Beiträge von Gabriel

    Wer hat diese Living Story nur verbrochen!

    Ich (als jemand, der Staffel 1 verpasst habe) hab' gestern erstmal die erste Mission von Staffel zwei gemacht - und bin aus dem Kopfschütteln nicht mehr herausgekommen. Das Missionsdesign ist ja noch netter Standard, aber dieses gottverdammte Geplänkel nebenbei! Jeder einzelne Charakter ist ein Snowflake, vom Team selbst bis hin zu der katanaschwingenden, das Menschen-T3 tragenden Seraphen-Unteroffizierin, die man zufällig trifft und die dann auch noch zufällig mit einem der Mitstreiter verwandt ist.

    Die Hauptstory war (trotz einigem Witz) zu jedem Zeitpunkt ernst und enorm immersiv - aber das? Das fühlt sich mehr so an, als habe ein Teenager mit einem Mapeditor herumgespielt.

    Das ist ne ganz klare Rechnung: wer meinen Freunden schade ist NICHT mein Freund.


    Das wäre auch ganz klar meine Devise, dennoch muss ich Rean zustimmen: Dieses "Mein Kumpel mag dich nicht, also mag ich dich auch nicht!", welches schlicht auf Sympathie und Antipathie ohne irgendwelcher handfesten Gründe beruht, ist wirklich sehr lästig. Aber der ist wohl nunmal ein Herdentier.

    Mich würde mal interessieren: Gibt es eigentlich tatsächlich so etwas wie einen Friedensvertrag zwischen Menschen und Charr?

    Natürlich, in Ebonfalke herrscht Waffenruhe, aber in der Wachsamen-Questreihe wird ganz explizit hervorgehoben, dass dies ein Vertrag zwischen Kryta und der Eisenlegion ist. Und da auch sonst niemals Krytaner auf Charr der Blut- oder Aschelegion zu treffen scheinen - befinden diese sich womöglich noch immer im erklärten Kriegszustand?

    Wir hätten da zum Beispiel einen bespielten Richter, den man dir da nur als Kontakt ans Herz legen kann. Wir nennen ihn auch ganz liebevoll "Richter Kopf-ab". :face_with_tongue:


    Das RP ist ein Dorf, und das Politik-RP noch kleiner - wir begegnen einander sicher. :winking_face:

    Das Land ist, im Gegensatz zum ehemaligen Feudalismus, tatsächlich SEIN Land. Es muss sein Land sein, sein gekaufter, erstrittener, geschenkter Besitz, denn verliehen ( im Sinne von Lehenswesen) kann es ja nicht mehr sein, wie wir nun geklärt haben. Sein Land ist also sein Privatbesitz, [...]


    Tatsächlich ist es eben nicht sein Land, so wie der Towertalk das darstellt. Es mag sein Privatbesitz sein, jedoch nicht sein Privateigentum (RL-Beispiel: Die deutschen Goldreserven in New York sind Eigentum der Bundesrepublik Deutschland, befinden sich jedoch seit dem Ende des 2. Weltkrieges im Besitz der Amerikaner). Jegliches erworbenes Land gehört damit von vornherein der Krone und niemandem sonst.

    - Wenn die Krone sich das unter den Nagel gerissen hat, sagen wir post-Mantel, wieviel davon wird sie denn dann überhaupt wieder herausrücken? Es wäre ja eine obsolete Bestrebung, sich sowas erst schön in die eigene Kontrolle zu krallen und dann großflächig wieder abzugeben. Oder seh ich das falsch?


    Tatsächlich macht es mehr als Sinn. Im Towertalk wurde nahegelegt, dass das Eigentum jeglichen Landes anno dazumal der Königin überschrieben wurde, es jedoch nach wie vor im Besitz der Adeligen blieb. De facto ändern sich damit lediglich ein paar Termini und die gesamtrechtliche Lage, so dass Adelige auf dem Land, welches sie besitzen, nicht mehr vollkommen ungestört schalten und walten können (in etwa so, wie man als deutscher Bundesbürger auch auf dem eigenen Grund und Boden keine Verbrechen begehen darf).

    - Feudalsystem beruht doch zu einem sehr großen Teil auf Leibeigenschaft. Es wurde ja nicht nur über die Scholle geherrscht, sondern vor allem über die Menschen darauf. Daraus entstand die Gelegenheit, Recht zu sprechen, Steuern und Waren abzuzwacken und Männer auszuheben, alles stellvertretetend im Namen eines entfernten Herrschers. Wenn die ehemaligen Lehen jetzt keine politischen Bezirke mehr sind, fällt ja bei uns nunmehr weg, oder?


    So wie ich das verstanden habe, dürften all diese Rechte nicht vollends weggefallen sein. So macht das Erheben von Zöllen (mangels tatsächlich existierender Grenzen) zwischen den einzelnen Distrikten im "modernen" Kryta vermutlich eher weniger Sinn und auch von der Leibeigenschaft hat man in letzter Zeit nichts mehr gehört, andere Rechte hingegen, wie beispielsweise das Ausheben von Leuten für die Armee oder die Rechtssprechung über diejenigen, welche das Land bewohnen, werden kaum über Nacht verschwunden sein - durch die verschobenen Eigentumsverhältnisse dürften sie nun allerdings ausschließlich bei der Krone liegen.

    Ich verstehe ganz ehrlich nicht, warum man Konservativismus immer gleich mit dem Feudalismus in Verbindung bringen muss. Natürlich, so manch einem Adeligen wäre es mit Sicherheit ganz recht, wenn das Land, das er besitzt, auch wirklich sein Eigentum wäre und nicht das der Krone - aber auch heute gibt es konservative und erzkonservative Menschen, die sich auch nicht gleich nach der Zeit von Kaiser Wilhelm zurücksehnen.

    Gegenfrage - warum sollte man überhaupt davon ausgehen, dass sich da viel verändert hat, nur weil man trotz recht klarer Handhabe aus Teil 1 eine vereinfachte Mechanik in GW2 eingeführt hat? Weil es so schön bequem ist?


    Einer der wichtigen Punkte, warum das tatsächlich sinnvoll sein könnte, ist die neue Loremasterin bei Arenanet. Ich hab' das Interview nicht mehr parat, welches sie einmal zur Magie-Lore in GW2 gegeben hat, aber allen Antworten nach zu urteilen dürfte die Dame sich die alte GW1-Lore niemals durchgelesen haben, ehe sie ihre eigene zusammengestrickt hat.

    Mir stellt sich gerade eine Frage zur Nekromantie, insbesondere dem Beschwören von untoten Kreaturen/Konstrukten: Wie läuft das ab? Setzt man willkürlich Fleisch und Knochen zusammen und "programmiert" es quasi auf ein gewisses Verhalten? Steuert der Nekromant sie wie Marionetten? Benötigt man eine Seele, um ein solches Konstrukt am eigenen Unleben zu erhalten? Lassen sich lediglich menschliche Überreste verwenden, oder auch tierische?

    Ich bin mir bewusst, dass es hierzu vermutlich nur wenige Informationen gibt, daher würden mich die einzelnen Auslegungen interessieren.

    Ich muss Trevor und den anderen Kommentaren, welche in dieselbe Richtung gehen, zustimmen.

    Für Rollenspiel braucht man eine gemeinsame Basis - Punkt. Mehr bedarf es nicht. Wenn man in seinem eigenen kleinen Freundes- und Bekanntenkreis spielt, hat man die Möglichkeit, sich auf eine Basis zu einigen, welche von der bestehenden Lore abweichen kann - zum Beispiel, indem man einfach selbst König von Götterfels ist. Das Problem ist bloß, dass man in dem Fall bei neuen Rollenspielern nicht mehr eine gemeinsame Basis hat, wodurch gemeinsames RP i.d.R. sehr anstrengend oder gar unmöglich wird.

    Ergo, von meiner Seite ein Appell: Spielt privat doch ruhig das, was ihr wollt, aber im öffentlichen Rollenspiel wäre die Lore als gemeinsame Basis schon nicht schlecht.

    Hinzu kommt meines Erachtens nach noch, dass die Communitys mit jedem Jahr schlechter werden - was meines Erachtens nach allerdings vorrangig an den Spielern liegt.

    Einmal am Beispiel WoW erklärt (da dieses schon lange genug läuft, um diesen Wandel als ganzes mitgemacht zu haben): Früher, also zur Zeit von WoW-Classic war das Spiel bedeutend schwerer - und das ist nicht als Flame oder als Nörgeln gemeint (auch nicht als nostalgisches "Früher war alles besser", da ich zu der Zeit nicht wirklich so aktiv unterwegs war). Vielleicht waren die Mechaniken deutlich einfacher, vielleicht konnte man als einzelner Spieler in einem 40-Mann-Team damals eher eine ruhige Kugel schieben, aber alles in allem war es doch so, dass man als einzelner Spieler nicht weit gekommen ist - man brauchte eine Gilde, oder zumindest einen festen Raid-Verbund, um tatsächlich im Endgame etwas zu reißen. Dazu kamen dann noch so Späße wie "Töte jede Woche tausende Hühner, um Netze für zusätzliches CC zu farmen", "Farme ganz viel Stratholme, um genug Weihwasser für die Gegner beim Endboss von Raid X zu haben", "Farme bei der Fraktion Y den Ruf bis auf Ehrfürchtig, um den Endboss der Instanz überhaupt beschwören zu können" - in einem Interview mit einem Spieler einer damaligen "Top-Gilde" hieß es sogar mal scherzhaft, dass dieser sich sehr über die wöchentliche Server-Down-Zeit gefreut habe, da er andernfalls keine Zeit zum Einkaufen gehabt hätte.

    Ergo: Die Spielmechanik zwang die Spieler dazu, enger zusammenzurücken.

    Heutzutage ist eher das Gegenteil der Fall, aufgrund von Dungeonfindern, Marken und zahlreichen anderen spielerleichternden Features, die sich mittlerweile in jedem MMO eingenistet haben: Die Spieler werden autarker, sind weniger aufeinander angewiesen. Gemeinschaften sind nicht mehr notwendig, der Mitspieler ist austauschbar geworden - und genau das lässt die Spieler immer egoistischer und rücksichtsloser werden, was den Communitys im allgemeinen sehr stark abbruch tut. Und da diese Entwicklung - wie im Artikel beschrieben - langsam aber sicher zum Standard wird, ist das nichts wirklich gutes.

    Ja, GuildWars 2 hat eine sehr unpräzise Lore - teilweise beantworten die Entwickler Spielerfragen nach Lorefakten ja sogar ganz klar mit "Das überlassen wir der Fantasie unserer Spieler" (so z.B. die Antwort, ob interspezies-Fortpflanzung in Tyria möglich sei) - dennoch ist ein gewisses Grundgerüst vorhanden und nach dem sollte man (meiner Ansicht nach) auch spielen.

    Tut aber halt nicht jeder. Muss auch nicht jeder. Es muss dann aber ja auch nicht jeder mit jedem spielen.

    Jeder kann sein eigenes Süppchen kochen, solang er nicht andere dazu zwingt, das gleiche zutun. Also einfach abklären, ob die andere Seite einverstanden ist.


    Genau das sollte meiner Ansicht nach im Rollenspiel immer gelten: Beim zufälligen Aufeinandertreffen zweier Rollenspieler, die sich noch nicht kennen, sollte als Grundlage für gemeinsames RP die Lore dienen (oder man lässt die unlorigen Teile halt raus und erwähnt sie einfach nicht), bei allem, was darüber hinausgeht (und ggf. unlorige Teile des RPs miteinbezieht) sollte man sich hingegen absprechen, ob allen Beteiligten das gefällt - und wenn nicht, dann sollte man eben auch den Schneid haben, sich gegenseitig noch viel Spaß zu wünschen und einfach zu akzeptieren, dass man unterschiedliche Interessen hat.

    Das gilt meines Erachtens auch nicht nur für die Lore, sondern für jedwede Unterart von Rollenspiel - manche Menschen stehen z.B. nicht wirklich auf Dramen oder haben beispielsweise keine Lust auf Konflikt-RP dieser oder jener Art.

    Aber Söldner sind keine gedungenen Mörder Sie würden niemals einen Auftrag annehmen in dem es darum geht eine einzelne Person
    aus dem Hinterhalt zu ermorden und es dann wie ein Unfall Aussehen zu lassen...auch Söldner haben Ehre und tragen ihr Banner mit
    Stolz und wenn Sie Kämpfen dann soll auch jede Frau, jedes Kind und jeder Mann sehen das es die Söldnerschaft xyz war die dem
    Ansturm auf z.B Löwenstein so lange standhielt bis das regulaire Kriegsheer eintraff.

    "...und wenn Sie fallen dann mit hoch erhobenen Kopfe dem Schwerte in der Rechten, in der Linken Ihr Banner haltend das Sie mit
    Ihrem letztem Atemzug gen Himmel strecken und einem Lachen in Ihrem Gesicht das jedem sagt...Ihr habt uns nicht besiegt Ihr habt
    uns mit dieser Schlacht unsterblich gemacht !"


    Mit solchen romantisierenden Formulierungen wäre ich an deiner Stelle eher vorsichtig, denn das muss nicht auf alle zutreffen. In erster Linie ist ein Söldner ein "privatisierter" Soldat, der Teil keiner Armee ist, sondern stets nur temporär unter Vertrag genommen wird - ergo kämpfen Söldner in der Regel nicht aus Überzeugung, sondern für Geld.

    Natürlich kann man einen Söldnerbund gründen, der sich jene Moral und Ethik in die Satzung schreibt, aber es gibt definitiv auch die andere Seite der Medaille.

    Ich finde, hier wird der Crime-Aspekt noch etwas vernachlässigt - ich weiß zwar nicht, wie es in dem Sektor mit ausgespielten Charakteren und Projekten aussieht, aber gerade im Zwielichtigen Gewerbe sollten Söldner eigentlich fast immer Arbeit finden, wenn sie kompetent und diskret sind.

    Sieht sehr stimmig aus! Insbesondere den Rahmen finde ich klasse - damit könnte man fast einen Moment lang glauben, man befände sich auf einer offiziellen Website von ArenaNet zu GW2. :grinning_squinting_face: Wie hast du die Rahmen erstellt?

    Ich bedanke mich für die zahlreichen hilfreichen Antworten! :smiling_face: (Und auch, wenn der Thread schon drei Themen weiter ist - lassen wir die Diskussion doch ganz einfach laufen, sinnige Lore-Infos werden dabei schließlich ebenfalls noch immer zu Tage gefördert.)

    Ich würde übrigens zu Themen wie "wie gläubig ist die Menschheit?" schlicht und einfach sagen: Wir wissen es nicht. Ja, ArenaNet hat bereits das eine oder andere dazu gesagt, aber schlussendlich hilft uns das nur wenig, da wir nicht wissen, ob nun 30% oder 70% der Bevölkerung noch die Sechs verehrt - und wie dieser Anteil sich verteilt. Es könnte doch beispielsweise genauso sein, dass Götterfels ein strahlendes Juwel der Religion ist, mit einem Anteil von vielleicht 5-10% "Ungläubigen", dafür aber Löwenstein und der Rest von Kryta den Schnitt massiv runterziehen. Wir wissen es nicht - von daher ist jede Theorie dazu bis zu einem gewissen Grad genauso richtig wie die andere.

    Das MMO-Genre wird nicht sterben, da bin ich mir ziemlich sicher. Womit wir allerdings rechnen können - und sollten - ist, dass der MMO-Markt auf lange Sicht irgendwann schlicht stagnieren wird.

    Der Artikel hat es recht gut erklärt: Die Spieler haben eine gewisse Erwartungshaltung an ein MMO. Jeder Spieler hat seine persönliche Vorstellung vom Ideal-MMO - die mag bei allen ein wenig variieren, aber letztlich pendelt es doch fast immer um einen gewissen Kern herum, den wir alle kennen: Angefangen bei Grundgerüsten wie Klassen, Rollen, Quests, Dungeons und Skillsystemen bis hin zu den ganzen Sonderwünschen wie Charakterindividualisierung, Schnellreisesysteme, Auktionshäuser, Dungeonfinder und Housing.
    Um diese Kernthemen herum bewegen sich die meisten MMOs, weil es das "Ideal-MMO" nunmal leider nicht gibt, jedoch der Grad der Variation nicht wirklich groß ist. Entsprechend denke ich, dass wir davon ausgehen können, dass das Angebot mit der Zeit nicht wirklich wachsen wird. Es wird weiterhin ein paar MMOs geben, die es schaffen, große Spielerzahlen anzulocken und diese auch tatsächlich bei einem Abo-Modell zu halten (z.B. WoW), es wird einige im Mittelfeld geben, die sich vornehmlich durch F2P finanziert bekommen (z.B. Lotro, SWTOR) und es wird die MMOs geben, die eher Nieschen einnehmen und sich dadurch am Leben erhalten (z.B. EVE).

    Sehr viel größer kann die Auswahl allerdings nicht werden, denn um als MMO existieren zu können, braucht ein Spiel ein Alleinstellungsmerkmal - denn wer will schon einen WoW-Klon spielen, wenn es doch das Original gibt. SWTOR fühlt sich vom Spielprinzip her beispielsweise zum Teil 1:1 an wie ein WoW-Klon - ich bin sicher, jeder, der es Mal gespielt hat, wird Aussagen wie "Der Sith-Krieger/Jedi-Ritter spielt sich genau wie ein Krieger" oder "Bei dieser Skillung ist der Sith-Hexer quasi ein Elementarschamane" gehört haben und womöglich auch bestätigen können. Himmel, die GUI-Option "Retro" ist eine 1:1-Kopie des WoW-Interfaces! Trotzdem schafft es das Spiel, sich mit F2P-Finanzierung auf dem Markt zu halten - weil es eben das Alleinstellungsmerkmal "Star Wars" hat. Wildstar soll ebenfalls ein ausgesprochener Klon von WoW sein, dafür jedoch einer, der die Spielerschaft von WoW Classic ansprechen soll.

    Ergo: Gerade weil die Innovation immer weniger wird und die Vorstellungen der Spieler, was ein "Ideal-MMO" ausmachen soll, immer konkreter werden, wird es auf lange Sicht vermutlich nicht allzu viele unterschiedliche MMOs mehr geben.