Beiträge von Lischi

    Ja, weil es nur eine Stütze für RP Neulinge sein kann.

    Nein, weil man sich an Spieler orientiert und richtet, die der Meinung einer Gesellschaft nach, "gut" im RP auskennen. So gut, dass man sich an ihnen halten kann. Das sagt für einen Neuling aus, dass Mentor A Gewicht hat.

    Es hat Vor- und Nachteile. Ich finde, der Thread mit den RP Fragen schon ganz gut und auch der Thread mit den Lorefragen passen und da muss nicht zwingend auch noch ein Mentor her, der von der Spielerschaft hochgehalten wird.

    Zitat

    Ich wünschte mir einen Hardmode für Dungeons mit DEUTLICH besserer KI wo man wirklich strategisch als Gruppe die Builts vorher planen sollte/müsste. Vielleicht die Pets Aggro ziehen lassen und kurz tanken, Gegner ganz klar blenden müssen, Räume wo diese Strategie dann nicht mehr geht weil es Fernkämper gibt, die außer Reichweite stehen, etc.

    Hardmodes setzen immer eine besondere Taktik und Kenntnis voraus. Egal ob in WoW Heroisch oder in Guild Wars 1 - da gabs ja auch schon Hardmodes bzw. den schweren Modus.

    Eine deutlich bessere KI wirst du nicht haben. Die KI ist darauf ausgelegt, ein Muster zu folgen und ein Muster, den Spieler erkennen müssen, um in diesem Moment einen richtigen Schritt zu machen zum bsp. wegrollen, hinter Säulen verstecken, schnell dorthin oder schnell das Add töten. Eine deutlich bessere KI würde heißen, dass die KI sowas wie ein kognitives Verständnis folgen kann, aber dieses System in ein MMO umzusetzen ist glaub ich schwer.

    Auch sehe ich nicht soviel Sinn, einen Hardmode in GW2 einzuführen. Wie ich schon sagte, die KI folgt immer einem Muster und in einem Hardmode wird nichts anders, außer die Hp und Stärke der Gegner, was mehr Taktik erfordert, denn das Ziel dieser Hardmodes ist genau das. Stumpf raufkloppen ist nicht mehr bzw. soll nicht mehr sein und genau da beginnt es, wo auch Hardmodes sinnloser sind. Auch für Hardmodes würde es Builds und Taktiken geben und sie sind nicht unbedingt Hardmode, sondern für Spieler ausgelegt, die mehr Zeit investieren, wo sie die Taktiken kennen. Einen anspruchsvollen Spieler mehr Anspruch zu geben, wird man damit nicht erreichen.

    Ich denke, es gibt Spieler, die schätzen lange Emotes sehr. So als würden sie ein Buch lesen und dabei selbst ein Buch verfassen, sprich beide verfassen ein Buch. Ich bin aber der Meinung, dass lange Emotes nur konstruktiv sind. Weil man einfach soviel beschreiben kann, was ein Char tut, was er denkt und welche Intention er seiner Worte folgen lässt + Gesichtsausdruck, Stimme, alles und das schafft RP, das Stunden dauert und dabei reizvoll sind, wenn beide Spieler diese Voraussetzungen erfüllen können. Darum mag ich auch gerne lange Texte und Emotes, sogar dann, wenn sie nur für mich sind.

    Aber ein kurzes Emote, einen kurzen Satz, so, dass dieser den Sinn hat, den sich sowohl der Spieler, als auch sein gegenüberliegender Spieler erdenken, triffts auch und ist auch nichts, was nicht auch konstruktiv ist. Schlimmer und unverständlich dürften die Sätze sein, die vollkommen aus dem Kontext gegriffen sind, die keine weiteren Gesprächsstoff liefern und einfach nur dahingeklatscht werden.

    Entweder die Gruppe mit 5 Berserker DDs sind allesamt gut aufeinander eingespielt, so das sie die mangelnde Verteidiungsfähigkeiten mit Schaden oder gutem Movement kompensieren können oder sie umgehen einfach mal die halbe Instanz durch Exploits bzw. rushen durch.

    Andernfalls kann ich mir aus balancetechnischen Gründen nicht vorstellen, wie das gehen sollte. Und wenn der Berserker auch leicht gespielt alles schafft, dann ist er in dieser Sache vielleicht zu stark. Das Grundkonzepts des Berserkers sollte es ja - denke ich - immerhin sein, dass seine Spielweise eine sehr offensive ist.

    Moah, erst jetzt gelesen, dass da ja noch weiter geantwortet wurde. Blöd, wenn man nur beim draufklicken auf sowas draufkommen kann, wenn der Thread verschoben wird. :frowning_face:

    An dieser Stelle sei gefragt: Können wir vielleicht eine Bilbiothek kriegen und kann sowohl mein Mesmer Thread, als auch dieser dorthin verlagert werden?

    Tiefe an Wissen fehlt, weil es sie in der Lore nicht gibt. Es gibt keine Auslegung, die von Seiten der Entwickler kommen. Wir müssen uns das Wissen selbst schustern, wenn wir tiefes Magier RP machen wollen. Mit tiefes Magier RP meine ich, dass man Stunden damit Rollenspiel machen kann, wo ein Meister einen Schüler lernt und ich habe die Erfahrung bereits gemacht, dass das nicht geht, ohne mit den Gedanken eines Spielers, die er ins RP umsetzt. Und wenn es von Seiten der Entwickler erklärt wird, dass die vier Magierschulen veraltet sind, warum auch immer und wie sie heute aussehen, dann ist das für mich ein Grund ohne Boden eher. Denn die vier Blutsteine sind klar definiert: Ein Magier "darf" nicht alles können, weshalb es sie gibt. Warum das jetzt aber anders ist, ist nicht ersichtlich und ich hab lieber das "alte", als das "neue", wo ich IC schon denke, dass es eher zum Nachteil führt, wenn mein Zauberer sowohl Schaden macht, als auch Heilung. Irgendwo chaotisch.

    Ich glaube sogar, dass die Entwickler es ein bisschen mehr im Bezug zur Engine gesagt haben, nicht aber für die Aussage, im Rollenspiel damit näherzukommen. Abgesehen davon: Es steht bereits in der Überschrift, dass es teilweise Erdacht ist. Also kann man es nehmen oder eben nicht - auch wenn ich es für sinnvoll halte, dass man sich einem gemeinsamen Konsens bedient. Was Magieschule angeht: Sie sind hier nicht beschrieben und ich denke nicht, dass es überhaupt noch Magierschulen, wie zum bsp. Beherrschungsmagie, Blutmagie und Feuermagie noch in der Art gibt, dass sie "magische Fächer" sind. Wir sollten nicht vergessen, dass Magie sich von GW1 zu GW2 weiterentwickelt hat und damit hat sich auch die Anwendung weiterentwickelt. Ich würde die Magie also IC nicht soweit hinunter differenzieren bzw. als große Schule betrachten, sondern die Freiheit und warscheinlich war auch das die Dev Aussage, dass jeder Magier die Freiheit hat, die Magie für sich so auszulegen, wie er es sich wünscht. Aber ohne alles zu können.

    Und ich stimme Eisenschild zu: Was Schattenpfeil im Link postet, erinnert sehr an englische Eigen-Definitionen zu den Magieklassen in Guild Wars 2 bzw. die Argumentation liest sich so, dass man sich das alles schon im Vorfeld hätte erdenken können. Was warscheinlich auch so bleiben wird, außer wir wollen etwas erfinden.

    Und wieviel hält der Berserker aus?

    Ich spiele auch einen Berserker Mesmer. Es sind zwar sehr schöne Zahlen möglich, aber wenn michmal etwas angreift, bin ich schnell tot. Ich habe außer die defensiven Aspekte meiner Fähigkeiten nichts, um Schaden zu verringern oder zu vermeiden. Ich kann nur wegrollen oder das machen, was mir - neben meinen Dmg Skills - zur Verfügung steht. Wenn du mit 5 Berserker DDs eine Instanz machst, dann kannst du keine abschließen, jedenfalls nicht im Entdecker Modus. Ja, ich weiß , dass es Berserker Krieger gibt, die Giganticus Lupicus in 15 Sekunden schaffen, aber das ist etwas, was warscheinlich auch nicht so sein sollte.

    Ich weiß nicht, wo dein Dieb steht. Vielleicht kann er auch nichts anderes machen, außer Schaden? Vielleicht kannst du auf Zustände gehen, um den Gegner mehr zu ccen? Ich weiß es nicht. Bei einem Mesmer ist es aber so, dass er sogar tanken kann mit der richtigen Auslegung seiner Ausrüstung. Er kann moderat heilen und guten Schaden machen. Alles eine Frage der Ausrüstung und der Talente. Genauso wie beim Elementarmagier, der vielseitig ist. Ingenieur, Wächter, Nekromant. Es gibt ja nicht nur die 3 "Haupt"aspekte, sondern es gibt auch noch "Sub"aspekte, also wie macht man Schaden und da hat der Mesmer allein - ich beschäftige mich ausschließlich nur mit Mesmer - sehr vielseitige Möglichkeiten.

    Die Magie - Eine kurz gehaltene Einführung

    1. Das Geschenk

    -Wann?
    -Wo?
    -Wer?

    Die Magie wurde 1 BE von Abaddon, den Gott der Geheimnise und des Wassers aus den Blutsteinen entfesselt, die die Seher erschuffen, um jene Magie zu umfassen, die nicht von den Alt-Drachen korrumpiert wurden.

    2. Die Magierkriege

    -Warum?

    Die Menschen waren überrumpelt von der Macht der Magie. Ohne moralische Fixierung und Wissen um die Konsequenzen wurden die Anwender verdorben von der Gier nach Macht.

    3. Die Blutsteine

    -Wie entstanden sie?
    -Was sind sie?

    König Doric war der erste König der über die vereinigten menschlichen Königreiche herrschte. Bevor die Königreiche Ascalon und Orr[ geformt wurden, gehörten diese Regionen zu einem Königreich. Er wurde im Regentental gekrönt und herrschte von seinem Palast in Löwenstein aus. Doch die Magie wurde von den Menschen missbraucht und als sie zur Kriegsführung benutzt wurde, war es Doric selbst der nach Arah, der Stadt der Götter, reiste und sie anflehte einzuschreiten. Die Götter erhörten sein Flehen und sammelten alle Magie wieder ein um sie in einen riesigen Stein zu sperren. Dieser Stein wurde in fünf Teile zerschlagen. Vier für jede Art der Magie, der fünfte ist der Schlussstein, mit dem man sie wieder zusammenfügen könnte. Die Götter trugen Doric und seinen Nachkommen auf, die Steine zu beschützen, und versiegelten jeden Stein mit Dorics Blut. So bekamen diese den Namen "Blutstein". Danach warfen die Götter die Steine in den Vulkan Abaddons Maul.

    Nach etwa 1000 Jahren brach der Vulkan aus, verteilte die Blutsteine über das Land und entfachte die Gier und den Machthunger in den Herzen der Menschen erneut. Infolgedessen brachen die Gildenkriege aus. Heute sind die Steine in alle Winde verteilt. Von 2 Steinen weiß man wo sie sind.

    4. Arten der Magie

    -Aggression
    -Zerstörung
    -Ablehnung
    -Bewahrung

    -Wer verwendet was?

    Die Blutsteine, oder auch Schulen, sind mit dem jeweiligen Praktiken der Magier fest verknüpft.

    Aggressionsmagier beschwören die Geister der Toten, die Toten oder den Tod selbst um den Gegner zu überwältigen oder Verbündeten zu helfen. Sie opfern zeitweise ihre eigene Lebenskräfte um Flüche oder Krankheiten von Verbündeten zu nehmen und mit diesen den Feind zu malträtieren. Selbst gefallene Gegner können sie auferstehen und für sich kämpfen lassen. Flüche kosten dem Nekromanten sehr viel Kraft, doch noch mehr dem Gegner.

    Aggression wird ausschließlich von Nekromanten praktiziert.

    Zerstörungsmagier bedienen sich der Kraft der Elemente. Sie greifen mit Feuer, Wasser, Luft und Erde an, zerstören dabei deren ursprüngliche Form und beeinflussen sie nach ihren Wünschen um damit Schaden zu verursachen, sich zu schützen oder anderweitig den eigenen Zustand oder den von seinen Verbündeten und Gegner zu beeinflussen. Geübte Anwender erschaffen die Elemente aus dem Nichts indem sie die allgegenwärtige Magie
    entsprechend formen.

    Zerstörung wird ausschließlich von Elementarmagiern praktiziert.

    Bewahrungsmagier nutzen Zauber zur Wiederherstellung, zum Schutz und zum Läutern. Sie bedienen sich zumeist der göttlichen Magie um damit besonders Verbündete zu stärken und zu heilen, zögern aber nicht damit sich selbst oder die Verbündeten mit, zum Beispiel einem heiligen Feuer, vor dem Feind zu bewahren.

    Bewahrungsmagie wird ausschließlich von Wächtern und Mönchen praktiziert.

    Ablehungsmagier beugen die Realität auf dem Schlachtfeld um den Gegner zu Verwirren oder ihren Verbündeten einen Vorteil zu verschaffen. Sie kontrollieren und täuschen und unterbinden das Wirken von Zaubern oder Schlägen. Sie unterstützen ihre Verbündeten indem sie das Gefüge der Realität und somit die Geschehnisse im Kampf verleugnen, wenngleich sie geschehen würden. Sie greifen damit nicht den Geist des Gegners direkt an sondern erzeugen Illusionen und arbeiten mit Tricks um den Gegner handlungsunfähig zu machen oder gar seine eigenen Kräfte gegen ihn zurichten. Dazu haben sie die Möglichkeit mit hoher Geschwindigkeit ihre Zauber zu wirken, sich zu bewegen, zu teleportieren und sogar im Schatten zu verschwinden.

    Ablehungsmagier sind Mesmer und die canthanischen Assassinen.

    5. Die Magie in und um uns
    -Wer hat Magie?
    -Wie fließt die Magie?

    Die Magie ist eine Energie mit bestimmten Eigenschaften. Sie ist nahezu überall. Ungeschulte können sie weder sehen, noch riechen oder schmecken. Sie lässt sich allerdings in gewissem Sinne spüren, besonders wenn etwas mit ihr vorgeht. Da die Magie uns umgibt wie die Luft und ebenso in uns ist wie unser Blut, fällt sie einem Ungeschulten nicht auf. Wohl jedoch wenn etwas mit ihr geschieht. Wie, wenn Luft zu Wind wird. Die Person oder auch das Tier bemerkt, wenn sich eine starke Veränderung in der Magie auftut. Geschulte Personen nehmen die Magie bewusst wahr, da sie wissen worauf und wie sie sich konzentrieren müssen. Im Normalzustand fließen die Magie, gleichmäßig verteilt, durch die Welt. Da Magie benutzt, jedoch nicht verbraucht wird, wird es nie an Magie mangeln, wenn ein Zauberer einen Zauber wirkt. Die Magie, welche der Zauberer seiner Umgebung entnimmt um sie zu formen, wird im selben Maß wieder nach fließen. Es gibt aber Möglichkeiten diesen Nachfluss zu unterbinden. Aufwendige Bannkreise der Ritualmagie (für alle Magieschulen) oder anspruchsvolle Verhexungen können einen Zauberer oder ein Artefakt dauerhaft oder für eine gewisse Zeit von der speisenden Magie trennen.

    Da wir im Spiel nur wenig vom Mesmer aus Sicht der Lore kennen und wissen, müssen wir uns das, was wir im Rollenspiel ausspielen (wollen) erdenken. Ich möchte mit diesem Thread eine Übersicht dafür bieten, Fakten vom Mesmer aus Guild Wars 1 & 2 zu sammeln und mit der Zeit erweitern. Zum einen, um das Wissen aus Sicht des Rollenspielers zu erweitern und zum anderen sollen diese Fakten als Stütze zur besseren Identifizierung des Mesmers bieten. Da dieses Forum auch ein "Diskussionsforum" ist, landet der Thread (vorerst) hier, wenn ich da falsch bin, möge man ihn bitte verschieben. Wenn ihr etwas zum Mesmer aus den beiden Guild Wars spielen kennt, die in den Listen nicht auftauche, bitte postet sie und sie werden dann in den Listen eingefügt.

    Fakten aus Guild Wars 1

    - Lyssa ist die Schutzgöttin der menschlichen Mesmer.
    - Lady Althea Barradin, der erste Mesmer Lehrer, den man als Mesmer in Guild Wars: Prophecies kennenlernt, ist eine Mesmerin und gilt zu ihrer Zeit als eine der mächtigen Mesmer Tyria's.
    - Norgu ist ein Mesmer elonischer Herkunft. Er ist außerdem Schauspieler und Anführer einer Schauspielgilde namens Lyssa Narren.
    - Gwen Thackeray, Gründerin von Ebonfalke und Kommandantin der Ebon-Vorhut, war eine Mesmerin.

    Fakten aus Guild Wars 2

    - Königin Jennah ist eine Mesmerin.
    - Gräfin Anise ist eine Mesmerin.
    - Kasmeer Maede ist eine Mesmerin und Mitglied eines Mesmer-Ordens.
    - Der Mesmer-Orden wurde in der lebendigen Geschichte "Turm der Albträume" zum erstenmal erwähnt. Was er ist, wo er ist, wie und wem, ist bisjetzt für den Spieler unbekannt.
    - Koro Sagewind, Mitglied des Elite-Trupps Ebonfalken der Ebon-Vorhut war eine mächtige Mesmerin. Als die Ebon-Vorhut nach Ascalon zurückkehrte und den Auftrag von Adelbern besaß eine Stadt zu gründen, wurden sie von einem Trupp Charrs attackiert. Sie beschwor eine riesige Illusion um dem Rest des Trupps Zeit zu verschaffen. Sie blendete sich durch diesen Zauber und starb kurz danach.
    - Gräfin Anise verzauberte sich, Logan Thackeray und den Helden von Shaemoor in Banditen, um unbemerkt ein Lager der Banditen zu infiltrieren.
    - Kasmeer Maede trägt eine Rüstung, die eine vollkommene Illusion ist und (möglicherweise auch) mit magischen Eigenschaften versehen ist.
    - Mesmer können über Distanzen kommunizieren.
    - Mesmer können Illusionen von Personen, Objekten & Gerüchten erzeugen.
    - Im Laufe der der persönlichen Geschichte verwandelt eine Mesmerin den Spieler in eine menschliche Frau.

    Zitat

    Solche "Rätsel" stellt mir GW2 nicht. Alle Gegner verhalten sich ähnlich, und ihre Besonderheiten musst du im Kampf beachten, nicht beim Buildbau. Das verleiht den Kämpfen schon Tiefe - ich kann im Kampf bedeutungsvolle Entscheidungen treffen, egal, wie mein Build aussieht. Der Ablauf der Kämpfe hat sogar mehr Tiefe als die des Vorgängers, wo man eigentlich nur Builds rotieren musste!

    Vielleicht unterscheiden sich da etwas unsere Spielerfahrungen. Denn für mich ist genau das Gegenteil der Fall.

    Die Mobs in GW1 haben großteils die selben Fähigkeiten wie die Klassen der Spieler. Das sind die Fähigkeiten, für die es auch ein "Anti" Build gibt und so bestand dann jede einzelne Mission aus einem bereits vorgefertigen Build. Ich sage nicht, dass man diese aus dem Internet wusste oder sonstwas, sondern man wusste es einfach, weil man die Missionen und Instanzen eben kannte und das ist nicht wirklich tief - aber auch nicht schlecht. Mir macht sowas sogar Spaß.

    Nur in GW2 hat man das nicht UND man hat eben den Vorteil, dass man kein Anti-Build braucht. Denn wenn man in GW1 kein Anti-Build hatte, konnte man nicht gewinnen. Im Klartext: Wenn du als Illusionsmagie Mesmer gegen einen Haufen Mobs kämpfst, die vor allem aus Castern besteht und dein Build mit Fähigkeiten wie Ungeschick, Trugbild beschwören, Unbeholfenheit, Sympathische Träume... bestand, hattest du es enorm schwerer, als wenn du Mesmer auf Beherrschungsmagie wärst und deinem Gegner die Energie wegnimmst, seine Casts unterbrichst und ihn mit Dots versiehst, die Schaden machen, wenn er zaubert(=Rückschlag).

    Das hat GW2 nicht. GW2 bietet mir in diesem Fall Freiheit, denn hier kann ich als Mesmer mit nahezu jeder Skillung im PvE gewinnen und so habe ich die Möglichkeit, vielseitig zu sein und vor allem auf etwas zu spielen, das auf mich abgestimmt ist.

    .Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz, woher die Sehnsüchte zu GW1 stammen.

    Schwerer als Guild Wars 2 ist es nicht. Der Schwierigkeitsgrad in beiden Spielen definiert für sich der Spieler. Wenn man zu zweit oder zu dritt Katakomben von Ascalon im Entdecker Modus macht, ist es ungefähr genauso, als würde man in Guild Wars 1 Unterwelt zu fünft machen. Meiner Meinung nach war Guild Wars 1 sogar wesentlich einfacher in diesem Punkt. Die Gegner hatten Fähigkeiten, die man als Spieler meistens auch hat und die man kannte und jede Spielerfähigkeit kann umgangen werden, so funktionieren ja auch eintönige PvP Builds. Denkt doch mal an die UW Gruppen, die mit Trap Waldis da rein gegangen sind. Was war das? Sowas ist nicht ungeläufig gewesen in GW1, denn für alles gab es ein Build, mit das man seinen effektivsten Nutzen hat. Das hat GW2 nicht. In GW2 kann ein Schwertmesmer Vorteile und Nachteile haben, ebenso wie der Stabmesmer und Großschwertmesmer, das selbe verhält sich mit der Ausrüstung+Stats+Talenten. Die Balance zwischen den Waffen und dessen Fähigkeiten, Rüstung und den Talenten ist das beste überhaupt in GW2 und hebt sich von GW1 ab. Denn hier darf ich wirklich entscheiden, was ICH spielen möchte und stehe dabei immer gut da. Egal ob ich einen Heilmesmer, Tankmesmer oder DD Mesmer spiele, egal in welcher Subart. Das habe ich in WoW und GW1 nicht.

    Die Addons in GW2 waren auch nicht vielfältig. Sie waren sehr detailliert, aber sie waren nicht wirklich vielfältig. Eine Mission->nächste Mission->nächste Mission->Außenposten->zur nächsten Mission durchrennen. Als Nightfall kam, zockten meine Freunde und ich das an einem langen (und schönen) Wochenende durch und es ist ein großartiges Addon, keine Frage. Aber so großartig ist es auch nicht unbedingt gewesen, denn irgendwann änderte sich in den Missionen nichts mehr. Man hatte zuerst Korsaren und später Margoniter und bis zur letzten Mission änderten sich die Gegner nicht und entsprechend musste dann auch das Build nicht geändert werden. Vielfalt ist das nicht unbedingt.

    Was stimmen mag ist, dass die Addons viel an Inhalt boten. Cantha und Elona waren groß und man konnte die Karte fast zur gänze ausforschen, wobei man so manches entdecken konnte.

    Es stimmt schon, dass Guild Wars 2 eher ... kurzlebig ist. Das liegt wohl daran, dass der Endcontent bzw. alle Facetten des Spiels bereits mit lvl 1 beginnen bzw. mit lvl 30, wo man alle Fähigkeiten + Elite Fähigkeit hat. Es kommt danach nichts mehr, außer neue Gebiete und Dungeons.

    Das Eventsystem ist in meinen Augen sehr gut durchdacht worden und liefert das, was es wirklich ist: Eine lebendige Welt. Es können Außenposten erobert werden, es kann aber auch sein, dass sie erobert werden und anstatt weiter im nächsten Event zu kämpfen, lautet das nächste Event nurnoch ein Rückzug zu spielen und das ist eine klasse Spielidee.

    Zu der Grafik muss man auch nicht viel sagen: Die ist top. Eine Meisterleistung. Schöner als alle anderen MMO's sah Guild Wars 1 im Jahre 2005 aus, ebenso schöner, als alle anderen MMO's sieht auch Guild Wars 2 Jahre 2014 aus. Meiner Meinung nach sieht es auch besser aus, als TESO.

    Aber ja, das ganze hat nunmal einen Nebeneffekt. Und zwar ist es der Alltag, der bereits in den ersten Minuten nach lvl 30 deutlich spürbar wird. Das Spiel selbst hört damit eigentlich auf, innovativer zu werden. Neu sind nurnoch die Gebiete und statt der Innovation muss halt das Vorhaben wachsen, Erfolge zu farmen, WvW zu machen oder ein Legendary nachzujagen. Spieler, die das Spiel aus der subjektiven Liebe heraus spielen und spielen wollen, bleiben aber auf der Strecke sitzen.

    Was ich noch mehr bedaure sind die Dungeons. Ich bin eigentlich ein Spieler, der in WoW einer Top 100 Gilde angehört, das heißt aber nicht, dass ich PvE mässig viel abverlange, sowohl von mir, als auch meinen Mitspielern. Ich genieße Dungeons und besonders, wenn sie sehr lange dauern mit meiner Lieblingsklasse, dem Mesmer. Leider ist es aber so, dass viele Gruppen nur stur schnell durchwollen und eine raffinierte Taktik zum durchspielen der Dungeons spielen zum bsp. Arah, wo wirklich JEDER Trash ausgelassen wird und nur die Bosse gemacht werden. Ehrlich gesagt, ich mag es aber auch nicht, dass es "zu" langsam ist und dafür unterhaltsam. Wer mich im TS aus Instanzengängen kennt weiß, dass ich ein eher schweigsamer Typ im TS bin und in einem Dungeon weniger rede. Das hat den Grund, dass ich in dieser Instanz mehr auf die Details+meine Klasse achten will, als mich auf das TS zu konzentrieren und die Instanzen sind teilweise sehr groß in diesem Spiel und haben auch sehr viel Details. Allen voran: Caudecus Anwesen.

    Zu der Geschichte: Ich fand die lebendige Geschichte des Charakters durchschnittlich. Es waren einige nette Punkte, aber manchmal war alles abzusehen, was noch kommen wird. Spannung war aber trotzdem da, man wusste immerhin nicht, wie die Grenth Priesterin die Portale zur Unterwelt beschwor u.a.

    Was mit den Inhaltspatches kam, fand ich gut gelungen. Der Basar hat mir sehr gut gefallen und ich hoffe, er wird wiederkommen oder etwas, wo man die ganze Map nach Kristallen suchen muss. Der momentane Inhaltspatch ist auch ganz okay. Einziges Manko: Ich HASSE Scarlet. Ich hasse sie, weil sie einfach jeden Scheiß überlebt und zwar eine gut ausgedachte Geschichte hat - was, dafür, dass es nur ein MMO ist, schon sehr grandios ist - aber sie ist einfach nur nervtötend. Noch ein Inhaltspatch und sie ist (hoffentlich) weg. Ich bin aber schon sehr gespannt, was danach kommt und freue mich deswegen auf die Zukunft.

    Als GW1 Spieler... was soll man dazu sagen? GW2 ist eigentlich genauso wie GW1 geblieben mit dem Unterschied, dass es mehr dynamischer ist und die Geschichte eine andere ist. Aber was Klassenvielfalt und Details auf der Welt angeht, da ist GW2 gleich geblieben. Bis auf einige Aspekte zum bsp. große Instanzen, also fast schon Raids, wie Unterwelt, Riss, Domäne d. Pein die mir in GW2 fehlen, finde ich GW2 besser, als GW1.

    Und für mich ist Guild Wars 2 ein MMO, das ich warscheinlich immer weiterspielen werde, wenn was rpmässig los ist und meine Freunde hier sind. Denn: Es kostet nichts im Monat ! - Wieso sollte man da nicht weiterspielen?