Find ich tatsächlich sehr gut, dass du das sammelst und niederschreibst. Es gibt bei Magie so viele Meinungen und Ideen, ist vermutlich keine schlechte Idee das zu bündeln und zu organisieren :>
Fragen und Anmerkungen:
1.) Erde: Was gilt als Erde? Dreck, Sand, Stein, Staub? Und... Metall? Angenommen, ein Elementarmagier sitzt in einer Zelle der Inquestur fest, um ihn herum nur Stahl. Könnte er mit diesen Stahlplatten Magie wirken? Oder ist in diesem Fall der Zugriff auf das Erdelement (außerhalb von Staub und kleinen Dreckresten, ähnlich wie bei Wassermagie in der Wüste) verloren?
Ich tendiere zu: nein, verarbeitetes Metall gehört nicht in den Bereich der Erdmagie. (Werde die Thesen dazu u.U. in einem anderen Theorien-Thread erläutern.)
2.) Wasser: interessante These, dass ein Elementarmagier Lebewesen seiner Umgebung das Wasser entziehen kann. Ich persönlich spiele damit, dass in Tyria jedes Lebewesen eine Art eigene Resistenz gegenüber der Magie anderer Kreaturen hat, und diese Resistenz kann variieren. Würde bedeuten: Das Wasser aus einem See leistet einem Wassermagier keinen Widerstand, Wasser aus Pflanzen zu ziehen kostet schon ein ganzes Stück Kraft, Wasser aus einem Tier/Sylvari zu ziehen so gut wie unmöglich. Balancing-Gründe, lässt sich aber auch wunderbar auf andere Magie-Disziplinen (Mesmer, Nekros...) übertragen.
3.) Feuer: Der Zauber, sich selbst immun gegen den Zustand ‚brennen‘ zu machen, müsste in meiner Auslegung erlernt werden (und dementsprechend ist nicht jeder Feuer-Ele automatisch immun gegen jede Flamme). Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass so etwas wie Brennen-/Kühle-Immunität in GW2 existieren könnte - wenn es das Gameplay nicht so massiv beeinflussen würde. Reduzierte Dauer für solche Condis auf Runen etc. gibt es ja schon.
4.) Eis: Wenn Feuer nur das Erzeugen von Hitze ist, ist Eis dann das Erzeugen von Kälte? Oder ist es nur eine Manifestation von Wassermagie? Wenn Letzteres der Fall ist, kann ein Elementarmagier dann nur wärmen, aber nicht kühlen? Und wenn Ersteres, dann: Feuermagie beinhaltet Feuer (brennende Luft) und Hitze, Wasser beinhaltet Wasser und Kälte, Luft beinhaltet Luft und elektromagnetische Energie, Erde beinhaltet... Erde? Eine Naturkraft, die übrig ist, wäre ja Gravitation... :'D
5.) Spezialisierung: Ich denke hier gerne an das System aus GW1. Man hatte eine bestimmte Anzahl Attributspunkte, die man je nach Wunsch auf Wasser, Feuer, Luft, Erde, Energiespeicherung (heute Arkan) verteilen konnte. Man kann alle Punkte in ein Element stecken und ist dann ein Gott darin, aber kann nichts anderes. Oder man holt sich ein Sekundärelement. Oder ein Tertiärelement. Oder man trainiert alle Elemente gleichermaßen, dann ist man sehr flexibel, aber Meister in keinem.
Früher war das System mit den Trait-Lines in GW2 sehr ähnlich, passt also alles gut zusammen. Die Attributspunkte könnte man als die Zeit interpretieren, die man mit dem Studium eines Gebiets verbracht hat...
6.) Mana: Spiele ich ziemlich genau so aus. Aktiv Kämpfen mit einer Waffe kann ein Mensch nur für wenige Minuten wirklich konzentriert, mit Zaubern sollte es nicht anders sein. Fehlschläge von Zaubern sind ein sehr cooles Konzept, das viele interessante Situationen im RP kreieren könnte und laut Devs absolut existiert, aber so gut wie nie ausgespielt wird (gilt auch für mich selbst).
Als zusätzlicher Hinweis: Die Trait-Line Energiespeicherung aus GW1 heißt jetzt Arkan, und ich habe den Verdacht, dass die Devs das nicht aus Blödheit getan haben Vor zweihundert Jahren war mit die mächstigste Fähigkeit eines Elementarmagiers, dass er einen extrem großen Energie-Pool hatte und ihn bei Bedarf mit Siegeln etc. zusätzlich wieder auffüllen konnte. Heutzutage, in einer Welt magischen Überschusses, ist das offensichtlich nicht mehr nötig (Power-Creep!). Stattdessen haben Elementarmagier mehr Techniken entwickelt, die verfügbare freie Magie direkt und element-unabhängig zu nutzen.
(Ich habe keine ausgefeilten Thesen dazu, aber ‚Arkan‘ ist sicher ein Bereich, in dem man sich mit Interpretationen noch ausleben könnte!)
7.) Kontrolle: Ich möchte noch ein inhaltliches Zitat hierlassen, das ich irgendwo irgendwann von einem Dev gelesen habe: Während ein Waldläufer die Natur und die Magie der Elemente „bittet“, ihm seine Wünsche zu erfüllen, zwingt der Elementarmagier sie unter seine Kontrolle. Wenn Kontrolle also alles ist, was dem Ele seine Macht gibt, dann könnte es wirklich sehr übel enden, wenn er diese verliert