Abschlussbericht
Von: Odyssee Cantha
An: Institut für Ideensynthese
Schlüssel: ISG-final
Status: Erfolg
Autor: Assistentin Tekki
Kommando
Mejohra - Expeditionsleitung
Andra [redigiert] - Leitende Verteidigerin (primär)
Druul Knochenschild - Leitender Verteidiger (sekundär)
Juno - Leitende Späherin
Leza Taariq - Leitende Forscherin
Minna Dearon - Leitende Versorgerin
Malvala - Leitende Heilerin
Inhaltsverzeichnis
1. Goldene Strukturen in der Klippenhöhle
2. AndroTech-Golemlabore
3. Mordremwacht-Truppen
4. Menschliche Schmuggler und Piraten
5. Gebundene Geister
6. Instabile Kristalle
7. Nebelverzerrte Maschine(n)
8. Invasion des verrückten Reichs
9. Evakuierung der Expedition
1. Goldene Strukturen in der Klippenhöhle
Die Klippenhöhle ist ein von den Erhabenen eingerichteter Außenposten von Tarir, der an den äußeren Ausläufern des Maguuma-Dschungels über das dortige Meer wacht. Es ist anzunehmen, dass er wie Tarir selbst vor etwa zweihundert Jahren erbaut wurde. Schlafende Erhabene wurden vor Ort nicht angetroffen, doch die Überreste von mindestens einem solchen Wesen wurden in den Ruinen entdeckt.
Der Ort ist von beinahe allen Formen empfindsamen Lebens verlassen, da das hohe Magieniveau und die Nähe der Nebel ein Gefühl des allgemeinen Unwohlseins verursachen, an das man sich nur langsam gewöhnt. Gerade diese Faktoren jedoch haben das Pflanzenwachstum stark befördert, was dazu geführt hat, dass der Dschungel in diverse Teile der Klippenhöhle eingedrungen und stellenweise sogar mit seinen Wurzeln durch den Aurilliumboden gebrochen ist.
Im Verlauf der Expedition wurden fünf Ruinen zur Nutzung durch die Teilnehmer restauriert. Zusätzlich hat das Institut für Ideensynthese weitere Räume eingerichtet, um die Expedition zu unterstützen und die Nutzung des Geländes als Campus der Universität der Ideensynthese vorzubereiten.
2. AndroTech-Golemlabore
Am zweiundfünfzigsten Tag des Zephyrs des Jahres 1331 AE errichteten die Sicherheitskräfte der inquesturaffilierten AndroTech-Golemlabore einen sicheren Brückenkopf in der Klippenhöhle und installierten kurz darauf ein Asura-Portal. Es ist bis heute ungeklärt, wie sie auf die Höhle stießen. Möglichkeiten umfassen, sind aber nicht darauf beschränkt: Suche nach dem Schmugglerhafen, Verfolgung der Spur der Mordrem oder Feststellung des hohen Magieniveaus bei einer Routinemessung.
Die AndroTech-Golemlabore fanden in der Höhle zwei Dinge von Interesse:
1. Die in der Klippenhöhle angetroffenen Mordremwachtsoldaten wurden in Teilen von der Kru gefangen genommen und mit einem Implantat ausgestattet, das analog zu Kudus Forschung im Schmelztigel der Ewigkeit Drachenenergie manipuliert, um die Drachendiener wie Marionetten zu kontrollieren. Diese neuartige Verschmelzung von Drachendiener und Golemtechnik stellten sie - in einer Exo-Rüstung versiegelt - als Durchbruch in der Golemantie vor.
2. Eine halb-ausgegrabene Rüstung eines Erhabenen und die Abwesenheit weiterer solcher Artefakte legt die Vermutung nahe, dass die AndroTech-Archäologen großes Interesse daran hatten, die Überreste dieser durch ein Ritual der Vergessenen an ihre Rüstungen gebundenen Energiewesen zu untersuchen. Eine solche Rüstung befindet sich im Besitz des Instituts für Ideensynthese und wird genauer untersucht. Nach Abschluss der Forschung wird besagtes Artefakt eventuell an die Abtei Durmand weitergegeben werden.
Am achtundvierzigsten Tag der Stecklinge des Jahres 1331 AE gaben die Archäologen der AndroTech-Golemlabore ihr Basislager in den Ruinen der goldenen Strukturen auf und flohen mit kleinen Booten. Es ist wahrscheinlich, dass sie von einem größeren Schiff aufgenommen und über einen der Hauptarme des Flusses nach Brisbane verbracht wurden.
3. Mordremwacht-Truppen
Die Mordremwacht drang kurz nach oder vor dem Angriff des Dschungeldrachen auf Tarir im Jahr 1328 AE in die Klippenhöhle ein. Der Invasionspunkt liegt im Nordwesten der goldenen Strukturen und besteht aus einem Bohrloch eines Mordrem-Brechers von beachtlicher Größe. Durch den Druck der Felsen ist das Bohrloch jedoch kollabiert, bevor die Mordrem das Gebiet wieder verlassen konnte. Es fanden sich Hinweise darauf, dass sie sich von da an in den stärker bewachsenen Gebieten der Halle aufhielten und sich dabei stets einen Frischwasserzugang sicherten. Es ist anzunehmen, dass die Mordrem für den Tod der Erhabenen verantwortlich sind.
Mit dem Tod des Drachen und Auftauchen der Inquestur gerieten die Mordrem in eine prekäre Lage. Eine Rettung aus der Höhle durch einen weiteren Brecher wurde unwahrscheinlich und ein Feind erschien auf der Bildfläche. Nach mehreren Scharmützeln mit den Asura zogen sich die Mordrem mit ihren verbleibenden Truppen in eine Senke im Nordosten zurück und versuchten auf verschiedenste Weise, einen Ausgang aus der Höhle zu schaffen. Von dort aus wagten sie einen Vorstoß gegen die Inquestur, zogen um die zentrale Halle, sowie den Brückenkopf herum und eroberten das inzwischen jedoch inaktive Portal. Für einige Tage lagerten sie dort, dann lockte ein Köder sie in einen Hinterhalt der menschlichen Geister. Der Vorstoß wurde vollständig aufgerieben, das Ergebnis des Hinterhalts wurde von der Expedition entdeckt.
Derzeit befinden sich noch immer rund zwanzig Mordrem - die Mehrheit davon Wachtsoldaten - an der Seite eines gigantischen Mordrem-Dreschers in der Senke. Der Zugang ist durch das Abtrennen einer breiten Wurzel eingeschränkt, was die Position für die Mordremwacht gut zu verteidigen macht. Der Versuch, sich über einen Durchbruch durch das Aurillium zu befreien, ist offensichtlich fehlgeschlagen. Derzeit arbeiten die Mordrem daran, die Wurzeln des Dreschers die Wand hinauf zu treiben, um die Klippenhöhle nach oben hin in Richtung des Dschungels verlassen zu können.
4. Menschliche Schmuggler und Piraten
Vor schätzungsweise einhundertundzwanzig Jahren richteten menschliche Piraten in der kleinen, goldenen Halle neben dem wasserseitigen Höhleneingang (in der sich im Verlaufe der Invasion des verrückten Reichs das Labyrinth manifestierte) ein Lager für Schmuggelware ein. Mit der Zeit wuchs das Lager weiter und weiter, bis sich eine feste Schmugglersiedlung in der Höhle neben den goldenen Ruinen gründete. Piraten aus allen größeren, seefahrenden, menschlichen Nationen (Kryta, Elona, Cantha) hinterließen ihre Spuren in der Siedlung.
Über Jahrzehnte hinweg starben dutzende Piraten in der Klippenhöhle und wurden dort als Geister gebunden. Die wütenden Geister wiederum töteten mehr Piraten, die ihrerseits dann wieder zu weiteren Geistern wurden. Dieser Teufelskreis setzte sich fort, bis ein namenloser, junger Mann, der unter Palawa Jokos Herrschaft aus Elona vertrieben worden war, in der Jahreszeit des Kolosses des Jahres 1274 AE zum Vorsteher der Siedlung wurde. Unter seinem Befehl wurde der legendäre goldene Schmugglerhafen im frühen Phönix des Jahres 1275 AE aufgegeben.
5. Gebundene Geister
Die dünne Schwelle zwischen Realwelt und den Nebeln mag die Vermutung nahe legen, dass die Geister aus den Nebeln in die Klippenhöhle gekommen sind, doch im Logbuch des Vorstehers der Schmugglersiedlung fanden sich Hinweise darauf, dass den Geister der Übergang in die Nachwelt nicht gelang. Das bestätigten auch die Norn-Schamanin Ronja Iskrasdottir und die Sylvari-Nekromantin Malvala. Erstere spürte keine Aufruhr in den Nebeln, sondern bemerkte nur zu Halloween das Nahen des verrückten Reichs - die Geisteraktivitäten gingen ihrer Einschätzung nach nicht vom Jenseits aus. Zweitere band und verbannte eine ektoplasmatische Entität, die eine gebundene Fusion aus den schmerzverzerrten Überresten mehrerer Geister bestand und stellte fest, dass auch diese nicht aus der Unterwelt entkommen war.
Die Geister bestehen allem Anschein nach aus den elonischen, krytanischen und canthanischen Piraten, die in der Höhle ihr Leben gelassen haben. Die Bindung scheint nur wenig mit der Todesursache - so finden sich unter den Geistern alle, die an Krankheit oder Altersschwäche gestorben sind, Unfällen zum Opfer fielen oder eines gewaltsamen Todes starben, nicht jedoch die, die zum Sterben aufs Meer hinausgefahren wurden.
Die Geister arbeiten selbst dann zusammen, wenn sie zu Lebzeiten verfeindet waren, was sehr wahrscheinlich an der Art der Bindung liegt. Nimmt ihr ektoplasmatischer Corpus zu viel Schaden, können sie ihre Form nicht aufrecht erhalten und werden zerstreut. Ähnlich der Geister des ascalonischen Feindfeuers formen sie sich nach einiger Zeit neu, was jedoch nicht direkt beobachtet werden konnte, sondern lediglich den Aufzeichnungen des Vorstehers der Schmugglersiedlung zu entnehmen war.
6. Instabile Kristalle
Eins der prominentesten Merkmale der Klippenhöhle ist ihr untypisch hohes Niveau ambienter Magie. Beobachtungen legen nahe, dass dies auf die fünf schwebenden Kristalle ungeklärten Ursprungs zurückzuführen ist, von denen sich drei in den Ruinen von goldenen Gebäuden und zwei freischwebend in der Nähe einer oder mehrerer Säulen befinden. Alle fünf Kristalle sind überladen und aus dem Gleichgewicht geraten, was sich auch darin niederschlägt, dass sie eine gräuliche Farbe angenommen haben und von Wellen ausbrechender Magie umspült werden. Die goldenen Strukturen bieten eine Möglichkeit, eventuelle Entladungen gefahrlos abzuleiten. Ein auf dem havarierten Schiff gefundener Kristallsplitter, der scheinbar entfernt wurde, als die Kristalle weniger instabil waren, ist von tiefroter Farbe und weist nur wenige Anzeichen der grauen Verschmutzung auf. Bedauerlicherweise wurde dieser Splitter bei der Untersuchung durch die Sylvari-Nekromantin Malvala zerstört.
Untersuchungen der in den Kristallen gespeicherten, alten Magie haben ergeben, dass sie sich in vier Spektren einteilen lässt und von einer noch unidentifizierten Form der Nebelenergie getrübt ist. Die magische Energie lässt sich von lebenden Wesen aufnehmen und zur Unterstützung ihrer eigenen, magischen Fähigkeiten verwenden. Dabei harmoniert sie besonders mit älteren Magieschulen (wie zum Beispiel mit alten nekromantischen Fluchzaubern) oder verzerrt modernere Zauber zu früheren Varianten.
Die Kristalle machen nicht den Anschein, von den Erhabenen geschaffen worden zu sein. Es ist ungeklärt, ob die Stadt um sie herum errichtet wurde oder ob die Kristalle erst nach ihrem Aufbau in das Gebiet gebracht wurden. Es kann jedoch als gesichert angesehen werden, dass sie nicht von den Piraten stammen, sondern sich zu der Zeit, in der die Schmugglersiedlung entstand, bereits in der Klippenhöhle befanden. Woher die magische Ladung der Kristalle stammt, ist ebenfalls ungeklärt, es steht lediglich fest, dass sie die Magie nicht aus der Umgebung, den goldenen Strukturen oder den nebelverzerrten Maschinen aufnehmen.
Obwohl die Präsenz der Kristalle nahe Lebewesen energetisieren kann, was den Schlaf- und Nahrungsmittelbedarf senkt, die Wundheilung beschleunigt und die Leistung steigert, löst die ungewohnt hohe Magiedichte ein generelles Unwohlsein in den meisten empfindungsfähigen Wesen aus. Dieses Unwohlsein erreicht bei Einzelnen eine Intensität, die sie um den Schlaf bringt, den Appetit verdirbt, Symptome von Stress hervorruft oder sogar in den Kristallen etwas Böses erkennen lässt.
7. Nebelverzerrte Maschine(n)
In einem versiegelten Raum unterhalb des westlichsten Kristalls wurde die erste, in der Mitte des durch die Invasion des verrückten Reichs entstandenen Labyrinths die zweite der beiden Maschinen entdeckt. Die empfindlichen Geräte nehmen die Umgebungsmagie und Kristallentladungen auf und nutzen sie, um eine Verbindung zu den Nebeln zu erhalten. Die Nebeltechnikerin stellte fest, dass der sichtbare Teil nur etwa die Hälfte der Maschine ausmacht und ein weiterer Teil für das bloße Auge unsichtbar in den Nebeln existiert.
Der angenommene, ursprüngliche Zweck der Maschinen ist der Kontakt zu den Nebeln. Die Nebeltechnikerin vermutet, dass auf diese Weise entweder nach Echos des Drachen Glaust (auch bekannt als Glint) oder Visionen der Zukunft gesucht werden soll. Über die Jahrhunderte hinweg hat jedoch der Einfluss der Nebel - und im Besonderen der Unterwelt - die Maschine verändert. In ihrer derzeitigen Funktion schwächt sie die Barriere zwischen Tyria und den Nebeln, was dazu führt, dass in der Klippenhöhle gelegentlich geringere Nebelphänomene auftreten. Eingriff in die Operation der Maschine kann zur spontanen Manifestation eines solchen Phänomens führen, wobei die Schwere variiert - Vorsicht ist geboten!
8. Invasion des verrückten Reichs
In einem Teil des Schmugglerhafens kam es im Verlauf dieses Halloweens zu einer Invasion des verrückten Reichs. Direkt um die zweite, nebelverzerrte Maschine herum erschien ein Stück des verrückten Labyrinths, steinerne Gerippe erhoben sich aus dem Wasser und Kürbisse wuchsen in den Ritzen, Spalten und Ecken heran. In den Tagen vor und an Halloween kam es dann schlussendlich zu einer vollständigen Überlagerung, bei der auch Personen aus einer Welt in die andere übertreten konnten. Mit dem schwindenden Einfluss des verrückten Reichs zum Ende der Halloween-Tage endete auch die Überlagerung und das Gebiet stabilisierte sich wieder. Im Schmugglerhafen verbleibende, anomale Gegenstände sind vollständig in den Realraum übergetreten.
9. Evakuierung der Expedition
Als es am vierunddreißigsten Tag des Kolosses des Jahres 1331 AE zu einem Angriff von zehn Prototyp-Golems der AndroTech-Golemlabore kam, schloss Institutsleiterin Gemmi das Portal, um die Invasoren zu stoppen. Drei Mordremwacht-Golems schafften es, die Klippenhöhle zu betreten, bevor das Portal deaktiviert wurde, konnten aber von den Expeditionstruppen ausgeschaltet werden. Da das Ausgangsportal von feindlichen Einheiten kontrolliert und das Portal bei der Deaktivierung beschädigt wurde, kam eine Reaktivierung nicht infrage.
Infolgedessen entschied die Expeditionsleitung sich dafür, das Gebiet zu evakuieren. Verschiedene Optionen wurden gegeneinander abgewogen, doch schlussendlich fiel die Wahl auf den von der Inquestur bereits zuvor verwendeten Weg über die Flüsse. Auf einem vom Versorger-Trupp gebauten, von Wind, Golems und Schweberochen gezogenen Floß fuhr die Expedition den Fluss hinauf, bis sie über einen Seitenarm flussabwärts zum westlichen Stausee bei Götterfels gelangen konnten.