Beiträge von Evaleysis Nordstahl

    Dwaynas Segen mit euch.

    Der Informationsthread zum Rollenspiel-Projekt "Die Priesterschaft der Dwayna" als Bestandteil des Projekts "Priesterschaft der Sechs".
    Bevor ihr euch entschließt, an dem Projekt teilzunehmen, wäre es von Vorteil einen Blick in diesen Thread zu werfen,
    um sich einen grobes Bild über das Verständnis über dieses Projekt zu machen.
    Noch dazu liefert dieser Thread einen oberflächlichen Einblick in die Schwerpunkte der Priesterschaft.
    Bei offenen Fragen oder Ergänzungen/Kritik steht es euch natürlich frei, mir eine Nachricht zu senden.
    Sobald ihr euch den Thread durchgelesen habt und der Meinung seid, dass ihr in diesem Projekt an der richtigen Stelle seid, meldet euch OOC oder noch besser gleich unverbindlich IC. Ausführliche Bewerbungen in Schriftform sind nicht nötig.




    Zitat

    Und als die Welt vom Klirren der Schwerter widerhallte und Feuer vom Himmel regnete, erhörte Dwayna, die Göttin des Lebens und der Luft, das Jammern und Klagen der Schwachen.
    Und als das Grollen des Krieges kein Ende fand, kam ihr Schützling Doric und warf sich ihr zu Füßen.
    Und da blickte sie auf das vom Krieg zerstörte Land und die sterblichen Überreste der Gefallenen. Mit Tränen in den Augen legte sie ihre sanften Hände auf den Mann zu ihren Füßen. Dann sagte sie zu ihm und zu allen ihren Schützlingen: "Legt die Waffen nieder und tut an Euren Brüdern, was ich an Euch getan habe. Bietet den Schwachen Schutz. Schenkt den Bedürftigen Trost und Obdach. Schenkt den Verwundeten Heilung.
    Denn ich bin eure Göttin und ich segne alle, die diesen Lehren folgen."

    -- Schriften von Dwayna: 115 v.E.


    Dwayna ist die Göttin des Lebens, der Luft und der Heilung - sie kam als erste Gottheit nach Tyria und stellt die Anführerin der Sechs dar. Sie soll Tyria über das artesische Gewässer betreten haben, in der Hoffnung dieses Land zu einem Paradies machen zu können. Dwayna wird oftmals von Anführern, Ärzten und Heilern und zu älterer Zeit auch von Heiler-Mönchen verehrt. Weitere Anhänger waren die Derwische Elonas, die sich den Windgebeten verschrieben hatten, Luft-Magier und den Paragon. Sie ist die Mutter von Grenth, dem Gott der Toten und Herrscher der Unterwelt. Dwayna zeichnet sich durch ihre Nächstenliebe und ihre Lehren aus, die das Leben grundsätzlich bejahen und dadurch zwangsweise für ein friedliches Leben unter ihren Schützlingen einsteht.

    So engagiert wie jede andere Priesterschaft sind die Priester Dwaynas für die Seelsorge und die Glaubensvermittlung dem Volk verpflichtet und stehen bereit, falls Rat gesucht wird oder Fragen nach dem Glauben der Sechs bestehen. Priester Dwaynas sind häufig auch Wassermagier und Luftmagier oder Wachtmagier und unterstützen andere Magieanwender dieser Richtung mit Schulungen und Ratschlägen. Das gleiche Schema findet bei angehenden Ärzten aller Schichten und Völker statt - sie sind hierbei als Ausbildungshilfe tätig. Auch Hochzeitszeremonien finden am häufigsten unter dem Wort eines Dwayna-Priesters statt.


    Das größte Erkennungsmerkmal der Dwayna-Priester ist ihre Tätigkeit als Ärzte. Dies deckt in der Regel auch einen großen Teil der Arbeit im Alltag eines Dwayna-Priesters ab. Im Zuge ihrer medizinischen Ausbildung befassen sich Dwayna-Priester mit der Heilung des Körpers im Sinne der konventionellen Medizin und seperat davon auch mit der magischen Heilung - dies findet in Krankenhäusern wie auch Lazaretten statt. Die konventionelle Medizin bringt nebenher auch die Tätigkeit als Alchemist mit, die notwendig ist, um Medikamente herzustellen.


    Durch die Lebensphilosophie, die man mit dem Weg der Muttergöttin eingeht, differenzieren sich die Dwayna-Priester von gewöhnlichen Ärzten mit dem Zusatz, dass sie Heilung in allen Sphären ermöglichen wollen. Dies schließt auch leidende, nicht-aggressive Geister ein, die in der Welt der Menschen verbleiben. Dwayna-Priester nutzen Segen und magische Aspekte, um die Leiden dieser Geister zu heilen, um sie so zu erlösen.

    Ein dritter Zweig der Heilung bezieht sich auf den Geist und die Seele des Menschen, dessen Anwendung sich in Sanatorien abspielt. Magische und konventionelle Heilung findet auch auf dem Schlachtfeld statt, wo Dwaynapriester oftmals die Stellung als Feldärzte ausfüllen oder gar aktiv als Schlachtheiler verletzte Soldaten aus der Front retten.


    Da häufig bestimmte Kräuter für die Medikamentenherstellung benötigt werden, findet man auch Kräutergärten unter der Obhut der blauen Priester. Das Hauptmotiv der Gottheit ist jedoch die helfende Hand, weswegen Armenhäuser, Waisenheime und ähnliche Einrichtungen oftmals unter der Leitung des Dwayna-Klerus stehen oder von diesem unterstützt werden.



    Allgemeine Aufgaben

    • Seelsorge
    • Glaubensvermittlung
    • Studium der Wasser-, Luft-, und Wächtermagie
    • Ausbildungshilfe angehender Ärzte
    • Hochzeitszeremonien

    Medizin

    • Konventionell (In Kooperation mit der Priesterschaft Melandrus)
    • Seelisch (In Kooperation mit der Priesterschaft Lyssas)
    • Geistig
    • Magisch
    • Alchemie
    • Feldärzte

    Führung unterschiedlicher Einrichtungen

    • Krankenhäuser
    • Lazarette
    • Sanatorien (In Kooperation mit der Priesterschaft Lyssas)
    • Kräutergärten (In Kooperation mit der Priesterschaft Melandrus)
    • Waisenheime (In Kooperation mit der Priesterschaft Kormirs)
    • Armenhäuser




    Dwaynas Tempelanlagen befinden sich auf dem Dwayna-Platz im Süden der Stadt, zu dem man über die Dwayna-Hochstraße gelangt. Im Zusatz dessen hat die Priesterschaft Dwaynas ihre Kammern und Patientenzimmer auch im Schrein der Sechs. Weitere Gebäude in Götterfels, die unter der Obhut des Dwayna-Klerus stehen sind das Vorhut-Hospital im Salma-Viertel, welches teils als Sanatorium, teils als Hospital ausgespielt wird. Ebenso befindet sich laut des NCS-Aussagen ein Haus in Shaemoor im Besitz des Dwayna-Klerus, welches in ein Hospital umgebaut werden soll, derzeit allerdings nicht IC von uns bespielt wird. Man kann uns IC am häufigsten am Schrein der Sechs oder am Vorhut-Hospital treffen.




    - Anwärter: Anwärter sind noch keine festen Mitglieder des Klerus und erlernen in ihren ersten Wochen die Grundlagen im Aufgabenbereich eines Novizen. Ein Anwärter ist in der Regel ein junger Mensch, also ein Kind, Heranwachsender oder eben ein junger Erwachsener, der sich dazu entschieden hat, Priester zu werden. Es besteht die Möglichkeit von älteren Anwärtern. Menschen, die bereits ein fundiertes Wissen über die Teilbereiche der Aktivitäten im Dwayna-Klerus mit sich bringen, können unter Umständen die Zeit als Anwärter überspringen. Diese Entscheidung obliegt dem oder den Priestern, die als Lehrmeister fungieren. Ob ein Anwärter nur einen Lehrmeister oder gleich eine Gruppe von Lehrmeistern hat, ist individuell zu entscheiden und hängt auch von der Situation ab. Die Anwärter-Zeit prüft den Willen eines angehenden Geistlichen, ohne ihn an einen Eid zu ketten, was bedeutet, dass Anwärter im Falle einer Trennung vom Orden und den Lehren Dwaynas nicht in einen Eidbruch mündet. Er bewegt sich aufgrund seiner Kompetenzen, die im Normalfall so gut wie nicht gegeben sind, zwischen dem Aufgabenfeld eines Pflegers und Novizen.

    - Novizen: Novizen werden durch eine Weihe vereidigt und befinden sich dann in der konkreten Ausbildung zum Priestertum. Sie sind zwar noch Schüler unter ihren Lehrmeistern, aber bereits vollkommen anerkannte Geistliche im Orden Dwaynas. Das erlaubt ihnen bestimmte Segen zu sprechen und die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit durch die heiligen Bauten der Muttergöttin. Innerhalb der Medizin werden sie meist als Assistenzärzte eingesetzt, übernehmen einfachere Fälle aber auch komplett selbstständig. Außerhalb der Medizin sind sie meist die rechte Hand ihres Lehrmeister, helfen ihm bei Zeremonien, begleiten ihn ins Schlachtfeld bei Feldarzt-Tätigkeit und anderen Aufgaben, die vor dem Priester liegen. Sie fungieren auch als Betreuer, Nachhilfe und 'Gruppenführer' der Anwärter. Die Zeit eines Novizen beträgt je nach Engagement vier bis zehn Jahre, bis er zum Priester geweiht wird.

    - Priester: Ein Priester ist ein Kleriker, der seine letzte Weihe erhalten hat und dadurch das höchste Amt und die höchste Verantwortung im Orden trägt. Nach ihm ist nur noch der Hohepriester zu nennen, der das Oberhaupt des Ordens darstellt. Priester vollführen das direkte Werk Dwaynas, wo es zur Zeit gebraucht wird. Sie sind, je nach Situation, in all den oben genannten Inhalten aktiv und kümmern sich eventuell auch um die Ausbildung ihrer Novizen.



    Bei Interesse einer Teilnahme am Projekt muss euch bewusst sein, dass wir das Rollenspiel rund um das Thema des Ordens ernst und gewissenhaft verfolgen wollen. Angemessene Arbeit mit der Lore, Konsequenz und Glaubwürdigkeit sind demnach ein Muss, um bei uns einzusteigen. Primär-Charaktere und Twinks (Nicht oft gespielte Charaktere) sind gleichermaßen gerne gesehen, solange Charaktere bemüht authentisch und mit Tiefgang sowie Persönlichkeit gespielt werden. Was aufgrund der - auf den ersten Blick - eher hellen Aspekte der Muttergöttin bei der Erstellung eines Dwayna-Geistlichen verführt, ist es seinen Charakter als naives, pazifistisches Sonnenscheinchen durch die Welt landern lassen, die nur und ausschließlich Gutes in der Welt sehen und es einem nur schwer machen, eine andere Facette an diesem Charakter festzumachen - das entspricht nicht einer authentischen oder realen Persönlichkeit eines Menschen , sondern ist eine Rolle, die nur auf der ersten Meta-Ebene stattfindet, mit der man Dwayna eventuell bei nicht näherer Behandlung assoziiert. Diese Beschreibung ist natürlich bewusst übertrieben gewählt, um euch nicht denken zu lassen, wir würden euch Schranken bei der Zusammenstellung eures Charakters geben, doch besteht ein tiefgehender Charakter aus mehr Aspekten als der erste extremste, verstandene Aspekt einer Gottheit. Es gibt zum Beispiel Hinweise im Spiel die darauf hindeuten, dass Dwayna keinen Pazifismus vertritt sondern erhobene Schwerter würdigt, die zum Schutz der Schwachen und Hilfsbedürftigen eingesetzt werden - Dwayna ist nicht blind für Gewalt und dunklere Aspekte, sondern behandelt dieses Thema vorsichtiger und stets im Hintergrund der richtigen Motive, die aus den Lehren der Göttin hervorgehen. Dwayna kann bei näherer Betrachtung also als eine weitaus komplexere Gottheit als die 0815-Friede-Freude-Eierkuchen-Lichtgestalt verstanden werden, was wir für uns nutzen und woran auch ihr Interesse hegen solltet.

    Ihr habt drei Wege, mit der ihr euren Anfang im Orden beginnen könnt. Entscheidet ihr euch für den Anwärter, den niedrigsten Rang im Orden, befindet ihr euch noch ganz am Anfang eurer klerikalen Karriere. Ein umfassendes IC-Wissen ist dort von Anfang an nicht nötig, sich etwas OOC einzulesen, damit ihr auch gut mitzuspielen ist nur ein Tipp - diese Entscheidung liegt bei euch, je nachdem, als wie versiert ihr euren Anwärter darstellen wollt. Als Anwärter seid ihr noch kein festes Mitglied im Klerus und befindet euch in einer Art Probezeit. Ihr seid Novizen und Priestern unterstellt, wobei euer Alltag aus Lehrstunden unter den Priestern und einfacheren Aufgaben innerhalb des Klerus-Alltags besteht, die sich mit fortschreitender Fähigkeit des Anwärters in anspruchsvollere Aufgaben umwandeln und später beim Novizen dann nochmals eine größere Kompetenz und ein größeres Verantwortungsbewusstsein erfordert.

    Denn der Novize ist bereits ein Geweihter unter dem Orden und hat sich in einem Eid an die Lehren der Muttergöttin gebunden. Sein Leben ist rein faktisch ab diesem Punkt bereits vorbestimmt und er ist ein Mitglied des Ordens, während der Anwärter sich noch unverfänglich vom Orden trennen kann, da dieser keine Schwüre abgelegt hat. Rein in der Praxis kann sich euer Charakter natürlich auch vom Orden abwenden und ihn - für sich - verlassen. Doch dies wird, wie von allen anderen Orden auch, als ein Eidbruch angesehen und verurteilt. Solltet ihr als Novize anfangen, so solltet ihr bereits ein mehr oder weniger gutes Gefühl für das haben, was wir im Dwayna-Orden machen. Perfektion wird nie verlangt, vor allem, weil der Novize natürlich immer noch in Ausbildung ist, doch ein fortgeschrittenes Wissen über die Göttin und ihre Lehren, die Befähigung als Assistenzarzt zu fungieren und Gebete zu sprechen. Optional könnt ihr euren Novizen auch bereits fortschrittlich in einer der Magieschulen einbringen, die aus Luft-, Blitz-, Wasser-, und Wachtmagie bestehen. Die Ausbildungszeit eines Novizen bis zu seiner Priesterzeit schwankt je nach Lehrmeister - mit vier bis zehn Jahren ist unter Umständen zu rechnen. Da dies eine lange Zeit ist, ist es zwar nicht unmöglich aber eher unwahrscheinlich, dass ihr als frisch-geweihter Anwärter zum Novizen jemals eure Priesterweihe erreicht, solange, wie ihr hier in GW2 im RP aktiv seid. Es gibt deswegen auch die Möglichkeit, einen Novizen zu bespielen, der bereits vor Jahren geweiht wurde, was eine Priesterweihe dann natürlich in ein nicht allzu weit entferntes Licht rückt.

    Die Priester sind die höchste bespielbare Instanz in unserem Orden und verlangen ein fundiertes Wissen über alle Themen, die im Projekt von Relevanz sind. Als Priester unterrichtet ihr Anwärter und Novizen, steht den Gläubigen als erste Ansprechpartner in Sachen Dwayna zur Verfügung, ihr seid Ärzte und Menschen, die es sich - offiziell - mit einem Eid dazu verpflichtet haben, Jenen zu helfen, die in Not geraten sind. Als Priester hat man also eindeutig die höchste Verantwortung zu tragen, was nicht heißt, dass ihr nicht umgehend als Priester anfangen könnt. Alles was ihr braucht ist im jedem Fall Rollenspiel-Erfahrung, damit ihr die Lore, die ihr verinnerlicht, in eurem Priester zum Ausdruck bringt. Als absoluter RP-Neuling solltet ihr euch eher für einen Novizen oder für einen Anwärter entscheiden. Natürlich gilt die Möglichkeit einer magischen Befähigung und Ausbildung natürlich auch beim Dwayna-Priester.


    Weitere Rollen wären der Hohepriester und die Tempelwachen. Der Hohepriester ist von der Lore bestätigt, wird allerdings nicht von einem Spielerposten besetzt, um die individuelle Freiheit eines jeden einzelnen Spielers nicht zu gefährden. Als Oberhaupt des Ordens hat man nach derzeitigem Verständnis zu großen Einfluss auf die Lenkung des Ordens, was man keinem Rollenspieler zumuten will. Tempelwachen sind kein belegbarer Bestandteil der Lore und werden von allen sechs Orden anders behandelt. Nach derzeitigem Stand bieten alle Orden die Rolle der Tempelwache an - mit Ausnahme des Dwayna-Ordens. Der Balthasar-Klerus nutzt den Zaishen-Orden, der mit dem Klerus des Kriegsgottes verbündet ist - darin verwurzelt findet man auch die Funktion einer Tempelwache. So verweise ich bei Lust auf eine solche Rolle auf die anderen fünf Orden, die diese Rolle anbieten.

    So viel zu den Anforderungen, zu euren Optionen und was euch bei jeweils einer dieser Entscheidungen erwarten wird. Was wir euch versuchen werden zu bieten ist ein ausgewogenes, spannendes und facettenreiches Spiel mit Schwerpunkt auf den Dwayna-Orden. Wir versuchen kontinuierlich Verknüpfungen zu den anderen Priesterschafts-Projekten zu schaffen sowie zu Projekten außerhalb des religiösen Schwerpunkts, was für euch und uns eine große Menge an Rollenspiel und Spaß bedeuten soll.


    Ich hoffe, dieser Thread hat eine Vielzahl eurer Fragen geklärt. Feedback ist wie schon gesagt erwünscht, damit der Thread kontinuierlich erweitert, vertieft und verbessert werden kann. Bei weiteren Fragen kann man sich auch direkt IG an die Spieler "Evaleysis Nordstahl"(inaktiv) oder "Amira Silbertal"(inaktiv) oder "Ynès Delairne"(aktiv) wenden.

    Olá,

    ich finde das Projekt interessant und würde gerne daran teilnehmen, allerdings hat die Information im Thread viele Fragen offen gelassen - ich würde gerne mal im Spiel privat mit dir darüber reden. Vielleicht lässt sich ja noch das ein oder andere umändern, um das Lore-Konformer zu machen.

    Ingame-Name: Reilien Mertel

    Olá,

    Zitat

    Insgesamt finde ich, kann man auch ohne Einsatz von Magie einen passablen Dieb abgeben, sofern man sich eher einen Assasinen darunter vorstellt, mit seinen flinken, anmutigen Bewegungen, welche schnell und tödlich sind.


    ich habe mich wohl unmissverständlich ausgedrückt oder du behandelst das schlicht aus einer anderen Seite:

    Zitat

    da der Begriff "Dieb" nicht mit dem des Mesmers zu vergleichen ist, da der Mesmer eine wirkliche Profession darstellt. Wobei Dinge wie Krieger und Dieb keine spezielle Erwähnung als eigene Profession besitzen..Deswegen beziehe ich mich nicht vorzugsweise auf Personen, die einen Dieb in der Lore darstellen, sondern eher die Magie, die sie verwenden. Um einen festen Begriff für den weiteren Verlauf des Threads zu haben, benutze ich "Schattenkünstler" anstatt "Dieb", damit auch wirklich klar wird, dass ich mich nicht auf die Engine konzentriere, sondern auf eine Person, die diese Magierichtung ausübt

    Damit sollte gesagt sein, dass für mich der Begriff "Dieb" im RP nicht existiert. Man ist ein Dieb, das bedeutet aber nicht zwangsweise, dass man auch Schattenkünste drauf hat. Das bedeutet, dass man Sachen stiehlt. Deswegen habe ich einfach den Begriff "Schattenkünstler" als Diskussionsbegriff genommen, damit auch wirklich klar ist, dass ich mich nur für weitere Fähigkeiten auf die Engine beziehe. Für jeden Aspekt die Möglichkeit der Magie einzubauen, so auch beim Akrobatik-Aspekt, macht für mich insoweit Sinn, dass die Vielfalt der Möglichkeiten bei der Dieberstellung sicher ist. Es geht um die Schattenkünste an sich und die nicht-magischen Aspekte habe ich unter "weitere Aspekte" angemerkt. Ob vereinzelte Eigenschaften wie Akrobatik nun magisch sind oder nicht, keine Ahnung. Aber immerhin ist Akrobatik eine Eigenschaft des Diebs und lässt sich zumindest mit dem Aspekt Schattenkünste verknüpfen.

    Die Fähigkeiten an sich sind die Gleichen, auf welchem Niveau sie ausgeführt werden sollten, wurde an diesem Teil festgemacht:

    Zitat

    Das kommt auf den vorherigen Punkt bezogen ganz auf die Zeitspanne an, mit der man in den Schatten eintauchen kann. Ich würde aber grundsätzlich eine mittlere Distanz mit der man Dächer erreichen und Felsenvorsprünge überwinden kann empfehlen. Angenommen, Nika hat sich tatsächlich mit einem einzigen Schattensprung in die höchste Etage des Kaiserturms befördert ist das eine Heldin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und sollte zum Wohl des RP's nicht an den eigenen Schattenkünstler angewendet werden.

    Olá,

    nach dem Vorbild von Meyannas Thread "Fakten zum Mesmer" hier ein Sammelthread für Informationen zum Dieb oder eher gesagt seinen Fähigkeiten, da der Begriff "Dieb" nicht mit dem des Mesmers zu vergleichen ist, da der Mesmer eine wirkliche Profession darstellt. Wobei Dinge wie Krieger und Dieb keine spezielle Erwähnung als eigene Profession besitzen..Deswegen beziehe ich mich nicht vorzugsweise auf Personen, die einen Dieb in der Lore darstellen, sondern eher die Magie, die sie verwenden. Um einen festen Begriff für den weiteren Verlauf des Threads zu haben, benutze ich "Schattenkünstler" anstatt "Dieb", damit auch wirklich klar wird, dass ich mich nicht auf die Engine konzentriere, sondern auf eine Person, die diese Magierichtung ausübt

    Ich habe mir einmal die Eigenschaften des Diebs angesehen, die da wären:

    • Akrobatik
    • Betrugskunst
    • Kritische Stöße
    • Schattenkünste
    • Tödliche Künste


    Ich habe mir mal alle Eigenschaften mit den dazugehörigen Fähigkeiten angesehen, nicht nur die Engine-Effekte, sondern auch die Namen der Untereigenschaften und Skills, um daraus etwas mehr interpretieren zu können. An dieser Stelle sei gesagt, dass ich mich teilweise auch auf den Assassinen von Guild Wars beziehen werde, da die Fähigkeiten der beiden Klassen schon so gut wie identisch ist - ausgenommen sind hierbei die Hexereien des Assassinen - ich schätze, dieses Wissen ist über die Zeit durch die Betrugskunst ersetzt wurde, was, wie man weiter im Text erfahren kann, nicht weiter förderlich für die Lore-Behandlung ist. Aber ich fang' dann mal an, die unterschiedlichen Punkte. die ich erwähnungswürdig finde, zu behandeln. Wie gesagt, das ist Interpretation, etwas anderes bleibt da nicht übrig und ich würde dann im Anschluss gerne erfahren wollen, wie ihr das seht.

    Akrobatik

    Die Magie eines Schattenkünstlers ist eng verknüpft mit Kampfkunst - katzenhafte Anmut, schnelle Bewegungen und flüssige Schläge. Bewegungsabläufe, die ohne die Zusätze der Schattenkunst für einen normalen Menschen nicht möglich wären. Es ist davon auszugehen, dass jede Bewegung durch einen extrem starken Fokus, Reflexe und durch Magie manipulierte Körperbeherrschung ausgeführt wird. Ein wahrer Meister dieser Kunst kann sein Opfer offenbar umbringen, bevor es die Tat überhaupt bemerkt. Dazu ein Video, bei dem man sehen kann, wie das Opfer recht überrumpelt über den Angriff des Assassine ist:

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    In diesem Trailer von Guild Wars: Factions kann man 'nen Scheiß darüber sehen, wie Vizu, eine Assassine, Shiro Tagachi, fällt. Auf der einen Seite passend zum Assassinen, auf der anderen Seite kann man sich Fragen zu den Schattenkünsten anhand des Trailers stellen. Vizu benutzt einen Schattenschritt, der sie einen arschhohen Turm hochteleportiert oder aber es ist ein schlichter Schnitt in der Szene und sie hat sich mehrere Male teleportiert. Und ich tendiere zum letzteren hin, da ich unter Schattenschritten etwas anderes verstehe, aber dazu später mehr. Konzentrieren wir uns wieder auf das eigentliche Thema: Akrobatik. In ihrem Sprung wirkt Nika sonderbar Leichtfüßig, nicht nur wegen der Slow-Mo, sondern auch wegen der Höhe ihres Sprungs. Sicher kann man jetzt den Zeigefinger erheben und auf entrüstet tun, aber auch der Dieb hat einen Eigenschaftspunkt mit dem Namen "Leichtfüßigkeit". Man kann sich diesen Hinweis sicher auch so zusammenreimen, aber jede Referenz und wenn es nur ein Trailer ist, könnte das Bild über die Fähigkeiten eines Schattenkünstlers festigen. Sicher muss man auch hier erwähnen, dass Vizu ein Meister ihres Faches ist. Solche Meister können offenbar teilweise die Gesetze der Physik ihres eigenen Körpers überwinden und spektakuläre Manöver in ihren Angriffen ausführen. Inwieweit diese Überwindung der Gesetze der Physik gehen kann, bleibt für uns zu diskutieren, wobei besonders der Stichpunkt "Konflikt-RP" wichtig ist.

    Betrugskunst

    Betrugskunst ist die Eigenschaftslinie des Diebs, die sich hauptsächlich auf seine Fähigkeit zu stehlen bezieht. Da dies mit der traditionellen Kunst des Schattenkünstlers nichts zutun hat, kann ich hieraus auch keine Inhalte zum Thema herleiten. Es ist allerdings so, dass die Betrugskunst durch die Verhexungen der Assassine ausgetauscht wird, was ich damit in Verbindung bringe, dass die Heimat der Schattenkunst - Cantha - vom Rest der Welt abgeschnitten ist und dadurch das Wissen über diesen Aspekt verloren gegangen ist.

    Kritische Stöße/Tödliche Künste

    Das Wissen eines Schattenkünstlers über den Körper und seine Schwachstellen muss enorm sein. Da der Kampf auf ein hohes Tempo ausgelegt ist, legt man natürlich auch hohen Wert darauf, den Kampf schnell zu beenden. Allein Skills aus GW-Zeiten wie "Kritisches Auge" oder "Kritischer Stoß" lassen vermuten, dass ein Schattenkünstler genau weiß, wo er einen Schlag hinsetzen muss, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Vergleich zu GW2-Zeiten gibt es den Eigenschaftsunterpunkt "Scharfer Beobachter" oder "Seitenstoß", die einem wieder den Gedanken mitgeben, dass kein Schlag eines Schattenkünstlers nicht ohne einen besonderen Zweck ausgeführt wird. Wo genau die magische Komponente liegt, kann man anhand des neuen Skillsystems nicht erkennen, wobei die Skills aus GW1-Zeiten (und die fielen auch unter das Attribut "Kritische Stöße) Zauber aufwiesen, die den Gegner betäuben oder erblinden ließen konnten (Berührung der Mantis). Da die gleiche Eigenschaft auch beim Dieb anzutreffen ist, nehme ich an, dass es einem Schattenkünstler aus heutiger Zeit unter den richtigen Umständen (ein Ausbilder, der noch über dieses Wissen verfügt) auch noch möglich ist, Zauber dieser Art anzuwenden.

    Schattenkünste

    Die Schattenkünste scheinen in der Art und Weise, wie ein Anwender dieser Magie vorgeht, das Herzstück der Magie zu sein. Hauptaspekte der Schattenkünste sind Tarnung und Täuschung. Die zentrale Art, sich zu tarnen und zu täuschen bildet der Schattensprung und das "mit dem Schatten verschmelzen". Der Schattensprung scheint keine tatsächliche Teleportation sein und eine besonders schnelle Bewegung fällt aus reiner Logik ebenfalls weg (Wenn man in dem Tempo während des Schattensprungs gegen ein nicht bedachtes Hinderniss schmettert, zerplatzt man schließlich wie ein Auto beim Crash-Test). Ich gehe also davon aus, dass man tatsächlich mit Schatten verschmelzen kann und sich in dieser Bewegung so schnell bewegen kann, dass es wie ein Teleport wirkt. Da zu so gut wie jeder Zeit ein Schatten geworfen wird oder durch die Nacht überall präsent ist, ist er ebenfalls ein sehr flexibler Zauber, mit dem man stets arbeiten kann. Mit dem Schatten zu verschmelzen und sich so dauerhaft zu tarnen funktioniert vermutlich mit dem gleichen Prinzip. Nun stellt sich die Frage, wie lange kann man mit den Schatten verschmelzen und wie weit kann ein Schattensprung wirken? Ich denke, da es bei dem Assassinen als auch bei dem Dieb keine permanente Tarnung gab, wird das ein Zauber sein, der stark an der Energie des Anwenders zehrt, da man ja quasi in eine ganz andere Ebene der Welt eintaucht. Zweite Überlegung ist, dass es auf die Intensität der Schatten in der Umgebung ankommt und es bei starkem Sonnenlicht schwieriger ist, länger in den Schatten zu verweilen als mitten in der Nacht. Ein Mittelweg wäre, dass es stets ein massiv kräfteaufreibender Vorgang ist, Schattensprünge anzuwenden oder mit den Schatten zu verschmelzen, allerdings bei großer Dunkelheit einfacher ist als bei starker Helligkeit. Die nächste Frage die sich stellt, ist die Größe der Distanz, mit der sich Schattensprünge überwinden lassen. Das kommt auf den vorherigen Punkt bezogen ganz auf die Zeitspanne an, mit der man in den Schatten eintauchen kann. Ich würde aber grundsätzlich eine mittlere Distanz mit der man Dächer erreichen und Felsenvorsprünge überwinden kann empfehlen. Angenommen, Nika hat sich tatsächlich mit einem einzigen Schattensprung in die höchste Etage des Kaiserturms befördert ist das eine Heldin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und sollte zum Wohl des RP's nicht an den eigenen Schattenkünstler angewendet werden.

    Weitere Aspekte

    Weitere Aspekte sind der Zwei-Waffen-Kampf zur maximalen Geschwindigkeitsentfaltung während eines Kampfes, eine Vielzahl von Giften wie etwa Skalgift, Basiliskengift, Spinnengift etc., magische Fallen (Schattenfalle) und konventionelle Fallen (Nadelfalle, Stolperdraht). Auch Tricks wie Krähenfüße, Drähte oder andere technische Hilfsmittel oder Waffen (versteckte Wurfmesser, Pulver, Rauchbomben, andere Bomben) können in dem Kampfstil des Schattenkünstlers Verwendung finden.

    Schnitt.

    Die Schirmherren des Schattenkünstlers

    Aus dem Guild Wars-Wikipedia erfährt man, dass die Schirmherren der canthanischen Assassine Lyssa und Grenth darstellen.

    Zitat

    Nicht zuletzt halten jedoch die canthanischen Assassinen Zwiesprache mit dem Herrn des Totenreiches, um seinen Segen für ihren Auftrag zu erhalten.

    Zitat

    Viele canthanische Assassinen verehren Lyssa vor allem aufgrund ihrer inneren Dualität, nicht wegen ihrer viel gerühmten Schönheit, und sie beschwören gern ihre Talismane.


    Quellen: Lyssa – GuildWiki // http://%20%5burl

    Schnitt.

    So, wer noch etwas hinzufügen oder über das Bestehende diskutieren möchte, nur zu.

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    Olá,

    da dieser Thread ja sehr beliebt im letzten Forum war: hier ist er wieder.


    Die ungefähre Stimme von Reilien Mertel. 'N Ticken mehr Monotonie vielleicht.

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    Danke folks, hier ein paar neue Bilder. Wie ihr merkt, mache ich meine Bilder nie fertig, obwohl ich mir sage, dass ich sie fertig mache - also mal sehen

    Mertel als glänzende Klinge mit einem alles zerberstendem Umhang... warum gibts keine Umhänge in GW2, meine Fresse

    Mertel und ihr Schützling Aurelia Nendis

    Ich meine mich erinnert zu haben, dass in einem der Bücher von GW2 eine Sylvari-Nekromantin einen solchen Nekromantenzauber auf eine Leiche angewendet hat. Also nicht einfach beschworen hat.


    Zitat

    Hab ich ebenfalls immer so ausgespielt.
    Ich denke Mithril ist recht ähnlich wie Stahl in der Welt von Guild Wars. Allein weil Mithril im Überschuss vorhanden ist in der Welt. Vielleicht ist es einfach schwieriger zu bearbeiten oder man braucht mehr davon, als Stahl, um zum Beispiel eine Waffe zu erschaffen und das sich dadurch der Preis ergibt.

    Wenn Mithril so ähnlich wie Stahl ist, man aber mehr braucht, um ein Schwert zu schmieden, als wenn man einfach Stahl benutzt, wozu macht man dann Mithril-Schwerter? Das erscheint mir unlogisch. Außerdem ist es vielleicht im AH im Überschuss vorhanden, aber ich habe bisher keine großen Mithrilminen gesehen, die darauf hindeuten, dass Mithril Standartware ist.


    Olá,

    dieses Sammelsurium zu Informationen zur glänzenden Klinge soll eure Fragen zu dem RP-Projekt beantworten und euer Wissen über die GK bei Bedarf auffrischen. Dieser Thread ist besonders den Rollenspielern zu empfehlen, die bisher nicht viel mit der glänzenden Klinge zutun hatten und nun überlegen ins Projekt einzusteigen. Sollten nach dem Durchlesen der Informationen immer noch Fragen zum Projekt oder der Militärorganisation bestehen, steht es euch frei, die Fragen unter diesem Thread zu posten. Ebenso sind Ergänzungen erwünscht, falls ihr der Meinung seid, dass in diesem Thread etwas an wichtigen Informationen fehlt.

    Viel Spaß. :exclamation_mark:

    Glänzende Klinge


    Die Glänzende Klinge ist eine Eliteeinheit und die Leibwache der krytanischen Königsfamilie. Zu ihren Aufgaben als dritte militärische Organisation von Kryta gehört die Spionage und Abwehr von politischen Feinden, sowie Auslieferung geheimer Nachrichten und anderer Aktvitäten im Verborgenen. Sie bildet die kleinste Einheit der krytanischen Streitkräfte. Die im verborgen ausgeführten Aktivitäten sind dem Großteil der Bevölkerung natürlich unbekannt. Angeführt wird die Glänzende Klinge von Gräfin Anise, die von Königin Jennah nach dem Tod des Königs dazu auserwählt wurde.

    Geschichtlich gesehen ist die Glänzende Klinge eine Organisation gewesen, die zwischen 1070 NE und 1072 NE als eine Rebellengruppe gegen den weißen Mantel und deren Götter, die Mursaat vorgingen. Während des Bürgerkriegs in Kryta, gelang es der glänzenden Klinge unter der Führung von Königin Salma den weißen Mantel nahezu komplett zu vernichten womit die krytanische Königsfamilie wieder die Herrschaft erlangen konnte. Die glänzende Klinge half bei der Wiederherstellung der Löwengarde wurden seit dem Sieg über den weißen Mantel fortan als Leibwache der königlichen Familie eingesetzt. Einige Glänzende Klinge-Agenten unterstützten ebenfalls den Fall des großen Zerstörers.

    Aufgabenbereiche

    Die Glänzende Klinge ist die geschlossene Eliteeinheit unter den Streitkräften Krytas, weswegen ein Einsatz in Verhältnissen regulärer Soldaten unwahrscheinlich ist. Die Operationen der Glänzenden Klinge erstrecken sich auf informationsbeschaffenden und militärischen Ebenen. Das Vorgehen der Glänzenden Klinge richtet sich auf eine hohe Präzision während ihrer Operationen aus. Aufgrund der besonderen Ausbildung, des speziellen Trainings und der hochwertigen Ausrüstung sind sie dazu in der Lage, Aufträge mit besonders großem Schwierigkeitsgrad auszuführen. Die öffentliche Arbeit, die primär von der Bevölkerung wahrgenommen wird, ist die Funktion als Leibwache der Könign. Die Aufgaben der Glänzenden Klinge unterteilen sich in:

    -Schutz der Königin
    -Spionage
    -Informationsbeschaffung
    -Abwehr/Jagd politischer Feinde (Kultisten, Hochverräter)
    -Boten geheimer Nachrichten
    -Verdeckte Operationen

    Standorte der glänzenden Klinge


    Das Hauptquartier der glänzenden Klinge befindet sich im Palast der Königin. Verschiedene, verdeckte Außenposten der glänzenden Klinge außerhalb der Stadt sind möglich. Da alle Orte entweder unbekannt oder IC nicht begehbar sind, ist es am sinnvollsten sich per Whisper oder hier im Forum zu melden, um uns zu kontaktieren.

    Bespielbare Rollen der glänzenden Klinge

    Die Königin (Nicht bespielbar)

    Die Königin ernennt die Anführerin der glänzenden Klinge und kann mit ihrem Wort dem Anführer der glänzenden Klinge besondere Rechte zusprechen, wie etwa die Kontrolle über die beiden anderen Militärzweige. Auch direkte Befehle der Königin über die Anführerin der glänzenden Klinge können die Einsätze der Eliteinheit beeinflussen. Weitere Funktionen der Königin innerhalb der militärischen Organisation der glänzenden Klinge sind nicht bekannt.


    Gräfin Anise
    (Nicht bespielbar)

    Gräfin Anise führt die königlichen Leibgarde an und fungiert als Königin Jennahs erste Leibwache. Sie ist der Kopf der glänzenden Klinge und lenkt alle größer angelegten Aufträge und Operationen.


    Die Meisterklinge
    Die Meisterklinge oder Vorstreiter ist ein Mitglied höheren Ranges des königlichen Garde und teilt sich die Aufgabenbereiche mit einer Klinge/Wächter. Neben dessen befinden sich die Meisterklingen in der Aufgabe, Rohlinge und Klingen trainieren und auszubilden. Desweiteren leiten Meisterklingen in Stellvertretung der Gräfin größere Operationen.

    Die Klinge

    Die komplett ausgebildete glänzende Klinge trägt den Rang Klinge oder Wächter und steht für alle oben genannten Aufgabenbereiche vollständig zur Verfügung.


    Der Rohling

    Der Rohling ist ein Anwärter der glänzenden Klinge und befindet sich noch in der Ausbildung. Die Ausbildung übernimmt dabei eine Meisterklinge, da sie über die nötige Erfahrung verfügt, um alle nötigen Bereiche der Ausbildungseinheit abzudecken. Die Ausbildung findet dabei meist individuell und in einem Meister-Schüler-Verhältniss statt. Gruppenausbildungen werden vermieden, um die Ausbildung eines Rohlings zu einem Elitesoldaten nicht zu behindern. Auch nach der Ernennung zur Klinge steht der Meister des ehemaligen Rohlings noch für Hilfestellungen und Fragen zur Verfügung.

    Olá,

    eine Frage zu Mithril, da ich schon lange überlege, welche Eigenschaften der hat. Mithril ist ja ein Metall aus dem Tolkien-Universum, dass so robust wie gehärteter Stahl und so leicht wie Seide ist. Wie wird das iG behandelt? Wird nach der original Bedeutung gespielt oder gibt es Referenzen im Spiel, die auf die Eigenschaften von Mithril hinweisen?

    Olá,

    Meiner Meinung nach wäre es vielleicht besser gewesen, wenn Seraphenspieler vor dieser Geschichte kontaktiert gewesen wären, damit man auch wirklich zugesehen hätte. Als Täter die Seraphen-NPC's zu spielen wirft das Ganze immer in ein unglaubwürdiges Licht. Wir reden hier ja ganz abgesehen von dem Kerker unterhalb des Haupquartiers der Seraphen. Also die Gegend, wo die Konzentration von Seraphen am Stärksten ist. Und natürlich dürften in der Nähe des Palasts auch Angehörige der anderen zwei militärischen Organisationen der Menschen zu finden sein. Also wenn wirklich ein Alarm ausgelöst wurde, dann hattet ihr hoffentlich 'nen Helikopter, mit dem ihr weggeflogen seid und wo danach dann alles hinter euch explodiert ist. Zing.

    Fahndung

    Eine Gruppe von Seraphen hängt Fahndungsblätter in der gesamten Stadt Götterfels aus, auf dem das Abbild einer gesuchten Kriminellen zu sehen ist - unter dem Bild ist folgender Schriftzug zu finden:

    Die 5. Kompanie Silberschwinge sucht nach der oben abgebildeten Frau. Ihr werden Hochverrat durch Separatismus und versuchter Mord vorgeworfen - sie ist als höchstgefährlich einzustufen. Hinweise nach dem Verbleib der Frau sind an Dienststelle der 5. Kompanie auf der Melandru-Hochstraße zu übergeben. Mögliche Aufenhaltsorte sind Götterfels, das Königintal und Ebonfalke sowie die Umgebung um Ebonfalke.