Errungenschaften und Wissen

  • Hier kann jedes Mitglied der Abtei Durmand seine Ergebnisse von Forschung und Entwicklung, seine Erkenntnisse und Errungenschaften eintragen.
    Wenn sie öffentlich gemacht werden sollen und zum Beispiel in der Durmandhalle oder in Büchereien für Jedermann lesbar sind, schreibt sie normal hin.
    Sollten eure Berichte lediglich für die Abtei sein und nur Mitglieder der Abtei Durmand oberhalb des Ranges 'Novize' sollen sie lesen können, weil sie vielleicht nicht fertig sind, unbewiesene Thesen enthalten oder sie als vertraulich oder gefährlich gelten, dann schreibt sie als Spoiler.

    3 Mal editiert, zuletzt von Xeno (1. November 2015 um 20:22)

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    Sprachprotokoll

    Untersuchung des Objekts „Steuer-Modul“

    Durchführung der Untersuchung: Novizin Nhyrra
    Anwesende bei der Untersuchung: Exploratorin Zirunja

    (OOC: Der Text ist so geschrieben wie es sich anhören würde bei einer Sprachaufnahme)

    Ist...nimmt es schon auf? Oh tatsächlich...mh...also...Untersuchung des Fundstücks, Kennzeichnung „Steuermodul“

    Das Objekt ist momentan in einer versiegelten Tüte verschweißt und liegt auf der Arbeitsfläche.
    Anwesende beider Untersuchung: Novizin Nhyrra und Mentorin Exploratorin Zirunja. Die Untersuchung fühlt Novizin Nhyrra durch.
    Das Objekt wurde nun von der Tüte befreit. Das Objekt hat eine Quader-Form. Hochkant gestellt ist es 40 Zentimeter hoch, 30 Zentimeter breit und 20 Zentimeter Tief. Es besteht komplett aus Metall.

    Mh...der Abgleich...kannst du mir kurz die Notiz reichen...danke.

    Das Material besteht aus demselben Metall wie bisher alle bekannten Uhrwerkskreaturen und der Bohrer selbst, eine Mithril-Dunkelstahl Verbindung. Zu sehen ist, das an beiden Seiten diverse Kabelverbindungen montiert sind. Zwei auf der linken Seite, eine auf der Rechen Seite. Die Kabel sind ausgefranst, was darauf schließen lässt, das eine starke Gewalt dieses Modul herausgerissen hat.

    Habe ich was vergessen? … Oh Stimmt...ja...mh...

    Das Modul zeigt auf der Oberfläche viele Kratzer und Brandspuren auf. Dadurch dass das Modul aber aus einem robustesten Material gefertigt ist, sollte der Inhalt noch intakt oder zumindest dokumentierbar sein. Ach ja... die Kabel zeigen auch Verbrennungen auf, was von den Folgen einer Überladung herstammen könnte. Das Miasma-Gefahrenlevel, zeigt bei diesem Objekt keine erhöhte Gefahr, trotzdem werde ich und Exploratorin Zirunja nun unser Luftfiltermasken aufsetzten, wenn wir die Abdeckung aufschweißen. Hierfür werde ich einen kontaktlosen Schweißbrenner nutzen und eine Zange Größe 5.
    Ich habe Das Modul nun fixiert und können nun die Abdeckung vom Gehäuse abtrennen.

    Was?....Achso... mh ja habe ich vergessen. ...also...

    Wir setzten nun die Luftfiltermasken auf.
    Der Verdacht liegt nahe, das sich Miasma-Rückstände durch die Kabelverbinnungen an den Seiten in das innere des Gehäuses eingedrungen sein könnten, was bei einer Öffnung zum Miasmabrannt auf der Haut und in der Lunge führen könnte.
    Ich nehme nun den kontaktlosen Schweißbrenner und stelle ihn auf die maximale Stärke.

    ...oh jetzt halte ich es richtig...
    Puh...mh...

    ich habe nun ca. die Hälfte der Abdeckung aufgeschweißt. Durch diese stabile Metallverbindung braucht selbst dieses Gerät, was extra zum aufschweißen harter Materialien gedacht ist eine sehr lange Zeit. Es sind nun über 10 Minuten vergangen. Ich schätze das es noch etwa genau so lange dauern wird bis die Abdeckung komplett abgetrennt ist.

    Wie lange haben wir gebraucht? oh...

    Der Komplette Abtrennvorgang dauerte exakt 21 Minuten und 13 Sekunden. Ich nehme nun die Zange Größe 5 und versuche vorsichtig die Abdeckung abzunehmen. Es...es scheint keine Komplikationen zu geben. Der Deckel lässt sich normal greifen und...ja..lässt sich ganz normal entfernen.
    Man kann nun in das innere des Moduls blicken.

    Siehst du das da...interessant oder?

    Also es ist zu erkennen dass das innere des Modul aus sehr vielen unterschiedlich großen Zahnräder besteht. Es gleich dem Mechanismus der Uhrwerkskreaturen von Scarlet. Unten links befindet sich eine Art Schaltsystem von dem viele kleine Ätherbahnen ausgehen.
    Die Tests zeigen, dass das Modul wirklich ein Steuermodul oder zumindest ein wichtiger Verteiler von Funktionen ist. Für was das Gerät am Bohrer gedient hat lässt sich allerdings nicht feststellen. Auffällig sind ebenfalls die vielen Brandspuren im inneren des Moduls. Die Ätherbahnen sind zum größten Teil neutralisiert oder durchgebrannt. Wir vermuten, das eine gigantische magische Entladung sämtliche Komponenten des Bohrers überladen und zerstört hat, was vielleicht der Grund war, warum der Bohrer explodiert ist. Es ist wie wenn ein Kartenhaus zusammenfällt. Fällt ein Modul aus überladen alle anderen. Diese Theorie würde auch mit dem anbohren und entladen der Ley-liniene übereinstimmen aber es müssen weitere Untersuchung erfolgen, ob wirklich Ley-Linienen Magie dieses Modul zum Überladen gebracht hat.

    ....ist doch so oder nicht?

    Ich habe nun mit einer Zange Größe 0,5 eine kleine Probe einer Ätherbahn genommen und sie durch den A.R.M. (Analyse Realer Materialien) geschickt. Das Ergebnis ist, das tatsächlich Ley-linien Magie dieses Modul zum Überladen und durchbrennen geführt hat. Wir sind uns sehr sicher das es unzählige weitere Steuer Module oder Verteiler existieren müssen, die durch den kollektiven Ausfall den gesamten Bohrer instabil gemacht haben.

    Zusammenfassung

    Das Objekt mit der Kennzeichnung Steuermodul stammt von einem Trümmerteil des Bohrers. Es diente entweder zur Kontrolle des Bohrkopfes oder zur Energieverteilung des Bohrers. Schätzungsweise gibt es noch unzählige weitere Module dieses Typs. Eine nicht messbare hohe magische Entladung hat sämtliche Komponenten dieses Moduls und schätzungsweise des gesamten Bohrers zerstört was wohl zur schlussendlichen Explosion des Bohrers führte.

    Moderationseingriff: Nicht öffentlich, daher Spoiler.

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    Medizinische Studie Natalia Nachtfalke
    (Notizen zur Untersuchung)

    Symptome

    • anstrengungsbedingter Husten/Asthma, Atemnot
    • keuchen, Presshusten
    • keinen blutigen Auswurf
    • Eiter im Husten, anfangs
    • leichtes Fieber

    Untersuchung

    • trockenes Pfeifen beim Abhören der Lungen, rechts etwas lauter
    • leichtes Beben beim Ausatmen in den Bronchien
    • Lunge rechts gibt trockenes Pfeifen in mehreren Tonlagen von sich
    • Lunge links, leises Pfeifen
    • Lunge rechts unten, sehr lautes Pfeifen, deutlicher als alles andere Horchen
    • Lunge links unten, lauteres Pfeifen als oben
    • verschleimte Luftröhre, kein klarer Schleim
    • schleichender Pneumothorax?

    Analyse Atem und Blut

    • negativ

    Therapie

    • 2 Liter Mittel zum Schleimlösen, eine Verschlusskappe morgens trinken
    • 1 Liter Mittel zum Inhalieren, eine Verschlusskappe auf 2 Liter Wasser, Dampfbad
    • alle zwei Wochen Spritze links und rechts in Lungenflügel unten


    Wiedersehen alle 2 Wochen (Start 09.04. Mittwoch)

    Anmerkung: Patient geheilt, es wurde eine Lungenleistung von 84% der Ursprungsleistung festgestellt.

    3 Mal editiert, zuletzt von S. V. Bell (12. Mai 2015 um 13:19)

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    Brisban-Wildnis-Überlebenshandbuch

    Süd-Westen – Toxal-Sumpf und Dämmerschlag-Moore

    • Einleitung
    • Erklärung der Begriffe Sumpf und Moor
    • Gefahren Übersicht
    • Beschreibung einzelner Gefahren
    • Schutzmaßnahmen und Ausrüstung

    Einleitung
    Dieses Überlebenshandbuch soll jenen dienen, welche eine Reise in den süd-westlichen Teil der Brisban-Wildnis unternehmen wollen. Die Sümpfe und Moore dort halten allerlei Gefahren für unbedarfte Abenteurer, Forscher und Exploratoren bereit und jeder, der unvorbereitet dieses Gebiet aufsucht, wird nicht sehr weit kommen.

    Erklärung der Begriffe Sumpf und Moor

    Beschreibung des Biotops
    Sümpfe sind Lebensräume mit zeitweise stark durchnässten, schlammigen Böden mit stehendem Wasser, ohne dass sich, im Gegensatz zum Moor, an der Oberfläche Torf ausbildet. In der Umgangssprache ist die Trennung von Sumpf und Moor allerdings unscharf. Häufig werden beide Begriffe auch synonym verwendet. Im Gegensatz zu Sümpfen herrscht in Mooren jedoch eine permanente Wassersättigung. Gelegentliches Austrocknen führt in Sümpfen zu einem vollständigen Abbau der organischen Substanz zu Humus, in Mooren ist durch die permanente Wassersättigung dieser Abbau gehemmt, sodass Torf entstehen kann.
    Baumfreie, zum Teil reich an Gebüschen und von Sumpfpflanzen dominierte Lebensgemeinschaften, die auf nassen mineralischen bis organischen Böden gedeihen, können nur bei permanentem Wasserüberschuss bestehen. Die Abgrenzung des Sumpfs zu anderen Biotoptypen ist schwierig. Sümpfe bilden Zwischenformen von Lebensräumen wie Mooren und verlandenden Gewässern, hin zu feuchten Wiesen und Gebüschen.

    Gefahren Übersicht

    Beschreibung einzelner Gefahren

    Giftige Beeren

    Mondscheinkraut

    Beschreibung: Das einjährige Kraut entspringt aus einer kurzen, zapfenförmigen Wurzel und erreicht eine Höhe von 10 - 80 cm. Am aufrechten, vielfach verzweigten Stängel sitzen die gestielten, wechselständigen Blätter. Sie haben eine dunkelgrüne Farbe, sind eiförmig zugespitzt und buchtig gezähnt. Die weißen Blüten stehen in einer radförmigen Anordnung, sind fünfzipflig und stehen in Dolden von 3 - 10 Stück. Sie sind etwa 8 mm breit. Als Früchte treten erbsengroße, grüne Beeren auf, die sich zur Reife schwarz glänzend verfärben.
    Giftige Teile: Alle Teile der Pflanze sind stark giftig. In der Gefährlichkeit wird die Reihenfolge in absteigender Ordnung folgendermaßen angegeben: unreife Beeren > Sprossachse > Blätter > reife Beeren
    Wirkung: Das Gift wirkt stark reizend auf die Schleimhäute (Kratzen und Brennen im Hals). Übelkeit, Erbrechen, Brechdurchfall, Schweißausbrüche und Kopfschmerzen sind ebenfalls Hinweise auf eine Vergiftung. Bei einer größeren Aufnahme mit Teilen des schwarzen Nachtschattens treten Benommenheit, Angstzustände, Rötung des Kopfes, Krämpfe, Herzschwäche, Herzrhythmusstörungen, Bewusstlosigkeit und Atemnot auf. Man geht davon aus, dass 6 - 8 reife Beeren toxische Wirkungen bei einem Erwachsenen zeigen. 6 - 10 unreife Beeren sind für einen erwachsenen Menschen tödlich. Der Tod tritt durch eine Atemlähmung ein.
    Maßnahmen: Bei einer gesicherten Einnahme von mehr als fünf reifen Beeren sollte die Gabe von medizinischer Kohle erfolgen. Weitere Maßnahmen erfolgen symptomatisch.

    Wolfsbeere

    Beschreibung: Die ausdauernde Kletterpflanze kann eine Höhe von 30 - 150 cm erreichen. In der Blütezeit kann man Blüten, unreife und reife Beeren gleichzeitig erkennen. Die Stängel sind im unteren Bereich holzig, im oberen krautig. Die Blätter haben eine herz-/eiförmige Gestalt, mit zum Teil seitlich abstehenden, spitzen Lappen. Die Blüten haben eine violette Farbe, sind radförmig, fünfzipflig, ca. 1 cm breit und stehen in einer Art Rispe. Als Früchte finden sich eiförmige, hängende Beeren, die unreif grün und reif glänzend rot sind. Sie haben am Anfang einen bitteren Geschmack, der sich nach süß wendet.
    Giftige Teile: Die ganze Pflanze ist stark giftig. In der Gefährlichkeit wird die Reihenfolge in absteigender Ordnung folgendermaßen angegeben: unreife, grüne Beeren > Sprossachse > Blätter > reife Beeren
    Wirkung: Schwere bis tödliche Vergiftungen. Als tödliche Dosis werden 10 Früchte angegeben. Auf die Haut wirken die Stoffe der Pflanze reizend. Die Wirkstoffe der Pflanze zeigen erst eine erregende, später aber eine lähmende Wirkung auf das Zentralnervensystem. Oral aufgenommen ist ein Brennen und Kratzen im Mund- und Rachenbereich, sowie eine Rötung der heißen und trockenen Schleimhäute bemerkbar. Übelkeit, Erbrechen sowie starke und mit Schmerzen begleitete Durchfälle zeigen sich. Der vergiftete Patient hat eine hochrote Gesichtsfarbe, Schwindelgefühle, Platzangst und weitere Angstzustände unterschiedlicher Art. Zu den Bewusstseinsstörungen kommen Atemnot, weite Pupillen, eine herabgesenkte Körpertemperatur und Reizungen oder sogar Entzündungen der Nieren hinzu. Die auftretenden Lähmungen führen zu einer unzureichenden Atmung. Der Tod erfolgt im Koma durch eine Lähmung der Atmung.
    Maßnahmen: Die Gabe von medizinischer Kohle ist die primäre Hilfe.

    Gemeiner Stechapfel

    Beschreibung: Die einjährige, über 1 m hohe Pflanze besitzt einen kahlen, aufrechten und gabelartig verzweigten Stängel mit buchtig gezähnten Blättern. Die weißen, selten hell violetten Blüten stehen einzeln. Sie sind kurzgestielt und bis zu 5 cm lang. Charakteristisch ist der trichterförmige Saum mit 5 Zipfeln. In einer eiförmigen, stacheligen Kapsel, die innen vierlappig ist, befinden sich die im Samen. In der, im reifen Zustand braunen, Kapsel sind viele kleine, schwarze, nierenförmige Samen enthalten.
    Giftige Teile: Die ganze Pflanze, vor allem Wurzeln und Samen, sind stark giftig.
    Wirkung: Eine Vergiftung mit den Pflanzen zeigt sich durch eine rote, heiße und trockene Haut und Schleimhaut, einer starken Hautreizung, Übelkeit, Erbrechen, Unruhe, Verwirrtheit und einem verstärktem Tränenfluss. Durch die zentrale Wirkung der Gifte kommt es zu Fieber, Sehstörungen, Durst, Krämpfe und Erregungs- bis Tobsuchtsanfällen. Die Vergiftung kann durch einen Atemstillstand tödlich ausgehen. Bei den auftretenden Rauschzuständen erlebt der Vergiftete optische Halluzinationen und Bewusstseinsstörungen. Die Halluzinationen treten 2 - 4 Stunden nach der Einnahme auf und können über mehrere Tage erhalten bleiben
    Maßnahmen: Bei einer Vergiftung muss sofort medizinische Kohle gegeben werden. Als spezifisches Gegengift kann PSS eingesetzt werden. Bei einer einsetzenden Pulsverlangsamung, starken Speichelfluss und Erbrechen ist die Gabe sofort zu unterbrechen. PSS behebt die Herzrhythmusstörung, das Fieber, die Hautrötung, die Mundtrockenheit und die Halluzinationen. Die Dosierung beträgt bei einem Erwachsenen 2 mg.

    Tollkirsche

    Beschreibung: An dem Strauch sind während der Blütezeit Blüten, reife und unreife Beeren gleichzeitig zu erkennen. Er kann bis zu 2 m hoch werden. Der ausdauernde, dicke, stumpfkantige Stängel verzweigt sich erst in einer Höhe von ca. 1 m. Die Zweige stehen waagrecht und tragen bis zu 15 cm lange und 8 cm breite, flaumig-behaarte Blätter, die eine eiförmige Gestalt haben, ganzrandig sind und eine dunkelgrüne Farbe tragen. Die Blüten stehen einzeln, sind gestielt, haben eine röhrig-glockige Form, sind außen braunrot und innen schmutziggelb gefärbt. Sie haben deutliche purpurne Adern und werden ca. 3 cm lang. Als Samen entstehen kirschgroße Beeren, die im unreifen Zustand grün, im reifen Zustand eine glänzend schwarze Farbe, sowie einen violetten Saft enthalten. Sie sind sehr kernreich.
    Giftige Teile: Die reifen Beeren sind stark giftig. Als tödliche Dosis gelten für den Erwachsenen 10-12 Beeren. Eine Aufnahme des Giftes ist auch über die intakte Haut möglich.
    Wirkung: Innerhalb sehr kurzer Zeit, circa 15 Minuten, kommt es zu einer sehr starken Erregung, die sich oft in erotischer Hinsicht darstellt, einer Rauheit, Trockenheit und einem Kratzen in Mund- und Rachenbereich bis hin zum Kehlkopf. Durch die Austrocknung der Schleimhäute stellen sich Schluckbeschwerden und Sprachstörungen bis hin zum Sprachverlust ein. Der zum Teil quälende Durst kann durch die Schluckbeschwerden nicht gestillt werden. Die Haut hat eine scharlachrote Farbe und ist trocken und sehr heiß. Die Körpertemperatur ist sehr stark erhöht. Die Erregung des betroffenen Patienten steigert sich zu einer starken Euphorie, in der große Heiterkeit, Lachlust aber ebenfalls Weinkrämpfe auftreten können. Oft kommt es zu einem Drang des Patienten, sich stark zu bewegen, einem Rededrang, Schreien und Irrereden. Der Vergiftete kann sich nicht mehr räumlich und zeitlich zuordnen und erlebt Halluzinationen und Delirien. Kopfschmerzen, Schwindel, Zittern, Schwanken und Übelkeit sind ebenfalls vorhanden. Die Erregung steigert sich zu regelrechten Tobsuchtsanfällen, zum Teil sogar mit allgemeinen klonischen Krämpfen, die eine epileptische Form haben und sehr plötzlich und unerwartet auftreten können. Die Pupillen sind maximal erweitert, dadurch kommt es zu einem Gefühl der Blendung und Lichtscheu bei glänzend wirkenden Augen. Die bis zu wochenlang anhaltenden Sehstörungen können in schweren Fällen bis zur Blindheit führen. Die Sehstörungen äußern sich in einem Doppeltsehen und dem Unvermögen, Gegenstände in der Nähe scharf abzubilden. Im Kreislaufsystem zeigt sich die Vergiftung durch ein auffälliges Pulsieren der beiden Halsschlagadern, einem starken Herzklopfen mit starken Klopfen des Pulses. Zuerst wird bei dem Patienten eine Pulsverlangsamung beobachtet, die sich aber sehr schnell in Herzrasen mit bis zu 160 Schlägen pro Minute und einem Blutdruckanstieg darstellt. Die Atmung ist stark beschleunigt und vertieft. Der Patient wird zunehmend bewusstlos, erschöpft und fällt in einen Schlafzustand, der einer Narkose ähnlich ist. Nun sinkt auch die Körpertemperatur unter den Normwert. Aus diesem Stadium heraus kann sich der Vergiftete wieder erholen oder er verstirbt im Koma an der zunehmenden zentralen Atemlähmung.
    Maßnahmen: Bei einem vergifteten Patienten ist sofort medizinische Kohle zu geben. Als spezifisches Gegengift kann PSS gegeben werden. Die Dosis beträgt bei Erwachsenen 2 mg. Bei einem erneuten Auftreten der Symptomatik kann dieses Gegenmittel nachinjiziert werde. Unter gegebenen Umständen kann eine Mund-zu-Mund-beatmung notwendig werden.

    Vogelbeere

    Beschreibung: Der Strauch oder Baum kann 3 - 15 m hoch werden. Die Blätter setzen sich aus 11 - 15 stachelspitzig gezähnten Fiederblättchen zusammen. In Schirmrispen stehen die weißen, unangenehm riechenden Blüten. Die erbsengroßen, kleiner als 1 cm, Beeren haben erst eine grüne, später gelbe bis korallenrote Farbe.
    Giftige Teile: Die rohen Beeren sind kaum giftig.
    Wirkung: Vergiftungen mit der Eberesche sind sehr selten. Die Beeren sind im gekochten Zustand harmlos und werden öfters als Marmelade verarbeitet. Eine Vergiftung macht sich durch rauschartige Zustände, Übelkeit, Erbrechen und Schmerzen im Bauchbereich bemerkbar. Weite Pupillen und scharlachartige Hautausschläge werden seltener beobachtet.
    Maßnahmen: Nur bei sehr großen Mengen ist die Gabe von medizinischer Kohle notwendig. Weitere Maßnahmen richten sich nach der vorliegenden Symptomatik.

    Feuerdorn

    Beschreibung: Der immergrüner, bis 2,5 m hohe, Dornenstrauch trägt sparrig verästelte Zweige. An den jungen Zweigen findet man eine lockere, graue Behaarung, bei älteren Trieben ist die Rinde glänzend rotbraun. Die Blätter sind 2 - 4 cm lang, 1,5 cm breit und an der Oberseite dunkelgrün, an der Unterseite blassgrün gefärbt. Sie haben eine elliptische bis lanzettliche Form und sind feinkerbig gesägt. Die kleinen weißen Blüten haben selten eine rötliche Färbung und stehen in Doppelrispen. Aus ihnen entwickeln sich die erbsengroßen, runden Beeren mit einer leuchtend roten Farbe, die vereinzelt auch ins gelbliche übergehen kann. Sie enthalten 5 Steine, die so genannten Nüsschen.
    Giftige Teile: Die Samen sind schwach giftig.
    Wirkung: Insgesamt wurden bei der Einnahme von Teilen des Feuerdorns bisher noch keine ernsthaften Vergiftungen beobachtet. Nach der Einnahme von größeren Mengen der Beeren entstehen leichte Beschwerden wie Übelkeit und Erbrechen
    Maßnahmen: Die Maßnahmen erfolgen symptomatisch. Nach der Einnahme von mehr als 5 Beeren sollte medizinische Kohle gegeben werden.

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    Brisban-Wildnis-Überlebenshandbuch (Teil 2)


    Giftige Pilze

    Ziegelroter Risspilz

    Beschreibung: Hut: Der Hut erreicht einen Durchmesser von drei bis neun Zentimetern. Er ist im jungen Stadium stumpf kegelig und wird später eine glockig ausgebreitete Form haben. Zuerst ist der Hut weißlich gefärbt. Er kann auch helle ockerne bis grauen Farben haben. Im Alter verfärbt er sich in ein Ziegelrot. Lamellen: Die Lamellen stehen dicht gedrängt. Sie ändern die Farbe von Weiß, weißlich Rosa, gelblich Oliv, graugelblich, braun Oliv bis zimtbraun. Nach einem Druck auf die Lamellen röten sich diese. Stiel: Der Stiel erreicht eine Höhe von vier bis zwanzig Zentimetern, bei einem Durchmesser von einem bis zwei Zentimetern. Er ist zunächst weiß, wird sich aber später erröten. Fleisch: Das faserige und feste Fleisch hat eine rote Farbe. Es riecht bei älteren Pilzen sehr unangenehm.
    Symptome: Schon kurz nach dem Verzehr der Pilze treten die Symptome auf. Die Latenzzeit liegt bei 15 bis 30 Minuten. Sie kann aber auch bis zu zwei Stunden betragen. Die Patienten haben Sehstörungen, eine Engstellung der Pupille, eine starke Produktion von Schweiß, Speichel- und Tränenflüssigkeit.
    Maßnahmen: Jeder Patient bekommt medizinische Kohle in einer Dosierung von 1 g pro Kilogramm Körpergewicht.

    Spitzkegeliger Kahlkopf

    Beschreibung: Hut: Der Hut erreicht einen Durchmesser von einem bis 1,5 Zentimetern, bei einer Höhe von 1,5 Zentimetern. Er ist immer höher als breit und schirmt nicht auf. Die Färbung besteht aus einem olivfarbenen Ton mit einem graugrünen Rand; endgültig hat er eine schmutzig ockerne Farbe.
    Lamellen: Die olivbräunlichen bis tief purpurbraunen Lamellen haben einen dunkelbraunen Sporenstaub. Stiel: Der Stiel erreicht eine Höhe von sieben bis zwölf Zentimetern, bei einem Durchmesser von 0,2 bis 0,3 Zentimetern. Zur Basis wird er etwas dicker. Er hat eine bräunlich-ockerne Färbung mit dunkleren Mischtönen. Fleisch: Das Fleisch hat einen milden Geschmack, aber keinen Geruch. Im Hut ist es nur sehr dünn vorhanden. Die Farbe gleicht dem des Stieles und des Hutes.
    Symptome: Die Latenzzeit ist relativ kurz. Sie beträgt 15 Minuten bis zwei Stunden. Dann treten die körperlichen Symptome auf. Es kommt zu Schwindel, Kopfschmerzen, Gleichgewichtsstörungen, taubes Gefühl, Ameisenlaufen und Störungen des Bewusstseins. Neben diesen physischen Symptomen, sind es aber vor allem die psychischen Symptome, die bei dieser Vergiftung im Vordergrund stehen. Entscheidend ist die Stimmungslage vor der Einnahme der Pilze. Es kann zu Glücksgefühlen, Lachen, Halluzinationen, erotischen Gefühlen, Verlust des Persönlichkeitsgefühls und ein verändertes Empfinden von Raum und Zeit führen. Negative Gefühlsausbrüche können sich als Angst, Depressionen, Wutanfälle oder Aggression darstellen. Oft sind die Patienten enthemmt. Bewusstseinsstörungen sind möglich, tiefe Bewusstlosigkeit aber selten. Nach einer Zeit von sechs bis zehn Stunden ist die Wirkung abgebaut.
    Maßnahmen: Jeder Patient bekommt 1 g medizinische Kohle pro Kilogramm Körpergewicht. Alle weiteren Maßnahmen erfolgen symptomatisch.

    Giftige Insekten und Spinnen

    Zeckenkäfer

    Beschreibung: Zeckenkäfer sind blauschwarze murmelgroße Käfer, welche ihren Opfern das Blut aussaugen und so auf die dreifache Größe anschwellen. Sie fallen in Horden von Bäumen auf ihr Opfer herab und attackieren es im Schwarm. Einzelne Bisse sind nicht tödlich, ein ganzer Schwarm hingegen schon.
    Symptome: Bisse verursachen, Juckreiz, Rötungen, Schwellungen und in größerer Konzentration Halluzinationen.
    Maßnahmen: Die Wunde ist zu desinfizieren, Kühlung lindert die Schmerzen. Eine Injektion von einem Gegenmittel in die Hauptvene ist nur angebracht, wenn der Patient von mehr als 20 Tieren zugleich gebissen wurde.

    Rotrückenspinne

    Beschreibung: Diese Spinnen haben einen kugeligen Hinterleib mit kleinem Kopf-Bruststück. Die Körperlänge der ausgewachsenen Weibchen beträgt etwa 1-2 cm. Die Spinnen sind braun bis glänzend schwarz und wirken haarlos. Auf der Unterseite findet sich eine rötliche sanduhrförmige Zeichnung, evtl. auch nur ein Dreieck, auch multiple Flecken oder fehlende Zeichnungen sind möglich. Der Rücken ist häufig ganz schwarz, mit rotem Längsband, mehreren rötlichen Zeichnungselementen oder einem roten Strich oder Punkt an Anfang und Ende des Hinterleibs. Männchen sind eher klein mit häufig komplizierterer Zeichnung.
    Symptome: Schwitzen, Kopfschmerz, Übelkeit
    Maßnahmen: Ruhe bewahren, weil die Auswirkungen des Bisses erst nach Stunden oder Tagen auftreten und es ausreichend Zeit gibt einen Heilkundigen zu erreichen. Auch sollte der Patient ruhiggestellt werden. Beengende Kleidung sollte ausgezogen und der Patient warm und bequem gelagert werden. Ein Eisbeutel kann die Schmerzen lindern (Das Eis niemals direkt auf die Wunde legen!). Die Stelle der Wunde niemals erhöht lagern. Die Wunde nicht ausdrücken, aussaugen oder kratzen. Keine Getränke verabreichen. Sie beschleunigen den Transport des Giftes. Keinen Druckverband anlegen, da dieser nur die Schmerzen des Patienten verschlimmert und diese Maßnahme wegen der geringen Menge des langsam sich verteilenden Giftes nicht nötig ist.

    Sichelspinne

    Beschreibung: Die Spinne erreicht eine Körperlänge von bis zu 1,5 Zentimeter, wobei die Weibchen etwas größer werden als die Männchen. Der Vorderkörper ist einfarbig rot-orange. Die Beine sind im
    Verhältnis zum Körper relativ lang und bräunlich-gelb gefärbt. Der Hinterkörper ist gelblich bis olivgrün und hat eine sichelförmige Zeichnung auf dem Rücken.
    Symptome: Das Gift der Spinne ist ein Gemisch aus Nervengiften und gewebeschädigenden Giften. Ein geringer Teil wirkt auch blutschädigend. Nach einem stechenden und zugleich brennenden Biss kann es zum Absterben von Gewebe, zu Kopfschmerzen und starken Schmerzen um die Bissstelle, Schüttelfrost, Lähmungserscheinungen, Schwindelanfällen, Übelkeit und Erbrechen kommen, auch Blutvergiftungen sind nicht ausgeschlossen. Die Schmerzen können noch lange Zeit anhalten, die Bissstelle und auch das gesamte gebissene Gliedmaß können extrem anschwellen.
    Maßnahmen: Nach 24 bis 30 Stunden sind die Symptome meist vollständig abgeklungen. Berichte über dauerhaftere Schädigungen oder gar Todesfälle gibt es nicht. Bisse sollten symptomatisch behandelt werden.

    Jägerwespen

    Beschreibung: Jägerwespen sehen äußerlich wie gewöhnliche Wespen aus, nur sind diese etwa dreieinhalb Mal so groß und ungleich aggressiver. Sie halten sich ausschließlich in der Nähe ihrer Nester, welche hoch oben in den Bäumen hängen, auf und attackieren jeden, der ihrem Heim zu nahe kommt.
    Symptome: Ihr Gift ist zehnmal mal so stark wie bei normalen Wespen und verursacht starke Halluzinationen und Schwellungen rund um die gestochene Region. In großer Konzentration ist das Gift tödlich.
    Maßnahmen: Betroffene Personen sind ruhig und unter Beobachtung zu halten, da ein ausgeprägter Fluchtinstinkt ausgelöst wird. Die Halluzinationen halten wenige Stunden an und klingen von alleine wieder ab. Gegen die Schwellungen helfen kühlende und schmerzlindernde Salben.

    Giftige Tierarten

    Hylek

    Beschreibung: Die Hylek sind breitmaulige Froschmenschen mit peitschenartigen Zungen. Sie haben Drüsen, die mehrere verschiedene Gifte produzieren - gegen ihre eigenen sowie eine Reihe anderer natürlicher Gifte sind die Hylek immun. Die Farbe der Hylek ist ein Indiz für die Art und die Stärke des Gifts, die ein jeweiliger Hylek produziert. Je aggressiver der Stamm, umso stärker ist das Gift für Außenstehende. Demnach sind Stämme mit roter und orangefarbener Pigmentierung am gefährlichsten, gefolgt von Gelben, blauen und grünen Hylek.
    Symptome: Ihr Gift wirkt auf das Nervensystem und ist damit ein sogenanntes Krampfgift. Es treten Muskel- und damit auch Atemlähmungen auf, die in schweren Fällen beim Menschen zum Tod nach etwa 40 Minuten führen können. Das Gift dringt schon durch kleine Verletzungen in den Blutkreislauf ein.
    Maßnahmen: Wer von ihnen vergiftet wurde und entkommen konnte, sollte umgehend mit dem passenden Gegengift behandelt werden. Medizinische Kohle ist in diesem Fall nicht ausreichend, das Gegengift muss zügig in eine Hauptvene injiziert werden.

    Sumpflindwürmer

    Beschreibung: Sumpflindwürmer gehören der Lindwurmfamilie an; großen geschuppten Echsen, welche von Drachen abstammen. Sumpflindwürmer sind, wie der Name schon vermuten lässt, hauptsächlich in sumpfigen und bewaldeten Gebieten zu finden. Diese Tiere sind sehr aggressiv, aber auch recht langsam. Neben ihren Krallen, Zähnen und dem peitschenartigen Schwanz nutzen sie ihren Giftodem als Waffe. Bisse von Lindwürmern sind nicht giftig.
    Symptome: Das Gift der Lindwürmer ist nicht direkt tödlich, sondern wirkt betäubend und hält somit einige Stunden an. Das Opfer wird gelähmt, was in großer Konzentration zum Herzstillstand führen kann.
    Maßnahmen: Nach 30 bis 60 Minuten sind die Symptome meist vollständig abgeklungen. Bis dahin sollte der Vergiftete warm gehalten und symptomatisch behandelt werden. Droht, wegen einer hohen Giftkonzentration, ein Herzstillstand so ist umgehend PSS zu injizieren. Die Dosis beträgt bei Erwachsenen 4 mg.

    Moroca

    Beschreibung: Morocas sind Giftschlangen, welche bis zu vier Schritt lang werden. Unter ihrem Maul wölpt sich ein großer Kehllappen und Ihre Schuppen glänzen tiefgrün. Sie sind nicht besonders aggressiv, es sei denn, man bedroht sie oder kommt ihnen zu nahe.
    Symptome: Das Gift ist direkt tödlich. Es wandert durch das Blut direkt zum Herzen, wo es dann nach wenigen Sekunden einen Herzstillstand auslöst.
    Maßnahmen: Vermeidet Begegnungen mit diesen Wesen. Glücklicherweise sind Morocas nicht sehr weit verbreitet. Sie leben ausschließlich in den Toxalsümpfen und liegen oftmals hoch in den Wipfeln faul auf Ästen herum, wo sie in der Sonne Kraft sammeln. Aufrecht gehende Wesen greifen sie nicht von sich aus an, da diese nicht in ihr Beuteschema passen.

    Schutzmaßnahmen und Ausrüstung

    Man kann sich nicht auf alles vorbereiten, doch hier ein paar gut gemeinte Ratschläge, die das Vorrankommen in der Brisban-Wildnis erleichtern sollen:

    Festes Schuhwerk und passende Kleidung
    Auch wenn es im Maguuma-Dschungel tropisch warm ist, ist es ratsam, passende Kleidung zu tragen. Vor allem in den Sümpfen wimmelt es vor Moskitos, welche jeden Zentimeter freiliegender Haut für eine Mahlzeit ausnutzen. Um sich vor Käfern zu schützen, welche ohne zu zögern ihre Beißwerkzeuge in ungeschützte Füße und Beine schlagen, sind feste Reisestiefel angebracht. Zusätzlich sollten in der Ausrüstung Gummistiefel, Handschuhe und Kopftücher oder –netze enthalten sein, für den Fall, dass die Route durch einen großen Insektenschwarm oder nicht ganz so trockene, feste Pfade führt.

    Blut lenkt Moskitos ab
    Auch wenn das befremdlich klingen mag, eure Haut wird es euch danken, wenn ihr eine Nacht in den Sümpfen verbringen müsst. Ein erlegtes Tier, ausgeweidet und unweit vom Lager entfernt an einem Baum hängend, wird über die Nacht einen Großteil Blutgieriger Insekten von euch fernhalten.

    Räucherwerk
    Eine spezielle Räucherwerkmischung mit Adenweihrauch, Weißer Salbei, Thymian, Asant u.a. wird dafür sorgen, dass das Lager weitgehend Insektenfrei bleibt. Zusätzlich beruhigt es die Nerven und sorgt für einen erholsamen Schlaf.

    Moskitonetze
    Zusätzlich kann man sich mit Moskitonetzen schützen. Dieser einfach über den Schlafplatz aufhängen und endgültig Ruhe vor summenden, beißenden, stechenden oder krabbelnden Insekten haben. Tipp: Das Netz auf dem Boden oder unter der Hängematte gut befestigen, so haben auch Käfer keine große Chance.

    Irrlichter meiden
    Irrlichter sind glühende Funken, welche oft in Sumpfgebieten gesehen werden. Es ist nicht ratsam, ihnen zu folgen, vor allem im Dunkeln nicht, da man nicht mehr auf seine Schritte achtet und schließlich im Sumpf ertrinkt.

    Nehmt ausreichend Wasser und Nahrung mit
    Obgleich Sümpfe voller Wasser sind, sind es doch stehende Gewässer voller Leben. Es ist nicht ratsam, aus Tümpeln zu trinken, da ein hohes Risiko besteht, davon schwer krank zu werden. Daher ist es unbedingt erforderlich, sich mit ausreichend Wasser zu versorgen und, je nach Dauer des Aufenthaltes, dort sparsam mit den Vorräten umzugehen. Auch wenn die Sümpfe voller Leben sind, so ist deren Nahrung mit Vorsicht zu genießen. Heimische Tiere sind an das Nahrungsangebot angepasst, außenstehende Abenteurer nicht. Esst nur, was ihr zweifelsfrei als unbedenklich identifizieren könnt.

    Schlaft nicht auf dem Boden
    Für das Nachtlager in den Sümpfen wird der Einsatz von Hängematten empfohlen. Es hält den Körper trocken und es besteht keine Gefahr durch Insekten, welche die Angewohnheit haben in Körperöffnungen des Schlafenden zu kriechen.

    Meidet gefährliches Großwild
    Auch wenn es einfach gesagt klingt, versucht Begegnungen mit den gefährlichen Tieren in den Sümpfen zu vermeiden. Dazu zählen insbesondere Raptoren, Skelk und Basilisken. Diese Kreaturen sind zwar nicht giftig, aber verfügen dennoch über scharfe Klauen, Zähne und andere Angriffsmethoden.

    Haltet ein, für den Dschungel, optimiertes Medizinkit bereit
    Da es unzählige Bedrohungen durch verschiedenste Gifte und Verletzungen gibt, ist es unabdingbar ein passendes Medizinkit dabei zu haben. Dieses sollte, neben dem standardisierten Inhalt folgende Hilfsmittel beinhalten:

    o Zur Umgebung passende Gegengifte (Salbe, Tinktur, Spritzen)
    o Medizinische Kohletabletten
    o PSS (Physostigminsalicylat) (Spritzen)
    o Desinfektionssalbe
    o Wasserreinigungstabletten inklusive Testbehälter
    o Antibiotika
    o Betäubungsmittel (Salbe)
    o Freie Standardmedikamente gegen Schmerzen, Übelkeit, Fieber, Verstopfung, Durchfall, Husten, Blutdruckprobleme, ect.
    o Zange/ Pinzette
    o Skalpell


    Zum Abschluss noch ein wichtiger Rat: Bleibt am Leben!

  • Spoiler anzeigen

    Probensammler

    Der Probensammler ist ein Gerät das auf arkan-magischer Basis, Bodenanalysen vornehmen und Proben entnehmen kann. Der Sammler muss auf dem zu analysierenden Boden fixiert werden. Dabei werden die drei Standfüße ausgeklappt und mit den dazu gehörenden Fixier-Kristallen befestigt. Anschließend durch Bestätigung des Abschusses wird ein Sender in den Zielboden geschossen wo er in ca. 1 Meter tiefe die Zusammensetzung des Bodens festhält und zum Empfänger überträgt. Die Ergebnisse werden auf der erschienen Konsole wiedergeben. Gegenbefalls kann eine Bodenprobe genommen werden, die schließlich luftdicht in einem Glasbehälter versiegelt wird ( Glasbehälter müssen vorher eingesetzt werden in die dafür passenden Form)

    Zusatznotiz:

    Der Probensammler wurde von Exploratorin Nhyrra aufgerüstet. Die Analyse des Erdbodens wird durch einen gebündelte hocharkane Spannungsentladung durchgeführt, ohne das ein Sender in den Boden geschossen werden muss. So bleibt die Erde unberührt und neue Sender müssen nicht mehr eingelegt werden. Ein zusätzlicher Ätherkristall muss eingelegt werden um die benötigte Energie aufzubringen.



    Sicherheitsvorkehrung:

    Stellen sie sicher das der Zielboden möglichst eben ist.
    Stellen sie sicher das die Standfüße komplett ausgefahren sind.
    ALLE drei Fixier-Kristalle müssen aktiviert werden.
    Bei der Durchführung der Analyse, die innerhalb von 5 Sekunden nach Aktivierung erfolgt, unbedingt einen Sicherheitsabstand von 1 Meter einhalten. (Seit der Aufrüstung des Geräts reicht ein Abstand von 0,50 Meter aufgrund der mögliche arkanen Abstrahlung)
    Das Gerät während der Analyse nicht berühren um Verbrennungen vorzubeugen
    Das Gerät nicht bei Temperaturen von - 89 Grad betreiben. Der plötzliche anstieg der Temperatur kann die Linse des arkanen Abtastung beschädigen.
    Das Gerät nicht bei einer Temperatur von 315 Grad betreiben. Die Inbetriebnahme in dieser Hitze kann das System zum schmelzen bringen. Kühlelemente sind erforderlich (Nicht im Basis-Set dabei!)
    Nach Inbetriebnahme die Fixierkristalle löse und in die vorgesehen formen legen.
    Die Standfüße müssen eingeklappt werden bis das Klickgeräusch zu hören ist.
    Nicht fallen lassen!
    Nicht Staub ansetzten lassen!
    Nicht mit Spitzengegenständen nutzen!
    Nicht im Wasser benutzen!
    Nicht in die Hände von Nachwuchs unter 4 Jahren gelangen lassen. Eine Modifizierung des Geräts nur unter Aufsicht einer älteren Person durchführen lassen.

  • Inhalt des Holokristalls, gesendet an Arkanistin Bell von Novizin Tami:

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    Anbei Baupläne von Erfindungen bisher:

    1. Giftfilter LS
    Entwickelt zur Zeit, als Löwenstein in giftigem Miasma versank.

    Mundschutz wird nach zahlreichen Tests nun auf Knopfdruck ausgefahren und muss nicht mehr umständlich selbst übergezogen werden.
    Die Filtereinheit befindet sich auf dem Rücken. 3 unterschiedlich große Behälter mit Flüssigkeiten gefüllt filtern das Miasma aus der Atemluft.
    Behälter 1: Rot - Chlorid
    Behälter 2: Blau - Tamidin
    Behälter 3: Grün - Balmid

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    2. Allzweckhandschuh (ständig in Entwicklung)

    Gravitationsumkehrer
    Entwickelt, um Lasten zu heben aufgrund körperlicher Schwäche.
    Durch einen Regler kann die Stärke eingestellt werden. Nach Tests ist es möglich, selbst einen ausgewachsenen, männlichen Norn schweben zu lassen.
    Stabilisator ist eingebaut, Objekt dreht sich nicht wie wild.

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    3. Mechanische Prothese

    3.1 Nervenbahnenadapter
    Um eine Prothese in vollem Umfang nutzen zu können, sollte die Wunde noch frisch sein und Phantomschmerzen noch fühlbar sein.
    Der Adapter wird mittels vorheriger Ausmessung mit einer speziellen Legierung an die Nervenbahnen angedockt und am Knochen verschraubt.
    Somit bleibt der Adapter fest mit dem Stumpf verbunden und die Prothese kann für Reparaturzwecke ausgetauscht werden.

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    3.2 Arm
    Vollständiger Arm als voll funktionsfähige Prothese.
    Nach vorherigem Gespräch mit Kunden wird festgestellt, welche Spezifikationen das Material braucht, um für die Anforderungen gerüstet zu sein.
    Merklegierungen (Metalle, die nach Verbiegen in ihre vorherige Form zurückfinden), die verwendet werden: Beweglichkeit: Eisen - Mangan - Silizium, Widerstandsfähigkeit: Nickel - Titan - Kupfer, Testlegierung für Leitfähigkeit: Kupfer - Zink

    Bauplan liegt bei [

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    Bauplan]

    3.3 Bein
    Gleiche Beschreibung wie beim Arm

    Bauplan liegt bei [

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    Bauplan]

    3.4 Hand
    Eine einzelne Hand genauso beweglich zu machen wie eine echte Hand erfordert vor allem viel Feinarbeit und eine frische Wunde.
    Ein Stumpf der älter als 1 Monat ist, wird leider keine vollständig funktionierende Hand steuern können.

    Bauplan liebt bei [Bauplan]

    4. Schutzsphäre (noch in Entwicklung, bisherige Ergebnisse zur Verfügung gestellt für magisch Ausgebildete zur weiteren Entwicklung)
    Eine blau schimmernde Kugel um die Person, die das Gerät trägt schützt vor allen gewalttätigen Einflüssen von außen.
    Bisher getestet mit einem gelben Asurakristall als unterste Energieanzeige:
    Pistolenschüsse: 7 Stück (eingebaute Absorption, um Querschläge auf eventuelle Verbündete zu vermeiden)
    Norn schlägt mit Fäusten: 10 Schläge
    Mensch schlägt mit Schwert, Axt, Hammer: 6 Schläge
    Mesmerzauber: 4 Magieangriffe
    Elementarzauber: 4 Feuerbälle, 4 Frostblitze
    Nekromantie: 1 Zeitrafferzauber (Schild zerstört + Golem verrostet)

    Schild hat einen eingebauten Stabilisator der verhindert, dass man durch die Gewalteinwirkung über den Boden rollt.
    Bisherige Probleme: Durch den Stabilisator kann man sich nicht von der Stelle bewegen
    Begrenzte Menge an Sauerstoff innerhalb der Sphäre, die Luft wird nach kurzer Zeit knapp (Luftsiegel könnte Abhilfe schaffen, Aufgabe für magisch Ausgebildete)
    Von innerhalb der Sphäre kann nicht nach außen interagiert werden, z.B. es kann nicht gekämpft werden, Sphäre dient bisher nur dem Schutz
    (Lösungsvorschlag: Ein Magieausstoß kann Feinde außerhalb wegstoßen, Aufgabe für magisch Ausgebildete)
    Noch keine Tests mit stärkeren Asurakristallen durchgeführt (Aufgabe für Asura mit Zugriff auf stärkere Kristalle)

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    5. Holo-Aufzeichner
    Ein Gerät, das mit einem blauen Licht die Umgebung abtastet und als Hologramm auf einen Speicher überträgt. Von dort kann es jederzeit aufgerufen werden.
    Bisherige Einsatzmöglichkeiten: Ark 1 Golem um die Straßen der Stadt aufzuzeichnen, Sicherheitssystem von Tamis Schrauben zu Zahnräder, Türöffnung, nur berechtigte Personen haben Zutritt

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    6. Bzzt (Vorläufiger Name für Überspannungsableiter)
    Gerät in Form eines Gewehrs oder einer Pistole, verschießt nicht-tödliche Überspannungsblitze mit folgender Wirkung:
    Blitz überlädt das Nervensystem des Ziels, was in kurzem starkem Schmerz mündet und Ziel wird lahmgelegt (ohnmächtig)
    Zur Verteidigung gegen Angreifer nichtmechanischen und nichtmagischen Ursprungs (also Angreifer mit Nervensystem).
    Einsatz bisher in Umbauten von Gewehr, Pistole und als Falle im Sicherheitssystem von Tamis Schrauben und Zahnräder.

    Bauplan liegt bei [Bauplan]

    7. Sexspielzeug (umfangreiche Beschreibung mit Bauplänen folgt)

  • Spoiler anzeigen


    1. Auswertungsbericht
    Provinz: Diessa-Plateau
    Ort: Grendich Ruine
    Untersuchungsart: Voll-Analyse durch Golemdrohne: Typ FGT-004 - 1

    Aufnahme:

    Das Bildmaterial zeigt die Ascalon-Geister als erste Fraktion die gegen die Mordrems kämpfen als zweite Fraktion. Die Mordrms sind die Angreifer und den Geistern während des Kampfes eindeutig überlegen. Aufgrund der besonderen Eigenschaft der Ascalon-Geister werden diese zu einem späteren Zeitpunkt Re-Materialisiert.

    Taktische Analyse

    Die Welle der Mordrems besteht aus jedem bekannten Mordrem Typ. Unbekannte Wesen konnten in dieser Aufzeichnung nicht ermittelt werden Die Angreifer agierten taktisch und gezielt. Ihre Kampfeffizienz wird als sehr hoch eingeschätzt. Deklarierte Unterstützer befinden sich in den hinteren Reihen sowie Mordrems die Wurfgeschosse auf großer Distanz abfeuern. Nahkampfer befinden sich in den vorderen Reihen.

    Anmerkung:
    Ein größeres Objekt wurde ermittelt und derzeit deklariert als ein Mordrem-Schmarotzer. Auffällig ist die Größe des Wesens und dessen Schlüsselposition an diesem Ort. Das Wesen hat eine ermittelte Größe von 10,67 Meter und wirkte laut Datenauswertung Stationär und nicht offensiv wie es für diesen Typ von Mordrem typisch ist. Typische Ranken die von dem Wesen ausgehen, sind mit dem Erdboden verbunden.

    Magische Analyse (Magische Felder der Ascalon Geister ins in diesem Bericht gefiltert.)

    Typische hohe Interferenzen der magischen ebene durch die Mordrem Präsenz. Hohe konzentrierte Ausschläge
    Anmerkung

    Magische Präsenz veränderte sich während des Angriffes und der Aufzeichnung. Die magischen Felder der Umgebung veränderten die Position und zentralisierten sich bei oben genannten Morderem-Schmarotzer und werden absorbiert. Beobachtbare Folgen der Verlagerung sind beginnende dematrialisierung der Ascalon Geister, beginnende Störung der Verbindung der Golemdrohne.


    Nachtrag:

    Die Golemdrohne weist ein Störverhalten seit dem Einsatz auf. Magische Befehlssätze werden nur unzureichend weitergegeben und verzögern Bewegungen deutlich. Letzte Untersuchungen zeigten das der atherisierte Antriebskristall teilweise verdorben ist durch die Mordrem-Magie

  • Magische Wahrnehmung:

    ((Dieser Text basiert auf vielen Gedanken die ich zu dem Thema gemacht habe. Als Beispiel dient hierfür Ferinnja. Vielleicht dient dieser Text dem ein oder anderen auch als Basis mal oder inspiration^^ ))

    Spoiler anzeigen


    Ferinnja ist mental in der Lage Schwingungen und Konzentrationen von Magie zu erspüren, zu untersuchen und zu unterscheiden. Dabei handelt es sich um eine angeborene Fähigkeit die magische Ebene in einer immens verstärkten Forum wahrzunehmen. Die Wahrnehmung ist ein sensibler Spürsinn im Kopf nahe der Stirn und an beiden Ohren.

    Allgemeine Beschreibung:

    Ferinnjas magischer Spürsinn befindet sich in der Stirn Region und in der nähe der Hörorgane. Auch wenn die magische Wahrnehmung nicht akustisch erfolgt ist es ihr möglich durch neigen ihres Kopfes in eine bestimmte Richtung sich im Netz des magischen Flusses zu orientieren um eine bestimmte Anomalie zu ermitteln.
    Das Gefühl einer magischen Wahrnehmung wird oft mit Geräuschen aus bestimmten Richtungen beschrieben. Die Ausbreitung wird verglichen mit Wasser das sich wellen-artig an einem Stein brechen oder ein Spinnennetz das leicht erschüttert wenn sich etwas darin befindet.
    Der magische Spürsinn ist hoch empfindlich und bildet sich im alter zunehmend weiter. Aktiv muss dieser im jungen alter trainiert werden, auch zum eigenen Schutz.

    Aktive Wahrnehmung.

    Vor dem Geistigen Auge ist sie in der Lage, aktiv durch ihre Magie zu "sehen" ohne sich von ihrer Postion zu bewegen. Dabei werden eine viel zahl an magischen Anomalien ermittelt. Je konzentrierter um so deutlich sind die Schwingungen. Die aktive Wahrnehmung erfordert eine erhöhte Konzentration. Je weiter weg die Quelle sich befindet die ergründet werden soll um so höher die erforderliche Konzentration. Vergleichen kann man die mit einer Lautstärke-Quelle die weit weg sich befindet und man sich deutlich mehr konzentrieren muss um diese wahrzunehmen. Die Reichweite einer garantierten Ermittlung einer magischen Quelle beträgt bis zu 750-500 Meter und nimmt an Genauigkeit dann Stück für stück ab.

    Passive Wahrnehmung:

    Ferinnja ist in der Lage ohne große Konzentration Magie in großer Entfernung wahrzunehmen. Dabei spielt die Genauigkeit weniger eine Rolle als der magisch sensible Spürsinn, den es ihr erlaubt ungefähre magische Anomalien in über 1 Kilometer wahrzunehmen. Dabei ist eine detaillierte Untersuchung noch nicht möglich.


    Die Probleme:
    Der magische Spürsinn kann so sensibel sein das schon stärkere magische Quellen wie magische Artefakte oder Gerätschaften zu einer Reizung bis hin zu einer Überlastung des Gehirns führen kann. Im Jungen Jahren wird eine Sensibilisierung der magischen Reize durchgeführt. Bei starken, konzentrierten und langen ausgesetzt sein durch magische Schwingungen können diverse Symptome entstehen die je nach Grad des Selbstschutzes unterschiedlich sich auswirken.

    Symptome:

    Symptome bei einer Überanstrengung des Spürsinns sind für Gewöhnlich:

    Unwohlsein: Magiefühlende Wesen empfinden zu starke magische Anomalien als unangenehm, laut, hell und hallend. Dabei scheinen undefinierte Gefühle im Kopf zu entstehen, die das Konzentrieren und denken erschweren. Meist erfolgt darauf folgend auch Reizbarkeit.

    Kopfschmerzen: Auftretend meist Im Bereich der Stirn, der Schläfen oder an den Kopfseiten. Die stärke der Kopfschmerzen reichen von leichten ziehen und stechen, bis hin zu starken Schmerzen beim Augenbereich.
    Meist sind Kopfschmerzen die ersten Symptomen, einer in Reichweite, sehr starken oder konzentrierten magische Anomalie.

    Orientierungslosigkeit/Schwindel/psychische Veränderung Meist durch mittelstarken Kopfschmerzen ausgelöst oder durch plötzliche sehr schnelle Änderungen des magischen Gefüges. Dabei tretet ein Schwindelgefühl auf, gefolgt von plötzlichen Gefühlsausbrüchen aufgrund von schwindender Konzentration und Selbstbeherrschung.

    Übelkeit: Wird durch starke Kopfschmerzen ausgelöst. Meist erfolgt dies durch ein aussetzten von sehr starken magischen Schwingungen die hochkonzentriert sind und aktiv wie auch passiv wirken. Dabei sind die Schmerzen so hoch das ein Gefühl von Übelkeit ausgelöst wird, gepaart durch ausgelösten Stress, was oft zum erbrechen führt.

    Blutung Erfolgt durch sehr starke Kopfschmerzen und Gefäßerweiterung durch den aufkommenden Stress. Nasenbluten sind meist ein Vorbote für eine körperliche Gefährdung und einer Überbelastung des magischen Spürsinns.

    Erblinden: Meist durch schwerer Kopfschmerzen ausgelöst. Erfolgt bei extrem starken magischen Schwingungen ohne eigenen oder nur geringen Selbstschutz. Das Erblinden geschieht durch eine extreme Überanstrengung der Nerven aufgrund einer Überreizung des magischen Spürsinns nahe der Stirn. Je nach Empfindlichkeit des Spürsinns, die stärke der magischen Anomalie und des Selbstschutzes kann die Erblindung kurzweilig aber auch dauerhaft erfolgen.

    Taubheit: Erfolgt ebenfalls durch deutlich zu starken magischen Reize und einem zu geringen Selbstschutz. Ähnlich wie beim erblinden kann eine Taubheit durch Überreizung der Nerven erfolgen die vorübergehend bis dauerhaft sein kann.

    Ohnmacht/Koma Erfolgt durch extreme Kopfschmerzen, den oben aufgelisteten Symptomen und dem folgenden Kreislaufzusammenbruch: Durch immense Überreizung der Nerven kann ein Ausfall und Blockierung des Nervensystems erfolgen, was zur Ohnmacht oder Koma führen kann und schließlich auch zum tot.


    Vorbeugung:
    Wenn laute Geräusche vorherrschen, hält man sich die Ohren zu. Das ist einem magiefühelnden Wesen wie Ferinnja, nicht möglich, so das sie ohne einen Selbstschutz die magischen Schwingungen ertragen müsste, wie stark sie auch sein mögen. Vorbeugend erfordert es die Konzentration auf eine bestimmte Quelle zu richten und die anderen auszublenden was auch im Passiven Zustand erfolgen muss. Meditation und mentales Training so wie Sport sind Pflicht für den Selbstschutz.


    Nhyrra :: Ferinnja :: Elyynja
    Deviantart Gallerie :: Foren Galerie

    Einmal editiert, zuletzt von Nhyrra (7. Februar 2017 um 01:27) aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler korrigiert

  • Ascalonischer Visionskristall (vorläufige Bezeichnung des Artefakts)

    Spoiler anzeigen


    Klassifizierung: Artefakt
    Alter: 260-280 Jahre
    Magisch: Ja
    Gefahrenstufe: 1 (Keine Gefahr)
    Fundort: Ascalon, Provinz Flammenkamm Steppe
    Beteiligte Personen: Exploratorin Zirunja, Exploratorin Nyhrra (Zum Zeitpunkt des Fundes Novizin)
    Derzeitige Lagerung: Abtei Durmand (Provinz Lornars Pass)


    Folgende Beschreibungen stammen von Exploratorin Nhyrra

    Fundort:
    Das Artefakt wurde in der acalonischen Provinz Flammenkamm-Steppe entdeckt. Dabei handelte es sich um eine verschüttete Turmruine dessen innen-Räume weitgehend intakt waren. Bewacht wurde die Ruine von nur ungewöhnlich wenigen ascalonischen Geistern ohne patrouillieren Bewegungen. Das Artefakt befand sich in der Turmspitze, in einer rundlichen halle. Die position des Kristalls deudete auf einen zeremoniellen zweck hin.

    Beschreibung:
    Es handelt sich bei diesem Artefakt um einen Ball-großen klaren Kristall (weiß gelb) der nach oben spitz zuläuft und rund herum sauber geschliffen wurde. Ungewöhnlich ist das leichte Gewicht des Kristalls der eigentlich durch und durch kristallisiert und verdichtet ist. Das Artefakt muss für gewöhnlich durch eine Halterung fixiert werden.

    Eigenschaften:
    Der Kristall scheint eine schwache magische Aura zu besitzen, die kontinuierlich schwach messbar ist und in den Bereich der Mesmer-Magie zu kategorisieren ist. Aufgrund der großen Kapazität und der persönlichen Erfahrung von Exploratorin Nhyrra, ist zu schließen, dass das Artefakt einst eine deutlich höhere gespeicherte Magie-Konzentration beinhaltete. Protokolliert wurde, das der Kristall bei der Erstberührung, nach dem Entdecken, seine Magie abgegeben hatte. Weitere Berührungen schienen keinen weiteren Effekt zu haben.

    Funktion:
    Die Berührung des Artefakts setzte die gespeicherte Magie frei und übertrug sich auf Exploratorin Nhyrra. Die Folge davon war, eine Bewusstseinskontrolle, die der Exploratorin neue visuelle Eindrücke übermittelte. Dabei handelte es sich um gespeicherte visuelle aufnahmen, vom Zeitpunkt der Erschaffung bis zum finden des Kristalls. Dabei wird eine Zeitspanne von mindestens 250 Jahre geschätzt. Laut der Exploratorin, schien sie dabei immer wieder Schlüsselszenen aus der Sicht des Artefakts wahrzunehmen. Anhand dieser Deutungen, wird derzeit davon ausgegangen, das es sich bei dem Artefakt um einen Archiv-Speicher handelte der visuelle Muster aufnehmen und speichern konnte um bestimmte Momente für die Nachwelt abzuspeichern. Aus welchem Grund das Artefakt nicht erneut diese visuellen Aufnahmen wiedergeben kann, ist unbekannt. Vermutet wird, das die Restmagie innerhalb des Kristalls, für eine weitere Wiedergabe, nicht aus reicht. Wie das Artefakt mit Magie gespeist werden kann ist unbekannt. Keine gängigen Methoden zum wiederaufladen von magischen Kristallen, zeigte einen brauchbaren Effekt.

    Schlüsselmomente (Beschreibung von Exploratorin Nhyrra)
    Notiz: Zwischen jedem Schlüssel-Moment schien die Zeit in Zeitraffer sich zu bewegen. Das Artefakt überbrücke so die langen Zeiträume in denen nur geringfügige Momente geschahen.

    1. In einer Halle in ascalonischen Baustil, schienen Magier das Artefakt erschaffen zu haben. Der erste Eindruck zeigte, den beginn der Aufzeichnung und das Aufstellen des Kristalls auf einer Halterung innerhalb dieser Halle. Um welches Gebäude es sich handelt war nicht zu deuten. Vermutlich könnte es eine Akademie gewesen sein.

    2 Das Bild wanderte umher. Die ascalonische Landschaft war zu sehen. Unzerstört, klarer Himmel. Die Gebäude waren intakt und eine normale intakte Gesellschaft konnte für kleine Momente beobachtet werden. Alle wichtigen Gebäude und Ortschaften waren auszumachen. Darunter: Nolani-Akademie, Fort Ranik, Aschfurt, Stadt Ascalon, Surmia, Pikenplatz sowie weitere Tempel und kleinere Dörfer. Vermutlich wurde der Kristall von den Magiern oder anderen Personen durch die Provinz getragen, damit alle kulturellen Eindrücke gespeichert werden konnten. Jeder besuchte Ort war nur für wenige Sekunden auszumachen. Eine detaillierte Beobachtung war unmöglich.

    3. Ein neue fester Ort hoch oben auf einem Balkon mit Podest und vielen Verzierungen war zu erblicken. Pflanzen wuchsen in Zeitraffer was darauf hindeutete das dieser Schlüsselmoment in erhöhte Geschwindigkeit verarbeitet wurde. Das Artefakt wurde an einen festen Ort gebracht und überblickte einen Großteil der ascalonischen Landschaft. In der ferne war der große ascalonsiche Wall zu erkennen.

    4. Die Zeit normalisierte sich und sprang nur sporadisch zu weiteren Schlüsselmomenten. Der Himmel verdunkelte und errötete zunehmend. Explosionen und Einschläge von den bekannten Kristallen konnte in kurzen Momenten beobachtet werden. Vermutlicher beginn des Angriffs der Charr gegen das Königreich. Bekannt wurde dieser Angriff als "Das große Feuer"

    5. Das Artefakt wurde unplatziert und gab ein neues Bild wieder. Ein abgedunkelter runder Raum, eine Art Halle war zu sehen. Weder Menschen noch andere Wesen oder Erscheinungen waren zu bemerken. Pflanzen wuchsen in schnellen Tempo in dieser Halle, die zunehmen verwitterte. Felsen die nach und Nach hinab stürzen. Alles deutete darauf hin das ab diesem Moment die Zeitaufnahme in einem sehr hohen Tempo voranschritt. Vermutlich vergingen in wenigen Minuten viele Jahrzehnte.

    6. Letztes Schlüssel-Moment. Nach mehreren Minuten in denen viele Jahre vergingen normalisierte sich die Geschwindigkeit wieder. Ein Lichtschein war an der nun ganz verwitterten Treppe zu bemerken, an der gegenüberliegenden Wand, der zunehmend Heller wurde und näher kam. Nach wenigen Minuten konnten zwei Asura wahrgenommen werden in Abtei-Kleidung. Erst als eine der Asura nahe an das Artefakt heran gekommen war, konnte festgestellt werden das es sich um Exploratorin Nhyrra selbst handelte, die sich selber in der Vision des Kristalls erblickte, wie sie den Kristall zu Anfang berührte.

    Schlusswort:
    Die Berührung der Exploratorin war der Anfang der Wiedergabe und das ende der Aufzeichnung. Laut Exploratorin Zirunja als Zeugin des ganzen, befand sich Exploratorin Nhyrra nur wenige Sekunden in einer Starre doch erlebte laut Exploratorin Nhyrra die ganze Vision in mehreren Minuten. Weitere Untersuchungen von Exploratorin Nhyrra zeigten das sie keine Folgenschäden durch die Berührung davon getragen hatte.

    Derzeit wird das Artefakt in der Abtei Durmand gelagert

  • Miasma - Relikt aus der Vergangenheit.
    Geschrieben von: Exploratorin Nhyrra

    (OOC: Wie bei vielem, wurde auch Miasma nur unzureichend von Anet beschrieben, sodas dieser Text die Interpretation der damaligen Zeit wieder spiegelt. Gewisse Geschehnisse und Überlegungen wurden IC so ausgespielt.

    Spoiler anzeigen


    Das Thema Miasma ist ein Begriff der im Zusammenhang mit Scarlet Dornstrauchs toxischen Sporen und dem Angriff auf Löwenstein stand im Jahre 1327 N.E. Sie setzte diese Sporenwaffen ein, um die Bürger aus Löwenstein zu vertreiben, um Platz zu schaffen, für ihre Armee um ihrer eigentliche Operation durchzuführen. Große Teile von Löwenstein und Umgebung wurden durch das Miasma verseucht und unfruchtbar. Zudem häuften sich schwere Krankheiten die auch zum Tod führen konnten. Die Abtei Durmand beschäftigtet sich unter anderem mit dieser Waffe, deren Auswirkungen und Folgen.


    Beschreibung:

    Das Miasma wurde durch magische toxische Sporen in die Luft geschleudert und so über die Landstriche verteilt. Dabei entstanden giftige Dämpfe, deren einatmen lebensgefährlich war. Die Sporen verteilten sich dabei in der Luft, sanken langsam auf die Erde und verseuchten so dessen Untergrund, sowie die darunterliegenden Wasserquellen. Unter diesen Umständen war es unmöglich, Gärten anzulegen und Wasser zum Trinken oder zum Bewässern bereit zu stellen. In Löwenstein brach nach kurzer Zeit diese lebenswichtige Infrastruktur schnell zusammen, so das die Bürger gezwungen waren, die Stadt zu verlassen. Auch Lebensmittelvorräten in Lagerhäuser waren großenteils betroffen. Miasma sorgte dafür das Löwenstein nicht zu halten war. Selbst Soldaten hatten zu diesem Zeitpunkt keinen effizienten Selbstschutz und es somit Lebensgefährlich wurde, sich innerhalb des Miasmas aufzuhalten.


    Damalige entschlüsselte Zusammensetzung der toxischen Sporen


    Miasma als Krankheit:

    Miasma-Erkrankungen (genannt auch Scarlets Röcheln) begannen sich sehr früh auszubreiten. Vor allem Junge und Alte Bürger traf es dabei besonders schlimm. Miasma befiel primär die Atemwege und verletzten das innere Gewebe. Auch konnte das Gift auf längerer Zeit über die Lungen in die Blutbahn gelangen. Dabei konnten unterschiedliche Stadien der Symptome ermittelt werden.

    1. Häufiges rasselndes Husten

    2. Schwere Hustenanfälle, rasselnder Atem mit teilweise Ausstoß von Blut durch verletztes Gewebe.

    3. Erstickungsgefahr und allgemeine Körperliche schwäche bis zum Zusammenbruch des Körpers.

    Diese Phasen wurden sehr schnell erreicht sodass sofortige ärztliche Hilfe aufgesucht werden musste.


    Erst nach einigen Wochen konnte nach weiteren Forschungen, erste vorbeugende Maßnahmen eingesetzte werden. Dabei handelte es sich um spezielle Luftfilter die von Exploratorin Nhyrra und Exploratorin Zirunja entworfen wurden. Die spezielle Eigenschaft des Luftfilters bestand darin, die sehr kleinen Sporen mit Hilfe eines noch feineren stoffartigen Gewebes, aus der Luft heraus zu filtern.

    Die weitere Forschungsarbeit lag in der Fertigstellung eines Heilmittels was ich als schwierig herausstellte da Scarlets magische Sporen eine unbekannte magische Zusammensetzung beinhalteten. So konnte schlussendlich nur ein Heilmittel für die ersten beiden Symptom-Phasen entwickelt werden. Das Serum wurde dabei direkt in die Lunge des Patienten gespritzt. Die Erfolgs Wahrscheinlichkeit einer Heilung innerhalb der ersten beiden Phase lag bei über 90% allerdings sind Nachwirkungen der Krankheit nicht ausgeschlossen und bleiben ein Lebenslang.

    Nach dem Sieg über Scarlet und der Rückeroberung von Löwenstein blieb die Frage wie das die Stad wieder dekontaminiert werden konnte. Es wurde begonnen Bodenproben zu entnehmen um deren Kontaminierungsgrad festzustellen und um daraus eine Lösung zu entwickeln. Die einfachste wie auch effektivste Lösung bestand darin die kontaminierte Erde um 15 bis 40 Zentimeter abzutragen und zu entsorgen um die darunter saubere erde zum Anbau von Pflanzen wieder zu nutzen. Die Gewässer wurden in einem Zeitraum von mehreren Monaten mit einem veränderten Heil-Serum dekontaminiert.


    Probensammler misst die Erdschicht in bis zu 50cm tiefe


    Noch heute werden in regelmäßigen Abständen Bodenproben entnommen um deren Miasamgehalt zu ermitteln den auch nach dem Wiederaufbau von Löwenstein gibt es immer noch Orte die eine erhöhte Miasma-Konzentration vorweisen und deren erde abgetragen werden muss. Das betrifft vor allem auch Gebäude die den Angriff überstanden und bis heute noch existieren. Auch nach all den Jahren sind die Spuren dieses schrecklichen Waffe immer noch zu entdecken und werden auch über weitere Jahre ein stiller Begleiter der Löwensteingeschichte bleiben.

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