Wächter-Schablonen

  • Neuerdings habe ich begonnen, "Wächterschablonen" zu nutzen. Ich erarbeite eine "Was-wäre-wenn-Notiz", die man als dritte Person schreiben würde, wenn man die Fähigkeiten des betreffenden Wächters zusammenfasst. Diese Schablonen geschehen in Absprache mit dem Spieler, sie sollen vor allem mit der Vorstellung des 'Feel und Flair's des Spielers konform gehen.


    Verzeiht, dass ich dazu einen "öffentlichen" Thread gebrauche. PM's ließen sich damals nicht direkt editieren, was mir zusätzliche, lästige Klicks und Backspaceeingaben beschert hatten, daher hatte ich mit dem Einverständnis der Spieler mich dazu beschlossen, die Notizen in nem Thread zu organisieren. So kam der Thread zustande. Die Posts werden nicht regelmäßig editiert, geben aber einen guten Eindruck, wie sich die Spieler die Kampffertigkeiten ihres Charakters vorstellen. Ich bin mir nicht sicher, ob so ein ooc-Thread ein eigenes Projekt rechtfertigt.


    Man ist dazu eingeladen, einen Einblick auf die Spieler zu werfen. Wenn man als Kontrahent sich entgegen steht, ist ein bisschen 'out of character'-Wissen sicher praktisch, schließlich ist nicht jeder darin geübt, im Eifer des RPs sich verständlich auszudrücken. Aber da diese Notizen hier nur ein "Was-wäre-wenn"-Fall ist, in dem der Charakter die aus rollenspielerischer Sicht gesehene Idealform erreicht, existiert sie 'in character' nicht. Sie beschreibt nicht die aktuelle Fähigkeit und Fortschritt des Spielercharakters, noch lässt sich auf diese Weise 'in character' Information beschaffen.


    ~ grunt


    Ingame Wächter-Fähigkeiten Liste
    Ingame Wächter-Talente Liste
    5 selbstausgedachte Wächterbeispiele





    Edit: Beispielhaft erst mein eigener Charakter, damit man sich nicht entblößt fühlt, weil man ganz vorne steht.
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    Brenton Emery,
    Stats: Vigilant (++Power, ++Toughness, +Concentration, +Expertise)


    • Justice: Virtue of Justice -> Spear of Justice + Signet of Wrath
    • Resolve: Virtue of Resolve -> Wings of Resolve
    • Courage: Virtue of Courage -> Shield of Courage + Shards of Faith


    • Schwert
      • Sword Wave - Eine Aegis wird mit dem Schwert zerschnitten oder durchstochen. Auf der anderen Seite wird der Feind mit arkanen Klingen oder geisterhaften Schwertstreichen angegriffen.
      • Flashing Blade - Eine Mischung aus Schwertkampfkunst und Magie. Ein Angriff mit glänzender Klingenspitze, bei der Brent die Distanz zwischen sich und dem Gegner durch Fußarbeit und blendender Lichtmagie überbrückt.
      • Line of Warding - Der Anwender zieht eine Linie vor sich, die seine Feinde nicht überqueren können. Ein simpler Schutzzauber, der jedoch keine Angriffe abwehrt. Ausgeführt durch einen Schwertstreich auf dem Boden.
      • Symbol of Blades - Das Symbol erzwingt einen meditativen Zustand und schärft somit die Sinne, im Gegenzug richtet das Symbol über den Anwender. Das Schwert ist zweischneidig. Wer sich nicht der eigenen Beweggründe sicher ist, dem bleibt die Magie dieses Symbols verschlossen.

    Utility

    • Slot #6: Shelter - Unterschlupf. Brent verzaubert den eigenen Körper um sich oder eine andere Person mit dem eigenen Leib zu schützen. Das Riskieren des eigenen Leben erfordert große Tapferkeit, was sich auf die Stärke des Zaubers ausschlägt.
    • Slot #7: Sword of Justice - (Fokus, Ring am rechten Zeigefinger) Die Manifestierung des Strebens nach Gerechtigkeit. Eine arkane Klinge, die dem Willen des Anwenders gehorcht und physisch verletzt. An einer Kette mit dem Anwender verbunden.
    • Slot #8: Zealot's Flame - Magische Flammen, die den Anwender (und Verbündete in unmittelbarer Umgebung) umgeben und von feindlichen Verzauberungen reinigt. Die Flammen können zu einem Feuerball fokussiert werden, um Feinde zu schädigen.
    • Slot #9: Test of Faith - Ein Ring aus arkanen Klingen, die den Ein- und Austritt versperrt. Kann als Falle verwendet werden. Jene, die Vertrauen in den Anwender haben und mental jede Abwehr heruntergefahren haben, können die Klingen passieren, ohne verletzt zu werden.
    • Slot #10: Shield of Wrath - Ruft bestehende und beschwört neue Aegisscherben herbei um einen schützenden Ring um den Anwender zu schaffen. Nach einer kleinen Verzögerung wandelt der Zauber in eine Schockwelle, um Feinde zurückzudrängen. Brent kann diesen Zauber mit außerordendlicher Einfachheit einsetzen.



    Zeal

    • Eternal Armory

    Eifer bedeutet, mit Überzeugung, Tatenkraft und Sturheit zu handeln. Als Verschworener der Glänzenden Klinge kämpft man für etwas Höheres als sich selbst. Ein selbstloser Kämpfer, der bereit ist, sich einer Sache aufzuopfern, beflügelt vom Gefühl der Bestimmung. Brents Schwert der Gerechtigkeit ist von dieser Überzeugung beseelt, was einerseits zur Folge hat, dass diese besonders resistent ist, und andererseits, dass auf dessen Hiebe schädigende Flammen folgen.




    Radiance

    • Wrath of Justice

    Der Wächter hat eine unheilverkündende Ausstrahlung auf seine Feinde. Brent's Licht leuchtet die Verstecke seiner Gegner aus, fasst den Feind der Krone und der Glänzenden Klinge ins Visier und droht ihm mit anstehender Bestrafung. Brents Beherrschung mit der Tugend der Gerechtigkeit ist soweit fortgeschritten, dass er das Licht zu Ketten formen kann, um Feinde zu ergreifen und wehrlos zu machen. Brent trägt drei Ringe an der linken Hand, die ihm das Kontrollieren der Ketten erleichtern soll.




    Dragonhunter

    • Virtuous Action
    • Hunter's Determination

    Anders als die fünf Kernspezialisierungen stellt der Pfad des Drachenjägers kein abstraktes Prinzip des Wächters dar, sondern ist vielmehr eine zweckbestimmte Berufung. Die Drachenjäger wollen jeden Einfluss der Urdrachen aus der Welt tilgen, und sehen nur den gewaltsamen, direkten Weg als geeignet an. Was diese Drachenjäger ausmachen ist ihr extremer Eifer und Streben nach Reinheit. Brent spezialisiert sich verstärkt auf die defensiven Attribute eines solchen, was sich auf den Tugendzauber der Tapferkeit auswirkt. Mit dem Zauber "Schild der Tapferkeit" kann er eine Aegis aufwerten, sodass sie für eine kurze Zeit sehr viel belastbarer ist und eine größere Fläche abdeckt. Alternativ kann er eine Aegis auch mit 'Shards of Faith' sprengen um sie als eine Vielzahl kleinerer Scherben erneut zu nutzen.



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    Brent ist sehr teamtauglich und auf den Umgang mit Schwert und Aegiszauber spezialisiert. Als Magier vorallem erst einmal defensiv und unterstützend, unterscheidet er sich fundamental nicht besonders vom typischen Wächter, jedoch hat er Zugriff auf einige sehr fortgeschrittene Zauber. Diesen Umstand weiß er auszunutzen, deswegen nimmt seine Magie in Kämpfen eine sehr viel aktivere Rolle ein als üblich.


    Brent setzt auf eine dynamische, jedoch nicht wasserdichte Abwehr. Kernpuzzlestück ist seine Meisterschaft, den Aegiszauber zu manipulieren. So kann er statt der herkömmlichen Verwendung - das einmalige Blocken von Angriffen - bei Bedarf eine Aegis in einen flächendeckenden, belastbaren Schirm ausbreiten, welche eine Vielzahl an Angriffen für einen gewissen Zeitraum abwehrt. Alternativ kann er eine einzelne Aegis sprengen, um sie in Form von herumschwebenden Scherben wiederzuverwenden, was sich anbietet, wenn feindliche Angriffe zeitlich weit voneinander oder räumlich aus verschiedenen Richtungen erfolgen. Schließlich steht Brent noch die Möglichkeit frei, mit dem Schwert die eigene Aegis zu durchbohren, aus der sich dann auf der anderen Seite arkane Klingenspitzen stanzen. Nützlich, um gleichzeitig abzuwehren und anzugreifen. Auf diese Weise kann er den Feind davon abbringen, anzugreifen, da er die Möglichkeit eines schnellen Konters befürchten muss.


    Neben der Aegis vertraut Brent auf Gegnerkontrolle. Geisterketten, 'Line of Warding' und die schädigende Fallenvariation 'Test of Faith' halten Widersacher davon ab, eine bestimmte Stelle zu passieren oder zu verlassen. Bei mehreren Widersachern kann Brent entscheiden, welchen Feind er vorübergehend aus dem unmittelbaren Kampf nimmt. Das erkauft ihm und seinen Kameraden Zeit, Luft und beugt Angriffe aus der Flanke vor. Im absolutem Notfall muss Brent auf den Standardschutzzauber 'Shelter' vertrauen, was stark an der Ausdauer zehrt.


    Brent zieht es als Angriff vor, aus sicherer Entfernung nach dem Gegner zu "snipen". Mit Feuerbällen und Geisterwaffen bleibt er auf Distanz, mit dem Fechtmanöver 'Flashing Blade' bringt er sich zum Gegner.

  • Lenarius Dietrich,
    Stats: Soldier's (++Power, +Vitality, +Toughness)


    Virtue of..

    • Justice
    • Resolve
    • Courage

    magische Hammerfähigkeiten

    • Symbol of Protection - Das mystische Symbol leiht Lenarius und seinen Verbündeten eine zweite, schützende Haut. Neben dem Schutz, den der Zauber den Verbündeten leiht straft er auf Lenarius Kommando hin Feinde mit Peinigungsmagie.
    • Ring of Warding - Ein simpler Schutzzauber der das Passieren verweigert. (engl. Ward)
    • Mighty Blow (+Leap of Faith) - Ein mächtiger, magisch verstärkter Angriff, der jede Verteidigung einreißen soll. Man entblößt sich dabei, es erfordert große Tapferkeit und Glauben.

    Utility

    • Slot #6: Shelter - Unterschlupf. Lenarius verzaubert den eigenen Körper um sich oder eine andere Person mit dem eigenen Leib zu schützen. Das Riskieren des eigenen Leben erfordert große Tapferkeit, was sich auf die Stärke des Zaubers ausschlägt.
    • Slot #7: Bane Signet - Die Entfesslung eines Echos einer spektralen Faust. Eine Fähigkeit, die auf ein wenig Distanz angewendet werden kann, um Feinde zurückzustoßen. Hilfreich, um eine Schneise zu erzwingen, in welche Lenarius als Keil und Bollwerk dient.
    • Slot #8: Smite Condition - Eine Meditation bei der Flammen den Anwender umgeben und magische Effekte verbrennt.
    • Slot #9: "Stand your Ground!" - Herzen jener Verbündete, die seine klare, laute Stimme hören, erbeben. Versteckte Kraftreserven werden geweckt, während einem das Gefühl von Müdigkeit von den Schultern genommen wird. Es wird zur Standfestigkeit und Kampfbereitschaft angehalten.
    • Slot #10: Sanctuary - Ein simpler, daher aber sehr effektiver und kraftzehrender Zauber, der eine Schutzkuppel herbeibeschwört, um eine Vielzahl an Verbündeten eine Zuflucht zu bieten. Feinde und Projektile können die Kuppel nicht passieren, Verbündete finden Zeit, sich zu sammeln. Die Magie regt, irgendwo zwischen Placebo durch Klang- und Lichtspektakel und tatsächlich magisch bewirkt, die Erholung an.


    ----- Talente -----


    Zeal

    • Shattered Aegis
    • Symbolic Avenger

    Eifer bedeutet, mit Überzeugung, Tatenkraft und Sturheit zu handeln. Als Streiter Balthasars und schlicht als Soldat an der Frontlinie kämpft man für etwas Höheres als sich selbst. Ein selbstloser Kämpfer, der bereit ist, sich einer Sache aufzuopfern, beflügelt vom Gefühl der Bestimmung. Um jemand anderes zu schützen muss man manchmal den eigenen Schutz als Waffe gebrauchen. Diese Selbstlosigkeit und Tapferkeit bemächtigt Lenarius, seine Aegis zu sprengen, um sie als Schockwelle zu nutzen. Zudem werden die peinigenden Angriffe seines Symbols durch Eifer und Zorn verstärkt, um all jene zu bestrafen die sich anmaßen, den Boden - den er sich erkämpft hat - ihm streitig zu machen.




    Valor

    • Valorous Defense

    Tapferkeit und Mut beweist sich nur im Angesicht von Angst und Terror. Als Soldat kann jeder Tag der letzte sein, und es ist die Tapferkeit, die ihn stehen lässt. Egal wie schlecht die Situation ist, Lenarius' Pflichtbewusstsein und Tapferkeit verweigern es ihm, zu fallen ohne bis zum letztem Atemzug gekämpft zu haben. In besonders schweren Zeiten vermag er, die Aegis ganz unterbewusst und selbstverständlich zu wirken.



    Honor

    • Writ of Persistence

    Pflichtbewusstsein und Pflichterfüllung. Ehre beschreibt die Bedeutung, die man sich in den Augen der Kameraden verdient. Strebt man Ehre an, dann gilt es, sich zu beweisen. Lob und Ansehen beflügelt, die Angst vor Schande und die Sturheit, seine Pflichten nicht verfehlen zu wollen, treiben an. Für Lenarius gilt es also, seine Rolle als Bollwerk auf dem Schlachtfeld zu erfüllen. Das erklärt Lenarius' Beharrlichkeit, das Resultat zeigt sich in seinen starken, langanhaltenden Symbolen.



    ---


    Lenarius' Aufgabe ist Bodengewinn und -haltung, wie in einem Tug-of-War. Eine Mischung aus defensiven und offensiven Fähigkeit machen ihn zum Frontmann. Gegnerische Verteidigung reißt er mit dem 'Mighty Blow' ein, und eine Schneise erzwingt er mit dem 'Bane Signet'. In diese Lücke tritt Lenarius und setzt sein Symbol, um die Bodenkontrolle an sich zu reißen. Gegner, die darauf stehen bleiben werden gestraft, während Verbündete durch das Symbol überlegenen Schutz genießen. Lenarius kann Feinde mit einem 'Ring of Warding' zurückstoßen und auf Distanz halten.
    Er bietet seinen Verbündeten 'Zuflucht', 'Unterschlupf' und durch seinen Wächterruf Standhaftigkeit. Dieser Schlachtplan ist von Lenarius eigener Standhaftigkeit abhängig. Alle restlichen, nicht benannten Fähigkeiten und Talente zielen darauf ab, dass er diese Standhaftigkeit defensiv aufrechterhalten kann oder sollen ihm offensiv Zeit erkaufen.


    Lenarius ist das Vorzeigebild eines Wächters, stark, beständig und zuverlässig. Er ist ein proaktiver Verteidiger, der den Kampf zum Gegner trägt und seine Kameraden magisch unterstützt.

  • Nico Lutea,
    Stats: - (++Konzentration, +Präzision, +Wildheit)


    Virtue of..

    • Justice
    • Resolve
    • Courage

    magische Waffenfähigkeiten

    • True Strike - (Stab) Die Waffe wird für einen Herzschlag lang zum Kolbenkopf verzaubert. Sollte der Schlag gut platziert sein, dann entfesselt sich magische Energie, welcher Schutz umgeht um dadurch inneren, bestenfalls kritischen Schaden zuzufügen.
    • Leap of Faith - Ein waghalsiges Manöver, dass den Anwender entblößt und von ihm große Tapferkeit und Glauben verlangt. Der Sprung befördert Nico nicht nur ein paar zusätzliche Meter in eine gewünschte Richtung, das Manöver wird auch durch blendendes Licht bei Fußauftritt gedeckt.
    • Brilliance - Ein entfesselter Lichtblitz, etwa durch Ziehen des Dolches aus der Scheide und durch einen Schmetterangriff mit dem Stab.
    • Binding Blade - (Dolch) Nicos Dolch ist vorpräpariert. Sobald sie die Waffe aus den Händen verliert, kann sie eine Kette herbeibeschwören, die ihre linke Hand mit dem Knauf der Waffe verbindet. Nico kann jederzeit die Haftung der Kette lösen, oder an ein neues Objekt binden. Die Kette ist zerbrechlich.

    Utility

    • Slot #6: Renewed Focus - Wächterzauber werden durch den Geist mit Kraft gespeist. Nico kann ihren ermüdenden Geist zur Ruhe zwingen. Nach einem Herzschlag der Ruhe wird Nico mit erneuter Kraft und Entschlossenheit beseelt. Neben einer langfristigen Aufmerksamkeit ermöglicht diese Meditation ihr es, einen bestimmten Zauber öfter hintereinander zu wirken, als ein Wächter üblicherweise dazu imstande ist.
    • Slot #7: Empower - Eine stille Meditation, bei der ihre Magie zu beben beginnt. Die entsendeten, nachhallenden Schwingungen stärken den Anwender und ihm freundlich gesinnte, in Hörreichweite stehende Verbündete. Nico muss dazu für einen Moment regungslos stillstehen.
    • Slot #8: Symbol of Swiftness - Das leuchtende Symbol weckt die versteckten Kräfte des Anwenders und seinen Verbündeten, während ihnen das Gefühl von Müdigkeit und Trägheit von den Schultern genommen wird. Das Symbol regeneriert keine Energie, beflügelt aber das Bewegungen mit der verbleibenden Kraft.
    • Slot #9: Weight of Justice - Nico urteilt über ihren Feind und ketten ihn an die Last seiner Schuld. Der Zauber materialisiert all ihr Zorn in ein Objekt. Je größer Nicos Verlangen nach Gerechtigkeit und Bestrafung ist, desto größer das Gewicht. Je mehr der Gerichtete bewusst über seine Verbrechen ist, desto größer das Gewicht. Der Zauber ist äußerst von den Umständen abhängig.


    ----- Talente -----


    Zeal

    • Binding Jeopardy
    • Symbolic Avenger

    Eifer bedeutet, mit Überzeugung, Tatenkraft und Sturheit zu handeln. Als Streiterin Balthasars kämpft sie für etwas außer sich selbst, beflügelt vom Gefühl der Bestimmung, der Verbundenheit mit den Kameraden oder der Vergeltung. Nico ist besonders darin geübt, den Gegner mit ihren Blend- und Kettenangriffen aus dem Gleichgewicht zu bringen, um den Gegner seiner Abwehr zu berauben und entblößt stehen zu lassen. Außerdem manipuliert Nico unterbewusst den Strom magischer Stärkung ihres Symbols in einer Weise, sodass vorallem ihre Vergeltungsangriffe rascher und unberechenbarer kommen.




    Valor

    • Valorous Defense
    • Monk's Focus

    Tapferkeit und Mut beweist sich nur im Angesicht von Angst und Terror. Normalerweise ist Nico nicht darin geübt, Aegis zu wirken. Jedoch kommt es vor, dass Nico hin und wieder sich und andere mit einer Aegis schützt, wenn es brenzlig wird, Verderben naht, in ihr jedoch noch rechtzeitig der Funke der Tapferkeit aufbrennt. Außerdem ist Nico in der Lage, trotz des Wirrwarrs einer Schlacht, einen kühlen Kopf zu bewahren. Kräfte werden gespart, wo man sie sparen kann, und fokussierte Wut wird dort investiert, wo sie investiert werden muss.



    ---


    Nico ist keine Frontkämpferin, als Wächterin lässt sie die Attribute vermissen, mit denen ein Wächter normalerweise glänzt. Sie ist keine zuverlässige Verteidigerin, die Schutzzauber wirkt, um ihre Verbündete zu schützen. Stattdessen ist sie es, die auf Schutz angewiesen ist. Sie ist eine Glaskanone, eine schwankende noch dazu. Sie kämpft mit einer Präzision und einer Wildheit, die jeder Krieger mit Respekt begegnen würde, doch es fehlt ihr schlussendlich die Muskelkraft und das Stehvermögen, um wirklich gefährlich sein zu können.


    Das fehlende Stehvermögen begegnet sie daher mit Beweglichkeit, Aufmerksamkeit und Cleverness. Ihre zahlreichen Blendzauber sollen den Feind desorientieren und ihre Bewegungen verdecken, während 'Binding Blade' und 'Weight of Justice' genutzt werden können, die gegnerische Bewegungsfreiheit einzuschränken. Wenn man gar nicht erst getroffen wird, dann muss man auch kein Stehvermögen beweisen. Taktische Optionen hält sich Nico durch 'Renewed Focus' offen, indem sie den Kampf über innere Ruhe und Aufmerksamkeit behält. Zudem sind Wächterzauber weniger ermüdend für sie, was sie zusätzlich dazu befähigt, den Kampf in die Länge zu ziehen.


    Die fehlende Muskelkraft muss sie ebenfalls ausgleichen. Nico ist eine Nahkämpferin die nicht viel einstecken kann, deswegen muss sie mit Vorsicht vorgehen. Der Stab ist leicht und behindert sie nicht, ihr Ziel ist es also, ihre überlegene Reichweite und Schnelligkeit auszunutzen - vorzugsweise mit einem Verbündeten, der sie an der Frontlinie schützt und ihr Zeit erkauft, die Kampfsituation zu erfassen. Nico besitzt nicht die Kraft, schwere Rüstung mit reiner Gewalt zu durchschlagen. Daher wird mit 'True Strike' versucht, die Rüstung magisch zu umgehen um direkten inneren Schaden zuzufügen.


    Wenn Nico mit Verbündeten zusammen kämpft, kann sie die gesamte Gruppe mit 'Empower' stärken, kämpft sie jedoch alleine und kann nicht auf den Schutz eines Freundes vertrauen, dann hat sie zumindest noch Zugriff auf 'Symbol of Swiftness'. Solange der Kampf darin stattfindet genießt Nico überlegene Beweglichkeit und Schnelligkeit. Auch ihre Vergeltungsschläge sind schneller und schwerer vorherzusehen als normal, was den Feind dazu veranlassen könnte, zwei mal zu überlegen, ob er wirklich in das Symbol treten möchte. Ein weiteres Werkzeug, was Nico nutzen könnte, zum Beispiel zur Flucht.

  • Damien Finch,
    Stats: Eiferer (++Kraft, +Präzision, +Heilkraft)





    Tugend der ...

    • Gerechtigkeit -> Siegel des Zorns
    • Entschlossenheit
    • Tapferkeit

    magische Waffenfähigkeiten

    • Symbol des Peins - (Zepter) Das Symbol peinigt Feinde mit zahllosen, herbeibeschworenen Fäusten. Damien nutzt das Symbol, um Feinde davon abzuschrecken, ihm näher zu kommen.
    • Siegel des Ruins - (Schild) Die Entfesslung eines Echos einer spektralen Faust. Eine Fähigkeit, die auf ein wenig Distanz angewendet werden kann, um Feinde zurückzustoßen. Hilfreich, um Distanz zu erzwingen, die Damien benötigt, um seine anderen Zauber zu nutzen.
    • Schild des Urteils - (Schild) Magie wird im Schild kanalisiert und als Welle ausgestoßen, um Feinde zurückzustoßen.
    • Improvisiertes Schwert der Gerechtigkeit - (beliebige Nahkampfwaffe) Eine unvollständige Form des Schwertes der Gerechtigkeit. Damien nutzt diesen improvisierten Zauber, um sich damit behelfsweise zur Wehr zu setzen.


    Utility

    • Slot #6: Siegel der Entschlossenheit - Ein Siegel, dass die Regeneration anregt. Sie kann einmalig entfesselt werden, um dem Anwender einen Kraftschub zu spenden und Wunden zu heilen. Damien ist nicht in der Kunst der Siegelherstellung bewandert, weswegen er regelmäßig Ersatz besorgen muss.
    • Slot #7: Schwert der Gerechtigkeit - Die Manifestierung des Strebens nach Gerechtigkeit. Eine arkane Klinge, die dem Willen des Anwenders gehorcht und physisch verletzt. An einer Kette mit dem Anwender verbunden. Damiens primärer Angriffszauber.
    • Slot #8: Morgenstern des Urteils - Die Manisfestierung der Vollstreckung des verhängten Urteils. Eine stachelbewehrte Sphäre, die dem Willen des Anwenders gehorcht und physisch verletzt. An einer Kette mit dem Anwender verbunden. Damiens primärer Angriffszauber.
    • Slot #9: "Rückzug!" - Damien verpflichtet sich seinen Verbündeten. Solange er die Verantwortung des Schlusslichts trägt und der Verpflichtung nachkommt, seinen Kameraden Deckung zu spenden während sie sich zurückziehen, hat er einfacheren Zugriff auf den Aegis-Zauber.
    • Slot #10: Zuflucht - Ein simpler, daher aber sehr effektiver und kraftzehrender Zauber, der eine Schutzkuppel herbeibeschwört, um eine Vielzahl an Verbündeten eine Zuflucht zu bieten. Feinde und Projektile können die Kuppel nicht passieren, Verbündete finden Zeit, sich zu sammeln. Die Magie regt, irgendwo zwischen Placebo durch Klang- und Lichtspektakel und tatsächlich magisch bewirkt, die Erholung an.


    ----- Talente -----



    Eifer

    • Zerschmetterte Aegis
    • Bindende Gefahr

    Eifer bedeutet, mit Überzeugung, Tatenkraft und Sturheit zu handeln. Damien nimmt seine Rolle als Seraph und somit Verteidiger des Königreichs sehr ernst, er ist als solcher bereit, selbstlos für eine Sache einzustehen, beflügelt vom Gefühl der Bestimmung und der Verbundenheit mit den Kameraden, notfalls mit Gewalt. Damiens impulsive Art und Eifer veranlasst ihn dazu, seine Aegis als Angriff zu gebrauchen, indem er sie sprengt. Die daraus resultierende Schockwelle stößt Feinde zurück, um Freiraum zu gewinnen, die Damien benötigt um ungehindert seine Geisterwaffen einsetzen zu können. Andererseits ist Damien die Sorte Person, die dem Feind genau so wenig eine Flucht lassen will. Sein Eifer und seine extreme Zielstrebigkeit macht ihn zu einem talentierten Nutzer der Geisterketten. Er macht seine Feinde nicht nur unbeweglich, sondern er peinigt und schwächt sie außerdem.




    Ausstrahlung

    • Zorn der Gerechtigkeit

    Der Wächter hat eine unheilverkündende Ausstrahlung auf seine Feinde. Damiens Licht leuchtet die Verstecke seiner Gegner aus, fasst den Feind seines Königreichs ins Visier und droht ihm mit anstehender Bestrafung. Damiens Beherrschung mit der Tugend der Gerechtigkeit ist soweit fortgeschritten, dass er das Licht zu Ketten formen kann, um Feinde zu ergreifen und wehrlos zu machen.




    Tugend

    • Unversehrter Streiter

    Die Tugenden stellen den Kern eines jeden Wächters dar. Ideale, nach denen er sich orientiert und woraus er Macht schöpft. Damien hat nach einer schweren Zeit in geschundener Verfassung nach Seelenheil gesucht. Er hat viel Zeit damit verbracht, mit sich und der Welt im Klaren zu kommen. Er kam zu dem Schluss, dass er selbst in den aussichtslosesten Situationen Kontrolle besitzt, seine Seele nur soweit bricht, wie er es zulässt. Das hat ihm Selbstvertrauen und eine gewisse mentale Stärke gegeben, was sich nun darin zeigt, dass seine Aegis-Zauber belastbarer vor Angriffen geworden sind.



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    Damien ist ein aggressiver Eiferer. Beseelt mit den Idealen der Gerechtigkeit führt er seine Geisterwaffen in den Kampf um verheerende Angriffskombinationen zu entfesseln. Da die an Ketten mit dem Anwender verbundenen Geisterwaffen auf mittlerer Reichweite angewandt werden, eröffnet sie Damien unzählige taktische Optionen. Er kann beispielsweise einen einzelnen Gegner mit Nahkampf- und zweier Geisterwaffen durch eine konstante Schlagserie überwältigen, oder alternativ zeitgleich Angriffe von verschiedenen Richtungen tätigen. Er kann auch mehrere Feinde gleichzeitig auf Distanz halten, indem er seinen Reichweitenvorteil ausnutzt. Damien ist es meistens, der den ersten Angriff ausführen kann. Besonders glänzt er in Gruppenkämpfe, in denen er die vorher erwähnten Schachzügen dazu nutzen kann, die Truppenbewegungen seiner Kameraden zu ergänzen. So könnten sie beispielweise sich dazu entscheiden, einige wenige Gegner mit überlegener Anzahl auszuschalten, während Damien ihnen den Rücken freihält, indem er alleine eine Vielzahl von Gegnern beschäftigt hält.


    Das Nutzen der Geisterwaffen birgt jedoch einige Tücken. Die Geisterwaffen erfordern Konzentration und Aufmerksamkeit, damit sie tätig werden, Konzentration und Aufmerksamkeit, die an anderer Stelle fehlt. Etwa, um vor unvorgesehenen Bewegungen wie flankierenden Angriffen und ähnliches auf der Hut zu sein. Zudem führt das extreme Multi-tasking dazu, dass jede einzelne Aktion mit nur entweder weniger Vorsicht oder weniger Geschwindigkeit erfolgen kann, das beinhaltet auch Sachen wie Paraden und Ausweichmanöver. Beides führt dazu, dass Damien relativ anfällig im unmittelbaren Nahkampf ist, nicht zuletzt auch deswegen, weil sein Kampfstil sehr kräftezehrend ist.


    Daher sind all seine übrigen Zauber darauf ausgerichtet, ihm Freiraum zu verschaffen. Die Schildwelle, der Zerschmetterte Aegis-Zauber, das Siegel des Ruins, das Symbol des Peins und im ärgsten Notfall auch der Zufluchtszauber, sie alle haben unmittelbare, spontane Wirkung, indem sie Feinde körperlich auch in zeitlich knapp bemessenen Situationen zurückstoßen. Das relativiert seine Anfälligkeiten zwar, tilgt sie jedoch nicht. Auf lange Sicht muss Damien Deckung aufsuchen, um wieder zu Kräften zu kommen. Verschnaufen muss er auch, wenn ein von ihm getätigter Angriff ohne Komplikationen geglückt ist. Da kommt das Siegel der Entschlossenheit ins Spiel, welches ihn heilt und er in regelmäßigen Abständen von seinen Kameraden erhält. Er ist also auf ihre Zusammenarbeit angewiesen, auch deswegen ist Damien vorallem ein Teamspieler.


    Damien ist ein gefährlicher Kämpfer, der gegen Risiko verheerenden Schaden anrichten kann, wenn man ihn lässt. Sowohl seine Feinde als auch seine Offiziere wollen ihn im Auge behalten, damit der Kampfverlauf zu den eigenen Gunsten gewendet werden kann. Das könnte man ebenfalls als Nachteil empfinden, er zieht durch seine offensichtlichen Zauber Aufmerksamkeit auf sich.

  • Bray Viamon,
    Stats: Wächter (++Vitalität, +Kraft, +Zähigkeit)




    Tugend der ...

    • Gerechtigkeit
    • Entschlossenheit
    • Tapferkeit


    • Schild und Schwert
      • Verteidigung des Eiferers - (Schwert) Ein Film aus Wächtermagie wird mit dem Schwert zerspalten. Auf der anderen Seite wird der Feind mit einem weitreichenden Spaltangriff attackiert.
      • Symbol des Schutzes - (Schwert) Das mystische Symbol leiht Bray und seinen Verbündeten eine zweite, schützende Haut. Neben dem Schutz, den der Zauber den Verbündeten leiht straft er auf Brays Kommando hin Feinde mit Peinigungsmagie.
      • Bindende Klinge - (Schwert) Eine geworfene spektrale Klinge, die nicht physisch verletzt, aber peinigt und im Körper des Feindes stecken bleiben kann. An einer Kette mit dem Anwender verbunden.
      • Schild des Urteils - (Schild) Magie wird im Schild kanalisiert und als Welle ausgestoßen, um Feinde zurückzustoßen.
      • Schild der Absorption - (Schild) Eine Schutzkuppel, die komplexere Version des Zufluchtszaubers. Sie bietet eine Vielzahl an Verbündeten Schutz. Feinde und Projektile können die Kuppel nicht passieren, Verbündete finden Zeit, sich zu sammeln. Die Magie regt magisch bewirkt die Erholung an, diesen Effekt kann der Anwender verstärken indem er die Kuppel vorzeitig sprengt.
    • Stab
      • Welle des Zorns - Eine Schockwelle begleitet von gleißendem Licht.
      • Linie der Abwehr - Der Anwender zieht eine Linie vor sich, die seine Feinde nicht überqueren können. Ein simpler Schutzzauber, der jedoch keine Angriffe abwehrt.


    Utility

    • Slot #6: Kugel des Lichts - Ein Zauberkonstrukt im Form einer Kugel. Brays Variation des Zaubers bewegt sich gar nicht und ist daher nicht als Angriffszauber geeignet. Die Heilkraft innerhalb des Zaubers muss entfesselt werden, um in der Nähe stehende Verbündete zu heilen.
    • Slot #7: Wutentbrannter Griff - Ein geworfener Speer der mit dem Anwender durch eine Kette verbunden ist. Sie steht unter Flammen und eignet sich dazu, Feinde von der Flucht zu hindern und verbrennen.
    • Slot #8: Reinigende Flammen - Ein Ring aus Feuer und Flammen schließt eine Fläche ein, der Feinde in Brand setzt. Sie verbrennt zudem magische Effekte, unabhängig davon, wer sie gewirkt hat.
    • Slot #9: "Bleibt standhaft!" - Herzen jener Verbündete, die seine klare, laute Stimme hören, erbeben. Versteckte Kraftreserven werden geweckt, während einem das Gefühl von Müdigkeit von den Schultern genommen wird. Es wird zur Standfestigkeit und Kampfbereitschaft angehalten.


    ----- Talente -----




    Eifer

    • Feuriger Zorn
    • Symbolische Kraft

    Eifer bedeutet, mit Überzeugung, Tatenkraft und Sturheit zu handeln. Bray nimmt seine Rolle als Seraph und somit Verteidiger des Königreichs sehr ernst, er ist als solcher bereit, selbstlos für eine Sache einzustehen, beflügelt vom Gefühl der Bestimmung und der Verbundenheit mit den Kameraden, notfalls mit Gewalt. Zwischen Eifer und Zorn ist keine große Distanz, Brays Flammenzauber gewinnen an Stärke, wenn man ihn erzürnt. Zudem kann er einen Peinzauber auf sein Symbol sprechen, um jene Feinde mental zu strafen, die darauf stehen bleiben. Es ist vom Glück des Peinigungsopfers abhängig, ob zusätzlich zur gestraften Seele sein Körper Feuer fängt. Auch wenn der Brand nur wenigen Gegnern in nur geringer Weise ereilt dient das Symbol Bray als effektives Mittel der Einschüchterung. Das kann er ausnutzen, um gegnerische Vorwärtsbewegung zu unterbinden.





    Ehre

    • Schrift der Beharrlichkeit
    • Willensstärke

    Pflichtbewusstsein und Pflichterfüllung. Ehre beschreibt die Bedeutung, die man sich in den Augen der Kameraden verdient. Strebt man Ehre an, dann gilt es, sich zu beweisen. Lob und Ansehen beflügelt, die Angst vor Schande und die Sturheit, seine Pflichten nicht verfehlen zu wollen, treiben an. Für Bray gilt es also, seine Rolle als Befehlshaber auf dem Schlachtfeld zu erfüllen. Das erklärt Brays Beharrlichkeit, das Resultat zeigt sich in seinen langanhaltenden Symbolen. Brays Willensstärke im Allgemeinen bewirkt, dass seine Zauber nicht von Umständen wie Angst, Schmerz oder Ablenkung beeinflusst werden, was seiner Magie eine gewisse Beständigkeit bescherrt.



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    Bray hat keine allumfassende Strategie. Als Befehlshaber hat er auf dem Schlachtfeld nur wenige Konstanten, mit denen er arbeiten kann. Dazu gehört seine beständige Präsenz, abseits davon muss er spontan auf die Situation reagieren. Von flammenden Angriffszaubern, über eine handvoll Heil- und Stärkungszauber bis hin zu einem zuverlässigen Schutzzaubern hat er alle Gebiete mit einer soliden Auswahl abgedeckt.


    Indem er die Kampfsituation vor Ort erstmal unter Kontrolle bringt, indem er die Formation seiner Leute stabilisiert, verschafft er sich den nötigen Überblick für die nachfolgenden Entscheidungen. Dazu stehen ihm sein magischer Kampfruf, das Symbol des Schutzes und sein Heilzauber Kugel des Lichts parat. Danach kann er entweder den Angriff seiner Männer und Frauen durch eine Schutzkuppel decken, oder eigenhändig einen Angriff mit Attacken aus mittlerer Reichweite wagen.


    Die meisten seiner Angriffe sind auf einzelne Ziele gerichtet, zwei dieser Zauber sind Kettenzauber, mit denen er eine gewisse Gegnerkontrolle erhält. Zu Selbigem verhilft ihn auch seine flächendeckende Segnung 'Reinigende Flammen'. Er bedeckt eine größere Fläche mit Flammen, um das Truppenmanöver des Feindes zu behindern. Brays Flammenzauber sind nicht zu verachten, auch wenn sie keine Konkurrenz für elementares Feuer darstellt.


    Ein Wächter mit soliden Zaubersprüchen ohne wirklichen Schwächen und vielen taktischen Optionen. Brays Beständigkeit und Zuverlässigkeit verschafft seiner Einheit das nötige Rückgrat und das Fundament, worauf alles andere aufbauen kann, ohne Gefahr zu laufen einzustürzen.

  • WORK IN PROGRESS



    Amy Falen,
    Stats: Wütend (++ Zustandsschaden, + Präzision, + Zähigkeit)




    Tugend der ...

    • Gerechtigkeit -> Feuer des Eiferers
    • Entschlossenheit
    • Tapferkeit


    • Stab
      • Flamme des Eiferers - Selbst beschworene Flammen, die Amys Stab und Körper bedecken, werden mit Stoß- und Hiebangriffen auf Gegner geschleudert.
      • Welle des Zorns - Eine Schockwelle begleitet von gleißendem Licht.
      • Schild des Zorns - Ein gleißendes Schild, welches Angriffe abhält und nach einer kleinen Verzögerung in einer Schockwelle aufgeht, die Gegner zurückstoßt.
      • Symbol der Eile - Das leuchtende Symbol weckt die versteckten Kräfte des Anwenders und seinen Verbündeten, während ihnen das Gefühl von Müdigkeit und Trägheit von den Schultern genommen wird. Das Symbol regeneriert keine Energie, beflügelt aber die Bewegungen mit der verbleibenden Kraft.
      • Linie des Schutzes - Der Anwender zieht eine Linie vor sich, die seine Feinde nicht überqueren können. Ein simpler Schutzzauber, der jedoch keine Angriffe abwehrt. Ausgeführt durch einen Streich auf dem Boden.
    • Schild
      • Schild des Urteils - Magie wird im Schild kanalisiert und als Welle ausgestoßen, um Feinde zurückzustoßen.
      • Schild der Absorption - Eine Schutzkuppel, die komplexere Version des Zufluchtszaubers. Sie bietet eine Vielzahl an Verbündeten Schutz. Feinde und Projektile können die Kuppel nicht passieren, Verbündete finden Zeit, sich zu sammeln. Die Magie regt magisch bewirkt die Erholung an, diesen Effekt kann der Anwender verstärken indem er die Kuppel vorzeitig aufgibt.


    Utility

    • Slot #6: Zustände zerschlagen - Eine Meditation bei der Flammen den Anwender umgeben und magische Effekte verbrennt.
    • Slot #7: Reinigende Flammen - Ein Ring aus Feuer und Flammen schließt eine Fläche ein, der Feinde in Brand setzt. Sie verbrennt zudem magische Effekte, unabhängig davon, wer sie gewirkt hat.
    • Slot #8: Richterliche Intervention - Eine Meditation, bei der der Wächter gefolgt von Feuer und Flammen vor einem Gegner erscheint, um ihn zu strafen und entscheidend einzugreifen.
    • Slot #9: Gnädige Intervention - Eine Meditation, bei der der Wächter in ermutigendem Licht vor einem Verbündetem erscheint, um Kraft zu spenden und entscheidend einzugreifen.
    • Slot #10: Zuflucht - Ein simpler, daher aber sehr effektiver und kraftzehrender Zauber, der eine Schutzkuppel herbeibeschwört, um eine Vielzahl an Verbündeten eine Zuflucht zu bieten. Feinde und Projektile können die Kuppel nicht passieren, Verbündete finden Zeit, sich zu sammeln. Die Magie regt, irgendwo zwischen Placebo durch Klang- und Lichtspektakel und tatsächlich magisch bewirkt, die Erholung an.


    ----- Talente -----





    Ausstrahlung

    • Innere Flamme
    • Verstärkter Zorn

    Der Wächter hat eine unheilverkündende Ausstrahlung auf seine Feinde. Amy's Licht leuchtet die Verstecke ihrer Gegner aus, fasst den Feind der Krone und der Seraphen ins Visier und droht ihm mit anstehender Bestrafung. Amy's natürliche Affinität für das blaue Feuer des Wächters erlaubt es ihr, schon durch das Besinnen auf die Tugend der Gerechtigkeit ihren Körper in blauen Flammen zu decken, ohne dass es ihr besonderer Mühe bedarf. Im Kampf braucht sie sich deshalb nur noch darauf zu konzentrieren, wie sie diese Flammen konkret einsetzt. Zudem ist es ihrem aufbrausendem Temperament geschuldet, dass ihre schützenden Zauberkonstrukte Angreifer mit Funken und Flammenspitzen vergelten. Das schließt unter anderem den 'Schild des Zorns' und ihren Zufluchtszauber mit ein.





    Tapferkeit

    • Segen des Peinigers

    Tapferkeit und Mut beweist sich nur im Angesicht von Angst und Terror. Wann immer Amy's blauen Flammen in Berührung mit Flüchen, Hex-Zaubern und anderen korrumpierenden Effekten in Berührung kommt, und sie zerschlägt, entweicht daraus ein Flammenwelle, die als Angriff gebraucht werden kann.





    Ehre

    • Selbstloses Wagnis

    Pflichtbewusstsein und Pflichterfüllung. Ehre beschreibt die Bedeutung, die man sich in den Augen der Kameraden verdient. Strebt man Ehre an, dann gilt es, sich zu beweisen. Lob und Ansehen beflügelt, die Angst vor Schande und die Sturheit, seine Pflichten nicht verfehlen zu wollen, treiben an. Währed riskanter Manöver, welche Amy auch tatsächlich als Gefahr empfindet und sie somit in einen gewissen Zustand der Furcht bringt, kann sie Motivation aus ihrer Angst schöpfen, was sie in ihre Lichtzauber speisen kann. So kann sie etwa nach einem waghalsigen Manöver direkt mit ihren Zauber 'Welle des Zorns' und 'Schild des Zorns' nachsetzen und kontern.




    ---



    Amy's Defensive ist kompakt und effizient, was sie jedoch auszeichnet sind ihre Flammen ihre Fähigkeit, Feinde schnell in die eigene Defensive zu drängen.


    Reichweite, Schnelligkeit, Mobilität, Effizienz. Gerüstet mit Stab und Zaubersprüchen weist sie diese Qualitäten auf, was sie zu einer schwierigen Kontrahentin macht.

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