Loresammlung: Magie

  • Dies ist keine persönliche Auslegung der Spielwelt, sondern soll als Sammlung möglichst vieler bekannter Fakten zu Magie dienen. Warum hier, statt im Wiki? Vor allem, damit darüber diskutiert werden kann. Kritik einfach hier reinposten. Wer Zitate kennt, die ich hier nicht gelistet habe, bitte unbedingt anmerken, damit ich sie einfügen kann!


    Wer mein .docx aus dem RP-Discord kennt, das hier ist im Grunde ein Repost.

    Zitate ohne Quellenangabe stammen aus den Links am Ende des Posts.

    Edit: Ich sehe gerade, dass man meine im Quelltext eingefügten Links nicht sehen kann. Das..... füge ich........ demnächst noch ein. Was ist das für eine Zitat-funktion?

    Grundlagen

    • Alles und jeder in Tyria ist von Magie durchzogen, auch Pflanzen, Tiere und Gegenstände. Magiefreie Orte gibt es in Tyria (meines Wissens) nicht.
    • Jeder Charakter hat demenstprechend Zugang zu Magie (außer in eventuellen, extrem seltenen Einzelfällen), allerdings hat nicht jeder Charakter Zauber gelernt.
    • Die meisten tyrianischen Bürger beherrschen den ein oder anderen Zauber.
    • Kleinkinder können unter Umständen erste, instinktive Zauber wirken.
    • Magie ist für Tyrianer wie Luft: Sie ist überall, unsichtbar, aber ihre Auswirkungen kann man spüren. Mit speziellem Training kann ein Charakter kleinere Schwankungen in der Umgebungsmagie spüren. Außerdem gibt es zahlreiche Messgeräte für Magie.
    • Es gibt kein Mana mehr, da in der Welt inzwischen so viel Umgebungsmagie vorhanden ist. Ein Magier kann so lange Zauber wirken, bis seine Konzentration erschöpft ist.
    • Grundsätzlich kann kein Charakter im Spiel andere am Zaubern hindern, es werden nur Channels unterbrochen. Zauber wie die des Bannbrechers oder das Nullfeld des Mesmers entfernen Verzauberungen (im GW2-Jargon Segen und Zustände), haben aber keinen direkten Einfluss auf Zauber.
    • Es gibt eine Situation, in der Kasmeer es nicht schafft, Portale zu erschaffen. Das verursachen Inquestur-Maschinen.

    Zweitklassen

    • Zwei verschiedene Professionen zu erlernen ist für die meisten Charaktere unmöglich. Nur sehr alte und/oder sehr reiche Personen können in zwei verschiedenen Disziplinen ein gutes Niveau erreichen. Abgesehen von dem Aufwand, den es braucht, um zwei verschiedene Magieklassen zu erlernen, kann es zwischen den Magien beim Zaubern auch zu Konflikten kommen.
    • Statt zwei verschiedene Professionen zu lernen, scheint es heutzutage gängig zu sein, Techniken anderer Magieschulen in die eigene zu übersetzen (ohne auf Professions-fremde Magie zuzugreifen). Beispiele sind viele Kategorien von Utility-Skills: Cantrips, Deception, Elixirs, Shouts, Glyphs etc.

    Eigene These: Palawa Joko ist ein herausragender Nekromant, benutzt aber auch bedenklich viele Mesmer-Zauber. Seine grünen Klone könnte man als Hybrid aus beiden Schulen interpretieren.

    Foci

    • Die meisten Leute benötigen Waffen oder Foki, um effizient zu zaubern. Da im Tyria alles magisch ist, kann auch praktisch jede Waffe als Fokus dienen.
    • Einfache Zauber können von vielen Charakteren sicher auch ohne Fokus gewirkt werden.
    • Die Spielmechanik des Handwerks kann man hier vermutlich als Referenz sehen. Ein gutes Stück Ausrüstung beinhaltet besondere Materialien, die ihm magische Eigenschaften geben. Umso stärker die Materialien und desto besser die Verarbeitung, desto mächtiger der Fokus.
    • Krieger und Ingenieure können Magie nutzen.

    Heilmagie

    • Das Wissen eines Heilers über die Anatomie einer Person hat wenig Einfluss darauf, wie effektiv seine Zauber sind.
    • Ein Norn-Elementarmagier kann also einen Norn genausogut heilen wie einen Sylvari oder einen Lindwurm.

    Professionen

    Jede Profession setzt sich aus verschiedenen Spezialisierungen zusammen. Keine Person kann gleichzeitig alle diese Spezialisierungen beherrschen, sondern muss in ihrem Studium Prioritäten setzen. Dieses System wurde in GW (und anfangs in GW2) durch das Verteilen von Punkten simuliert, in GW2 kann jeder Charakter drei Spezialisierungen auswählen. Elite-Spezialisierungen erfordern sicher noch einmal ein gesondertes, intensives Studium, sodass es wohl keine Personen gibt, die gleichzeitig Druid und Soulbeast oder Firebrand und Willbender ist.


    Dieses System ist ein hilfreicher Leitfaden fürs RP. Ein Elementarmagier kann sich auf 4 Elemente und Arkan spezialisieren, aber er wird niemals die Ressourcen haben, überall Meisterschaft zu erreichen; er könnte entweder ein absoluter Experte in Luftmagie sein, aber kaum andere Zauber kennen; oder er teilt seine Zeit zwischen Luft- und Feuerzaubern auf, wodurch seine Expertise in Luftmagie sinkt; oder er lernt Zauber aller Disziplinen, aber ist ein Experte in keiner.


    Analog sollte ein Mesmer kein Experte der Illusions-, Chaosmagie und des Duellkampfs sein, oder ein Ingenieur Alchemie, Sprengstoffe und Türme beherrschen. Seit EoD haben die Devs jeder Spezialisierung einen kurzen Beschreibungstext hinzugefügt. Ich kann nur empfehlen, jeden zu lesen.

    Mesmer

    • Mesmer können die Realität um sich herum manipulieren und dadurch zum Beispiel magische Konstrukte wie Illusionen erschaffen. Auch Zauber wie Unsichtbarkeit, Portale und Teleportation entstehen auf diese Weise.
    • Praktisch keine Illusion existiert nur im Kopf von Personen. Ein illusionäres Schwert schneidet Fleisch genauso wie ein Stahlschwert (allerdings zerbricht eine Illusion wohl sehr schnell). Viele Illusionen können daher angefasst werden. Unsichtbarkeitszauber, illusionäre Kleidung etc. werden nicht auf den Betrachter gewirkt, sondern auf das zu verbergende Objekt selbst.
    • Da Illusionen oft materielle Konstrukte sind, kann man zum Beispiel illusionäre Brücken erschaffen. Aber weil Illusionen fragil sind, muss man sich selbst entscheiden, ob man ihnen traut...
    • llusionen zu erschaffen, die nur von einer Person wahrnehmbar sind, ist möglich, aber extrem schwierig. Eine Illusion wird grundsätzlich von allen anwesenden Personen, Tieren und Objekten registriert.
    • In den Geist einer anderen Person einzudringen ist für fast alle Mesmer unmöglich, und die Technik wird vom Mesmer-Kollektiv geheim gehalten. Fürs RP daher absolut unratsam.
    • Immunität gegen Mesmer-Magie existiert nicht.
    • Können Mesmer die Zeit manipulieren? Ich finde sich widersprechende Aussagen. Auf der offiziellen Website findet sich "bubbles of warped time", in einem Interview allerding vermutet ein Dev, dass sie dazu nicht in der Lage sind. Er spricht mehr über eine persönliche Meinung, weswegen das Zitat wohl nicht bindend ist. Großartige Zeitsprünge in jedem Fall vermeiden.

    Eigene These: Mesmer können optische, immaterielle Illusionen erzeugen, indem sie nicht den Raum an sich, sondern nur Licht oder Schall manipulieren.

    Dieb

    • Die Magie des Diebes funktioniert, indem sie Fähigkeiten, die der Nutzer erworben hat, verstärkt und perfektioniert. Ein Dieb, der nicht gut schleichen kann, wird sich kaum magisch tarnen können.
    • Deadeyes benutzen ihre Schattenmagie beispielsweise, um ihre Augen zu verbessern.
    • Diebe können ihre Opfer nicht nur physisch bestehlen, sondern mitunter (Deadeye, Specter) auch metaphysische "Essenzen" ihrer Gegner und sich selbst damit stärken.
    • Ihre Kräfte, mit denen sie Dunkelheit nutzen und formen, werden nicht genauer erklärt.

    Nekromant

    Ergänzt mit Quellen von Megametzler

    • Da in GW1 Leichen notwendig waren, um Diener zu erschaffen, können wir davon ausgehen, dass dies auch für GW2 gilt (und aus spielmechanischen Gründen nicht mehr gezeigt wird). Sandschatten könnten ein Beispiel sein für extrem grobe, zeitlich befristete Diener, die aus verteilten Knochen und Leichenresten im Sand bestehen.
    • Wie man an Palawa Joko oder dem Schattenunhold sieht, kann ein Nekromant Seelen beherrschen, aber die "guten" Nekromanten entscheiden sich dagegen empfindungsfähige Seelen zu versklaven.
    • Nekromanten können theoretisch untote Diener aus Pflanzen erschaffen, zumindest Palawa Joko kann das. Da er allerdings eine besondere Art von Nekromantie entwickelt hat, ist unklar, ob andere Nekromanten dazu auch in der Lage sind.
    • Sylvari können Blutmagie genauso nutzen wie alle anderen Völker, daher scheint sich Blutmagie nicht auf die konkrete Substanz „Säugetierblut“ zu beschränken, sondern bezieht sich eher auf ein Konzept von Lebenskraft.
    • Tote Nekromanten können immer noch andere Seelen nekromantisch beherrschen (zB Murakai, Bria)
    • Nur tote Menschen kommen in die Halle der Ketten, allerdings kommen auch nicht-Menschen in die Domain of the Lost.

    Widergänger

    Siehe auch Decar s ausführlicheres Thema.

    • Die Legenden, die Widergänger kanalisieren, sind keine echten Personen, sondern Echos aus den Nebeln. Sie haben unter Umständen nicht das gesamte Wissen oder alle Gedanken des ursprünglichen Individuums.
    • Wichtige, mächtige Tyrianer hinterlassen stärkere Echos.
    • Widergänger können nicht nur tote Legenden kanalisieren.
    • i statt ie ist von den Übersetzern beabsichtigt.

    Waldläufer

    • Sylvari formen pflanzen, indem sie mit ihnen kommunizieren und sie "bitten", in die gewünschte Form zu wachsen. Naturmagie hingegen formt (und nährt?) die Pflanzen hingegen mit Magie und dürfte so sehr viel schneller und exakter sein.
    • Waldläufer können Naturgeister kanalisieren und sie dazu bewegen, ihnen zu helfen.
    • Waldläufer können ebenso die Kraft verschiedener Tiere kanalisieren, um sich selbst zu stärken. Die Spezialisierung Soulbeast ist wohl ein extreme Ausprägung hiervon.
    • Es hat noch niemand eine Hydra gezähmt :]

    Quelle: Spezialisierungs-NSC und ingame-Skills.

    Wächter, Elementarmagier, Ingenieure, Krieger

    • ¯\_(ツ)_/¯

    Quellen:

  • Ich bin leicht irritiert. Ich finde den Post interessant, auch, wenn er einige Fragen aufwirft.
    1) Warum nimmst du bei den Leichen der Nekromanten an, dass du in gw2 welche brauchst, bezogen auf gw1 und ignorierst das Gameplay da, bei Sylvari und Blutmagie aber nimmst du das Gameplay, welches nur aus convenience da sein könnte?
    2) Was ist dieser pay to win faktor mit mehreren Magien, wenn du reich bist? Geld kann Alter nicht ausgleichen und mehr Geld stärkt auch nicht dein Talent oder so. Wenn du Dinge aus gw1 ziehst, warum dann nicht auch hier? Dein Zitat sagt sogar, dass man es lernen KANN. Da ist nicht von Geld die Rede.
    3) In "Lang lebe der Lich", sobald du die Domäne Kourna betrittst, ziehen die Sylvari einen Rankenwall um das Lager der Verbündeten hoch. In sehr schnellem Tempo. Woher kommt also die Annahme, dass Naturmagie der Waldläufer da besser oder präziser ist, wenn Anet sagt, Sylvari werden dafür genutzt?

    4) Ich gehöre zu den Arschlöchern, die eine feste Heilgrenze zwischen Sylvari und anderen Rassen zieht. Der Grund hierfür ist einfach: Drachenmagie. Ja, Sylvari mögen gereinigte Drachendiener sein, aber sie sind eben immer noch Drachendiener, das heißt, für mich ähnelt ihre Magie eher der der Drachen als der der anderen Rassen. Ich sehe dein Zitat, ja, aber das würde auch heißen, dass wir kein Problem damit hätten Drachen, deren Diener oder Götter zu heilen, wenn wir genug Konzentration und/oder Heilmagier haben. (Ich bin durch End of Dragons noch nicht durch, also weiß ich nicht, wie Bubbles sich noch entwickelt, wenn da was ist, was ich nciht weiß, sorry dafür)


    Sorry, dass die Dinge nicht in der richtigen Reihenfolge sind, ich tippe so, wie ich denke XD
    Aber das interessiert mich. Viele Punkte stehen einfach so da, haben aber absolut keine Erklärung. Wenn ich annehme, dass all deine Spoiler Quellen sind (Ich sehe die Links, aber hab nicht die Zeit und Muße, sie mir durchzulesen, dafür fehlt mir die Konzentration die letzten Tage. Ducking Hitze), dann sind die einfach nciht immer hilfreich, leider... manchmal ist es nur eine Aussage zu einem Punkt, manchmal widerspricht es deinem Punkt sogar.

  • Ich gehe mal auf die Anmerkung zu Punkt vier ein.


    Sylvari haben durch ihre Herkunft einige Besonderheiten, allen voran den Traum der Träume. Auch haben sie eine besondere Beziehung zur Natur, besonders zur Flora. Dies sind die Dinge, die sie deutlich von anderen unterscheidet. Sie sind jedoch nicht aus Drachenmagie gemacht und bestehen auch nicht aus dieser. Zudem verwenden sie auch keine Drachenmagie, sondern die gleiche Magie, die allen Lebewesen zur Verfügung steht. Bei der Heilmagie geht esnur darum, das Wissen über diese Magie zu besitzen, die nötige Magie und Übung. Es spielt keine Rolle, ob ein Sylvari oder ein Mensch oder Oger einen Sylvari damit heilt, der Effekt bleibt der selbe. Pflanzliches Gewebe wächst genau so zusammen wie menschliches.

  • Wenn man nach der Lore geht, sind Wächter einfach krass OP.


    In der Flammenzitadelle zieht Logan nämlich Rytlock mit einem Arm über den Abgrund weg, als dieser zu Stürzen droht: (Flammenzitadelle-Story).

    Ebenfalls sieht man in der Flammenzitadelle, das Logan riesige Feuergeschosse, aus Lava mit seinem Schild abwehren kann. "Schild der  Absorption" (FZ-Story und Weg 2 + 3).

    Die Fertigkeiten des Wächters kommen entweder klassisch über Siegel, Segen und/oder über Tugenden.

    Die Tugenden sind wächterspezifisch und können nicht von jedermann/frau gelernt werden.

    Zudem kann der Wächter Konstrukte aus Geistermagie erschaffen, dafür muss er aber scheinbar eine große Menge Eifer besitzen und optimalerweise im Zentrum seiner Symbole stehen.


    Der Wächter kann aber seine Tugenden weiterbilden/entwickeln durch die Spezialisierung "Aufwiegler".

    (Firebrands harness the power of ancient vabian tomes to burn away impurities and conquer their foes. Each tome contains raw, powerful magic and must be used with patience and care.)
    Der Wächter ersetzt damit Tugenden durch vaabische Lehren und Bücher/Wälzer/Schinken, die er benutzt.

    Das Buch als solches ist im Spiel auch kurz zu sehen, wenn der Wächter es beschwört.

    Weiter fliegen die Seiten lose um den Wächter herum.

    Die einzelnen Fertigkeiten des Wächters haben im Spiel eigene Seiten.

    Foliant der Gerechtigkeit (Feuer)

    Foliant der Entschlossenheit ( Holt einen verzauberten Folianten hervor, der die vom vaabischen Volk durchgestandenen Mühen erzählt)

    Foliant der Tapferkeit (Beschwört einen mystischen Folianten mit Geschichten über die Helden Istans.)

    Jeder Foliant hat 5 Kapitel mit je 4 Seiten und einem Epilog.(Gut effektiv 5 Seiten!)


    Das war jetzt mal der ganze "Skillkram", wie man das IC nutzt, keine Ahnung ich spiele meinen Wächter nur im PVP und WvW.

    Aber wahrscheinlich gibt es noch mehr Informationen, die ich noch nicht gefunden habe.

  • Siina,

    ja, ich verstehe den Punkt durchaus. Der Drachenmagie Teil war lediglich meine persönliche headcanon Auslegung, in der ich einfach mir gegebene Information nehme und für mich aufhübsche. Ich nutze sie nicht im rp.
    Die Hauptinformation, die mir hier gegeben wird, ist die Aussage zu den Heilkundigen der Sylvari im Wiki-Eintrag, sowohl im deutschen, als auch im englischen. Diese gibt es nämlich nur, weil eben nur Sylvari Sylvari heilen können. Sylvari können dafür keine Menschen heilen, weil sie keinen Plan davon haben.
    Das widerspricht leider dem gesamten Heilpunkt und damit auch dem Zitat, letzteres kommt aber aus der anderen Quelle, die Carcair angegeben hat.

  • Zitat

    Grundsätzlich kann kein Charakter im Spiel andere am Zaubern hindern, es werden nur Channels unterbrochen. Zauber wie die des Bannbrechers oder das Nullfeld des Mesmers entfernen Verzauberungen (im GW2-Jargon Segen und Zustände), haben aber keinen direkten Einfluss auf Zauber.

    So sehe ich das mit meinem kleinen Hirn: Sie haben Einfluss auf die Magie und den Wirker, sie unterdrücken/unterbrechen.

    Wenn zB das Nullfeld aktiv ist, kann kein Zauber (egal ob Zustand oder aktiver Angriff) mehr gewirkt werden und aktive werden aufgelöst/unterbrochen.

    Oder wie jemand es so schön beim Bannbrecher ausdrückte: "Man trennt den Faden zwischen Zauberer und Zauber".

    Der Zauber kann vielleicht gewirkt werden, aber die Magie erstickt in der Magie des Nullfeldes oder wird durch die Magie des Bannbrechers aufgelöst/zerstört.

    Zwei verschiedene Professionen zu erlernen ist für die meisten Charaktere unmöglich. Nur sehr alte und/oder sehr reiche Personen können in zwei verschiedenen Disziplinen ein gutes Niveau erreichen..

    Geht man reinweg nur vom Zugang zum Wissen aus, vielleicht. Aber das Argument 'nur die reichen und Einflussreichen' zieht da bei mir nicht. Talent hat nichts mit Adelsstand oder Kontostand zu tun.

    Aber je älter man (auch mit Zugang zu Wissen und Übung) wird, je mehr Fähigkeiten perfektionieren sich. Da stimme ich zu. Vielleicht auch nur unglücklich ausgedrückt.
    Die Abtei stellt viel Wissen der Öffentlichkeit zu Verfügung. Kostenlos.

  • "Okay ich habe nur eine Sache an diesem Beitrag, der mich irritiert - folgender Abschnitt:

    Dieses System ist ein hilfreicher Leitfaden fürs RP. Ein Elementarmagier kann sich auf 4 Elemente und Arkan spezialisieren, aber er wird niemals die Ressourcen haben, überall Meisterschaft zu erreichen; er könnte entweder ein absoluter Experte in Luftmagie sein, aber kaum andere Zauber kennen; oder er teilt seine Zeit zwischen Luft- und Feuerzaubern auf, wodurch seine Expertise in Luftmagie sinkt; oder er lernt Zauber aller Disziplinen, aber ist ein Experte in keiner.

    Vielleicht ist es, weil eben Elemantarmagier jetzt keine lange Ausführung wie die anderen Klassen hat, aber ich selbst kenne nun keine einzige Lore Quelle, die besagt das Elementarmagier in nur einem Element gut sein können, bzw. wenn sie in einem ein Experte sein wollen, in den anderen automatisch kaum was bis nichts beherrschen.
    Ist es nicht eher gerade die Anpassungsfähigkeit die Einstimmung wechseln zu können welche den Elementaristen nach eigener Aussage von Anet so vielseitig macht? Alleine wenn man sich zum Beispiel mal die Geschichte von Teinai Gw1 anguckt. Ihre größte Leistung spielt zu einer Zeit als sie noch Schülerin war. Dennoch war sie in der Lage in einem Moment Feuer regnen zu lassen, dann einen See zuzufrieren. Dann lässt sie auch noch Blitze regnen und schleudert Steine. Und das alles ehe ihr Gegenüber überhaupt reagieren kann. Diese Geschichte wird auch nie als eine dargestellt wo sie extrem mächtig ist, sondern als eine wo sie ihr Gegenüber austrickst. Ich finde das sagt viel aus darüber, was Elementaristen so im Durchschnitt können.
    Alleine der Einleitungssatz zu Elementaristen von Guildwars selbst legt da auch besonderen Wert drauf:
    „Elementarmagier sind vielseitige Zauberer, die Elementarkräfte kanalisieren und so Feuer, Luft, Erde und Wasser für ihre Zwecke einsetzen können.“
    Da ist es dann für mich auch normal, ein UND kein ODER, dass sie die Beherrschung aller Elemente anstreben. Weshalb es für mich es durchaus sinnig ist ein Elementarmagier erst dann als vollwertig anzusehen ist wenn er entsprechend alle vier Elemente in ausreichendem Maß beherrscht. Und eben nicht nur eines wirklich gut.

    Die Elite Spezialisierungen lasse ich hier jetzt mal größtenteils aus meiner Aussage heraus.
    Nur so viel - ein Weber der nur mit Luft umgehen kann, wäre ja auch nun alles andere als sinnig, denn spätestens, wenn ein Elementarmagier solch eine Form lernen will muss er in mindestens zwei Elementen in höherem Maße bewandert sein - was in der "Ein Element meistern" These ja bereits schwierig wird.

  • Ich muss da Sibian etwas unterstützen. Das wäre als wenn ein Nekromant ja nur Blutmagie können dürfe oder nur Flüche, oder nur Untote basteln kann. Das wäre Äußerst seltsam, die Elementarmagier nun in fünf Unterklassen Feuer, Erde, Wasser, Luft oder Arkane Magie zu stecken aber ein Nekro, darf mit Flüche um sich werfen, Minions basteln und natürlich mit Blutmagie rummwerfen. Ich denke das wäre viel zu streng. Uhh Wiedergänger mit nur einem Echo? Ich bin gespannt und lese weiter mit!


    Das mit dem Alter und mit der Zeit, ist ja wieder ne ganz andere sache.

  • Alleine wenn man sich zum Beispiel mal die Geschichte von Teinai Gw1 anguckt. Ihre größte Leistung spielt zu einer Zeit als sie noch Schülerin war. Dennoch war sie in der Lage in einem Moment Feuer regnen zu lassen, dann einen See zuzufrieren. Dann lässt sie auch noch Blitze regnen und schleudert Steine. Und das alles ehe ihr Gegenüber überhaupt reagieren kann. Diese Geschichte wird auch nie als eine dargestellt wo sie extrem mächtig ist, sondern als eine wo sie ihr Gegenüber austrickst. Ich finde das sagt viel aus darüber, was Elementaristen so im Durchschnitt können.

    Sie wirkt vier Zauber, von denen zumindest einer weit über das Niveau hinaus geht, was wir als Spielercharaktere können, bevor ihr Gegner auch nur reagieren kann und du findest, dass das nicht "extrem mächtig" ist? Was können Krieger und Diebe in deiner Vorstellung denn so? Wo sind die Grenzen eines nicht "extrem mächtigen" Mesmers? Was könnte ein Nekromantieschüler auf ähnlichem Niveau leisten? Mich interessiert wirklich, wo du das Grundniveau für Magie so siehst.

    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

  • Sie hat ja nicht den ganzen See zugefroren, nur die Stelle welche sie mit dem Feuer aufgetaut hat und ein Stück Wasser zuzufrieren sehe ich jetzt nicht als über dem durchschnitt aber ja schlecht formuliert. Aber an sich, sie hat es feuer regnen lassen, dann das Wasser das dadurch getaut ist wieder einfrieren lassen damit Mang sich net bewegen kann und dann steine udn blitze geworfen. Davon sehe ich nix über dem Niveau (Note der See war schon vorher solide zugefroren sie hat nur mit feuer quasi ein Stück aufgetaut), zumindest soweit ich verstanden hab)

    Was das Grundniveau angeht, ist das auch allein schon ne Frage von für Wen. Wenn man schaut das Kinder bereits Zuhause erste Zauber oft lernen können. Oder wenn ein Kleinkind bereits erste Illusionen zaubert um sich zu unterhalten und das laut Anet nix besonderes ist. Sehe ich schon das jemand der wirklich bereits in der Lehre ist und nicht einfach mit dem bisschen was man so Zuhause lernt so weitergeht, einiges können sollte. (aber nein natürlich keine ganzen Seen zufrieren)

    Krieger ist nochmal ne eigene Sache besonders seit der Bannbrecher Einführung die vermutlich ne ganz eigene Diskussion wert wäre aber! Hier gehts ja nicht um Auslegung sondern Lore fakten daher führe ich das hier mal nicht aus.

  • Sie hat ja nicht den ganzen See zugefroren, nur die Stelle welche sie mit dem Feuer aufgetaut hat und ein Stück Wasser zuzufrieren sehe ich jetzt nicht als über dem durchschnitt aber ja schlecht formuliert.[...] (Note der See war schon vorher solide zugefroren sie hat nur mit feuer quasi ein Stück aufgetaut), zumindest soweit ich verstanden hab)

    Diese Informationen sind für das Verständnis der von dir beschriebenen Situation unglaublich wichtig. Damit sieht die Sache schon ganz anders aus.

    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

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