Beiträge von aRestless

    Interessant ist für mich vor allem, dass die (spielmechanische) Wächtermagie auf nur ganz wenigen Effekten beruht:

    • Beschwörung von Geisterwaffen
    • Zustandsentfernung/Stärkung/Heilung
    • Feuer
    • Teleportation
    • Immobilisieren durch magische Ketten
    • Blocken/Reflektieren durch ein Kraftfeld

    Gerade letzteres ist ein sehr häufig vorkommender Effekt: Aegis, Ring der Abwehr, Linie der Abwehr, Schild der Absorption, Zelotenverteidigung, Zuflucht, Wand der Reflexion, Unterschlupf, das sind alles für mich Ausprägungen des selben Effekts.


    Für mich ist daher an der Wächtermagie vor allem wichtig, dass der Wächter keine "beliebigen" Effekte erzeugen kann, sondern eher wenige Fähigkeiten hat, die er vielfältig einsetzt. Ich gehe daher auch davon aus, dass die allermeisten Wächter ihre Magie nicht als "Zaubern" sehen, sondern eher als fortgeschrittene Kampftechniken, ähnlich dem Konzept des Qi.

    Wünschelrutengänger, Pferdeflüsterer, der Kerl mit dem bösen Blick, der, der beim Hütchenspiel immer gewinnt und der legendäre Meisterschmied - in meinen Augen könnten das alles Charaktere sein, die unterschwellig über die magische Gabe verfügen, das aber selbst gar nicht wissen. Und ihre Umwelt erst recht nicht. Vielleicht wirken sie auf ihre Umwelt ja sogar unheimlich, weil manchmal in ihrer Gegenwart Dinge passieren, die sich der normale Verstand nicht erklären kann. Aber das muss nicht heißen, dass jeder (IC) um diese Charaktere drum herumsteht, auf sie zeigt und schreit "Ha! Magier!".


    Und das heißt auch nicht, dass man das so konkret in Regeln gießen oder beschreiben muss, ob und wie ein Charakter Magie wirkt. Man kann da durchaus ein Mysterium offen lassen und für mich stirbt sowas in dem Moment, wenn man sagt "A oder B, dazwischen gibts nichts".

    Ich habe mich die letzten Tage ein wenig damit beschäftigt, wie man Markers nun tatsächlich einsetzen kann und bin über ein paar (konzeptionelle) Probleme gestolpert, die ich größtenteils mit einem Update der Share-Server Software beheben konnte. Die neue Version gibt's hier.


    Das Problem war folgendes: Marker sind auf einem Server logisch voneinander durch Kanäle (Channels) getrennt. Die Idee dahinter ist, dass zwei Gruppen (z.B. zwei Rollenspielprojekte) sich nicht dafür interessieren, was die jeweils andere Gruppe an Markern setzt. Trotzdem möchte man sich aber nicht die Arbeit machen und mehrere Server aufsetzen, deswegen sind z.B.



    zwei unterschiedliche Kanäle auf ein und dem selben Server. Wer sich zu dem einen Kanal verbindet, sieht nicht die Marker auf dem anderen und umgekehrt.


    Das Problem das nun aber aufgetaucht ist, ist dass man möglicherweise durchaus zwischen Kanälen wechseln will. Genauer: Was ich vorhatte, war einfach mal alle fest bespielten Orte auf der Karte einzutragen, sodass sich jeder zu dem Kanal verbinden kann, der sich umsehen möchte, wo er potenziell Leute trifft. Nennen wir diesen Kanal einfach mal "Locations". Das Problem ist nun: Würde nun jemand, der für seine "Gruppe A" bei sich einige Marker erstellt hat und eingestellt hat, dass sie mit einem share Server geteilt werden sollen, sich mit Kanal "Locations" verbinden, würde er diesem Kanal auch all seine Marker mitteilen - also hätte man auf dem Kanal "Locations" auf einmal nicht mehr bloß nur noch die bespielten Orte, sondern auch alle Annotationen von "Gruppe A". Das ist blöd.


    Bald™ wird es da eine ausgefeiltere Technik geben um zu bestimmen, wer auf einem Kanal Dinge veröffentlichen darf und wer nicht - ebenso die Möglichkeit, den share Server aus seiner Markers-Version heraus zu steuern, anstatt sich auf eine Kommandozeile auf irgendeinem Server zu verbinden. Da das aber noch eine Weile dauern wird, habe ich jetzt die Möglichkeit eingebaut, auf dem Server einen Kanal auf schreibgeschützt zu stellen.


    Wenn Lieviaa also die neue Share Server Version auf seinem Rechner starten würde, würde ich einfach mal ganz exemplarisch auf einem Kanal dort alle fest bespielten Orte anlegen, dann Lieviaa mitteilen, dass ich fertig bin und der Kanal kann dann auf dem Server auf "readonly" gesetzt werden. Daraufhin könnte dann jeder lesend auf den Kanal zugreifen, ohne Gefahr zu laufen, irgendetwas kaputtzumachen (sprich: seine Marker dort zu veröffentlichen).


    Nebenbei bemerkt kann die neue Server-Version die hinterlegten Marker auch speichern (und tut das auch alle 60 Sekunden automatisch).

    Ein ergänzender Punkt: Viele der auch in unserer Welt nicht wirklich erfassten Phänomene bei geradezu übernatürlicher Körperbeherrschung kann man mit Magie erklären. Als erstes Beispiel fallen einem da die Meditations- und Kampftechniken der Shaolin-Mönche ein, aber auch Berserkerrausch und eine intuitive Vorahnung der Handlungen des Gegners (Star Wars, anyone?) kann man mit einer passiven, intuitiven Magiebegabung erklären. Vielleicht ist diese schlummernde Begabung ja gerade das, was genau diesen Krieger zu einen besonders guten Kämpfer macht.


    Ich würde aber an der Stelle auch die Freiheit lassen, Fragen offen zu lassen. Ein barbarischer Kriegsschrei kann schon ziemlich einschüchternd sein, egal ob magisch oder nicht. Daher würde ich dem Spieler gar nicht mal vorschreiben wollen, offenzulegen, ob sein Charakter gerade Magie wirkt. Wahrscheinlich weiß es der Charakter ja nicht einmal selbst.


    Generell - und beim Krieger besonders - würde ich jedoch immer raten, minder- oder intuitiv-magisch Begabten keine allzu große, aktive Kontrolle über ihre Fähigkeiten zu geben. Vielleicht mag der markerschütternde Kriegsschrei nur dann funktionieren, wenn das eigene Leben (oder noch besser, das der Freunde) in Gefahr ist - und in einer anderen, nicht ganz so brenzligen Situation auch einfach mal danebengehen. Das sorgt nicht nur dafür, dass der Charakter mit seinen Fähigkeiten nicht "OP" wird, sondern man schafft sich damit auch automatisch einen charakterzentrierten Plot um das Verstehen und Beherrschen seiner eigenen Fähigkeiten.

    Haben wir denn überhaupt klare Vorstellungen davon, was so monatliche Einkommen in unterschiedlichen Schichten sind?


    Denn in den unteren Einkommensschichten kann man normalerweise davon ausgehen, dass alles monatliche Geld in fixe Kosten geht und davon macht die Miete wahrscheinlich mindestens 50% aus. Desweiteren


    20m² Wohnsarg

    wäre ich hiermit ein bisschen vorsichtig. Vor dem Hintergrund, dass bei uns in Deutschland viele Studenten auf weniger Platz leben, halte ich für den normalen Bauern oder Tagelöhner 20m² schon für sehr luxuriös, auch mit Familie. Zumindest dann, wenn man das Elend niedriger Einkommensschichten ins "Wohungs-RP" mit aufnehmen möchte.

    Ohne bis jetzt allzu tief in der Lore zu stecken, wüde ich auch sagen, dass es möglich ist - aber ich würde behaupten, dass es auch da auf den Charakter ankommt und insbesondere auf die Art des Effekts. Gucke ich z.B. auf meine Wächterin, dann würde ich ihr keine Kenntnis ritualisierter Magie zuschreiben (auch die Folianten, die der Wächter laut Engine eigentlich beherrscht, passen irgendwie nicht zu ihr). Sie ist mehr eine ad-hoc Zauberin und wenn man sich z.B. die Effekte ansieht, die der Wächter sonst beherrscht, kann man die häufig als Abwandlungen ein und des selben Effekts sehen. Das heißt zu ihr passt es nicht, sich hinzusetzen und aufwendig einen Gegenstand zu verzaubern, aber das gilt längst nicht für alle Magieanwender und man ist im RP ja auch nicht so streng an eine Klasse gebunden.


    Nichtsdestotrotz wäre ich bei permanenten Verzauberungen vorsichtig, weil ich diese, geprägt durch andere Settings, als sehr mächtiges Werkzeug empfinde. Ein "dreh an diesem Ring und er wird dir einmal Schutz gewähren" ist etwas anderes als "so lange du diesen Ring trägst, ist deine Haut schwieriger von Schwertern zu durchdringen".

    Unter den Obdachlosen Götterfels' spricht man heute von einer Sylvari. Des Nachts soll sie an den Schreinen der Sechse, wo die Heimatlosen Nachts Schutz suchen, sich "einfach so hingesetzt und aufgepasst" haben. Während manche offenbar froh über ihre Anwesenheit waren ("Wenn da so ein Wipfelkopf mit Rüstung sitzt, dann kommt doch keiner und klaut was ... oder schlimmeres!"), gibt es auch ganz andere Theorien: "Ich hab's mit eigenen Augen gesehen: Garstige Dämonenfratzen hat die auf ihrer Rüstung gehabt, dass einem ganz Angst und Bange wird. Ich sag dir: Den Schrein wollt die entweihen! Denn an die Sechs, da glauben die Sylvaris ja eh nicht dran."

    Ein kurzer Gedanke, den ich gerade wieder in Erinnerung an diesen Thread hatte: Es taucht ja immer wieder die Frage nach "Gegenstandsmagie" und Artefakten auf und ich würde mich dazu hinreißen lassen zu behaupten, dass die meisten Effekte, die man so sieht auf Artefakte oder Foki zurückgehen. Das ist jedenfalls meine ganz persönliche Erklärung dafür warum Klassen mit unterschiedlichen Waffen unterschiedliche, magische Effekte hervorrufen - sie benutzen die Waffen, um ihre Magie zu "passenden" Effekten zu kanalisieren (sieht man besonders beim Mesmer Großschwert sehr schön).


    Vorsichtig wäre ich also eher mit erdachten Effekten, die gänzlich ohne passende Paraphernalia oder Foki auskommen.


    Eine Anregung noch zur Heilung: Ich halte es in Engine-basierten Settings gerne so (und so werde ich meine Wächterin auch spielen), dass die Lebensenergie, die die Engine vorgibt, im Wesentlichen für eine erweiterte Form der Ausdauer, Konstitution und für kleine Wunden steht. Erst wenn diese Lebensenergie weg ist, geht es um "ernste" Wunden. Diese Betrachtungsweise erlaubt nicht nur irgendwie das, was in der Engine mit "Verletzungen" passiert, noch im RP zu erklären, es sorgt auch dafür, dass nicht jeder Charakter ein supertoller (Selbst-)Heiler ist und ausgespielte Genesung völlig hinfällig ist. Ich werde das bei meiner Wächterin demnach so auslegen, dass das, was sie tun kann um zu "heilen", eher Erfrischungs- und Stärkungszauber sind, um nicht die "normalen" Heiler und Quacksalber arbeitslos zu machen. Bei dem hier schon erwähnten Beispiel des Kriegers würde ich auch ähnlich argumentieren und die Heilfähigkeit eher als ein "Die Zähne zusammenbeißen und Kräfte sammeln" auslegen, um nicht automatisch jedem Krieger magische Fähigkeiten zusprechen zu müssen. Selbstverständlich darf es natürlich auch echte Heilmagie geben - ich finde es nur schade, wenn sowas aus dem Ärmel geschüttelt wird.

    Wie sieht es mit unterschiedlichen Sprachen und Schriften aus? Die Engine konfrontiert uns natürlich nicht damit, dass etwa Charr, Asura und Menschen möglicherweise unterschiedliche Sprachen und Schriften haben oder hatten, oder dass es in Orr alte Schriften geben könnte, die nur noch von wenigen Kundigen entziffert werden können. Aber gibt es im Hintergrund Hinweise darauf?

    :D


    Okay, dann werde ich aufs Legendary wohl verzichten, zumindest in der Form. Hab schon ne Idee im Hinterkopf, wie ich die Geschichte der Waffe im Charakterkonzept behalte, ohne mit dem prahlerischen Ding durch die Gegend zu laufen. Dankeschön für euer Feedback!

    Ich glaube dabei gibt es ein kleines Henne-Ei-Problem. Bei Lischi klang das ja schon ein bisschen an:

    Ich würde mir diesbezüglich von der RP Community wünschen, dass man hier einen Weg finden könnte, ob man es etablieren möchte oder nicht.

    Und wenn man da nun nach Ja oder Nein fragt, kommt ein klares vielleicht raus.


    Ich glaube es wäre das sinnvollste, wenn es einzelne Projekte gäbe, die das testweise einführen würden. Dann benutzt man es ne Zeit, schaut, wie es funktioniert. Treten dabei Probleme auf, die technisch lösbar sind, kann ich anhand des Feedbacks dann sehen, was sich tun lässt und wenn es organisatorische Dinge sind, dann ist es ebenfalls gut, wenn die einem schon im kleinen Rahmen auffallen. Aus dem Grund wärs wahrscheinlich besonders gut, wenn man zunächst Projekte mit kleinem Kern nehmen würde.


    Auch die Gewerbeprojekte eignen sich sehr gut, weil man hier nicht davon ausgehen kann, dass das Gegenüber (der Gast) Markers benutzt. So "übt" man von vornherein, niemanden auszuschließen.


    Ich würde also vorschlagen, wenn ihr dazu Lust habt: Schnappt euch Markers, such euch einen Channel auf dem Markers-Server von Lieviaa aus, annotiert euer Projekt mit Umgebungsbeschreibungen und was euch so in den Sinn kommt und dann veröffentlicht auch, dass es diese Beschreibungen gibt, mitsamt Channel-Namen. Oder eben, wie im Fall der Lampe, wie ich gerade festgestellt habe, klarstellen, dass man den Channel-Namen leer lassen soll :D

    Dankeschön schonmal für die Rückmeldung ihr zwei. Mir ist selbstverständlich klar, dass ein im RP dargestellter Charakter nicht der Held sein kann - und ich hatte auch versucht das in meinem Eröffnungspost rauszuarbeiten. Mir ist insbesondere nicht wichtig, dass der Charakter an allervorderster Front stand. Viel eher sind es die Erfahrungen, beispielsweise in Orr Stück für Stück vorgerückt zu sein, viele Kameraden verloren und schreckliche Dinge gesehen zu haben. Natürlich auch ein Funke stolz, am Ende siegreich gewesen zu sein, aber mit mehr als nur bitterem Nachgeschmack. Oder eben, insbesondere als Sylvari, die Verzweiflung im Hain gegen die Mordrem gekämpft zu haben, während ein Stockwerk höher der Mutterbaum in Stücke gerissen wird. Das sind die Eindrücke, die den Charakter geprägt haben sollen.


    Ich will aber damit natürlich nicht schon den Deckel auf den Thread setzen. Vor allem nicht um diese Uhrzeit. Weitere Meinungen sind sehr gern gesehen. Und:


    nur keine leuchtenden Waffen!

    Hat das einen wahren Kern? Denn... naja... die leuchtet schon:


    Auch wenn ich bereits ein Grundgerüst für die Backstory von Schwert und Rüstung hätte... wenn das dem durchschnittlichen RPler hier zu viel ist, dann ist das halt so und ich muss mich anpassen.

    Hallo liebe Leute,


    das Thema ist relativ nah dran an diesem hier, aber ich wollte das Thema ein bisschen weg vom Plot, hin zum Charakter lenken. Ich stehe nämlich vor folgendem Problem:


    Ich bin in GW2 (noch) kein aktiver Rollenspieler, aber im Hinterkopf immer einer - das bedeutet, dass meine Charaktere, auch wenn sie "nur" PvE betreiben, auch ihre Hintergrundgeschichten haben. Und dazu gehört, insbesondere bei meinem Hauptcharakter, nun einmal auch die persönliche Geschichte und die lebendige Welt. Und derzeit überlege ich, den Charakter auch mal im RP zu spielen.


    Nun ist es natürlich so, dass nicht jeder neben Trahearne stand, als Zhaitan der Kopf abgeschlagen wurde, nicht jeder der Boss der Delaqua-Truppe ist und nicht jeder im Alleingang den Hain vor einem Angriff geschützt hat. Aber dass mein Charakter bei entscheidenden Ereignissen zumindest dabei war und von ihnen beeinflusst wurde, das ist fundamentaler Teil des Charakterkonzepts. Diesen Einfluss kann ich mir nicht wegdenken.


    Ich möchte erstmal lieber ad-hoc spielen, ohne gleich an einen dauerhaften Plot gebunden zu sein und daher eignet sich das "Tavernen-RP" ja nun am besten, auch vor dem Charakterhintergrund. Es kann viele Gründe geben z.B. in Götterfels zu verweilen, schließlich ist Fort Salma zerrissen worden und der Pakt könnte durchaus jemanden haben wollen, der da Wache schiebt.


    Und jetzt kommt das große aber: Ich habe bei dem RP in Götterfels an der ein oder anderen Stelle etwas Mäuschen gespielt, um ein Gefühl für Konventionen und Stil zu bekommen und das RP, das ich mitbekommen habe, ist vor allem eines: Bodenständig. Ein Charakter wie meiner, mit schwerer Prunkrüstung und leuchtender Waffe, wäre da ein bunter Hund, der zwangsläufig Aufmerksamkeit auf sich zieht.


    Wie steht ihr zu solchen Charakteren? Ich habe in meiner eigenen Rollenspiellaufbahn immer wieder Charakterkonzepte erlebt, die scheinbar nur dazu da waren, damit sich der Spieler in den Mittelpunkt stellen kann. Und als so jemand möchte ich definitiv nicht rüberkommen. Deswegen hadere ich derzeit stark damit, ob ich den Charakter spielen soll oder nicht.


    Was denkt ihr dazu?

    Ich würde ganz einfach vorschlagen, dass du Markers so ausrichtest, dass es einen praktischen Nutzen hat, aber keine zusätzliche Funktionen bergen kann, die Nichtnutzer außen vor lassen würden.


    Was warscheinlich aber kommen wird. Sobald man über diese Textpassage drüberstolpert und des Englischen mächtig ist:

    Dieses Feature wird kommen, weil sich Leute dies sowohl hier Forum als auch im englischen Forum gewünscht haben. Bei Markers geht es immer um Informationen, egal ob das Charakterbeschreibungen, Umgebungsbeschreibungen, Hinweise in einem Kriminalplot oder sonstwas sind. Markers bietet dabei einen schnellen, komfortablen Informationskanal, der die Immersion fördert, aber das heißt nicht, dass er der einzige sein muss. Denn genau diese Informationen fließen doch auch jetzt schon, über andere Wege.


    Wer sich also eine Charakterbeschreibung mit an den Charakter pinnt, der macht in meinen Augen noch nichts falsch. Wer dann aber Nicht-Nutzern seinen Charakter auf indirekte Aufforderung hin nicht mehr "von Hand" beschreibt, der schließt Leute aus.


    Und schlussendlich ist es doch jedem überlassen, ob er eine Funktion von Markers nutzen möchte oder nicht. Wenn es Befürchtungen zu den Charakterbeschreibungen gibt, dann nutzt sie nicht. Bis auf PvP-relevante Funktionalität werde ich jedenfalls von Spielern gewünschte, umsetzbare Features auch implementieren, einfach weil es Leute dort draußen gibt, die das ganze glücklich macht. Das heißt aber doch nicht, dass ich euch vorschreibe, wie ihr wem Informationen zukommen lassen sollt.


    Wenn ihr also Markers nutzt, dann geht einfach nicht automatisch davon aus, dass euer Gegenüber es auch benutzt und behandelt sie oder ihn entsprechend. Dann sollte alles in Ordnung sein.

    Kurze Meldung: Die neue Version von Markers ist veröffentlicht. Dass ihr die neue Version habt, merkt ihr daran, dass die Menüleiste oben nicht mehr aussieht, als hätte man sie aus nem Stück Pappe ausgeschnitten. Die neue Version ist DEUTLICH stabiler und bringt auch ein paar neue Features mit. Sollte es bei jemandem nicht automatisch updaten (auch nach Overwolf-Neustart nicht), dann gebt mir bitte bescheid.


    Verwendet man das Addon nicht, können sich erhebliche Unterschiede zwischen Nutzern und Nichtnutzern ergeben, bis hin zu dem Punkt, wo durch das Addon vermitteltes Zusatzwissen zu entscheidenden Rollenspiel-Aktionen führt, wovon Nichtnutzer nicht den Hauch eines Schimmers haben.

    Guter Punkt und sehe ich genauso. Ich hab leider wenig Überblick, wie groß eure Gruppen hier sind, aber ich würde sagen, dass man darauf achten sollte, dass möglichst alle Spieler einer Gruppe/ eines Projekts Markers benutzen, wenn man es im "allgemeinen" Einsatz haben will, also außerhalb von Plots bzw. Events. Ist das nicht der Fall, muss man eben ggf. zweigleisig fahren, also mit Markers nur das vermitteln, was auch im Forum steht, bzw. Marker lediglich dazu benutzen, um auf Forenartikel zu verlinken, wo dann eben die Information zu finden ist.


    Gruß,
    aRestless