Beiträge von Naina Eisenschnee

    5.11 - Keine Taverne!

    Da es heute keine Kunden in der Taverne gibt und neben dem Wirt und dem Adamantgardisten niemand da ist, setzt der Hof der drei Legionen diese Woche aus!
    Potenziell wird stattdessen nächste Woche geöffnet.
    Ansonsten bleibt es beim zwei Wochen Rhythmus!

    Eine gute Frage!

    Im Anbetracht der Befehle die wir uns überlegten, ist der Hof kein kritischer, unglaublich wichtiger Ort.
    Dementsprechend werden Sylvari reingelassen, allerdings im Auge behalten von Gästen und möglichen Wachen.
    Alles was sie tun wird sicher auf die Goldwage gelegt..und dank besoffener Gäste könnte es sicher zu Auseinandersetzungen kommen.
    Rein dürfen sie eben...und die Adamantgarde geht sicher gerne dazwischen, um die Sylvari dann abzuführen....außer es ist extreeem offensichtlich, dass nicht die Sylvari schuld war.

    Sieg,
    Naina Eisenschnee

    Edit:
    Der Wirt könnte sich natürlich auch entschließen, dass er Sylvari nicht in die Nähe seiner Getränke lässt...könnten ja Gift reinmachen!
    Das sieht man dann aber im Rp, was so passiert!

    Sieg um jeden Preis!

    Folgender Text ist KEIN IC Text, er soll nur die Reaktion der Charr auf den Paktabsturz beschreiben!
    Es gibt auch einen extra Thread für dieses Thema, falls Fragen aufkommen (<Drück mich>)

    Aufgrund der Berichte über den Absturzt der Pakt-Flotte und dem Zutun der Sylvari bei diesem, gibt es für alle Trupps innerhalb der schwarzen Zitadelle und umliegenden Ländern neue Befehle.
    Diese wurden unter den drei Legionen* besprochen und gelten für jede Legion!
    Viele Soldaten reden und diskutieren über die Befehle, so bekommen selbst die Gladien diese mit!
    Neben den Befehlen und dem Gerede darüber, könnte auch auffallen, dass die Techniker der Eisenlegion nun ein größeres Augenmerk auf die Charrkopter in der schwarzen Zitadelle legen.


    1)
    Alle Trupps haben sich bereit zu halten für einen möglichen Einsatz im Maguuma-Dschungel. Aktionen die sie Einsatzfähigkeit gefährden sollen eingestellt werden!

    2)
    Berichten zu folge betrifft es nicht alle Sylvari. Aus diesem Grund wird den Sylvari NICHT der Zutritt zu Ascalon verwehrt.**
    Jeder Soldat ist dazu angehalten, Sylvari im Auge zu behalten. Sylvari, die in den Imperatorkern, die Kaserne, den großen Imperialen Schmelzofen oder dem Kriegswaren-Vorbereitungsdeck wollen, müssen einen Grund vorweisen und werden von zwei Adamantgardisten begleitet.

    3)
    Sieht man einen Sylvari in den in 2. genannten Orten ohne Begleitung von Charr, soll diese sofort festgesetzt und die Adamantgarde benachrichtigt werden.


    * OOC wurden diese Befehle mit den Leitern der drei Trupps in und um der schwarzen Zitadelle besprochen!
    ** Hier wurde ein Mittelweg gewählt, um das Rp für Sylvari-Spieler nicht zu zerstören.

    Sieg um jeden Preis!

    Folgender Text ist KEIN IC Text, er soll nur die Reaktion der Charr auf den Paktabsturz beschreiben!
    Es soll KEIN Diskussions-Thread sein, Fragen können trotzdem hier oder per PM, gestellt werden.

    Aufgrund der Berichte über den Absturzt der Pakt-Flotte und dem Zutun der Sylvari bei diesem, gibt es für alle Trupps innerhalb der schwarzen Zitadelle und umliegenden Ländern neue Befehle.
    Diese wurden unter den drei Legionen* besprochen und gelten für jede Legion!
    Viele Soldaten reden und diskutieren über die Befehle, so bekommen selbst die Gladien diese mit!
    Neben den Befehlen und dem Gerede darüber, könnte auch auffallen, dass die Techniker der Eisenlegion nun ein größeres Augenmerk auf die Charrkopter in der schwarzen Zitadelle legen.


    1)
    Alle Trupps haben sich bereit zu halten für einen möglichen Einsatz im Maguuma-Dschungel. Aktionen die sie Einsatzfähigkeit gefährden sollen eingestellt werden!

    2)
    Berichten zu folge betrifft es nicht alle Sylvari. Aus diesem Grund wird den Sylvari NICHT der Zutritt zu Ascalon verwehrt.**
    Jeder Soldat ist dazu angehalten, Sylvari im Auge zu behalten. Sylvari, die in den Imperatorkern, die Kaserne, den großen Imperialen Schmelzofen oder dem Kriegswaren-Vorbereitungsdeck wollen, müssen einen Grund vorweisen und werden von zwei Adamantgardisten begleitet.

    3)
    Sieht man einen Sylvari in den in 2. genannten Orten ohne Begleitung von Charr, soll diese sofort festgesetzt und die Adamantgarde benachrichtigt werden.


    * OOC wurden diese Befehle mit den Leitern der drei Trupps in und um der schwarzen Zitadelle besprochen!
    ** Hier wurde ein Mittelweg gewählt, um das Rp für Sylvari-Spieler nicht zu zerstören.

    Natürlich verläuft die Story IC nicht so schnell, wie man sie OOC durchspielt.
    Aber trotzdem sollte die restliche Welt (=> außerhalb des Dschungels) relativ schnell von dem "Sylvari-problem" erfahren.
    Das liegt einerseits daran, dass es sicher auch außerhalb des Dschungels Sylvari gibt, die nicht willens-stark genug waren.
    Andererseits, betrachtet man die Events, gibt es ja viele Charrkopter..und mal abgesehen davon auch Magie/Technik für langstrecken-Kommunikation.

    Und was wäre wichtiger als mitzuteilen, dass ein Verbündeter..möglicherweise doch kein Verbündeter ist? Das wäre fast schon wichtiger als Überlebende zu suchen.
    ..zumindest meiner Meinung nach.

    Geht man also davon aus.. dass die Paktflotte am Freitag abgestürzt is..wird man wahrscheinlich nach 1-2 Wochen wissen, dass die Sylvari mögliche Feinde sind. Wenn die Asura tratschen wahrscheinlich noch schneller.
    Dies im Hinterkopf, wird sich für die Sylvari wohl viel ändern. Da ich hauptsächlich Charr bespiele, gehe ich eher auf diese ein.
    Die Charr lassen Nicht-Charr nicht großartig in ihre Gebiete, sie vertrauen den wenigsten Völkern. Sie haben ihr Asuraportal mit Sprengstoff bespickt um es schnell loswerden zu können.
    Selbst wenn die Charr wissen, dass nicht jeder Sylvari übergelaufen ist....fehlt bislang eine sichere Möglichkeit es rauszufinden. Bis dahin wäre es zu aufwändig und zu gefährlich die Sylvari in die Stadt zu lassen..selbst wenn man jeder Pflanze einen Adamantgardisten zur Seite stellt.

    Diese...drastische Lösung, wäre meiner Meinung nach die einzig logische für die Charr - allerdings ist dies fürs RP gelinde gesagt..beschissen.
    Deshalb regt es mich auf furchtbar auf...dass Arenanet es nicht für nötig hielt, die alten Länder..oder die Hauptstädte zu überarbeiten..um die Reaktion auf das Sylvariproblem zu zeigen. So haben wir RPler einfach keinerlei Hinweise darauf, was wohl passieren wird/würde.

    Ich kam ja leider etwas später dazu erst..aber von dem was ich mitbekommen habe, war es sehr gut!
    Es hatte Struktur...es gab dumme Kommentare..und das Beste!! Es gab wieder "Spaßversteigerungen" mit Dingen, die Charr nicht kennen und deswegen falsch interpretieren!
    So gehört es sich!

    Auch hat mich gefreut, dass sich alle an das "Emotechat für Plotleitung freihalten" gehalten haben. Das hilft einfach ungemein bei solchen Plots.

    5. Kampfspiele

    möglicherweise bekannte Spitznamen die in Kampfspielen bereits verwenden wurden:
    Naina Eisenschnee: Sägezahnfresse
    Monennia: Zuckerschnute
    Sutur Eisenschänder: Ständer
    Inaae: Eisenweib
    Angrar Herzfresser: Rote Rakete
    Naraque: Salassassine

    Fleischring


    Der Fleischring braucht neues Blut! Traut euch!
    Hier wird geschlagen, getreten, geschrien und vor allem eins: Geblutet!
    Wer den Ring während den Kampf verlässt, bringt Schande über sich und hat verloren. Auch wenn er raus geworfen wird!

    Ihr glaubt euer Truppmitglied kann alle besiegen? Dann Wettet! Wettet auf ihn und vergrößert euer Besitz! Wenn ihr verliert....Pech gehabt! Verprügelt ihn dafür, dass ihr Geld verloren habt, Ha!

    Aber denkt dran! Es wird OHNE Waffen gekämpft! Auch Rüstungen werden nicht toleriert! Es wird nur verwendet, was am angewachsen ist!
    Wer seinen Gegner tötet, verliert ebenfalls! Zerstückeln ist auch verboten! Das gibt viel zu viel Papierkram!

    Wer auch immer gewinnt....darf für den REST DES ABENDS KOSTENLOS SAUFEN! Na! Ist das nichts! Also kommt! Kämpft! Blutet!

    Natürlich muss auf die Adamantgarde gehört werden! Wenn gesagt wird, dass der Kampf vorbei ist...IST ER VERFLAMMT ES NOCHMAL VORBEI!

    Ooc - Infos
    - Es kann auf jeden Kämpfenden gewettet werden. 10% der Wetten behält die Adamantgarde bei sich. Der Rest wird ausgezahlt
    - Ein Kampf wird nach etwa 45min beendet, damit es nicht zu lange dauert. Abhängig der momentanen Situation gewinnt einer..oder keiner.
    - Der Kampf wird nur mit natürlichen Waffen ausgetragen. Klauen und Zähne sind erlaubt.
    - Im Kampf sind Angriffe, die den Gegenüber töten könnten streng verboten. Es soll niemand sterben oder verstümmelt werden!
    - Wer bewusstlos wird, oder aus sonstigen Gründen kampfunfähig..oder den Ring verlässt..verliert.
    - Der Gewinner darf für den restlichen Abend kostenlos saufen.
    - Wenn von den Kämpfenden erwünscht, kann der leitende Adamantgardist ooc würfeln um den Gewinner vorher schon festzulegen. Dabei kann die Spezies der Kämpfer eingeplant werden.
    extremes Beispiel:
    Vollausgebildetet, kräftiger Charr gegen Asura, der kaum einen Charrkrug heben kann. Charr gewinnt bei 1-19, Asura gewinnt bei 20.
    Dabei sei gesagt, dass es verschiedene Wege gibt zu gewinnen. Der Charr könnte beispielsweise über den Asura stolpern und aus dem Ring treten. Oder einfach aufgeben, weil er keine Lust mehr hat.

    Infos fürs Wetten:

    4. Glücksspiel

    Würfelpoker


    Sieg um jeden Preis!

    Vorbereitend auf den nächsten Termin im Hof der drei Legionen am Donnerstag den 24.09.2015 möchte ich schon mal das System des Glücksspiels erklären, dass wir verwenden werden.
    Das Glücksspiel wird von der Adamantgarde abgehalten. Um das benötigte "Personal", also die Spielleiter, zu minimieren wird es nur bei einem Spieltisch enden, damit ein Spieler sich darum kümmern kann.

    Die Informationen werden sich potenziell noch ändern!

    Spielname: Würfelpoker
    Anzahl Tische: 1
    Anzahl Spieler: 4
    Anzahl Würfel: 5 ( D6 )
    Mindest-Einsatz: 10 Kupfer
    Anzahl vom Setzen: 2 mal
    Gewinn für die Garde: 10%

    Ablauf IC:
    Im Tisch gibt es eine Vertiefung, in der Gewürfelt wird. Zusätzlich gibt es an vier stellen je fünf Vertiefungen, an denen die Würfel abgelegt werden. Das Ganze "Spielbrett" ist natürlich in Eisenlegions-Manier aus Eisen!
    Als erstes muss jeder Spieler, der mitspielen will, den Mindesteinsatz setzen. Setzt einer mehr (erhöht) können die anderen entweder aussteigen oder auch mehr setzen. Aussteigen hätte aber wenig Sinn, da zu diesem Zeitpunkt noch niemand gewürfelt hat.
    Der anwesende Adamantgardist verwahrt die Einsätze.

    Der erste Spieler würfelt...landet ein Würfel außerhalb des Spielfeldes, hat man Pech gehabt und muss diese Runde mit 4 Würfeln spielen.
    Die Würfel werden in den Vertiefungen abgelegt - mit dem gewürfelten Wert nach oben. Wer Schummelt, wird erschossen!

    Haben alle Würfel gewürfelt, kann wieder gesetzt werden ( mindestens den Mindesteinsatz ). Möchte niemand etwas setzen, wird ohne eine Veränderung des Pots weitergemacht.
    Setzt Jemand etwas, dass ein anderer Spieler nicht zahlen möchte, kann er auch für diese Runde aussteigen.
    Nun darf jeder Spieler mit einer beliebigen Anzahl seiner Würfel erneut würfeln. Gleiche Regeln wie vorher.

    Nach dieser Runde wird geschaut, wer gewonnen hat. Dafür gibt es folgende Liste mit der Wertigkeit der Würfelkombinationen. Das beste ist oben, das schlechteste ist unten.

    Fünfling: 5 gleiche Würfelaugen
    Vierling: 4 gleiche Würfelaugen
    Feuer Frei: 3 gleiche Würfelaugen + 2 gleiche Würfelaugen
    Hohe Marschroute: 2+3+4+5+6
    Niedrige Marschroute: 1+2+3+4+5
    Drilling: 3 gleiche Augenpaare
    zwei Paare: 2 gleiche Würfelaugen + 2 andere, gleiche Würfelaugen
    ein Paar: 2 gleiche Würfelaugen

    Der Spieler mit der höchsten Kombination gewinnt den ganzen Pot (=alle Einsätze).
    Haben mehrere Spieler die höchste Kombination, wird der Pot aufgeteilt. Paare, Vierlinge und Fünflinge sind mit höheren Zahlen natürlich auch mehr wert, als niedrigere Zahlen.
    Von dem Pot bekommt die Adamantgarde einen Prozentsatz, dafür dass sie für Sicherheit sorgt, dass niemand Schummelt und die Würfel+Spielbrett zur Verfügung stellt.

    Ablauf ooc:
    Der eigentliche Ablauf ist wie im RP.
    Da es in Guild wars 2 kein Würfelemote oder ähnliches gibt, wird dies auf einer externen Internetseite geregelt. (=> Diceroller)
    Auf dieser Seite kann man ein Passwort einstellen, jeder, der dieses Passwort eingibt landet auf dem selben "channel" und sieht, was dort gewürfelt wurde. Das Passwort wird den Spielern dann ingame gewhispert. Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordet, die dann auch die Würfel haben.
    Damit nicht jeder Spieler dauernd aus dem Spiel tabben muss um zu würfeln, wird das der Spielleiter übernehmen. Dieser Würfelt und postet die Ergebnisse dann in einem Emote oder whispert sie dem Spieler zu.
    Die Spieler dürfen natürlich trotzdem mit dem gegebenen Passwort auf die Seite gehen, um den Spielleiter zu kontrollieren.


    Das ganze sieht so aus, nur für vier Spieler!

    2. Preisliste

    Im Hof der drei Legionen werden verschiedene Dinge für das leibliche Wohl angeboten.
    Für die Preise sei noch gesagt, dass mit 1 Kupfer = 50 Cent gerechnet wird.


    Trinken:(Preise pro Krug)

    Blutwhiskey (49%) 8 Kupfer
    Zitadellenwhiskey ( 42%) 7 Kupfer
    Panzerbrenner (64%) 10 Kupfer
    Met (17%) 10 Kupfer
    Rum (39%) 9 Kupfer
    Bier (5%) 8 Kupfer
    Absinth (80% und ekelhaft) 7 Kupfer
    Most (Apfel, Birne, Kirsche, Weintraube, 6%) 6 Kupfer
    Wasser (Wasser eben) umsonst
    Milch (für die ganz harten!) 4 Kupfer
    Saft (Apfel, Birne, Kirsche, Weintraube) 6 Kupfer

    Kleines Fass (egal was) = 8 Krüge
    Normales Fass (egal was) = 20 Krüge
    Großes Fass nur für’s Ausschenken

    Spezielle Mischungen des Wirts:
    Blindgänger (Alkoholfrei, sehr scharfer Nachgeschmack, Whiskeygeschmack) 8 Kupfer
    Blaue Flamme (60%, heißer Abgang, kleines Flämmchen beim ausatmen) 20 Kupfer
    Göttertod (Shot, 86%, berauschend, Sichteinschränkung, Sinnestäuschungen (alles temporär), nicht für NIEDERES-NICHT-CHARR-PACK gedacht) 32 Kupfer
    Angriff! (Shot, stark 42%, euphorisierend, bitterer Geschmack, sehr scharfer Abgang) 24 Kupfer
    Rückzug! (Shot, 24% wird sehr kalt (eisgekühlt) ausgeschenkt, saurer Geschmack, stark koffeinhaltig) 20 Kupfer
    Abschuss! (Shot, 79% bitter, beißender Nachgeschmack, Taubheitsgefühl im Körper) 29 Kupfer

    Spezielle Whiskysorten von Trupps:
    Geisterfeuer (Whisky des grollenden Eisens) (80-85%, feuriger Geschmack mit Öl-Note)
    Das Originial (Whisky des Blutklingen Trupps) (50-55%, Verschlingerkönigin-Blut)

    Essen:
    Fleisch gebraten, gegrillt, geräuchert, roh > Keule, Schulter, Nacken, Rücken, Speck >Moa, Dolyak, Schwein, Moa, Lindwurm

    Drei-Zwei-Eins-Fleisch (Im Endeffekt wie Dosenfleisch, also Reste, zerhackt und gepresst, Doljak und Lindwurm) 12 Kupfer/Kilo
    Geräucherte Speckschwarte 24 Kupfer
    Braten mit Sauce 26 Kupfer
    Eintopf 23 Kupfer
    Innereien 15 Kupfer
    Rippchen 32 Kupfer
    Gulasch 24 Kupfer
    Ohren, Zunge und anderer Verschnitt 12 Kupfer

    Beilagen wie Kartoffeln und anderer Nicht-fleischlicher Kram ist für Weicheier und kostet Extra!

    1. Standort

    Der Standort des Hof der drei Legionen unterscheidet ich IC und OOC stark.
    Zuerst zum leichteren.

    OOC-Standort:
    Die engine-Taverne befindet sich in den Ebenen von Aschfurt, im Dorf Rauchheim. Dies ist auch der Name der Wegmarke ([&BIABAAA=] ingame posten für Verlinkung).
    Das Dorf Rauchheim befindet sich direkt am Ausgang der schwarzen Zitadelle. Vom Wegpunkt aus muss nur noch nach Süden gelaufen werden (Im Spoiler befindet sich ein Bild dafür).

    Dieser Standort hat den Vorteil, dass bedeutend weniger OOCler unterwegs sind, als bei der gezackten Klinge in der schwarzen Zitadelle.
    Gleichzeitig ist die Taverne geräumiger und bietet mehr Platz.

    Es gibt nur zwei Nachteile:
    -Der OOC Standort ergibt für das Speziesübergreifende RP wenig Spielraum. Dazu mehr beim IC Standpunkt.
    -Der Zweite nachteil ist ein Event, das regelmäßig aktiviert wird. Bei diesem streiten sich die Legionen und man soll sie beruhigen. Im Zweifelsfall kann man nur die NPC die stören wegmachen und den Rest stehen lassen. Theoretisch ergibt dieses Event auch eine recht nette Atmosphäre.

    Wegweiser Bild


    Bilder





    IC-Standort:
    Weil sich in der Engine die Taverne außerhalb der schwarzen Zitadelle befindet, können nicht-Charr nicht ohne weiteres dort hin. Man müsste einen Antrag stellen, man bräuchte einen guten Grund usw usw usw.
    Um es für das RP einfacher zu gestalten, befindet sich der bespielte Hof der drei Legionen an einem imaginären Ort innerhalb der schwarzen Zitadelle, die IC ja auch größer sein müsste als in der Engine.
    Dieser imaginäre Ort befindet sich am Rande eines imaginären Industrieviertels und wurde eine zeit lang renoviert und am 27.08. neu eröffnet.
    IC gesehen befindet man sich also NICHT in den Ebenen von Aschfurt, sondern in der Zitadelle, in der sich Nicht-Charr frei bewegen können (außer in bestimmten Gebieten). Die Fress-stände vor der Engine-Taverne können auch als IC angesehen werden.

    Der komplette Standort wird von Adamantgardisten bewacht. Es ist also keine gute Idee einen Kampf anzuzetteln!

    Der Thread befindet sich noch im Aufbau! Nicht wundern!

    Sieg um jeden Preis,
    willkommen im Hof der drei Legionen! Hier gibt es alles was das Herz begehrt, Whisky und Fleisch in Massen!
    In dieser Charrtaverne werden alle, die gewillt sind zu Saufen, zu Zahlen und keinen Ärger zu machen gerne gesehen...als Nicht-Charr muss man allerdings mit schiefen Blicken und Kommentaren rechnen!

    Die Taverne wird am Donnerstag alle zwei Wochen ab ~18Uhr bespielt. Der Wirt ist ein wunderbarer Charr-Twink von Lianara, der einfach perfekt in eine Taverne passt! So kommt das richtige Feeling auf!
    Regelmäßg werden am Tavernenabend Spiele veranstaltet. Zum Zeitpunkt der Erstellung des Threads ist dies Würfelpoker (Siehe Glücksspiel) und das Fleischgitter (siehe Kampfspiele). Bei Zeiten werden sicher noch weitere "Events" hinzugefügt.
    Bei diesen Spielen hat die Adamantgarde, die "Militärpolizei" der schwarzen Zitadelle, das Kommando und sorgt für Ruhe und Ordnung. Dafür streichen sie einen kleinen Teil der Einsätze im Glücksspiel und bei Wetten auf Kämpfende ein.
    Für das leibliche Wohl sorgt ein liebevoll ausgespielter NPC als Koch, der immer vom Wirt beleidigt wird.

    Inhaltsverzeichnis:

    Weitere Threads zur Taverne:

    Spoiler anzeigen

    Für Informationen bitte an Thalzarr oder Naina Eisenschnee wenden. Poster by Stona, Motive der Poster hin und wieder by Arue

    Sieg um jeden Preis!

    Vorbereitend auf den nächsten Termin im Hof der drei Legionen am Donnerstag den 24.09.2015 möchte ich schon mal das System des Glücksspiels erklären, dass wir verwenden werden.
    Das Glücksspiel wird von der Adamantgarde abgehalten. Um das benötigte "Personal", also die Spielleiter, zu minimieren wird es nur bei einem Spieltisch enden, damit ein Spieler sich darum kümmern kann.

    Die Informationen werden sich potenziell noch ändern!

    Spielname: Würfelpoker
    Anzahl Tische: 1
    Anzahl Spieler: 4
    Anzahl Würfel: 5 ( D6 )
    Mindest-Einsatz: 10 Kupfer
    Anzahl vom Setzen: 2 mal
    Gewinn für die Garde: 10%

    Ablauf IC:
    Im Tisch gibt es eine Vertiefung, in der Gewürfelt wird. Zusätzlich gibt es an vier stellen je fünf Vertiefungen, an denen die Würfel abgelegt werden. Das Ganze "Spielbrett" ist natürlich in Eisenlegions-Manier aus Eisen!
    Als erstes muss jeder Spieler, der mitspielen will, den Mindesteinsatz setzen. Setzt einer mehr (erhöht) können die anderen entweder aussteigen oder auch mehr setzen. Aussteigen hätte aber wenig Sinn, da zu diesem Zeitpunkt noch niemand gewürfelt hat.
    Der anwesende Adamantgardist verwahrt die Einsätze.

    Der erste Spieler würfelt...landet ein Würfel außerhalb des Spielfeldes, hat man Pech gehabt und muss diese Runde mit 4 Würfeln spielen.
    Die Würfel werden in den Vertiefungen abgelegt - mit dem gewürfelten Wert nach oben. Wer Schummelt, wird erschossen!

    Haben alle Würfel gewürfelt, kann wieder gesetzt werden ( mindestens den Mindesteinsatz ). Möchte niemand etwas setzen, wird ohne eine Veränderung des Pots weitergemacht.
    Setzt Jemand etwas, dass ein anderer Spieler nicht zahlen möchte, kann er auch für diese Runde aussteigen.
    Nun darf jeder Spieler mit einer beliebigen Anzahl seiner Würfel erneut würfeln. Gleiche Regeln wie vorher.

    Nach dieser Runde wird geschaut, wer gewonnen hat. Dafür gibt es folgende Liste mit der Wertigkeit der Würfelkombinationen. Das beste ist oben, das schlechteste ist unten.

    Fünfling: 5 gleiche Würfelaugen
    Vierling: 4 gleiche Würfelaugen
    Feuer Frei: 3 gleiche Würfelaugen + 2 gleiche Würfelaugen
    Hohe Marschroute: 2+3+4+5+6
    Niedrige Marschroute: 1+2+3+4+5
    Drilling: 3 gleiche Augenpaare
    zwei Paare: 2 gleiche Würfelaugen + 2 andere, gleiche Würfelaugen
    ein Paar: 2 gleiche Würfelaugen

    Der Spieler mit der höchsten Kombination gewinnt den ganzen Pot (=alle Einsätze).
    Haben mehrere Spieler die höchste Kombination, wird der Pot aufgeteilt. Paare, Vierlinge und Fünflinge sind mit höheren Zahlen natürlich auch mehr wert, als niedrigere Zahlen.
    Von dem Pot bekommt die Adamantgarde einen Prozentsatz, dafür dass sie für Sicherheit sorgt, dass niemand Schummelt und die Würfel+Spielbrett zur Verfügung stellt.

    Ablauf ooc:
    Der eigentliche Ablauf ist wie im RP.
    Da es in Guild wars 2 kein Würfelemote oder ähnliches gibt, wird dies auf einer externen Internetseite geregelt. (=> Diceroller)
    Auf dieser Seite kann man ein Passwort einstellen, jeder, der dieses Passwort eingibt landet auf dem selben "channel" und sieht, was dort gewürfelt wurde. Das Passwort wird den Spielern dann ingame gewhispert. Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordet, die dann auch die Würfel haben.
    Damit nicht jeder Spieler dauernd aus dem Spiel tabben muss um zu würfeln, wird das der Spielleiter übernehmen. Dieser Würfelt und postet die Ergebnisse dann in einem Emote oder whispert sie dem Spieler zu.
    Die Spieler dürfen natürlich trotzdem mit dem gegebenen Passwort auf die Seite gehen, um den Spielleiter zu kontrollieren.


    Das ganze sieht so aus, nur für vier Spieler!

    [h1]Charrbezogene Antworten aus dem Dolyak-Express[/h1]

    Wie man offiziell aus dem Post von ArenaNet aus dem "Dolyak Express vom 10. Januar" lesen kann:


    [h2]Ausbildung im Fahrar(Magie)[/h2]

    Zitat

    F: Wie wird während der Ausbildung eines Charr im Fahrar entschieden, worauf er sich spezialisieren wird? Was führt dazu, dass ein Junges im Zaubern ausgebildet wird, wo doch die Zauberei bei den Charr nicht besonders gut angesehen wird? Erhalten Charr im Fahrar nur eine militärische Grundausbildung und verlassen ihn dann, um selbst zu entscheiden, worauf sie sich spezialisieren möchten?


    Jeff: Die Spezialisierung hängt von der Eignung ab. Falls ein Charr-Junges ein Händchen für Magie hat, wäre es unklug, es in eine andere Richtung zu drängen (und zwar sowohl für das Junge als auch für seinen Trupp). Manche Trupps tun das zwar, aber andere sehen das viel pragmatischer – typisch für die Weltsicht der Charr. Sie können sich zwar nicht besonders für Zauberfähigkeiten erwärmen, was an der früheren Macht der Flammen-Legion liegt, aber sie erkennen trotzdem, dass magische Fähigkeiten sehr nützlich sein können. Die beste Beispiel aus unserer Welt wäre ein American Football Team – Das besteht hauptsächlich aus großen, kräftigen Kämpfertypen, aber trotzdem möchten die nicht auf den kleinen Typen verzichten, dessen einziges Talent es ist, den Ball aus 50 Yard Entfernung durch die Pfosten zu kicken.


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Wie man offiziell aus dem Post von ArenaNet aus dem "Dolyak Express vom 10. Februar" lesen kann:

    [h2]Beziehungen zwischen Charr[/h2]

    Zitat

    F: Wissen Charr, was Liebe ist, oder wählen sie ihre Partner eher instinktiv nach Kriterien wie Schutz, passendster Partner, Alphastatus und dergleichen (ungefähr so, wie es im Tierreich üblich ist)?

    Angel McCoy: Charr verstehen auf jeden Fall, was Liebe ist. Sie verlieben sich, haben Liebeskummer und lieben ihre Freunde und Kameraden sehr. Was die Fortpflanzung betrifft, so gehen die Meinungen auseinander. Es gibt jene, die nach dem Partner mit den besten „Genen" Ausschau halten, aber auch unerwartete Schwangerschaften. Es gibt Paare, die sich lieben und kleine Versionen von sich selbst erschaffen wollen. Jeder ist ein Individuum.

    Scott McGough: Ich möchte noch hinzufügen, dass die Charr einer zum größten Teil militärisch geprägten Kultur angehören. Daher gelten die Eigenschaften, die auch einen guten Soldaten ausmachen (Tapferkeit, Kampffertigkeiten, Führungsqualitäten, Loyalität etc.) als besonders attraktiv. Das sind aber natürlich nicht die einzigen Kriterien, nach denen ein Charr seinen Partner wählt.


    [h2]Charr in Ebonfalke[/h2]

    Zitat

    F: Ich spiele einen Charr, aber ich kann durch Ebonfalke laufen, ohne auch nur einen bösen Blick zu bekommen – wo kommt auf einmal diese ganze Toleranz her?

    Angel: Vom Waffenstillstand, während Friedensverhandlungen im Gang sind. Menschen und Charr befinden sich derzeit in einem Waffenstillstand, der von den Legionen und der Königin ausgehandelt wurde. Nur Abtrünnige und Separatisten greifen das jeweils andere Volk noch an, und das sind eben die bösen Typen.

    Scott: Darüber hinaus würden offen gezeigte Feindseligkeiten gegen die Charr in Ebonfalke den Zorn von Götterfels und der Schwarzen Zitadelle nach sich ziehen. Daher ist es gut, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf die provokante politische/militärische Untergrundbewegung der Separatisten zu lenken. Sonst wird diese zerschlagen, bevor sie Früchte tragen kann. Mit anderen Worten: Die Charr-kritischen Menschen von Ebonfalke mögen die Charr nicht, aber sie wissen genau, wann sich eine Auseinandersetzung lohnt und wann nicht.


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [h1]Militärische Ränge[/h1] (Ergänzung zum Wiki-Eintrag)
    Bei Fragen bitte hier stellen: Fragethread

    Da die Befehlskette im Wikieintrag der Charr nur sehr kurz beleuchtet wird, nehme ich mir die Zeit um dazu mehr Informationen zu liefern.
    Gleichzeitig wird der Wikieintrag aber zu unübersichtlich, wenn diese Informationen hinzugefügt werden. Außerdem kann ich durch diesen Post auch Aufmerksam auf den Eintrag machen!

    [h2]Hauptränge:[/h2]
    Das sind die wichtigsten und "normalsten" Ränge. Sie sind von oben nach unten in Reihenfolge der Befehlskette.
    Es wird somit die selbe Sortierung verwednet, wie es das englische Wiki macht.

    Khan-Ur:
    Dies ist der höchste Posten bei den Charr. Die Legionen streiten sich seit Jahren darüber, welche Legion diesen Posten besetzten sollte. Momentan ist dieser Posten unbesetzt und relativ uninteressant fürs RP
    Für weitere Informationen: <Klick mich>

    Imperator:
    Jede Legion besitzt nur einen Imperator. Mit diesem Rang wird man im RP nie etwas zu tun haben. Keiner sollte den Imperator aktiv bespielen oder ähnliches. Es wäre als würde man Königin Jennah bespielen.
    Blutlegion: Rangar Ruinbringer
    Eisenlegion: Smodur the Unflinching | Smodur der Unverzagte
    Aschelegion: Malice Swordshadow | Malice Schwertschatten
    Quelle und weitere Informationen: <Drück mich>

    Tribun:
    Mit diesem Posten hat man im RP schon mehr zu tun.
    Jedem Tribun wird ein Land zugeteilt. In diesem Land besitzt er die Befehlsgewalt über die Zenturios/Zenturionen, damit über die Legionär und damit über die Soldaten.
    Es gibt in der Regel weniger als 10 Tribune pro Legion, damit ist das Land für jeden einzelnen Tribun relativ groß. Es kann davon ausgegangen werden, dass je ein Tribun für mehrere Gebiete zuständig ist. Die Legion des Tribun ist abhängig vom den Gebieten. So wäre Diessa-Plateau, Ebenen von Aschfurt und die Schwarze Zitadelle unter den Kommando der Eisenlegion.
    Somit gibt es nicht DEN Tribun, der für einen bespielten Trupp zuständig ist, es ist abhängig vom Aufenthaltsort.

    In der Eisenlegion sind momentan 6 Tribune bekannt, davon wohl der bekannteste Bhuer Goreblade bzw. Bhuer Metzelklinge. Dieser befehligt die Adamant-Garde und ist für die Forschung in der Zitadelle zuständig.
    Der bekannteste Tribun der Blutlegion ist Rytlock Brimstone. Dieser ist für das gleiche Gebiet zuständig wie Bhuer.
    Torga Desertgrave (=Torga Wüstengrab) ist die Tribunin der Aschelegion, die zuständig für die schwarze Zitadelle und umliegende Gebiete ist.
    Quelle: <Zwick mich>

    Zenturio:
    Ein Zenturio ist der Leiter einer Kompanie. Eine Kompanie besteht wiederrum aus mehreren Trupps. Die genaue Anzahl der Trupps ist nicht bekannt.
    Jeder Trupp ist in einer Kompanie und hat damit einen Zenturio. Ein Zenturio hat keine Befehlsgewalt über Trupps einer anderen Kompanie - diese sollten ihn aber trotzdem mit Respekt behandeln.
    Quelle: <Schlag mich>

    Legionär:
    Hier gibt es nicht viel zu Sagen. Der Legionär führt einen Trupp an. Er bekommt die Befehle von seinem Zenturio und führt sie aus.
    Er kann, wenn der Trupp zu groß wird, diesen teilen und auch einen temporären Legionär einsetzen.
    Entgegen dem, was viele denken, wird man nicht automatisch Legionär, nur weil man diesen tötet. Der Trupp muss einen anerkennen (sonst töten sie dich) und auch der Zenturio hat ein Wörtchen mit zu reden.
    Quelle: <Beiß mich>

    Soldat:
    Hierbei gibt es nun wirklich nicht viel zu sagen...
    Der Soldat untersteht dem Legionär. Er bekommt Ausrüstung von der Legion gestellt und erhält einen Sold (So wird es im RP ausgespielt!).
    [h2]Spezielle Ränge:[/h2]
    Brevet:
    Der Brevet ist ein temporärer Rang. Ist der Legionär während eines Einsatzes verletzt, gefangen, tot oder aus sonstigen Gründen verhindert, hat der Brevet die Befehlsgewalt.
    Dieser Rang ist damit in der Befehlskette zwischen dem Soldaten und dem Legionär einzuordnen.
    Im RP wird der Brevet häufig auch dauerhaft verwendet (das ist rein Truppintern). So hat dieser meist besondere Aufgaben und Plichten. Ist der Legionär abwesend, hat er die Befehlsgewalt.
    Im Grollenden Eisen ist der Brevet beispielsweise dafür verantwortlich, den Wachdienst für die Räumlichkeiten aufzustellen und er soll für Ruhe in diesen sorgen. Selbst wenn der Legionär anwesend ist, was normalerweise diesen Rang "auslöscht"
    Quelle: <Tret mich>

    Gladium:
    Ein Gladium ist ein Charr, der seinen Trupp verloren hat. Er ist nicht weiter in der Befehlskette vorhanden. Theoretisch können sie machen, was sie wollen - müssen sich aber natürlich an die Gesetze halten.
    Als Gladium ist man kein Freiwild. Man darf nicht einfach getötet werden, allerdings werden wahrscheinlich viele Charr keine Fragen stellen. Aber beispielsweise die Adamantgarde würde dazwischen gehen.
    Von einem Gladium wird erwartet, dass es sich um einen neuen Trupp bemüht. Da dies gleichbedeutend ist, sich eine neue Familie zu suchen, gibt es allerdings viele Gladien, die sich keinen neuen Trupp suchen.
    Als Gladium darf man nicht in die Kaserne bzw. den gesamten Heldenkanton. Dieser Bereich ist für Soldaten und die Ränge darüber "reserviert". Ohne einen Trupp, der für einen bürgt, weil das Gladium beispielsweise den Trupp beitreten will, wird kein Gladium in den Heldenkanton gelassen. (Dies wurde so von den Charr-Trupps vereinbart)
    Quelle: <Schubs mich>

    Primus Zenturio:
    Dieser Rang ist ein temporärer Rang. Sind an einem Einsatz mehrere Kompanien und damit mehrere Zenturios, beteiligt, bekommt einer die Befehlsgewalt über die Anderen.
    Somit wird dieser Rang in der Befehlskette direkt über dem Zenturio Rang eingeordnet.

    Primus:
    Die Lehrer in den Fahrar der Charr haben den Rang "Primus". Sie kümmern sich ausschließlich um die Erziehung und Ausbildung der Jungen, damit diese zukünftig gute Soldaten sind.
    Es ist schwer diesen Rang in der Befehlskette einzuordnen. Es kann wohl davon ausgegangen werden, dass diese normale Soldaten sind, aber die Befehlsgewalt in Sachen "Jungen" haben.
    Quelle: <häute mich<

    Quaestor:
    Der Quästor ist der Quartiermeister bei den Charr. Meist wird diese Position von älteren Charr die nicht mehr kämpfen können besetzt.
    So kann das Wissen bzw. die Erfahrung von diesem Charr noch genutzt werden.
    Auch dieser Rang ist schwer in die Befehlskette zu integrieren. Es kann wohl davon ausgegangen werden, dass es sich um einen normalen Soldat mit besonderen Rechten und Pflichten handelt.
    Im Rp haben manche Trupps auch einen eigenen Quästor oder teilen sich einen mit anderen Trupps, der sich um die Besorgungen des Trupps kümmert.
    Quelle: <lieb mich>

    Schrotter:
    Schrotter bezieht sich eigentlich auf einen gesamten Trupp. Aber man kann ihn sicher auf für einzelne Charr verwenden.
    Schrotter sind Charr, die wegen eines Vergehens/Fehlers zum Strafdienst abkommandiert wurden. Dies geschieht normalerweise durch den jeweiligen Zenturio.
    Sie übernehmen Arbeit, die man normalen Trupps nicht gibt, beispielsweise Dienstboten.
    Normalerweise ist dieser Rang nur temporär, aber es kann auch permament werden, je nach Schwere des Fehlers/Vergehens.
    Dieser Rang ist knapp über dem Gladium. Man ist noch in der Befehlskette vorhanden. Das Ansehen von Schrottern ist sehr niedrig, aber noch über dem der Gladia.
    Während Gladia als unbrauchbare oder unehrenhafte Charr angesehen werden, sind Schrotter Unruhestiftern den man nicht trauen kann.
    Quelle: <verarsch mich>

    Aide-de-camp(Adjutant)
    Dieser Rang wird einem Soldaten gegeben, der einen Tribun in Logistic und Organisation unterstützt. Im deutschen passt "Adjutant" wohl besser.
    Im Gegensatz zum Quästor ist es hier völlig normal auch junge Charr als Adjutant zu verwenden. Es kann somit jeglicher Charr einegsetzt werden.
    Während sie im Dienst bzw. im Auftrag des Tribuns unterwegs sind, können sie selbst Zenturionen Befehle erteilen. In diesem Fall ist dieser Rang also unter den Tribun einzuordnen, ansonsten als normaler Soldat.
    Im Rp wird oft auch ein Adjutant für Legionäre/Zenturionen verwendet. Die Aufgaben sind die selben, in der Befehlskette ist dementsprechend Tribun durch Legionär/Zenturio auszutauschen.
    Quelle: <fütter mich>


    Adamantgarde:
    Die Adamantgarde ist zwar kein Rang, sollte hier aber auch erwähnt werden.
    Es handelt sich dabei um die Polizei der schwarzen Zitadelle. Sie sind überall positioniert. Eine der Hauptaufgaben ist es, aufzupassen dass Nicht-Charrs nichts passiert.
    An sich ist die Adamantgarde in Trupps aufgeteilt und es handelt sich dadurch auch nur um Legionäre und Soldaten. Aber da es die Polizei ist, sind sie in der Befehlskette natürlich über dem Rest. Ihr Befehl ist Folge zu leisten!
    Quelle: <sperr mich ein>

    [h2]eigene/lorefremde Ränge:[/h2]
    Anwärter:
    Als Anwärter wird ein Charr (meist Gladium) bezeichnet, der sich dem Trupp anschließen will, aber noch nicht getestet wurde, ob man ihn überhaupt will.
    Er wird nur verwendet um besser unterscheiden zu können.

    Rekrut:
    Ein Rekrut ist quasi ein Soldat in Probezeit. Prinzipiell ist er noch ein Gladium, weil er nicht richtig im Trupp ist.
    Im Gegensatz zum Gladium, wird dem Rekrut allerdings ein Schrieb mitgegeben, der es ihm ermöglicht den Heldenbezirk zu betreten.
    Im Rp haben wir (Grollendes Eisen) diesen Rang eingeführt, um neue Rpler im Trupp nicht gleich den selben Rang wie alten Mitgliedern zu geben.
    So tut es weniger weh, wenn der neue Rpler nach zwei Wochen feststellt, dass das Charr-Rp nichts für ihn ist und er den Trupp wieder verlässt.

    [h1][Guide] Nicht-Charr will nach Ascalon[/h1]
    Bei Fragen bitte hier stellen: Fragethread

    Der Threadinhalt kann sich bei Zeiten noch ändern!

    [h2]Inoffizieller Weg:[/h2]
    Es gibt natürlich viele Schmuggler-routen, mit denen man nach Ascalon gelangen kann.
    Es sei aber gesagt, dass diese Routen sehr gefährlich sind, wie beispielsweise das wandern über die Berge von den Wanderer-Hügeln aus.
    Auch könnte man ohne einen Charr als Führer Probleme bekommen.

    100000%ig sicher, bekommt man aber Probleme, wenn man als inoffizieller Besucher von Ascalon, also ohne einen Antrag, in Ascalon erwischt wird!

    [h2]Offizieller Weg:[/h2]

    Will ein Nicht-Charr nach Ascalon, außerhalb der schwarzen Zitadelle, wird er am Tor aufgehalten.
    Ohne einen "Passierschein" wird man nicht nach Ascalon gelassen.
    Man muss einen Antrag im Kern stellen, bei dem genau gefragt und festgehalten wird, wer man ist und was man machen will.....es ist eine bürokratische Hölle!

    Bei einfachen Sachen wie:
    Ein Norn will durch das Diessa-Plateau zu den Wanderer-Hügeln.
    Ein Nicht-Charr will durch das Diessa-Plateau zu den Schlachterblock/Fleischoberfest

    Wird dieser Antrag mehr oder weniger durch gewunken. Aber wehe euch, man erwischt euch abseits des Weges zum gewählten Ziel!

    Bei größeren Aktionen..wie beispielweise dem Untersuchen von Ruinen, wird es schwierig. Das wäre wohl der Fall eines Plots.
    Die Charr werden bei einer solchen Aktion die Personen genau untersuchen. Ein Trupp wird die Gruppe begleiten, der im Zweifelsfall die Befehlsgewalt hat.
    Alle gefundenen Relikte müssen bei den Charr abgegeben werden. Nach einer Untersuchung und einem gewissen Obolus werden die Relikte wieder zurückgegeben.
    Die Eisenlegion behält es sich vor magische Artefakte zu behalten. Dieses Risiko muss eingegangen werden!

    [h2]Lore/Engine Hintergrund:[/h2]
    Im Hoheitsgebiet der Charr sieht man außer den Seperatisten gar keine bis kaum Nicht-Charr.
    So sieht man beispieslweise die Abtei in den Ebenen von Aschfurt. Aber auch dort wird einem NPC Gespräch klar, dass die Abtei sich dort nur befindet, weil ein Charr für sie bürgt.

    [h2]Interpretation-Hintergrund:[/h2]
    Durch die fehlenden Nicht-Charr NPCs ist schonmal klar, dass nicht jeder einfach reingelassen wird.
    Durch das bürgen eines Charr für die Abtei, wird klar, dass selbst die Abtei nicht einfach Ein- und Ausgehen kann.
    Die Charr sind ein striktes, militärisches Volk. Wir finden, dass Bürokratie auch sehr gut zu den Charr passt. Anzeichen dazu sieht man auch im Imperatorkern.

    So finden wir es nur logisch und richtig, dass man Anträge stellen muss, die durch die verschiedenen Bürokratie-Ebenen gehen. Dabei wird ein Mensch wahrscheinlich am genausten überprüft, wegen der Seperatisten und deren Magie.
    Durch den NPC, der für die Abtei bürgt, gehen wir davon aus, dass dies ein normales Vorgehen ist, wenn Gruppen in Ascalon unterwegs sind. Deshalb werden Gruppen von einem Charrtrupp begleitet, auf den natürlich gehört werden muss.

    Edit 1:
    Nachtrag, dass offizieller Besuch. Schmuggler auch möglich

    In diesem Thread werden, wie der Name schon sagt, ein paar Informationen über die Charr gesammelt, die beim Verfassen von den Posts (noch) nicht im Wiki zu finden sind.
    Die meisten Dinge sind dabei von der Lore (aus Wiki, Büchern) belegt, Andere sind Interpretationen oder Dinge, auf die sich geeinigt wurde.

    Inhalte:

    Siehe Inhaltsverzeichnis über diesem Post!

    Bei Fragen bitte hier stellen: Fragethread

    Es wird natürlich nicht vollständig sein, ich möchte aber schonmal anfangen zu sammeln...sortiert wird vielleicht auch irgendwann noch!
    Zusätzlich sei gesagt, dass hier auf Informationen gepostet werden (könnten), die eigentlich nicht unter den Fachbegriff "Anatomie" fällt.

    Körperlich: Weibchen, Männchen

    Viel findet sich nicht für die Unterschiede zwischen den Geschlechtern, wenn man banale Dinge wie das Geschlechtsorgan usw. außen vor lässt.
    Im englischen Wiki steht allerdings, dass die Männchen grundsätzlich als stärker gelten, während die Weibchen schneller und geschmeidiger (=beweglicher?) sind.
    Zusätzlich haben die Weibchen einen deutlich "plüschigeren" Schweif.
    DIe Männchen haben größere Zähne, vor allem im Unterkiefer..sieht man auch in der Engine.

    Quelle - Wiki

    "While the males are described as being generally stronger and the females more lithe and quick, this lore difference between sexes is not evident in the game."
    "A male charr has less fur on the tail with longer fur only on the tip, while the female's tail has longer fur from top to bottom."
    "The teeth are larger on the males, particularly those on the bottom jaw which are usually considerably smaller on the female."
    englisches Wiki

    Gewicht

    Ein Charr wiegt ohne Rüstung etwa 227 kg (=500 Pfund). Bei der Angabe im Buch könnte man sicher von einem durchschnittlich durchtrainierten Charr ausgehen.

    Quelle - Buch

    "Fünfhundert Pfund Muskeln, Fell und Fänge."
    Die Herrschaft der Drachen, Seite 33


    Zusätzlich mit einer schweren Rüstung und sonstiger Ausrüstung, dürfte ein Charr damit locker auf 350kg Gewicht kommen.

    Größe

    Ein Charr ist etwa 50% größer als ein normal großer Mensch. Da, zumindest mir, keine Durchschnittsgröße der Menschen bekannt ist und sich diese sicher auch von Volk zu Volk unterscheidet, wird es also eher ein Bereich sein.
    Bei einer Durchschnittsgröße der Menschen von 1,6 - 1,8 m, wäre die Durchschnittsgröße der Charr also bei 2,4 - 2,7m.

    Quelle - Wiki

    "They stand on their hind legs and are taller than a human by half of an average human's height"
    englisches Wiki

    Nahrung

    Charr sind reine Fleischfresser. Sie fügen vielleicht bei manchen Speisen Gemüse und ähnliches hinzu, sie würzen auch ihr Fressen, aber dabei geht es rein um den Geschmack. Ohne Fleisch geht nichts!
    Es kann wohl davon ausgegangen werden, dass die raubtierartige Ernährung es den Charr auch erlaubt, Aas zu sich zu nehmen bzw. dass sie recht immun gegen Keime im Fleisch sind. Dazu gibt es aber keine Quelle.

    Quelle - Wiki

    "...sharp teeth suited for their carnivorous diet."
    englisches Wiki

    Zähne

    Die Charr besitzen lange, spitze Zähne. Wie bei Katzen sollten sich die Zähne des Ober- und Unterkiefers beim geschlossenen Maul nicht behindern.
    Es kann davon ausgegangen werden, dass die Charr, wie Katzen und eigentlich alle anderen Säugetiere, verschiedener Arten von Zähnen haben. So gibt es auch die Zähne zum Kauen..bzw Zermalen der Nahrung.
    Charr werden also auch kauen, aber wahrscheinlich in einer anderen Bewgung als z.b. Menschen. Ich selbst hab keine Hauskatze, aber ich meine, dass Diese eher immer wieder "Zunbeißen" statt den Kiefer hin und her zu bewegen für das Kauen.

    Quelle - Wiki

    "The charr muzzle is elongated and the mouth filled with prominent sharp teeth suited for their carnivorous diet."
    englisches Wiki

    Quelle - Xeno


    Charr sind Säugetiere und Säugetiere werden durch ein heterodontes Gebiss klassifiziert. Das ist einzigartig für die Tiergruppe der Säugetiere. Ein heterodontes Gebiss wird dadurch definiert, das es im Mund/Maul unterschiedlich aussehende Zähne gibt, die unterschiedliche Funktionen übernehmen. Dabei spielt es keine Rolle wovon sich das Tier primär ernährt. Mit Ausnahme von hochspezialisierten Säugetierarten wie zum Beispiel der Wahl, besitzen fast alle Säugetierarten folgende Zahnarten in ihren Kiefern. Die Anzahl variiert je nach Tierart:

    Incisivi - Schneidezähne: Zum zerschneiden von Nahrung in mundgroße Stücke
    Canini - Eckzähne: Zum packen und halten der Beute
    Prämolaren - Vorderbackenzähne: Zum Schneiden der Nahrung in kleinere Stücke in der Mundhöhle, Zermahlen weicherer Nahrung
    Molaren - Zermahlen von festerer Nahrung

    Bei vielen Pflanzenfressern sind die Incisivi und Canini sekundär zurück gebildet worden (z.B. Kuh), oder aber besitzen eine andere Form mit neuen Funktionen (z.B. Flusspferd). Da in der Quelle steht, dass Charr ein Gebiss eines Fleischfressers haben und sie Säugetiere sind und sogar in der Engine ein heterodontes Gebiss aufweisen, ist die Aussage Charr würden ihre Nahrung nicht oder nur wenig kauen so nicht korrekt. Ihre Zahnantatomie erlaubt es ihnen, anders als Krokodile die ihre Beute schlingen müssen, relativ normal zu kauen, auch wenn es mit Sicherheit etwas anders aussieht wie beim Menschen. Ob es letzten Endes jeder Charr auch tut, ist eine andere Sache. Grundlegend müssten sie dazu in der Lage sein ihre Nahrung gut zu zerkauen.

    Gehörsinn

    Die Charr haben jeweils zwei Ohrenpaare. Das obere Paar kann mit dem Hund verglichen werden. Mit diesem hören sie vor allem hohe Frequenzen gut.
    Das untere Ohrenpaar ist vergleichbar mit dem eines Elephanten - es ist für die niedrigeren Frequenzen zuständig. Natürlich reicht die Größe nicht, um so weit zu hören wie ein Elefant!
    Da keins der Ohren spezialisiert für "mittlere" Frequenzen ist, wie es bei der Sprache der Menschen der Fall wäre, haben die Charr teilweise Probleme die Menschen zu verstehen..oder erkennen einen wechsel der Tonhöhe wie bei Sakasmus oder ähnlichem nicht richtig. Dies wird im Rp meist nicht bespielt..bzw. die bespielten Charr haben sich daran gewöhnt.

    Quelle - Wiki

    "The top pair of ears hears high frequencies or ultrasound such as a dog might, while the bottom pair hear low frequencies or infrasound similar to an elephant. However, they have difficulty hearing mid-frequency sounds such as those used in human speech, which can aggravate already tense charr-human relations."
    englisches Wiki

    Klauen

    DIe Charr haben an jedem Finger und an allen Zehen scharfe Klauen, die sie als Messer verwenden können.
    Diese Krallen kann der Charr einziehen, so dass sie vollkommen verschwinden. Dies wird in der Engine natürlich nicht dargestellt und die Engine-Krallen können wohl kaum eingezogen werden. Die Form der Klauen dürfte sichelförmig sein, wie bei den Katzen.

    Quelle - Wiki/Buch

    "The charr have a set of sharp claws which can be used as knives for general tasks but it appears the charr tend to favour weapons when fighting."
    englisches Wiki

    "Dougal bemerkte, dass sie ihre Krallen eingezogen hatte." Geister von Ascalon, Seite 100
    "Glimm Schicksalsschmiedin sprang den Norn an, ihre Krallen schossen aus ihren Fingern wie Drachenklauen." Geister von Ascalon, Seite 107

    Nachwuchs

    Die Jungen (nicht Welpen!) der Charr kommen mit Fell, offenen Augen und funktionierenden Gliedern zur Welt. Bereits nach ein paar tagen können sie der Mutter schon durch unwegsames Gelände folgen.
    Im Laufe des ersten Monats beginnen sie Fleisch zu fressen und sind mehrere Monate später vollständig unabhängig. Die sonstige Entwicklung geht etwa so schnell von statten wie bei den Menschen (Sprache usw.).
    Normalerweise geben die Eltern ihr Junges noch innerhalb des ersten Jahres beim Fahrar ab. (<--ja ich weiß, gehört nicht zur Anatomie!)

    Quelle - Wiki

    "Cubs are born fully furred, with open eyes and functional limbs. Within a few days, cubs can follow their mothers over even the harshest terrain. They eat meat within a month of birth, and are fully independent several months later. Charr mature at about the same rate as humans."
    englisches Wiki

    Geruchs- und Geschmackssinn

    Mir ist keine Quelle bekannt, die besagt wie gut die Charr riechen können. Da die "Nase" aber eindeutig der Katze nachempfunden ist, können sie wohl auch etwa so gut wie eine Großkatze riechen.
    Sie können damit wohl einer Spur folgen, aber nicht so gut wie ein Hund oder Bär.
    Auch beim Geschmack fällt mir momentan keine Quelle ein. Geht man auch hierbei von Katzen aus, können Charr sauer, salzig und bitter schmecken. Im RP wird allerdings auch ausgespielt, dass sie süß schmecken können, obwohl Katzen dies nicht können.

    Augen/Tasthaare

    Auch zu den Augen finde ich gerade keine Quelle. Aber auch hier ist die Form eindeutig katzenartig, so kann man sich auf die Augen der Katzen beziehen.
    Das würde bedeuten, dass sie in der Nacht deutlich besser sehen, als Menschen. Farben können sie auch wahrnehmen, wenn auch eingeschränkt.
    Um in eine andere Richtung zu sehen, bewegen sie den Kopf, da die Augen kaum nach links&rechts bewegt werden können. Durch die Augenlage haben sie ein sehr gutes räumliches Sehvermögen.
    Der Sichtwinkel wäre etwa 200° bis 220°.
    Charr dürften Tasthaare besitzen, auch wenn sie nirgends explizit erwähnt werden (zumindest mir nicht bekannt). Mit diesen Haaren können sie, wie die Katzen, zumindest grobe räumliche Strukturen ihrer direkten Umgebung ausmachen, auch in völliger Dunkelheit.

    Sonstiges

    Charr können, wie alle Tiere mit Fell, nicht schwitzen. Sie dürften ausschließlich, wie Katzen, an den Pfoten und an der Nase schwitzen können. Bei Überhitzung durch körperliche Arbeit hechelt ein Charr deshalb.

    Sieg!
    Nachdem mein langer Text einfach...weg war..und ich nix mehr posten konnte...muss es jetzt eben die Kurzfassung sein!

    Neela hat das Achivement "Mogra hasst mich nicht" direkt erhalten. Eins der wenigen Weibchen die Mogra nicht direkt erschießen will! das ist schonmal gut!
    Durch ihre Art, wurde sie im Trupp gut aufgenommen - alle mögen sie..vorallem Sutur *zwinker*..außer Timain vielleicht.
    Sie mag Nicht-Char...am liebsten roh und im Reagienzglas...das treiben wir ihr noch aus!

    Sie passt wunderbar in den Trupp hinein, ist Forscherin, im Kampf nicht nutzlos.hat durchaus humor...und würde sich für die Legion opfern! Wunderbar!

    Sieg durch Fortschritt,
    Naina Eisenschnee