Beiträge von Gemmi

    Eine Aufgabe, die eines Genies würdig ist
    Obwohl sie am Vortag bis spät in die Nacht auf war, ist Tekki schon am frühen Morgen wieder aktiv und fleißig bei der Arbeit. Mit beinahe manischem Eifer erledigt sie all ihre Tagesaufgaben so früh wie nur möglich, um sich dann mit Mejohra zur Besprechung zu treffen. Was auch immer dort verhandelt wurde, die dunkle Asura macht sich danach mit einem breiten Grinsen auf dem kleinen Maul und einem Notizblock in der Hand an die Arbeit.

    Zuerst schleicht sie um die Zelte und macht sich immer wieder Notizen. Doch dabei bleibt es nicht lang, schon bald fragt sie jeden Expeditionsteilnehmer, der ihr zu nahe kommt, über sein Ausstattung aus. Wie viel Paar Stiefel, Gürtel und Sätze Kleidung (inklusive Wechselunterwäsche und Socken) haben die Leute dabei, welche Waffen und (falls anwendbar) wie viel Munition führen sie für diese mit und welche Gegenstände benötigen sie wohl unbedingt zur Ausübung ihrer Aufgaben? Braucht jemand eine Sehhilfe, eine Prothese oder gar regelmäßig Medikation für ein chronisches Leiden? Auf welchen Komfort können sie zwar, wollen sie aber nicht verzichten? Nur wer ihr absichtlich aus dem Weg geht, bleibt von ihrer eindringlichen Befragung verschont.

    Während andere sich in der Mittagshitze lieber ausruhen, sucht sie die Stallungen auf und versorgt die Tiere, die sie sonst bisher eher gemieden hat. Wer selbst dort ist und sich um sein Reittier kümmert, wird mit einer Wissbegierde konfrontiert, die man von Tekki in dieser Form gar nicht gewohnt ist. Sie will wissen, wie viel Nahrung und Wasser die Tiere brauchen, wie lange sie mit ihrem Reiter marschieren können, bevor sie müde werden, wie lang die Rast sein muss, bevor man dann weiterreisen kann und wie viel Last ein Raptor denn höchstens tragen sollte. Die einzige Aufgaben, die sie im Stall nicht erfüllt, sind jene, die eine hohe Körperkraft erfordern - wie zum Beispiel das Auffüllen der Tränke.

    Am frühen Nachmittag macht sie dann wieder die Runde. Diesmal fragt sie die Leute, wer von ihnen fähig und willens ist, die Reise zu Fuß anzutreten und den Raptor zum erweiterten Warentransport zur Verfügung zu stellen. Gern argumentiert sie kurz und knapp dafür, aber wenn jemand zeigt, dass er nicht bereit oder in der Lage dazu ist, die nächste Wegstation zu Fuß zu erreichen, dann lässt sie sich gar nicht auf ein Streitgespräch ein, sondern akzeptiert das einfach und zieht weiter.

    Als der Nachmittag dann langsam fortschreitet, sieht man sie allein im Schatten sitzen und auf Dutzenden von Zetteln ausführliche Berechnungen anstellen. Wer sie an dieser Stelle fragt, was sie denn da tue, erntet zwar zuerst für die Störung einen missfallenden Blick, erhält dann aber die Antwort, dass sie das wortwörtlichste Rucksackproblem löse, das sie je angegangen sei. Sie amüsiert sich so sehr darüber, dass hier die abstrakteren Problemstellungen ihres sehr theorielastigen Studiums tatsächlich eine realweltliche Anwendung finden, dass sie das selbst Leute wissen lässt, die mit dieser obskuren Information wirklich überhaupt nichts anfangen können.

    Am späten Nachmittag und frühen Abend dann ist sie in der Markthalle anzutreffen, wo sie an diversen Ständen mit den anwesenden Händlern diskutiert und sich dabei eifrig weitere Notizen macht. Doch obwohl sie hier und da Geld ausgibt, erhält sie im Gegenzug keine Waren.

    Wer hat davon mitbekommen?
    Eigentlich jeder, der sich während des Tages im Lager aufgehalten hat und Tekki nicht aktiv aus dem Weg gegangen ist. War sie auch bei dir? Was hast du ihr gesagt?

    Was ist zu tun?
    Nichts, denn Tekki hat sich offenbar schon um alles gekümmert. Naja, wer damit nicht zufrieden ist, kann sich ja bei der Leiterin der Logistiker oder den Mitgliedern des Planungskommitees beschweren gehen, aber ansonsten...

    Genau auf solche Dinge bezog ich mich - aber auf eine andere Art und Weise. Wenn ich jemanden durch geschickte ic-Arbeit dazu bringe, etwas auszuplaudern, dann finde ich, sollte das dem Spieler bewusst sein. Und ob er es jetzt übersieht, weil ich mich extrem gut angestellt habe, er die Folgen nicht abschätzen kann, weil er meinen Charakter nicht gut genug kennt, er in seiner Rolle noch unerfahren ist oder weil ihm in der Szene die Distanz fehlt, darüber zu reflektieren, ist dabei dann doch unwichtig. Wenn ich ihn darauf aufmerksam mache, was gerade passiert und wie mein Charakter (den ich natürlich viel besser kenne als er) damit umgehen wird, dann ist er darauf vorbereitet oder kann direkt Einspruch erheben, ohne sich Sorgen machen zu müssen oder es tagelang köcheln zu lassen, nur um am Ende doch um eine ooc-motivierte Korrektur zu bitten. Zudem kannst du - wenn du den anderen nicht gerade ooc recht gut kennst - kaum sagen, wie er seinen Charakter, deinen Charakter und die Situation wahrnimmt, oder?

    Mein Plädoyer ist auch nicht dafür, alles ooc bis ins kleinste Detail abzusprechen, sondern Vertrauen zwischen unbekannten oder nur flüchtig bekannten Spielern zu schaffen. Wenn jemand ooc keinerlei Kontakt zu anderen wünscht, dann fände ich es nur fair, wenn er sich konsequenterweise in keinerlei kontroverse Position begäbe. Eine kurze Absprache verhindert, dass man durch knallhart konsequentes Charakterspiel den Spielspaß anderer zerstört. Eine Verweigerung solcher Absprachen ist es, die ich als Verantwortungsverletzung (und asozial - wobei "unsozial" vermutlich korrekter gewesen wäre) angekreidet habe.

    Zur Verdeutlichung: Es gab da mal diesen Plot, der von langer Hand geplant worden ist. Nachdem man nun schon etwas am Spielort war, kam eine andere Spielergruppe hinzu. Man ging offen auf diese andere Gruppe hinzu, doch die hatte einen Grund zur Feindschaft und bestand darauf, die schon länger vor Ort befindliche Spielergruppe mit Verweis auf die eigene Charakterkonsequenz aus dem Gebiet zu verbannen. Bitterer ooc-Streit folgte, der Plot war zerstört. In meinen Augen mehr als nur unnötig.

    Es wäre selbstverständlich wunderbar, wenn wir einfach nur über unsere Charaktere allein miteinander spielen könnten, doch wenn ich jemanden nicht ausreichend kenne, werde ich mich kaum mit ihm auf einen Geschichtsstrang einlassen, der sich stark in eine Richtung bewegt, die meinen Charakter oder mein Projekt in Verruf bringen oder zerstören könnte. Selbstverständlich kann ich auch trotz Kommunikation auf die Nase fallen oder an Idioten geraten, aber die Wahrscheinlichkeit ist deutlich geringer und der Schaden an meinem Spielspaß lässt sich erfahrungsgemäß viel einfacher begrenzen.

    Ich bin da von einer recht strikten Definition von Metawissen ausgegangen (Informationen, die der Charakter nicht im Spiel erhalten hat, die dem Spieler aber bekannt sind), bin mir aber durchaus bewusst, dass das vermutlich zu hart ist. Praktisch sind - wie auch Samuel sagte - meistens Informationen gemeint, die ein Charakter nicht haben KANN, die der Spieler aber durch's "durch die Wand hindurch lauschen" oder durch Erzählungen Dritter mitbekommen hat. Ich schließe mich der Behauptung an, dass die Grenze nicht immer ganz eindeutig ist und stellenweise Erfahrung eine Entscheidung im konkreten Fall leichter macht als ein rigider Regelsatz.

    Die ganze Metawissen-Debatte und was ein Charakter weiß, nicht weiß und überhaupt wissen kann sind für mich aber eher Symptome mangelnden Vertrauens unter Spielern. Der Begriff der "Fairness" ist in den meisten Fällen nur wirklich wichtig, wenn man gegeneinander spielt und es - wie eingangs schon negativ angemerkt - "ums Gewinnen wollen" geht. Und aus genau diesem Grund plädiere ich ganz stark auf keine Melde"pflicht", sondern freundliche, knappe, informative Ansagen aus der Motivation heraus, zu verhindern, dass so etwas aus dem Ruder läuft. Denn eine der schlimmsten Situationen, die man im Rollenspiel haben kann, ist, wenn ein Spieler, der "gewinnen will" auf jemanden trifft, der (gerade) keine Lust hat zu "verlieren". Und die besten Szenen, die man bekommt, entstehen meiner Erfahrung nach, wenn alle beteiligten Spieler die Szene auch wollen und nicht bloß der Konsequenz halber erdulden.

    Wir dürfen nicht vergessen, dass wir nicht als Charaktere mit anderen Charakteren spielen, sondern als Spieler mit anderen Spielern umgehen. Natürlich kann man sich darauf einigen, das in besonderen Situationen anders zu handhaben, um zum Beispiel mehr Spannung zu erzeugen, doch wer sich und seine Mitspieler generell nur auf die Charakterebene reduziert, verletzt meiner Meinung nach seine ooc-Verantwortung, die er gegenüber anderen Rollenspielteilnehmern besitzt.

    Die Charaktere seiner Mitspieler in verbale Fallen zu locken, um damit späteres, antagonistisches Spiel gegen sie zu rechtfertigen, Gespräche oder Szenen zu belauschen oder zu beobachten, um das Wissen danach gegen die Beteiligten zu verwenden oder auch einfach nur Intrigen gegen Leute zu spinnen, ist meiner Meinung nach hochgradig asozial, wenn der oder die Betroffenen auf einer ooc-Ebene nicht davon wissen. Damit zu argumentieren, dass es "konsequent" sei oder man die Überraschung nicht verderben wolle, macht das ganze nur noch schlimmer. So etwas ist für mich kein Rollenspiel, sondern - ganz banal formuliert - nicht mehr als ein peinlicher ooc-Schwanzvergleich. In kleinen, vertrauten Spielergruppen, die Spaß daran haben, ist das (frei nach dem Motto "jedem das seine") vollkommen in Ordnung, aber im freien, offenen Spiel hat solches Verhalten rein gar nichts zu suchen und ist - um mich nachdrücklich zu wiederholen - schlichtweg asozial.

    Solch Konsequenz betonendes und forderndes, ooc-antagonistisches Spiel bringt übrigens einen schweren Nachteil mit sich: Spieler isolieren sich, wichtige Gespräche finden nur noch in instanzierten Gebieten oder im Gruppenchat statt, um zu verhindern, dass solche Informationen an die Öffentlichkeit gelangen. Sie erzählen aus einer ooc-Paranoia heraus ihren Mitspielern leicht unterschiedliche Geschichten und beobachten, welche Version sich am Ende verbreitet, um herauszufinden, wer das Informationsleck ist. Um es ganz deutlich zu machen: Nicht die Charaktere sind hier misstrauisch, die Spieler misstrauen ihren Mitspielern. Empfindet irgendjemand hier einen solchen Zustand als wünschenswert?

    Bei meinem damaligen Projekt (dem Institut für Ideensynthese) sind wir es daher so angegangen, dass wir nach einem erfolgreichen "Betrug" in Hörweite der Betroffenen nochmal stehen geblieben sind und untereinander rekapituliert haben, was passiert ist und welche Konsequenzen wir daraus ziehen wollen. Das hatte den Vorteil, dass nie jemand unseren Vorhaben nichtsahnend gegenüber stand, wenn es zu einer Umsetzung kam und meist noch ein witziges Wortgeplänkel oben drauf bekam. Waren wir mal nicht zu zweit vor Ort, haben wir diese Erklärung kurz und knapp ins ooc gezogen. In den Fällen, in denen es zu weiterem Spiel kam, wussten beide Seiten worauf sie sich einlassen und hatten - der Rückmeldung Glauben schenkend - ihren Spaß daran. Manchmal ist es zu keinem weiteren Kontakt gekommen, was wir aber positiv aufgefasst haben; Schließlich kam es so nicht dazu, dass wir jemandem, der unseren Stil nicht leiden mochte, unser Spiel aufgezwungen haben.

    Das Love-Story-Beispiel gefällt mir sehr gut. Solche ooc-motivierten Entscheidungen zu Gunsten schöneren Spiels und höheren Spielspaßes kann ich nur gut heißen.

    Den negativen Bereich würde ich gar nicht so sehr auf die Verwendung von Metawissen einschränken, sondern eher auf stark antagonistisches Spiel ohne nötiges ooc-Vertrauen beziehen. Wenn es zu Konflikten kommt und beide Parteien nur mit dem Bild des anderen arbeiten können, das sie aus dem erlebten Spiel abstrahieren, dann kochen die Emotionen manchmal hoch. Bei hohem Immersionsgrad (inklusive charakteristischem bleed-Effekt) schwappen Emotionen vom Charakter auf den Spieler über und umgekehrt - eine Niederlage des Charakters frustriert, der Sieg oder ein gelungener Winkelzug versetzen in ein Hochgefühl, ein frustrierter Spieler auf der anderen Hand senkt oft die Hemmschwelle des Charakters im Bezug auf Aggressionen. Zudem gibt es Leute, die zu gerne gewinnen und bei denen das auch auf Kosten des Spaßes ihrer Mitspieler gehen darf - und wenn nicht genug kommuniziert wird, dann kann es durchaus sein, dass jemand, der eigentlich gar nicht so ist, als solches wahrgenommen wird.

    Ohne genaue Kenntnis der Situation kann ich nur vermuten, dass deine Frage nach der Akzeptanz des möglichen Charaktertodes genau so aufgenommen worden ist. Das mag gut und gerne ein Missverständnis gewesen sein, vielleicht interpretiere ich auch zuviel in die hier gefallenen Worte hinein. Ich bin aber fast sicher, dass ein freundlicher, respektvoller Ton und Offenheit und Präzision (= Knappheit) in einer Klärung am Anfang in so einer Situation wahre Wunder wirken können. Natürlich hängt Kommunikation auch immer vom Rezipienten ab, aber du kannst durch dein Verhalten zumindest versuchen, den Eindruck zu beeinflussen, den du beim Gegenüber erweckst. Vergiss dabei aber nicht, dass Tonalität im Text generell nicht gut zum Ausdruck kommt und der Angesprochene - abhängig von seinen Vorurteilen dir gegenüber - viel in deine geschriebenen Worte hinein interpretieren kann (und höchstwahrscheinlich wird).

    EDIT: Um das nochmal zu explizit hervor zu heben: Es geht mir hier um Dreierlei.
    Erstens muss für Konfliktrollenspiel ein gewisses Grundvertrauen gegeben sein, das aber bei den meisten Leuten immer weiter abnimmt, je mehr sie mit Idioten zu tun hatten. Menschen lernen problematische Verhaltensweisen abstrakt zu betrachten und bei Anzeichen solchen Verhaltens das Vertrauen zu entziehen, um Enttäuschungen und Frust zu vermeiden. Dieser Selbstschutzmechanismus ist nicht immer produktiv, aber zumindest wohl nachvollziehbar. Ich kann mir selbst einen gewissen Zynismus nicht absprechen und ihn bei meinen Mitspielern gewiss nicht verurteilen.

    Zweitens lege ich recht viel Wert auf ooc-Absprachen und deutlich weniger auf überraschende Wendungen - die habe ich zur Genüge, wenn zwei Charaktere aufeinander treffen und sich aneinander reiben. Bei leichtem, freundlichem ooc-Kontakt, der zeigt, dass ich hinter dem vielleicht recht arroganten Charakter ein kompromissbereiter, erwachsener Mensch bin, mit dem man auf jeden Fall reden kann, habe ich die besten Spielerfahrungen gemacht.

    Drittens habe ich den Bereich mit dem Metawissen angesprochen, da der Thread das Thema im Titel führt und ich meine kleine Ausführung dazu loswerden wollte, um ein wenig Kontrast zur oft propagierten totalen und konsequenten Trennung von Spieler und Charakter zu bieten.

    Wer kryptische Fragen zu obskuren Eventualitäten oder vage formulierten Grundsätzen stellen muss, dem geht es meiner Meinung nach nur darum, mit seinem Charakter zu gewinnen.

    Wie wäre es denn stattdessen mit ooc-Absprachen in sinnvollem Rahmen? Eine Rivalität macht so viel mehr Spaß, wenn man dem Gegenüber für einen guten Schachzug Komplimente machen kann und so miteinander spielt, dass beide Charaktere sich von ihrer besten und schlechtesten Seite zeigen können. Ein schnelles Heads-Up, ein freundliches Wort und (wenn nicht explizit gewünscht) nur wenig Geheimnistuerei schaffen ein angenehmeres Spielklima, Vertrauen in die Urteilsfähigkeit anderer Spieler und ein Miteinander, bei dem am Ende alle gewinnen, selbst wenn es im ic-Wettstreit keinen Sieger gibt.

    Auf der anderen Hand führt ein ic-Zwist mit dem Charakter eines Spielers, zu dem kein Vertrauen herrscht oder von dem kein Vertrauen entgegen gebracht wird, nur selten zu einem für auch nur eine Seite zufriedenstellenden Ergebnis. Viel wahrscheinlicher ist es, dass man im Zorn auseinander geht und sich vielleicht sogar vor nimmt, nie wieder miteinander zu spielen. Und jemand, der sich auf Kosten anderer selbst darstellen will, verliert über kurz oder lang den Anschluss an die Community und erreicht höchstens, dass er nebenher auch noch vielen anderen den Spaß verdirbt.

    Wenn es um Charaktertode geht, weiß man zumeist auch nicht, in welcher Situation sich der andere Spieler gerade befindet. Spielt er noch weitere Charaktere? Wer spielt alles mit ihm? Ist er Teil einer größeren Geschichte? Was ist zerstört, wenn er für meine Charakterkonsequenz sterben muss? Gleichzeitig muss man sich die Frage stellen, ob es hier wirklich um Charakterkonsequenz geht - ja, mein Charakter ist jetzt im Moment wütend und ich habe (durch meine Immersion) Teil an seinen Gefühlen. Aber wie denkt mein Charakter, wenn er sich beruhigt hat? Gibt es Möglichkeiten, mit er Situation umzugehen, ohne einen Mord zu begehen? Ich für meinen Teil (und meine Charaktere zum Großteil ebenso) habe größeren Respekt vor einem gut gespielten Iorga-Gangster (obwohl ich die habe mehr Kämpfe verlieren als gewinnen sehen) als vor jemandem, der bereit ist, für die kleinste Kränkung zu töten.

    Ich halte es zumeist so:
    Kenne ich meinen Gegenüber, vertraue ihm und weiß, dass er mir vertraut, gebe ich ihm bei wichtigen Dingen ein Heads-Up, damit sein Charakter angemessen reagieren kann oder damit er weiß, wo ich hin will. Das führt meist zu cooleren Szenen und Geschichten, weil wir nicht unwissentlich die Vorhaben des jeweils anderen ruinieren, sondern ihm vielmehr Möglichkeiten geben können, seine Stärken/Schwächen/Charakterentwicklung auszuspielen.
    Kenne ich meinen Gegenüber nicht, dann kläre ich alles ab, was mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Missverständnissen führt oder von stärkerer Konfliktnatur geprägt ist. Ein schneller Whisper vermeidet oft ooc-Unmut und gibt dem Mitspieler Sicherheit. In einigen Fällen führt das dazu, dass die Spannung aus einer Situation entweicht, aber im Normalfall kommt sie zurück. Beschwerden habe ich über dieses Vorgehen noch keine gehört.

    Generell halte ich es für keine gute Idee, Konflikte so weit zu eskalieren, dass ein Charakter einen anderen wirklich töten will - und sollte es doch mal zu potenziell tödlichen Situationen kommen, kann man dem Anderen die Wahl lassen, ob und wie er davon beeinträchtigt wird. Schüsse und Kampfzauber werden "in die Richtung" einer Person abgefeuert und im Zweifelsfall wird doch nochmal gedroht und dem anderen der Rückzug ermöglicht, obwohl der Charakter "eigentlich lieber direkt töten würde".

    Noch etwas zum Thema Metawissen:
    Es gibt Situationen, wo Metawissen sinnvoll verwendet werden kann. Die besten Beispiele dafür sind der Terminkalender und die Gerüchteküche dieses Forums, aber auch Ausschreibungen in den einzelnen Projekt- oder Gildenbereichen fallen darunter. Es handelt sich dabei um Wissen, das der Charakter plausibel erlangen kann. Mit meinen Asura-Charakteren nutze ich regelmäßig "Metawissen" in Form von Fachwörtern und wissenschaftlichen Thesen, die mir selbst kaum geläufig sind. Bisher habe ich einen recht guten Riecher dafür bewiesen, was noch plausibel und stimmig ist. Je mehr Vertrauen zwischen zwei Spielern herrscht, desto leichter lässt sich "sinnvolles" Metawissen einbringen - ist es stimmig, wird es meist gar nicht weiter hinterfragt.

    Kritisch wird es für mich beim Verrat von Geheimnissen Dritter (oder an Dritte), bei Versuchen, Plots zu sprengen, dem Nutzen von Metawissen, um "zu gewinnen" und bei jeglicher Anwendung dieses Wissens, die in einer gespielten Situation oder für einen gespielten Charakter nicht stimmig ist. Die Faustregel sollte hier sein: "Im Zweifelsfall eher nein als ja". Wenn das Wissen nicht (für die Konfliktparteien) produktiv, (zwischen den Spielern) fair und (für alle Beteiligten) cool genutzt werden kann, dann sollte man es einfach lassen. Das Schlimmste, was man mit Metawissen leisten kann, ist, unangekündigt Spiel zu zerstören, ohne selbst etwas von Wert zu bieten.

    Negative Erfahrungen habe ich genau damit gemacht: Metawissen wurde genutzt, um gegenüber Dritten Dinge zu beweisen, zu denen es im Rahmen des Spiels aber noch gar nicht gekommen war (also auf gewisse Weise, um zu "gewinnen"). Die Person, die das Wissen zur Anwendung brachte, löste damit eine kleine Lawine aus, deren Auswirkungen (obwohl illegitim) noch Monate danach spürbar waren und die einen Charakter, der mir sehr am Herzen liegt, quasi unspielbar gemacht hat. Immer wieder tauchten Leute auf, die "uns das Handwerk legen wollten", obwohl wir noch gar nicht dazu gekommen waren, etwas tatsächlich Kriminelles zu unternehmen. Diese Eskalation führte zu diversen, stundenlangen Klärungsgesprächen und hat in vielerlei Hinsicht verbrannte Erde hinterlassen.

    Da sind die meisten Leute wohl lieber vorsichtig und warten noch, was da wohl kommen mag.

    Das liegt aber auch daran, dass viele Leute sich davor scheuen, ihrem Charakter das Wissen des Kommandeurs angedeihen zu lassen. Ein gerade frisch in Amnoon an Land gegangener Charakter kann sinnvoll gar nicht davon wissen, dass Vlast in Elona gelebt hat, dort von Balthasar gejagt und schlussendlich getötet wurde, warum und wie der Drache gestorben ist, dass der Kommandeur in Glints Höhle und Kormirs Bibliothek gewesen ist.

    Die Frage von Dronon, wo wir uns in der Geschichte befinden, ist durchaus berechtigt und meine Position ist da gleich seiner - so früh wie irgendwie möglich. Mit der nächsten Story-Episode können wir dann im Rollenspiel den Tod des gefallenen Gottes zu feiern beginnen, wenngleich ich selbst da noch nicht als Fakt verbreiten würde, dass Kormir erschienen ist, die nicht nur den Fall Balthasars, sondern auch den endgültigen Auszug der Götter bekannt gegeben hat - das ist eher Gerüchte-Material. Trotzdem plädiere ich - wieder analog zu Dronon - dafür, die Addon-Geschichte so langsam passieren zu lassen, wie möglich - schließlich haben die meisten Spieler in-character noch nichteinmal die Kristall-Oase verlassen.

    Der Vorschlag, nach Vlasts Tod und vor dem Tod des Kommandeurs zu spielen, fußt darauf, dass die Karten Ödnis und Elon-Flusslande recht eindeutig nach Vlasts Tod spielen - um diese Karten also ohne große "Serverlore" bespielen zu können, ist es einfach pragmatisch, diesen Zeitpunkt zu wählen. Balthasars Armee hat ihre Bemühungen auf die Ödnis verlagert, gerät dort mit den Streitkräften Palawa Jokos aneinander, der Standort des Gottes selbst ist unbekannt, Vlast ist tot, seine Kristalle überall verstreut, der Kommandeur gerade irgendwo im Wüstenhochland oder den Elon-Flusslanden (oder auf dem Weg dorthin), Joko ist fort (und keiner weiß wo, hehe) - quasi Status Quo der PvE-Karten.

    Dazu speziell sei aber gesagt, dass die entsprechenden Sequenzen nur der Commander und Taimi live mitbekommen haben, und zumindest ersterer nicht den Eindruck erweckte, dieses Detail großartig zu verbreiten. Sonst wären die gläubigen Randalierer in Götterfels wohl kaum so aus dem Häuschen gewesen.

    Die Beweislage ist alles andere als klar, da stimme ich dir zu. Auf der anderen Hand würden seine Anhänger ihm wohl auch in geschwächter Form folgen - schließlich hat er schon einen Blutstein aufgesaugt und dann noch etwas Drachenmagie obendrauf. Ich würde auf jeden Fall den Schluss "Balthasar ist gefallen" nicht als komplett unlogisch abtun, Hinweise liegen schließlich vor.

    Ich würde mich dafür aussprechen, einen Zeitpunkt anzunehmen, an dem Vlast bereits das Zeitliche gesegnet hat, der Kommandeur aber noch nicht gestorben ist und die Informationen (Treffen mit Kormir, etc) noch nicht verbreitet hat. Das aus ganz praktischen Beweggründen: Die Karten Elon-Flusslande und Ödnis spielen zeitlich ganz eindeutig nach Vlasts Tod.

    Dass Balthasar seiner Kraft beraubt wurde, ist seit der LS3 bekannt. Das sollte auch ohne Wissen über Kormirs Worte ausreichend Rückschlüsse auf Balthasars Status zulassen. Menschlicher Gott ist seiner Kräfte beraubt und hat sich gegen die Menschen gewendet? Das klingt sehr nach "gefallen".

    Wann: 28.10., Einbruch der Nacht
    Wo: Tempel der Kormir, Hauptraum
    Wer: Zaishen, Flüchtlinge, Kavaliere, Tempelbelegschaft

    Was sich zugetragen hat:
    Es scheint, als hätte die bunte Reisegruppe aus Sylvari und Krytanern dem Kormirtempel ein Geschenk gemacht. Nachdem sie am Vortag auf die auf Statuen und Tempelwände geschmierten Zaishen-Symbole aufmerksam geworden waren, Tempeldiener dazu befragt und sogar bei der Reinigung geholfen hatten, wurden heute urplötzlich Anhänger Balthasars unter den Flüchtlingen von den Kavalieren verhaftet. Die von einer Überzahl überrumpelten Infiltratoren konnten ohne große Umstände überwältigt werden.

    Jeder, der beim Zusammenzählen von Eins und Eins auf Zwei kommt, kann sich auch denken, dass die Neuankömmlinge den Kavalieren oder der Priesterschaft einen Hinweis gegeben haben. Dank ihnen ist das Tempelgelände wieder ein wenig sicherer geworden, wenngleich es der gewaltigen Kriegerin unter ihnen nicht leicht gefallen sein kann, sich nicht eigenständig auf die Aufrührer zu stürzen - das wäre schließlich ein feiner Kampf für sie gewesen.

    Wer davon gehört haben kann:
    Gerüchte von diesen heldenhaften Neuankömmlingen aus Zentraltyria werden sicher über kurz oder lang auch zurück nach Amnoon schwappen, doch vorerst haben sehr wahrscheinlich nur Bewohner und Gäste des Tempels davon mitbekommen.

    Naja...

    Spoiler anzeigen

    Wir finden die Vorstreiterin unter einer Kuppel aus Blutsteinmagie und befreien sie, obwohl sie sich überhaupt nicht kooperativ verhält. Dann schwören wir einen magischen Schwur auf unser eigenes Leben, dass wir die Geheimnisse von Anises Götterfelser Geheimpolizei nicht weiterverraten werden und erfahren ein Geheimnis, bei dem es keinen Grund gibt, wieso es geheim ist. Der Plan von Livia ist total dämlich und trotzdem gibt mein Charakter ihr den Aspekt von Lazarus. Dann trennen wir uns und sie lügt uns über den Kommunikator an. Und obendrein weicht sie jeder vernünftigen Frage aus.

    Ich frage mich einfach: Wieso arbeiten wir mit ihr zusammen? Und wieso stimmen wir ihrem wahnsinnigen Plan zu? Wieso lehnen wir uns gegen Braham auf (dessen Leid und Frust wir nachvollziehen können sollten) und lassen uns von Livia schlimmer behandeln? Und gerade als Nicht-Mensch: Wieso schließen wir uns der glänzenden Klinge an/lassen uns auf ihren magischen Schwur ein? Mir fehlt da jegliche Verhältnismäßigkeit im Handeln meines eigenen Charakters. Es ist fast, als wollten sie ohne Rücksicht auf Verluste die Geschichte von Livia da einbinden, obwohl sie gerade gar nicht in den Handlungsstrang passt und unser Charakter wird in diese Geschichte hineingezogen, obwohl es nicht zu ihm passt.

    Mich stört eher das seltsame Storytelling. Wieso verhält sich mein Charakter so dumm? Was für eine Geschichte wollte diese Episode eigentlich erzählen? Geht das schon wieder in die Scarlet-Richtung, dass sie uns eine total dichte Geschichte versprechen, aber nur verwirrende Andeutungen bringen? Und wieso habe ich das Gefühl, dass der Trailer mir etwas anderes versprach, als ich schlussendlich erhielt?

    Ich spiele zwar Charr, aber nicht unbedingt regelmäßig und vor allem nicht in der Zitadelle. Das liegt primär daran, dass ich das RP der Völker unter sich bisher als extrem langweilig empfunden habe. Asura rein unter Asura waren langweilig. Norn unter Norn waren langweilig. Sylvari unter Sylvari waren größtenteils langweilig. Viel Spaß hingegen hatte ich damit, verschiedene Völker und Weltanschauungen aufeinander treffen zu lassen. Deshalb spiele ich lieber in Löwenstein, in Götterfels oder wo auch immer das RP mich hintreibt.

    Sehe nicht ganz, wo du da her nimmst, dass ich nicht in der Zitadelle spielen will. Verweise aber auf meinen letzten Post und beende die Diskussion mit dir hier für mich.

    Ich denke, Van und ich wollten mit unseren Aussagen nur verhindern, dass es eine Gilde wird für die Leute die einen Charr als Charakter besitzen, diesen aber nicht als Legionscharr IN der Zitadelle ausspielen. Das hilft der Belebung der Zitadelle nicht.

    Na, doch. Wenn diese Charr z.B. ein Interesse daran haben, auch mal in der Zitadelle zu spielen, aber sehen wollen, wenn da schon jemand spielt. Und ob das jetzt ein Legions-Charr ist, der auf Mission da ist, wo er mehr Gelegenheits-RP findet oder ein Söldner, ein Mitglied der Wachsamen oder sonstwas, das ist doch eigentlich egal, oder?
    Und was ist mit Asura, Menschen, Norn und Sylvari, die gerne regelmäßig(er) mit den Charr in der Zitadelle spielen wollen? Sollen die alle Charr-RPler auf ihre Freundesliste tun und schauen, wann die Leute online sind? Sollen die jeden einzelnen anflüstern, um rauszufinden, ob er gerade im RP ist und sie ihn anspielen können? Für genau sowas ist doch eine Meta-Sammelgilde gut. Ich habe das Gefühl, ihr torpediert euer eigenes Projekt aus ideologischem Reinheitsgedanken heraus.

    Plump gesagt ist es für mich erst einmal nur eine Sammelliste mit möglichen Kontakten,die ein Interesse am regelmäßigen Charr RP haben auf die jeder zugreifen kann.Punkt.

    Genau das meinte ich.

    Heißt das jetzt, dass du schlechte Rollenspieler ausschließen willst, dass du Charr im Götterfelser-RP ausschließen willst oder dass du Charr im Götterfelser-RP pauschal für schlechte Rollenspieler hältst und deshalb ausschließen willst?

    Wenn es darum geht, einen Ort zu etablieren, würde ich anraten, auch Leute dazuzuholen, die sich dort sporadisch aufhalten oder Kontakt zu den dortigen Spielern suchen. Eine Gilde ist schließlich eine gute Möglichkeit, Spiel zu verabreden, sich zu informieren und bei Gelegenheit spontan anzuschließen.

    Aber dann bitte wirklich Zitadelle-und-Umgebung-Charr-RP.

    In die Sammelgilde kommen dann aber Legions-Charr. Ich will da keine Kätzchen aus anderen RP-Bereichen drin haben, die eh nicht in der Zitadelle spielen.

    Warum die Einschränkung auf die Zitadelle? Warum überhaupt die Einschränkung auf Charr? Diese Meta-Gilde bietet die Möglichkeit, Charr-Spieler und Leute, die am RP mit ihnen interessiert sind, zusammen zu bringen.