Kreaturen zu erdulden gehabt.

      Das alles jedoch schien völlig umsonst: Keine Untersuchungen konnten im Canyon durchgeführt werden, keine Leichen geborgen und erst recht keine Hydren gefunden werden. Erst später stellte sich heraus, dass aufgrund von klug gewirkter Magie zumindest zweiteres nicht Stimmt. Ihr könnt euch nicht genau erklären was vorgefallen war, doch als ihr an der Wüstenstation ankommt liegt der von euch gesuchte tote Kopfjäger bereits nahe der Wasserstelle. Vermutlich hat der gleissende Lichtblitz etwas damit zu tun, den ihr noch kurz vor eurer Flucht aus dem Canyon beobachten konntet.

      Noch immer wurde der Tote von seinen madigen Wächtern gesichert und so war es Andra, die schliesslich für eine Bergung des Körpers sorgte und ihn gemeinsam mit Tekki, Sahrela, Yvvin und Marvin ins Lager zurückbringen konnte. Doch das war nicht alles was ihr bei dem vermeindlichen Hydrenopfer finden konntet:

      Hauchdünne, weissliche Scherben, etwas dickere braune, mit einer klebrigen Flüssigkeit und kleine, metallen anmutende Gesteinssplitter, die so gar nicht zu den Sandsteinformationen der Region passen wollen, konnten um den Leichenfundort aufgesammelt werden. An einigen dieser Gegenstände kleben noch immer faulige, halb vertrocknete Gewebereste - sicherlich kein Schöner Anblick. Gleiches gilt auch für die Leiche: Denn obwohl der Körper recht unverletzt wirkt, ist der Mensch in der Mitte seiner Zwanziger durchaus aschfahl und eindeutig nicht mehr lebendig. Ein weiterer Umstand, den zu untersuchen es sich lohnt.

      Schliesslich und letztendlich müssen alle in der Nordstation anwesenden feststellen, dass der abgeschlagene Hydrenkopf verschwunden ist. Niemand von euch hat gesehen, wie er zerkleinert oder abtransportiert wurde und auch die Kopfjäger halten sich bedeckt, während sie sich an diesem Abend langsam wieder bereit machen in die Wüste auszuziehen. Der nächsten Kopfjagd entgegen.

      Wer hat es zuerst gehört?

      -

      Was ist zu tun?

      - Lezas Wunden versorgen
      - Die weisslichen dünnen Gipsplättchen untersuchen
      - Die Tonscherben mit der klebrigen, stinkenden Flüssigkeit untersuchen
      - Zustand und mögliche Todesursachen der Leiche bestimmen
      - Nachforschungen nach dem Verbleib des abgeschlagenen Hydrenkopfes anstellen
    • Eine Aufgabe, die eines Genies würdig ist
      Obwohl sie am Vortag bis spät in die Nacht auf war, ist Tekki schon am frühen Morgen wieder aktiv und fleißig bei der Arbeit. Mit beinahe manischem Eifer erledigt sie all ihre Tagesaufgaben so früh wie nur möglich, um sich dann mit Mejohra zur Besprechung zu treffen. Was auch immer dort verhandelt wurde, die dunkle Asura macht sich danach mit einem breiten Grinsen auf dem kleinen Maul und einem Notizblock in der Hand an die Arbeit.

      Zuerst schleicht sie um die Zelte und macht sich immer wieder Notizen. Doch dabei bleibt es nicht lang, schon bald fragt sie jeden Expeditionsteilnehmer, der ihr zu nahe kommt, über sein Ausstattung aus. Wie viel Paar Stiefel, Gürtel und Sätze Kleidung (inklusive Wechselunterwäsche und Socken) haben die Leute dabei, welche Waffen und (falls anwendbar) wie viel Munition führen sie für diese mit und welche Gegenstände benötigen sie wohl unbedingt zur Ausübung ihrer Aufgaben? Braucht jemand eine Sehhilfe, eine Prothese oder gar regelmäßig Medikation für ein chronisches Leiden? Auf welchen Komfort können sie zwar, wollen sie aber nicht verzichten? Nur wer ihr absichtlich aus dem Weg geht, bleibt von ihrer eindringlichen Befragung verschont.

      Während andere sich in der Mittagshitze lieber ausruhen, sucht sie die Stallungen auf und versorgt die Tiere, die sie sonst bisher eher gemieden hat. Wer selbst dort ist und sich um sein Reittier kümmert, wird mit einer Wissbegierde konfrontiert, die man von Tekki in dieser Form gar nicht gewohnt ist. Sie will wissen, wie viel Nahrung und Wasser die Tiere brauchen, wie lange sie mit ihrem Reiter marschieren können, bevor sie müde werden, wie lang die Rast sein muss, bevor man dann weiterreisen kann und wie viel Last ein Raptor denn höchstens tragen sollte. Die einzige Aufgaben, die sie im Stall nicht erfüllt, sind jene, die eine hohe Körperkraft erfordern - wie zum Beispiel das Auffüllen der Tränke.

      Am frühen Nachmittag macht sie dann wieder die Runde. Diesmal fragt sie die Leute, wer von ihnen fähig und willens ist, die Reise zu Fuß anzutreten und den Raptor zum erweiterten Warentransport zur Verfügung zu stellen. Gern argumentiert sie kurz und knapp dafür, aber wenn jemand zeigt, dass er nicht bereit oder in der Lage dazu ist, die nächste Wegstation zu Fuß zu erreichen, dann lässt sie sich gar nicht auf ein Streitgespräch ein, sondern akzeptiert das einfach und zieht weiter.

      Als der Nachmittag dann langsam fortschreitet, sieht man sie allein im Schatten sitzen und auf Dutzenden von Zetteln ausführliche Berechnungen anstellen. Wer sie an dieser Stelle fragt, was sie denn da tue, erntet zwar zuerst für die Störung einen missfallenden Blick, erhält dann aber die Antwort, dass sie das wortwörtlichste Rucksackproblem löse, das sie je angegangen sei. Sie amüsiert sich so sehr darüber, dass hier die abstrakteren Problemstellungen ihres sehr theorielastigen Studiums tatsächlich eine realweltliche Anwendung finden, dass sie das selbst Leute wissen lässt, die mit dieser obskuren Information wirklich überhaupt nichts anfangen können.

      Am späten Nachmittag und frühen Abend dann ist sie in der Markthalle anzutreffen, wo sie an diversen Ständen mit den anwesenden Händlern diskutiert und sich dabei eifrig weitere Notizen macht. Doch obwohl sie hier und da Geld ausgibt, erhält sie im Gegenzug keine Waren.

      Wer hat davon mitbekommen?
      Eigentlich jeder, der sich während des Tages im Lager aufgehalten hat und Tekki nicht aktiv aus dem Weg gegangen ist. War sie auch bei dir? Was hast du ihr gesagt?

      Was ist zu tun?
      Nichts, denn Tekki hat sich offenbar schon um alles gekümmert. Naja, wer damit nicht zufrieden ist, kann sich ja bei der Leiterin der Logistiker oder den Mitgliedern des Planungskommitees beschweren gehen, aber ansonsten...
      "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens
    • Dornlezchen mit Schlafproblemen

      Mittlerweile mag es schon so mancher der Expedition wissen: Die Lyssapriesterin boykottiert, wo sie nur kann. Mittlerweile hat sie ihre Taktik geändert und verbringt nun einfach den halben Tag damit, irgendwo zu schlafen, statt sich sinnvoll an den Arbeiten innerhalb der Gruppe zu beteiligen.

      Eine der kleinen Schlafpausen wurde dann zum schreiben genutzt, so das die Heiler die um sie wuseln, des Tages eine Liste mit ihren letzten Tätigkeiten abgreifen können und sie der Gruppe überreichen mit einem Stirnrunzeln, dass merklich am klaren Verstand Lezas zweifeln lässt. Nicht zuletzt, weil sie eine krakelige Sauklaue beweist, bei der jeder Schriftgelehrte weinen würde.

      Spoiler anzeigen


      Die Liste schrieb:

      - Versorgung der Bisswunde, nach der Rückkehr an der Nordstation
      - Gespräch mit Jorra auf der Treppe
      - schlafen
      - Mittags aufstehen, waschen, anderweitige Morgenrituale ohne Zeugen
      - Spaziergang ums Lager, Rast am See
      - Gespräch mit Jai wegen der Beisetzung
      - Essensaufnahme
      - Aufbereitung des Toten, nach Malvalas Untersuchung
      - Gespräch mit Maven am See
      - schlafen


      - Aufstehen, waschen, Wäsche waschen, Morgenrituale
      - Kontrolle der Wunde von Malvala
      - Beisetzung des Toten
      - Sachen packen
      - Essensaufnahme
      - Abreise zum Tempel
      - Schlafen auf dem verdammten Scheißraptor, ohne zu fallen
      - Ankunft am Tempel, ohne vom Raptor zu fallen
      - Gespräch mit Mustar, der uns empfing und mich mit seinem Blindenstock auf dem Fuß begrüßte, weil: Blind
      - Annahme seltsamer Verschwörungstheorien des Mannes, bevor er abhaute und die nächste Tempeldienerin auf uns zutrat
      - umfallen




      - Kann mir wer eine Birne besorgen? Bitte?


      Die Wenigen die in ihren gegenwärtigen Zustand eingeweiht sind, die lässt sie glucken und erduldet jede Untersuchung, mit mehr oder weniger milden Geknurre. Dem Rest geht sie weitestgehend aus dem Weg und zeigt sich mit jeder weiteren Stunde der seltenen Wachheit, merklich Distanzierter und in sich gekehrter. Wenn sie also nicht gerade schläft, oder untersucht wird, vergräbt sie ihre Nase in Büchern des Tempels, oder brütet über Briefen, deren Inhalt sie fauchend zu verstecken weiss, wann immer jemand naht, der sie nicht lesen soll.
      Ob da ein Testament verfasst wird?
    • Tag 8 - Wächter der Wahrheit



      Humoralpathologie

      Es ist ein Desaster - Kam euch der wunderbare Tempel der Kormir am ersten Abend und während Ihr auf das massive, teils aus dem Felsen gehauene Gebäude zureitet noch wunderbar und in seiner Schönheit unantastbar rein vor, so wird dieser Anblick nun von den aktuellen Ereignissen getrübt. Denn kurz nachdem ihr die Raptoren versorgt und die Quartiere bezogen habt, nachdem ihr eventuelle Zelte errichtet und eure Füsse einen Moment ausstrecken konntet, erreichte euch die Nachricht, dass es der Lyssapriesterin, die ihr mit auf die Reise genommen habt, nicht gut geht. Nein mehr noch: Sie schien gar das Bewusstsein verloren zu haben!

      Zwar haben einige von Euch von dem Vorfall im Canyon vor einigen Tagen gehört, doch hatten die Heiler eigentlich vermeldet, dass keine grösseren, gesundheitlichen Schäden festzustellen seien. Und auch das Essen - von eurer Küchenleiterin mit Adleraugen überwacht - scheint bei euch anderen nicht schlecht anzuschlagen, womit ein weiterer Vektor der Einnahme praktisch ausgeschlossen werden kann. Das heisst: Wer weiss schon, was diese Lyssapriester so tun, wenn ihr nicht hinseht? Ihr habt da Geschichten gehört.

      In jedem Fall ist nun ein jeder von Euch gefragt, denn nicht nur brauchen die Heiler unter ihrer anleitenden Abteisylvari jede nur mögliche helfende Hand, auch die Expeditionsleitung ist mittlerweile auf das Thema aufmerksam geworden und es gehen gar Gerüchte um, dass es sich bei dieser urplötzlich eingetretenen Vergiftung nicht um Zufall, sondern gar um einen Versuch handelte, euch von eurem eigentlich Ziel abzulenken! Und so ist jeder, der zusätzliche Kapazitäten nebst seinem oder ihrem zu verrichtenden Tagwerk frei hat, aufgefordert alles in der Macht stehende zu tun um nach einer Person zu suchen, die sich selbst der "Wächter der Wahrheit" nennt.

      Die Befragung der Tempeldiener war nur mittelmässig hilfreich - sie kannten Niemanden mit diesem Namen - und so hofft die Expeditionsleitung nun darauf, dass das Profunde Wissen der Bibliothek vielleicht weiteren Aufschluss bringen kann. Da ihr wisst, dass eure Vorgänger - die verlorene Expedition vor euch - bereits hier geforscht hat, ist es nicht gänzlich unwahrscheinlich, dass ihr einer grösseren Sache auf der Spur seid, als es eine einfache Vergiftung ist. Vielleicht will Jemand eure Aufmerksamkeit von etwas ganz anderem ablenken. Wenn ihr doch nur wüsstet was es ist...


      Wer weiss es zuerst?


      - Die Versorger
      - Die Heiler

      Was gibt es zu tun?

      - Malvala und Minna nach weiteren Anweisungen fragen um bei der Krankenpflege zu helfen
      - Mit Lianara zurück zur nördlichen Wegstation reisen um Dort Antworten zu suchen
      - Die Bücher konsultieren um mehr über die Ziele und das, was die vorherige Expedition gesucht hat heraus zu finden - wenn ihr doch nur wüsstet, wo ihr anfangen sollt
      - Wachsam bleiben um es nicht noch einmal zu einem solchen Vorfall kommen zu lassen[/size][/size]


    • Versorgung und Aufatmen

      Während all jene unter euch, die den gestrigen Tag unbeschadet überstanden haben, froh sind das es so ist und die ersten Schritte im neuen Lager irgendwo im Nirgendwo machen, sieht es an der Quelle der kleinen Siedlung anders aus. Schon seit dem frühen Morgen kann man die Heiler nach sehr kurzer Nacht dabei sehen, wie sie die Verletzten weiter versorgen. Wer ansprechbar ist bekommt ein Frühstück und wird untersucht. Wer nicht bei Bewusstsein ist, bekommt Flüssigkeit eingeflößt und wird überwacht. Hoch war der Preis für die Passage durch den Tunnel nach Norden, und die die ihn zahlten, werden noch einige Tage etwas davon haben.

      Derweilen gilt es auch, das Krankenlager weiter zu befestigen und dafür zu sorgen, dass die verletzten nicht unter freiem Himmel liegen. Zelte wurden zusammengesucht aus dem Reisegepäck welche im Laufe des Tages errichtet werden müssen, denn nichts wäre nun fataler als eine späte Infektion die einen Verletzten langsam auffrisst und noch mehr Kraft kostet.


      Was es in der Krankenstation zu tun gibt:

      - Verletzte versorgen und weiter stabilisieren
      - Das Krankenlager weiter befestigen
      - Etwas gegen die angeschlagene Moral tun
      - Wasser abkochen
      - Nahrungsquellen erschließen
    • Heile Heile, kleines Pflänzchen!


      Hatte Alea sich gestern noch beklagt, dass ihr Heilpflänzchen garnicht so stark ist, wie es wohl sein könnte, so dürfen die Sylvari der Gruppe des Morgens damit überrascht werden, dass das Pflänzchen nunmehr im vollsten Eifer sein Werk vollrichtet und die heilenden Impulse deutlich schneller, als noch zuvor entsendet. Von einem regelrechten Eifer gepackt, mag sich an der Heilstärke selbst nichts geändert haben, am Tempo allerdings sehr wohl.
      Geht man dem ganzen nach, mag sich der Ursprung hierfür in dem alten Stab der Priesterin finden, der nicht unweit der Pflanze im Boden steckt und lautlos vor sich hin rostet. Man muss auch gar kein Genie sein um zu erahnen, dass der vielleicht was damit zu tun haben könnte, dass die Pflanze deutlich schneller ihrem Werke nachgeht, als sie es bisher tat, beeinflusst von einem Zauber, der vorerst nicht enden will.
      Immerhin war die Person die all das verzettelt hat auch so nett, das fleißige Ding auch noch mal zu gießen.
      Mit Wasser, versteht sich!
    • Die Grüne, welche spät zum gestrigen Abend mit zwei bepackten Dolyaks nachreiste, macht sich heute, neben allerlei anderer Arbeit, in der Gemeinschaft kundig, was jedweder Mitreisende dringend benötigt. Die Versorgerin wird sich dann um dessen Beschaffung bemühen und ist stets darin bestrebt den Wünschen nachzukommen. Mitunter gibt sie heute die Bewirtung zum Besten und bietet sogar Schokolade an! Die tut gut und macht wieder glücklich, bestimmt!

      OOC: Etwaige Wunschlisten gerne als PM an mich.
    • Einigen dürfte es bereits aufgefallen sein, andere haben es sich bereits zu nutze gemacht,dass seit gestern Abend zwischen den Zelten eine Pflanze, welche nichts zu machen scheint, steht. Alea bezeichnete sie als einen heilenden Samen.

      Wer jedoch aufmerksam ist, der wird merken wie diese immer wieder pulsiert, aufleuchtet und dabei etwas Nebel versprüht.
      Dieser ist beinahe durchsichtig und kaum fühlbar. Allein die Patienten in den Zelten um die Pflanze herum und jene die Verletzt sind bemerken eine gewisse Erleichterung. Erst auf Dauer würde sich jedoch die Wirkung dieser Pflanze zeigen. Vor allem Dank Lester schien die lila-grüne Pflanze an ihre Grenzen zu gehen.



      Was die Pflanze genau machte, dass dürften vor allem die Heiler im Laufe der Zeit bemerken. Sie förderte die Regeneration von abgestorbenem/zerstörtem Gewebe und beschleunigte so vor allem die natürliche Wundheilung.
    • Tag 16 - Die verlorene Expedition



      Fata Morgana

      Ihr alle kennt die Geschichten. Einige von euch haben sie vielleicht gehört, als sie noch kleine Kinder oder Setzlinge waren, andere wissen durch Studium und Ausbildung davon zu berichten. Spätestens jedoch, seit ihr in Elona umherzieht habt ihr die Legenden gehört, laut denen jeder Schritt, den ihr durch die Kristallwüste und ihre Ausläufer macht ein Schritt ist, der euch vor hunderten von Jahren noch direkt über den Meeresgrund der Kristallsee geleitet hätte.

      Denn so unglaublich es auch klingen mag: Die Legenden erzählen sich, dass grosse Teile von dem, was einst Elona werden sollte in den Anfängen von Wasser bedeckt und von Schiffen befahren worden sein soll. Der Krieg der Götter soll so heftig getobt haben, dass Meere verdampften und nichts als die Karge Einöde zurück blieb, die ihr heute vor euch seht. Massige, weisse Abschnitte - wie Ebenen auf denen sich Schnee sammelt - bestimmen das Bild der elonischen Hochlande. Es sind die Salzablagerungen eines lägst verkochten Ozeans und damit der einzige Beweis dafür, dass die Legenden wahr sein müssen. Und noch immer - so scheint es - brennt die Sonne unerbittlich auf dieses unwirtliche Land in dem ihr bis zum Horizont nicht mehr seht als staubiges, flächiges Land und flirrende Wüstenhitze, die euch dann und wann vorgaukelt Stätten in weiter ferne ausmachen zu können.

      Es ist hier - im Aussenposten Makali, dem letzten Stück Zivilisation für die nächsten hundert mal hundert Meilen - da ihr euch mit der Aufgabe konfrontiert seht den Verbleib der verlorenen Expedition zu bestimmen. Und wer immer dachte, dass nur der Heuhaufen einer Stecknadel ein Versteck bietet, war offensichtlich noch nie in den elonischen Hochlanden, in denen ihr Tage lang über weite Ebenen laufen könnt, ohne Wasser, Pflanzen oder gar Lebewesen zu begegnen. Die wüste Einöde bringt jedoch auch andere Fährnisse mit sich: So konntet ihr den Banditenüberfall auf eure Karawane zwar zurückschlagen, jedoch zu einem Preis, der euch nun um Tage zurück wirft. Und auch wenn ihr einen Magier der Banditen festsetzen und lebend mitnehmen konntet, hilft dieser Umstand nicht gegen die schwindenden Rationen, die nun vor allem von euren Verletzten gebraucht und verzehrt werden.

      Über die Hälfte eurer Truppe hat kleinere oder grössere Blessuren erlitten, die Wege ins Sichere Unterland sind lang und nur Resias späte Ankunft auf den zwei zurückgelassenen Dolyaks konnte noch einmal eure Versorgung aufstocken. Das, was sich hier im Posten einen "Markt" nennt ist nicht viel mehr als einige gerade so vor den Strahlen der Sonne geschützte Barracken und Stände, deren Haupthandelsgut aus Wasser besteht. Die Menschen im Aussenposten haben viel Leid gesehen. Nicht nur ihre Augen, auch die zerschundenden Verteidigungsanlagen, baufälligen Häuser und ausgebesserten Mauern künden von der ein oder anderen Auseinandersetzung mit Räubern und schlimmerem.

      Der von einem Ältestenrat verwaltete Posten bietet dem Auge nur wenig interessantes. Und so gibt es hier neben einem Kolonialwarengeschäft des Konsortiums - welches die schlimmsten Wucherpreise hat, die ihr jemals gesehen habt - und einem gefangenen Flammendjin nur wenig Ablenkung. Nachdem die Expeditionsleitung mit den Ältesten gesprochen hat wurde es euch offiziell Erlaubt mit dem Flammendjin zu sprechen. Auch hat man euch bestätigt, dass hier vor ein paar Monaten eine andere Expedition ihr Glück versucht habe, man diese jedoch nicht wieder gesehen hätte. Da der Posten genug eigene Probleme hat, bietet man euch an euch nützlich zu machen. Solltet ihr darauf eingehen verspricht man euch Hilfe bei eurer Suche nach der verlorenen Expedition...

      Wer hat es zuerst gehört?

      - Alle die unverletzt genug sind um sich frei im Posten zu bewegen

      Was gibt es zu tun?

      - Den Heilern bei ihrer Arbeit helfen
      - Für die Versorger nach Nahrung in der Wüste suchen (Achtung: Erschwerte Bedingungen - Informationen via PN)
      - Dem Dorf bei einem Problem mit einem Flammendjin helfen (IC -> @Gemmi ansprechen, gern auch als Gruppe)
      - Den verlorenen Assistenten des Kolonialwarenladens finden (Informationen IC, oder auf Anfrage via PN)
      - Bei der Reparatur einer Wasserpumpe helfen (Informationen IC, oder auf Anfrage via PN)
      - Den gefangenen Magier verhören (IC -> Jorra ansprechen, gern auch als Gruppe)
      - Eine Spähmission für die Kavaliere des Postens erledigen (Informationen IC bei @Lianara, oder auf Anfrage via PN)
      - Eine Warenlieferung aus dem Norden zum Aussenposten eskortieren (Informationen IC bei @Gemmi, oder auf Anfrage via PN, max Spielerzahl 5)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jorra ()

    • Überraschung!

      Schläfer oder Ohnmachtende, die irgendwann in der Nacht zwischen Dienstag 13.03. und Mittwoch 14.03. im selben Zelt wie Andra und Maven aufwachen (oder dort hin nach einer Streiftour zurück kehren) werden einen weiteren, wenn auch unscheinbaren, Schläfer gleich neben Andra vorfinden, der vorher sicher noch nicht da gelegen hat.

      Genau genommen eineinhalb Schläfer. Oben auf Sabra liegt Pip der Skrit, um eine Papiertüte gerollt, die verdächtig nach Mavens Besitz aussieht. Wo kommen die denn jetzt her und warum liegen sie dort? Vielleicht weiss ja jemand aus dem Zelt etwas. Augenscheinlich unverletzt, dafür kritisch feinsandig eingestaubt und etwas von der Trockenheit rissig ausgedörrt. Ein sabrischer Bogen und Rucksack finden sich in der Zeltecke.

      Wer zu früh erwacht, den bestraft das Leben...oder es zeigt Güte, den kritischen Grummel nicht als erstes am Tage sehn zu müssen. Nach einer kurzen Nacht totengleichen Schlafes hat sie sich, samt Skrit, schon wieder aus dem Zelt verzwickt, Bogen und Rucksack sind noch dort geblieben, aber wo sie sich gerade herum treiben mögen? Wer weiss.

      Und wer kundigen Blickes an den Raptorenställen vorbei schlendert und die ganzen Schuppenviecher auch noch zielsicher auseinander halten kann, erkennt zwischen all den rastenden Tieren Sabra´s Raptor untergestellt. Oder besser gesagt...untergelegt. Auch die große Echse scheint Schlaf nachholen zu müssen und das bei all dem Trubel und Treiben in den vollen Ställen.
    • Seit dem heutigen Morgen erhalten alle Verletzten eine Teemischung von Alea um die Blutbildung anzuregen. Diese soll drei mal am Tag vor der Mahlzeit zu sich genommen werden. Am Geschmack lässt sich streiten, aber Medizin hat meist noch nie gut geschmeckt. Vor allem nicht wenn sie gut wirkt.

      Was sich genau darin befindet kann auf Nachfrage beantwortet werden.

      1/10 Arnika
      Enthält eine ordentliche Portion Eisen und ist der Blutbildung zuträglich. Die Pflanze fördert zudem die Eisenresorption im Dünndarm.

      2/10 Ringelblumen-Blüten
      Dient zur Resorptionsverbesserung. Bedeutet die Stoffaufnahme des Nahrungsbreis im Darm während der Verdauung.

      7/10 Brennesel
      Ebenfalls ein guter Eisenlieferant. Wirkt darüber hinaus entsäuernd und regt den Stoffwechsel an.

      Zudem wurde den Verletzten, trotz bevorstehender Weiterreise und der Nahrungsknappheit, empfohlen viel zu essen. Hierfür stellt Alea seit gestern auch eine große Menge Äpfel bereit, an denen es dank Wasser, viel Sonnenlicht und ein wenig Magie nicht mangelt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alea ()