3. In stillem Glanz - 1331 AE - Missionsberichte

  • Missionsbericht: Akquise der Portal-Schlüsselmatrix aus der Einrichtung der AndroTech-Golemlabore in der Provinz Metrica


    Autor: [Institutsleitung] Sphär. G.psych. Gemmi


    Schlüssel: ISG-001


    Vorgehen: Ausschreibung eines Söldnerauftrags über einen Vermittler


    Status: Erfolg (editiert)


    Ablaufprotokoll:
    Aufklärungsbemühungen zufolge ist das fragliche Labor nicht überdurchschnittlich gesichert. Aus Gründen der Abstreitbarkeitwurden daher über eine dritte Partei ausschließlich professionelle,nicht mit dem Institut affiliierte Söldner für diese Mission rekrutiert.


    Die Mission schlug fehl, da die Söldnergruppe von der Anwesenheit neuartiger Golems überrascht wurde (zwei überlebende Sylvari - Mejohra und Reikya - berichten in diesem Kontext von einem bedrohlichen Gefühl in Anwesenheit der Golems). Drei Personen der Infiltrationseinheit kamen durch Inhalation einer toxischen Substanz ums Leben, die vierte wies Symptome einer milden, retrograden Amnesie auf. Die beiden für ein Ablenkungsmanöver Verantwortlichen wurden trotz dedizierter Golemabwehrbewaffnung von den vormals erwähnten Golems überwältigt und gefangen genommen. Eine dieser Personen (die Sylvari Reikya) konnte von der amnesischen Infiltratorin (die Sylvari Mejohra) befreit werden. Dabei kam die operative Leiterin der AndroTech-Golemlabore durch eine Intrige ihres Untergebenen Flagg zu Tode.


    Nachtrag:
    Eine Woche nach Fehlschlag der ursprünglichen Mission kontaktierte die Sylvari Mejohra Institutsprojektleiterin Yvvin, um mehr über die AndroTech-Golemlabore, das Ziel ihrer Mission, sowie den Verbleib der vermissten Gefangenen (Syndra Heathcliff) in Erfahrung zu bringen. Die Projektleiterin beauftragte ihre Assistentin mit der Recherche, welche ergab, dass die AndroTech-Kru sich in Desider Atum neu formierte. Die Forschungsdaten und die Portal-Schlüsselmatrix waren im Tresor des Handelsposten verwahrt, die Gefangene befand sich in einer Übergangszelle.


    Mejohras Infiltrationskommando setzte sich zum Ziel, die gefangene Söldnerin zu befreien und spähte das Zielgebiet mehrere Stunden aus, bevor es nach Einbruch der Dunkelheit aktiv wurde. Nachdem sie einen Wachgolem unbemerkt ausgeschaltet hatten, verschafften sie sich über Rankenbewuchs Zugang zur östlichen Aussichtsplattform. Aufgrund ihres Gewichts musste der Charr seine Plattenrüstung außerhalb der Anlage zurücklassen. Zwei Infiltratoren (der Charr Druul und die Sylvari Reikya) gaben ihre Tarnung auf, um die Aufmerksamkeit der Golems auf sich zu ziehen. Währenddessen schlich sich Mejohra in die Sicherheitszentrale und deaktivierte die Golemsicherheit, was ihnen temporär freies Vorgehen ermöglichte.


    Auf der nächsthöheren Ebene begegnete den Infiltratoren ein humanoid erscheinender Golem der AndroTech-Labore, der von der Abschaltung nicht betroffen war. Ohne Zögern oder Warnung ging der mit holografischen Klingen der Inquestur ausgestattete Golem zum Angriff über, konnte aber durch eine Finte von Mejohra und einen Kopfschuss durch den Charr ausgeschaltet werden.


    Erneut teilte sich die Gruppe auf: Mejohra brach in den Tresorraum ein, Reikya und Druul befreiten die gefangene Syndra Heathcliff und flohen. Außerhalb der Anlage formierte sich die Gruppe neu und kehrte dann nach Löwenstein zurück.


    Erst vier Tage später wurde das Institut durch Vex Sirio und Kim Poison in Kenntnis gesetzt, dass Mejohras Infiltratoren bei der sich ihnen bietenden Gelegenheit auch die Portal-Schlüsselmatrix in ihren Besitz gebracht hatten. Anstatt ihre Mission nachträglich zu beenden, hatten sie sich entschieden, den Gegenstand selbst zu verkaufen. Das Institut meldete Interesse an, doch Vex Sirio entschied sich gegen das Risiko des illegalen Handels mit asurischer Hochtechnologie und Mejohra entsandte stattdessen zwei Tage später Syndra Heathcliff und die Sylvari Juno und Reikya als Unterhändler. Positiver Weise waren die Mitglieder der Gilde Odyssee Cantha anstelle von hohen Goldbeträgen weit mehr daran interessiert, Zugang zum Zielgebiet zu erhalten. Für das Zugeständnis, sie bei der Missionsvergabe Eroberung, Sicherung und Erkundung des Gebiets betreffend zu priorisieren überließen sie dem Institut die Portal-Schlüsselmatrix.


    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

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  • Missionsbericht: Extraktion von Doktor Evvi aus der Gewalt des Hakkhim ibn Jasshir ben Kinnan IV in den Gärten von Seborhin


    Autor: [Institutsleitung] Sphär. G.psych. Gemmi


    Schlüssel: ISG-002


    Vorgehen: Aussendung von Golemantin Yvvin, Mitverursacherin der Problemsituation


    Status: Erfolg


    Ablaufprotokoll:
    Um den Ablauf der Extraktion zu beschleunigen stellte das Institut für Ideensynthese Missionsleiterin Yvvin Zugriff auf ein nahes Portal der Inquestur zur Verfügung.


    Vor Ort nutzte die Gruppe ihre vorherige Bekanntschaft zu Prinz Hakkhim ibn Jasshir ben Kinnan IV, um sich Zugang zu den Gärten von Seborhin zu verschaffen und die Gefangene zu kontaktieren. Diese zeigte sich zuerst unkooperativ, da die Extraktionsbeauftragten versuchten, über zusätzlichen Lohn für die Erfüllung ihrer Mission zu verhandeln und im Falle von Maven Fenris ihre Zielperson bedrohten. Durch Benennung des Instituts als Auftraggeber konnte Missionsleiterin Yvvin die Skepsis der Frau Doktor überwinden und sie – unterstützt durch Priesterin Leza Taariq – argumentativ überzeugen, der Extraktion zuzustimmen.


    Durch die im Anschluss von ihrer Zielperson gewonnenen Informationen musste der Ablauf neu geplant werden. Das hohe Aufgebot von erwecktem Wachpersonal führte dazu, dass Ablenkungsmanöver und Kampf ausgeschlossen wurden. Den Golem der Missionsleiterin zum Transport umzufunktionieren schied aufgrund des hohen Zeitaufwands aus. Um ein Mesmer-Portal vor die Stadt öffnen zu können, begab sich Priesterin Leza Taariq nur in Begleitung des Golems hinaus, doch trotz ihrer Bemühungen blieb keine Alternative zum Tod von zwei Erweckten, die auf das Portal hätten reagieren können. Nach erfolgreicher Extraktion kehrte die gesamte Gruppe zum Inquesturportal zurück und reiste von dort aus nach Rata Sum. Während Golemantin Yvvin, Priesterin Leza Taariq, Maven Fenris und Andra [redigiert] über Löwenstein nach Götterfels weiterreisten, verblieb Doktor Evvi in Rata Sum und bezog dort ein Übergangsquartier.


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  • Missionsbericht: Schaffung von Rechtssicherheit gegenüber dem krytanischen Staatsapparat


    Autor: [Institutsleitung] Sphär. G.psych. Gemmi


    Schlüssel: ISG-003


    Vorgehen: Betrauen von Priesterin Leza Taariq mit der Kontaktaufnahme zum krytanischen Ministerium


    Status: Fortlaufend


    Ablaufprotokoll:
    Um Priesterin Leza Taariq für unsere Sache zu rekrutieren, erschien die vollständige Institutsleitung zu einem Treffen am Schrein ihrer Göttin in Götterfels. Die Priesterin zeigte sich äußerst ablehnend und widerspenstig, weshalb die Institutsleitung ihr weitläufige Konzessionen zur Nutzung des von uns angestrebten Gebiets und der Verwertung der dort eventuell vorzufindenden religiösen Artefakte ihres Volkes machte. Trotz besagter Konzessionen beharrte Leza Taariq auf ihrem antagonistischen Standpunkt und misrepräsentierte unser Anliegen wiederholt, um uns zu weiterem Entgegenkommen zu bewegen. Dabei zeigte sie sich jedoch weder an monetärer Vergütung, noch präferierter Behandlung interessiert, sondern erwartete Informationen, die aufzugeben uns große Schwierigkeiten für den weiteren Plan hätte bedeuten können. Nach langem Gespräch stimmte sie den Konditionen zu.


    Die Rückmeldung der Priesterin sieben Wochen später umfasste bedauerlicherweise nicht das angeforderte Maß an Information. Zwar berichtete Leza Taariq davon, dass krytanisches Land außerhalb der Hauptstadt an menschliche Adelsfamilien verpachtet ist, welche es für die Königin verwalten und dem Einfluss des Ministeriums entgegen zu wirken vermögen, doch weigerte sie sich stringent, Kontakt zur Adelsversammlung oder zu den Ministern aufzunehmen und hatte auch nicht recherchiert, welchen Familien welches Land zugesprochen wurde.


    Um die Situation zu entschärfen schlug Maven Fenris vor, über seinen Kontakt Andra [redigiert] an einen nicht benannten Brillenträger heran zu treten, welcher Informationen über die Pachten des Landes besitze. Obwohl die Erfolgschancen gering sind, stimmte das Institut dem Vorgehen zu. Die Recherche dauert an.


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  • Missionsbericht: Akquise der Forschungserlaubnis für das Zielgebiet


    Autor: [Institutsleitung] Sphär. G.psych. Gemmi


    Schlüssel: ISG-004


    Vorgehen: Infiltration der Galaveranstaltung der AndroTech-Golemlabore durch Maven Fenris et aliae


    Kommando:
    Golempsychologin Gemmi – Alibi-Zugang zur Gala
    Maven Fenris – Einsatzleitung und Tresorspezialist
    Juno – Akrobat
    Andra [redigiert] – Personenschutz
    Malvala – Transporter und Arzt
    Minna Dearon – Mesmer


    Status: Erfolg


    Ablaufprotokoll:
    Um Zugang zur Präsentationsgala der AndroTech-Golemlabore zu erhalten, meldete Golempsychologin Gemmi sich als Teilnehmerin an. Auf diese Weise konnten zwei Mitglieder von Maven Fenris Infiltrationskommando sie in den Vorführraum begleiten und als Ablenkung die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während die anderen drei über die Dächer direkt in den Laborbereich eindrangen. Dazu brachte die Sylvari Juno, die vorauskletterte, Sicherungsseile und Klettereisen an.


    Im Laborbereich angekommen wartete die Gruppe ab, bis die dort wartenden Golems in den Präsentationsbereich gerufen wurden. Während die Golempsychologin großes Interesse an den technischen Daten zeigte, oblag es Minna Dearon und Malvala, die Präsentation so weit wie möglich in die Länge zu ziehen, ohne zu viel Aufsehen zu erregen.


    Als Maven Fenris und Juno das Öffnen des Tresors gelang, wurde ein defekter und deshalb im Labor verbleibender Golem aktiv. Zu ihrer eigenen Sicherheit sperrten sich beide im Tresor ein und überließen den Kampf der Personenschützerin. Ihren Berichten ist zu entnehmen, dass der Golem sich eingangs zwar geschickt und präzise bewegte und mit großer Kraft agierte, doch zu vorhersehbar war, um eine erfahrene Kämpferin wie Andra [redigiert] verletzen zu können.


    Als er aber seinen linken Arm an die Kriegerin verlor, hat sich sein Bewegungsmuster geändert. Die Bewegungen wurden als weniger fließend, waghalsig und schlecht vorhersehbar beschrieben und der Golem utilisierte seine Stärke auf völlig neue Art und Weise, um das schwere, zweihändige Schwert mit dem verbleibenden Arm effizient zu führen. Maven Fenris und Juno berichten einstimmig, dass Andra [redigiert] fast gegen den Golem unterlegen wäre und nur durch einen übermäßig aggressiven Ausfall des Gegners, der auch ihr Ende hätte bedeuten können, einen vernichtenden Stich gegen dessen Kopf führen konnte.


    Als sie dem besiegten Golem den Rücken zuwandte, erhob dieser sich erneut, wobei sowohl Juno, als auch Malvala beschreiben, dass sie zu diesem Zeitpunkt eine dunkle Präsenz in der empathischen Verbindung der Sylvari hätten spüren können, die ihnen signifikantes Unwohlsein bereitete. Der abgetrennte Golemarm wuchs durch spontane Rankenbildung nach und auch die Kopfwunde versiegelte sich selbst. Waffenlos überwältigte der Golem die aus dem Gleichgewicht geratene Andra [redigiert] und attackierte sie mit seinen Zähnen und neu gewachsenen Krallen. Den Wunden nach zu schließen machte er offenbar sogar einen Versuch, seine Gegnerin zu fressen. An diesem Punkt fasste sich die Kriegerin und setzte zur Gegenwehr an, die vom Golem im Keim erstickt wurde. Maven Fenris berichtet, dass er sie innerhalb von wenigen Sekunden erneut außer Gefecht gesetzt hatte, aber weiter auf sie einschlug, bis keine Lebenszeichen mehr zu erkennen waren.


    Dann sammelte der Golem seine Waffe auf, deaktivierte das Energiefeld des Tresors und griff die darin befindlichen Eindringlinge an. Bevor es ihm gelang Maven Fenris hinzurichten, griff Andra [redigiert] erneut in den Kampf ein. Sie attackierte den Golem mit bloßen Händen und (Maven Fenris Bericht zufolge) übermenschlicher Kraft. Trotz der regenerativen Kapazitäten des Golems riss sie ihn – so Maven Fenris und Juno einstimmig – in Stücke. Dann kollabierte ihr Kreislauf und sie brach zusammen.


    Währenddessen hatte Minna Dearon – von Malvala in Abwesenheit der Golempsychologin angeleitet und unterstützt – eine Kommotion begonnen. Diese steigerte sie so weit, bis sie von Flagg, Kruleiter der AndroTech-Golemlabore, zum Gehen aufgefordert wurde. Die Aufmerksamkeit durch lautstarken Protest auf sich lenkend begab sie sich mit Malvala zum Ausgang und eröffnete Maven Fenris und Juno dadurch die Möglichkeit, ihre bewusstlose Kameradin durch den so dermaßen unbewachten Notausgang hinaus zu schaffen.


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  • Informationsbericht:
    Das Zielgebiet befindet sich dort, wo die nordöstlichen Ausläufer des Maguumadschungels auf das Meer treffen. Es handelt sich dabei um einen ehemaligen Außenposten der Erhabenen, der sich in einer massiven Klippenspalte befindet, die sich auf Höhe des Meeresspiegels zu einer Höhle verbreitert. Im Zentrum der Höhle befindet sich eine beschädigte Aurilliumkonstruktion, deren Ausläufer sich an Stellen bis zu den Höhlenwänden erstrecken.


    Den von Maven Fenris sichergestellten Spähberichten der AndroTech-Golemlabore ist zu entnehmen, dass in dem Gebiet kein einziger Erhabener, stattdessen aber ein kleiner Truppenverband der Mordremwacht gesichtet worden ist. Es ist anzunehmen, dass die ebenfalls vermeldete hohe Konzentration von ambienter Magie für die Anwesenheit der Drachendiener verantwortlich ist und mit der Schwäche der Barriere zu den Nebeln zumindest korreliert.


    Die hohe Konzentration von Magie und Nebelenergie, sowie die Anwesenheit von Drachendienern haben die lokale Fauna effektiv vollständig vertrieben oder ausgelöscht. Die vom Dschungeldrachen ausgehende, invasive Flora hat die lokalen Pflanzen teilweise verdrängt, der Schaden ist jedoch nicht ansatzweise so weitreichend wie der an der örtlichen Tierwelt. Eine Süßwasserquelle, die den Pflanzenbewuchs erklären könnte, konnte nicht gefunden werden.


    Ansatzpunkte:
    - zur Sicherung der Halle müssen alle Vertreter der Mordremwacht ausgeschaltet werden
    - ohne Süßwasser- und Nahrungsquellen müssen Versorgungsrouten geschaffen werden
    - es ist wichtig, Optionen für lokale Nahrungs- und Wasserquellen zu erschließen
    - es bleibt festzustellen, ob die Schäden an den Aurilliumkonstruktionen irreparabel sind
    - die hohe Magiekonzentration bietet eine interessante Forschungsgrundlage
    - die schwache Barriere zu den Nebeln bietet eine interessante Forschungsgrundlage
    - die Entwicklung der Dschungelranken nach dem Tod des Drachen bieten eine weitere Forschungsgrundlage
    - der Verbleib der Erhabenen bleibt zu klären

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  • 1. Wochenbericht
    Von: Odyssee Cantha
    An: Institut für Ideensynthese
    Schlüssel: ISG-WB1
    Autor: Assistentin Tekki

    Erreichte Ziele

    - Sichern des Brückenkopfes
    - Er- und Einrichten eines Basislagers
    - erste Exploration der goldenen Ruinen
    - erste Forschungen zu den magischen Besonderheiten
    - Wiederaufbau einer Ruine zur Nutzung als Gaststätte


    Beobachtungen "Ruinen"
    fünf restaurierbare Ruinen entdeckt
    -> drei dieser Gebäude beherbergen einen Kristall
    verlassene Ausgrabung der Inquestur entdeckt
    -> höchstens eineinhalb Monate verlassen
    -> Brückenkopf verlassen, aber intakt und sicher
    entgegen der Berichte ist Frischwasser vorhanden
    das schwül-warme Klima ist eventuell unnatürlich
    -> zur Normalisierung des Klimas Einsatz von Wetterkontrollstationen
    Anbindung ans Meer bestätigt
    -> Feststellung von erhöhtem Wasserstand und Wellen bei Flut
    -> nur geringer Abfall des Wasserstands bei Ebbe
    -> Zu- und Abstrom bei Gezeitenwechsel wahrscheinlich gefährlich


    Beobachtungen "Mordrem"

    neun Mitglieder der Mordremwacht mit Harpunen an die Wand genagelt aufgefunden

    größere Gruppe gemischer Mordrem auf Schlachtfeld aufgefunden
    -> vier (4) Mitglieder der Mordremwacht
    -> sieben (7) Mordremtrolle
    -> eine (1) Hülle
    -> zwei (2) Mordremdrescher
    -> ein (1) großer Mordremteragreif
    beide Gruppen durch Belagerungswaffen zu Tode gekommen
    -> Todesursache - extensive Schäden, Verlust struktureller Integrität
    -> Heraldik/Verzierungen auf Waffen unklar (Mejohra zu Rate ziehen)
    -> große, alte Segel als Sichtschutz nahe der Belagerungswaffen eventuell aus selber Quelle
    keine Spuren von Mordrem im Bereich der goldenen Strukturen
    keine Spuren von Bezwingern der Mordrem (Inquestur unwahrscheinlich)


    Beobachtungen "Kristalle"
    fünf schwebende Kristalle mit metallenem Stützring entdeckt
    -> drei in Gebäuden, zwei frei schwebend, davon nur einer frei zugänglich
    -> feinfühligere Expeditionsmitglieder berichten generelles Unwohlsein in ihrer Nähe
    -> Beeinflussung von Magnetfeldern in ihrer Nähe festgestellt
    starke, magische Ladung
    -> strahlen Magie ab, potenziell verantwortlich für erhöhtes Niveau der Umgebungsmagie
    -> Berührung verursacht Entladung
    -> nahe Aurilliumstrukturen erden starke Entladungen
    nicht näher identifizierter Magietypus
    -> Magieform ist alt
    -> Energie von zweitem, unidentifiziertem Magietyp verunreinigt
    -> keiner der beiden Magietypen entspricht Drachenenergie


    Ansatzpunkte für weitere Nachforschungen
    Spuren der Inquestur weiter verfolgen
    -> Verbleib klären
    -> Zeitrahmen für Expeditionsabbruchs bestimmen
    -> Grund für Expeditionsabbruch feststellen


    Experimente mit Kristallen fortsetzen
    -> Kristallisation magischer Energie
    -> Übertragung von Energie aus den Kristallen
    -> Analyse des magischen Spektrums


    Archäologische Bestrebungen in den Ruinen
    -> Ausmaß der Plünderung durch die Inquestur feststellen
    -> Artefakte sicherstellen
    -> Ziermuster aufzeichnen und archivieren
    -> Wiederaufbau fortsetzen


    Exploration örtlicher Flora und Fauna
    -> Bodenproben nehmen und analysieren
    -> Wasserproben nehmen und analysieren
    -> unerwartetes Vorkommen von Eichenherzen weiter untersuchen

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  • 2. Wochenbericht
    Von: Odyssee Cantha
    An: Institut für Ideensynthese
    Schlüssel: ISG-WB2
    Autor: Assistentin Tekki


    Erreichte Ziele
    - Klärung von Verbleib und Ziel der AndroTech-Expedition
    - Bannen eines gefährlichen Geisterwesens
    - erste Erkenntnisse zu den magischen Besonderheiten
    - Wiederaufbau einer Ruine zur Nutzung als Markt- und Lagerbereich
    - Einweisung in die Nutzung der Essenz der Eichenherzen durch Frontlinienstrategin Kadra


    Vorfall "Poltergeist"
    Reihe von Unfällen zieht Aufmerksamkeit auf sich
    -> unerklärliche, ungefährliche Missgeschicke in der Küche
    -> Bücher fallen in der Bibliothek aus dem Regal
    -> in der Gaststätte fallen Gläser vom Tresen
    -> Lazarett verwüstet
    -> schwere Säule stürzt beim Wiederaufbau der Ruine, Golem beschädigt
    Ektoplasmatische Spuren an Unfallgegenständen entdeckt
    Ektoplasmatische Spuren an Belagerungswaffen entdeckt
    Geisterhafte Anomalie aufgespürt
    -> Anomalie versuchte, Belagerungswaffen auf Expeditionsmitglieder abzufeuern
    -> keine Verletzten
    -> Anomalie durch Malvala nekromantisch gebunden
    -> Kommunikation schlug fehl, Anomalie stattdessen in die Nebel verbannt
    Anomalie keinem bekannten Geistertypus zuzuordnen
    -> als Amalgam mehrerer Geister beschrieben
    -> Überreste gequälter Geister dienten als Grundlage
    -> Tierische Intelligenz gepaart mit Erinnerungen an sterbliches Leben
    -> wahrscheinlich Geister canthanischer Expedition
    -> Geister nicht aus den Nebeln, sondern vor Ort gebunden


    Beobachtungen "AndroTech-Archäologen"
    Nutzung des Eingangsportals zur Flucht unwahrscheinlich
    -> hätte weitere Portalschlüsselmatrix erfordert, die nicht vorgefunden wurde
    -> hätte das Portal für unsere Expedition unbrauchbar gemacht
    -> Spuren einer Gruppe Mordremwacht wurde am Portal entdeckt
    -> Spuren des Teragreifen wurden am Portal entdeckt
    -> das Lager der Mordremwacht hatte einige Tage lang Bestand
    Boot am südlichen Strand entdeckt
    -> Leck geschlagen und wahrscheinlich deshalb zurückgelassen
    -> Vorrichtung zur Befestigung von Golemantrieb deutet auf Nutzung durch Inquestur hin
    -> Wahrscheinlichkeit, dass dieser Fluchtweg zur Evakuierung genutzt wurde, hoch
    Halb ausgegrabener Harnisch der Erhabenen entdeckt
    -> Erhabene sind an Rüstungen gebundene, menschliche Seelen
    -> Erhabene besitzen einen Energiekörper
    -> über Bindungszauber der Vergessenen ist nichts bekannt
    -> AndroTech-Golemlabore haben wahrscheinlich Erhabenen-Rüstungen und eventuell -waffen bergen wollen


    Beobachtungen "Magische Besonderheiten"
    Magiewirken in der Halle positiv beeinträchtigt
    -> hohes magisches Niveau macht das Wirken von Zaubern leichter
    -> ermöglicht nicht das Wirken von unbekannten oder nicht beherrschten Zaubern
    -> Nähe der Nebel wirkt sich auf Zauber nicht auf
    Vier Spektren in der Magie enthalten
    -> Spektren entsprechen nicht den von moderner Magie benutzten Sphären
    -> Spektren sind nicht elementarer Natur
    Schöpfer der Kristalle unbekannt
    -> kein moderner oder bekannter Artefakt-Schmied für die Stützringe verantwortlich
    -> Art der Kristalle durch Verunreinigung durch zweiten Magietyp nicht feststellbar
    Erste Nebelphänomene wurden beobachtet
    -> Eichenherzen sind in der Klippenhöhle aufgetaucht
    -> Nebelphänomene können in der Halle auftreten
    -> auftretende Nebelphänomene lassen sich bisher nicht vorhersagen
    -> aufgetretene Nebelphänomene sind stabil und eine Umkehr ist unwahrscheinlich
    -> ein bewusstes Eindringen in die Nebel ist nicht ohne weiteres möglich
    -> ein bewusstes Eindringen aus den Nebeln in den Realraum ist ohne weiteres nicht möglich


    Ansatzpunkte für weitere Nachforschungen
    Spuren der Mordrem weiter verfolgen
    -> Eindringpunkt feststellen
    -> Zeitrahmen ihres Aufenthalts klären
    -> Anzahl und Verbleib herausfinden


    Experimente mit Kristallen fortsetzen
    -> Kristallisation magischer Energie
    -> Übertragung von Energie aus den Kristallen
    -> Analyse des magischen Spektrums


    Archäologische Bestrebungen in den Ruinen
    -> Artefakte sicherstellen
    -> Ziermuster aufzeichnen und archivieren
    -> Wiederaufbau fortsetzen


    Weitergehende Exploration der Ruinen
    -> Exploration im Nordwesten und Osten fortsetzen


    Weitere Ereignisse
    -> Proxxi hat aufgrund einer nicht bestandenen medizinischen Routineüberprüfung ihren Kommandoposten niedergelegt
    -> An ihrer Stelle tritt Andra [redigiert] den Dienst als Leitung der Verteidiger an

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  • 3. Wochenbericht
    Von: Odyssee Cantha
    An: Institut für Ideensynthese
    Schlüssel: ISG-WB3
    Autor: Assistentin Tekki


    Erreichte Ziele
    - Klärung von Invasionspunkt und Rückzugsort der Mordrem
    - Einrichtung eines Spähpostens zur Überwachung der Mordrem
    - Nachforschungen bezüglich der Nebelanomalien -> Entdeckung der Maschine
    - Wiederaufbau einer Ruine zur Nutzung als Badehaus
    - Einweisung in die Nutzung von Gleitschirmen durch Frontlinienstrategin Kadra


    Beobachtungen "Mordrem"
    Invasionspunkt der Mordrem liegt im Nordwesten der goldenen Stadt
    -> kollabierter Brecher-Tunnel
    -> stabiler Rankenwuchs verbindet Tunnelausgang und Halle
    -> Invasion liegt etwa drei Jahre zurück und entspricht Mordremoths Angriff auf Tarir
    Rückzugsort der Mordrem in Senke mit künstlichem Süßwasserteich entdeckt
    -> insgesamt rund dreißig Mordrem
    -> etwa zwanzig Mordremwachtsoldaten
    -> ein gigantischer Drescher am oder auf dem Wasser
    -> suchen an den Steilwänden einen Weg aus der Halle
    -> Ausgangspunkt für die Belagerung des Portals
    -> nach Aussenden der Truppen wurde die Zugangsranke gekappt
    Beobachtungsposten eingerichtet, um Truppenbewegungen der Mordrem zu überwachen
    These: Mordrem haben die Grünflächen der Halle besetzt bis die AndroTech-Kru einmarschiert ist
    -> Spuren der Mordrem lassen sich nur wenige Wochen rückdatieren
    -> dadurch lässt sich die Korrektheit der These nicht konklusiv zeigen
    -> Lager der Mordrem scheint relativ neu
    Bei den Nachforschungen wurde eine versiegelte Höhle im Osten entdeckt
    -> die Mordrem haben scheinbar nicht versucht, sich Zugang zu verschaffen
    -> vor der Höhle ist der fünfte Kristall zu finden
    -> die nicht-goldene Architektur lässt auf Seefahrer schließen


    Beobachtungen "Die Maschine"
    Unter dem westlichen Kristall wurde ein geheimer Raum vermutet
    -> Forscherin Malvala identifizierte den Raum und potenzielle Zugangspunkte
    -> Das Institut teilte das Interesse der Forscher und gestattete den Durchbruch
    Sprengtechnikerin Ambri wurde hinzugezogen, um zwei Durchgänge zu eröffnen
    -> beide durch goldene Wände blockierte Durchgänge wurden geöffnet
    -> Schäden sind keine entstanden
    -> Expeditionsmitglieder vollstens zufrieden mit Performanz der Sprengtechnikerin
    Im dahinter liegenden Raum wurde eine Maschine unbekannten Zwecks und Ursprungs entdeckt
    -> Nebeltechnikerin Savinu hypothetisiert, dass die Maschine von den Erhabenen erbaut wurde
    -> Zweck der Maschine ist eventuell Hellsicht durch den Kontakt mit den Nebeln
    -> Zweck der Maschine ist eventuell Kontakt zu einem Echo des verstorbenen Drachen Glaust
    -> die Maschine ist wahrscheinlich durch Einwirkung von Nebelenergie über einen längeren Zeitraum verändert worden
    -> die Unterwelt oder eine andere Nachwelt scheint Einfluss auf die Maschine ausgeübt zu haben
    Eine erste Berührung der Maschine durch [redigiert] führte zum Auftreten eines Nebelphänomens
    -> die Berührung erfolgte mit einem Werkzeug
    -> in Konsequenz ausgelöstes Nebelphänomen ließ den Raum "schief" wirken
    -> in Konsequenz ausgelöstes Nebelphänomen ließ die Luft "kühl", "feucht" und "modrig" erscheinen
    -> Verteidigerkommandantin Andra [redigiert] berichtet grobe Erinnerung an ähnliche Erfahrungen



    Vorfall "Räumlich versetzt"
    Nach Berührung der Maschine durch [redigiert] aufgetretenes Nebelphänomen
    -> die Berührung erfolgte mit einem Werkzeug
    -> die Handlung erfolgte nach explizitem Hinweis auf potenzielle Folgen durch Institutspersonal
    -> die Handlung erfolgte nach expliziter Bitte nach Unterlassung durch Institutspersonal
    -> mangels Schaden oder Beschwerde wird das Institut keine rechtlichen Schritte einleiten
    Alle in den goldenen Strukturen befindlichen Personen innerhalb eines Radius von 40.000LE waren betroffen
    -> Personen im von den AndroTech-Golemlaboren gesicherten Brückenkopf waren unbetroffen
    -> Personen am Spähposten im Nordosten des Gebiets waren unbetroffen
    -> sämtliche Mordrem waren unbetroffen
    -> Tierbegleiter waren unbetroffen
    -> Golems waren unbetroffen
    -> über den Golem von Golemantin Yvvin liegen keine Beobachtungsergebnisse vor
    Betroffene Personen wurden an einen anderen Ort innerhalb oder nahe der goldenen Strukturen versetzt
    -> rund zwanzig Prozent der Betroffenen wurden an hohe Orte versetzt, darunter Assistentin Tekki und Expeditionsleiterin Mejohra
    -> rund zehn Prozent der Betroffenen wurden ins Meer geschleudert, darunter Heilerkommandantin Malvala
    -> rund fünfzig Prozent der Betroffenen wurden an Orte ohne jegliches Gefahrenpotenzial versetzt
    -> die verbleibenden rund zwanzig Prozent der Betroffenen wurden an Orte mit geringem Gefahrenpotenzial versetzt
    Nebeltechnikerin Savinu rät stark von weiterer Berührung des Apparats ab


    Ansatzpunkte für weitere Nachforschungen
    Spuren der canthanischen Seeleute verfolgen
    -> Höhle im Osten der goldenen Strukturen untersuchen
    -> Grund und Zeitrahmen ihres Aufenthalts feststellen


    Erforschung der Maschine
    -> Nebeltechnikerin Savinu bei Bibliotheksrecherche unterstützen
    -> Informationen zusammentragen


    Recherche zu Geistern fortsetzen
    -> Doktor Evvi befragen
    -> Informationen zusammentragen


    Weitergehende Exploration der Ruinen
    -> Exploration der wasserseitigen Gewölbe und Höhlen


    Archäologische Bestrebungen in den Ruinen
    -> Wiederaufbau fortsetzen


    Weitere Ereignisse
    -> Syndra Heathcliff verlässt die Expedition unter Angabe von familiären Gründen
    -> An ihre Stelle tritt die elonische Magierin Khepri Amunet
    -> Der Norn Thoran Oddulfson hat die Brücke repariert, die zur östlich gelegenen Höhle führt

    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

    5 Mal editiert, zuletzt von Gemmi ()

  • 4. Wochenbericht
    Von: Odyssee Cantha
    An: Institut für Ideensynthese
    Schlüssel: ISG-WB4
    Autor: Assistentin Tekki


    Erreichte Ziele
    - Klärung des groben Zeitrahmens und Aufenthaltsgrunds der Piraten
    - Erforschung der weiteren Ruinen auf Wasserniveau
    - Forschung über die Nutzung der Energie der Kristalle
    - Wiederaufbau einer Ruine zur Nutzung als Sicherheits- und Golemleitzentrale
    -> Assistenzgolems vom Typ 8-ED3-r (Inquestur-Würfel) stehen allen Expeditionsteilnehmern zur Verfügung
    - Einweisung in das Reiten von Schweberochen durch Golempilotin Null
    -> Fünf Schweberochen vom Typ "Primus Beta" stehen der Expedition zur Verfügung


    Beobachtungen "Schmugglerhöhle"
    In der verschlossenen Höhle östlich der goldenen Strukturen wurde
    -> der Mechanismus zum Öffnen und Schließen der Tür funktioniert noch immer
    -> um die Belüftung sicher zu stellen, bleibt die Tür vorerst geöffnet
    In der Höhle wurde eine Siedlung der Piraten entdeckt
    -> Baustil deutet auf canthanische Schmuggler hin
    -> in einem Trockenlagerhaus wurden Krümel von canthanischem, grünem Tee entdeckt
    -> im selben Trockenlager wurden elonische Entersäbel gefunden
    -> ein abgebrochener, krytanischer Dolch impliziert, dass auch Löwensteiner Piraten beteiligt waren
    -> eine im Jahr 1207 geprägte canthanische Münze ermöglicht eine grobe Datierung
    In der Mitte der Siedlung befindet sich ein großer Block aus canthanischer Jade
    -> der Block hat die Form einer brechenden Welle
    -> in den Block wurde eine Schänke eingearbeitet
    -> in den Fässern der Schänke befindet sich laut Maven [redigiert] guter Rotwein
    -> die goldenen Lampen sind laut Khepri Amunet elonischer Machart und relativ wertvoll
    Das Logbuch des Siedlungsvorstehers erzählt die letzten Tage des Schmugglerpostens
    -> der Vorsteher war ein von Palawa Joko aus Elona vertriebener Heimatloser
    -> um zu überleben wurde er Pirat
    -> auf seinen Reisen kam er zur Höhle bei der goldenen Stadt und entschied sich zu bleiben
    -> innerhalb eines halben Jahres wurde er zum Vorstand gemacht
    -> er vermutete, dass sein Vorgänger den Posten loswerden wollte
    -> bald sah er sich mit den Geistern toter Piraten konfrontiert
    -> ein weiteres halbes Jahr kämpfte er gegen die Geister an, dann gab er die Siedlung auf
    -> er starb einige Monate nach Aufgabe der Siedlung im Jahr 1275 AE
    Im Logbuch fanden sich einige Beobachtungen über die Geister
    -> jeder Pirat, der in der Schmugglerhöhle gestorben ist, wurde zu einem Geist
    -> sterbende Piraten wurden später auf dem Meer ausgesetzt, um das zu verhindern
    -> die Geister lassen nicht mit sich reden, ermorden sogar alte Freunde
    -> Geister sind fest und können verletzt werden, halten aber mehrere tödliche Wunden aus
    -> Geister lassen abgeschlagene Körperteile nachwachsen, was sie aber Kraft kostet
    -> genug schwere Wunden verbannen einen Geist, jedoch nicht permanent


    Beobachtungen "Piratenschiff"
    Unter dem zentralen Platz der goldenen Strukturen wurde ein havariertes Schiff entdeckt
    -> das Löwensegel legt nahe, dass es sich hierbei um ein altes, krytanisches Schiff handelt
    -> das Schiff ist von Feuchtigkeit, Schimmel und Pilzbefall stark in Mitleidenschaft gezogen
    -> Segel und Taue sind aufgrund der Schäden eine Gefahrenquelle
    -> aus einem Loch im Bauch quillt Gold hervor, doch die Münzen sind alt und vermutlich beinahe wertlos
    -> ein Schiffsname war nicht mehr zu erkennen
    An Bord fanden sich mehrere noch lesbare Karten
    -> auf einer Karte ist die Route zur Schmugglerhöhle eingezeichnet
    -> darüber lässt sich die Lage der Höhle relativ exakt bestimmen
    -> andere Karten sind Gebietskarten von Löwenstein (nach der Flut) oder der Blutstromküste
    -> ein lädiertes Buch über Piratenlegenden lässt sich grob auf ein Alter von fünfzig bis neunzig Jahren datieren
    -> mehrere gefundene Löwensteiner Dublonen deuten auf eine Havarie um Mitte 1250 AE hin
    -> eine entdeckte Schatzkarte könnte die Grundlage für ein späteres Abenteuer bilden
    An Bord fanden sich vier Leichen
    -> an den Leichen finden sich keine Spuren von Gewalteinwirkung
    -> die Flasche Wein auf dem Tisch scheint vergiftet gewesen zu sein
    -> alles deutet auf Selbstmord der Mannschaft hin
    An Bord des Schiffes kam es zu einem Geisterangriff
    -> die Geister attackierten koordiniert
    -> die Geister stürzten sich auf die Schwächsten und Nichtkämpfer
    -> die Geister überlebten schwerere Wunden und formten ihren Körper neu
    -> Waffen und Kleidung scheinen zum Körper zu gehören und erscheinen bei Verlust neu


    Vorfall "YDKJ"
    In einem vorher unzugänglichen Teil der Schmugglerhöhle wurden mysteriöse Portale entdeckt
    -> eines dieser Portale führt auf eine beinahe leere Ebene über der Schmugglerhöhle
    -> das zweite Portal führt zum ehemaligen Schmugglerhafen am Rand der Höhle
    -> der Schmugglerhafen befindet sich nahe der Anlegestelle der vorangegangenen Inquestur-Expedition
    -> aufgrund der verbleibenden Instabilität des Gebiets erlosch das Portal, nachdem Yvvin es verwendet hatte
    Das gesamte Gebiet wird durch die Präsenz des verrückten Reichs verzerrt
    -> grinsende, leuchtende Kürbisse finden sich in diversen Ecken und Spalten
    -> die Augen der goldenen Schlangenstatue glühen rot
    -> ein Galgenbaum windet sich um das Ausgangsportal und gewährt die Essenz des Eichenherzens
    -> Gargoyle-Statuen sind durch Risse in den Wänden gebrochen
    -> schaurige Bilder schweben an einigen Stellen
    -> (unter anderem ein Porträt von Logan Thackeray, das blutige Tränen weint)
    -> ein höher gelegenes Haus der Schmuggler wurde verzerrt und Einzelteile schweben in der Luft
    -> auf der untersten Ebene ist ein Stück des Labyrinth des verrückten Reichs erschienen
    Als Nola ein Platschen hörte, wurde die Gruppe auf einen Schwimmer aufmerksam
    -> dieser Schwimmer entpuppte sich als der Sylvari Ylvael, erzwungener Diener des verrückten Reichs
    -> Ylvael wurde von der verzerrten Sylvari Pheynea gejagt
    -> Nola entschied sich, Ylvael vor Pheynea zu retten und folgte letzteren Beiden ins Labyrinth
    -> im Labyrinth vereinte sich die Gruppe hinter Nola und stellte Pheynea
    -> bevor es zum Kampf kommen konnte, erschien die der Expedition bereits bekannte Sylvari Alaidre
    -> Alaidre verlangte ein Spiel um das Leben Ylvaels und der Expedition zu spielen
    Das Spiel wurde von Alaidre "Yadokaji" genannt - nach dem uralten Tetragramm YDKJ
    -> es ist ein Rätsel- und Ratespiel so verdreht wie die verrückte Sylvari selbst
    -> die Fragen sind oft Trickfragen, um die Spieler zu täuschen
    -> wer am schnellsten geantwortet oder etwas für Alaidre getan hat, bekam Bonuspunkte
    -> wer am Ende hinter Pheynea zurücklag, hätte bleiben müssen
    -> als am Ende der letzten Runde alle außer Nola hinter Pheynea lagen, kündigte Alaidre die Bonusrunde an
    -> in der Bonusrunde verlor Pheynea so viele Punkte, dass am Ende alle frei waren
    -> in Konsequenz musste Pheynea Ylvaels Posten übernehmen
    Am Spiel beteiligt waren in Reihenfolge ihrer Platzierung (Punktzahl in Klammern)
    -> 1. Nola (34)
    -> 2. Malvala (28)
    -> 3. Yvvin (24)
    -> 4. Andra (20)
    -> 5. Maven (0)
    -> 6. Ylvael (-18)
    -> 7. Pheynea (-35)
    Nachdem Alaidre Pheynea fortgebracht hatte, spürte Mejohra die Gruppe auf
    -> Mejohra hatte den Eingang zu diesem Bereich der Höhle entdeckt, ohne das Portal zu nutzen
    -> entsprechend konnte sie die Gruppe hinausführen
    Ylvael konnte das Gebiet mit den Expeditionsteilnehmern verlassen
    -> beim Verlassen des Gebiets löste sich die geisterhafte Erscheinung des Sylvari auf
    Ob der Einfluss des verrückten Reichs auf das Gebiet schwindet, bleibt abzuwarten
    -> frühestens nach Halloween wird feststellbar sein, ob der Einfluss wieder schwindet
    -> eventuell stabilisiert sich die Anomalie wie die Eichenherzen zuvor


    Ansatzpunkte für weitere Nachforschungen
    Verteidigung gegen die angreifenden Geister koordinieren
    -> Sicherheitszentrale nutzen, um Golems an Schlüsselpositionen zu postieren
    -> Rückzug zum Brückenkopf sichern, der offenbar auch gegen Geister geschützt ist
    -> Geister bekämpfen, wo auch immer sie erscheinen


    Erforschung der Nebelanomalie
    -> Nebelphänomene im Schmugglerhafen untersuchen und Daten abgleichen
    -> das Labyrinth erkunden und Proben nehmen
    -> Kürbisse zählen


    Weitergehende Exploration der Ruinen
    -> Fortgesetzte Exploration der wasserseitigen Gewölbe und Höhlen
    -> Vorsicht an der Anlegestelle der Piraten ob der Gerippe aus dem verrückten Reich


    Archäologische Bestrebungen in den Ruinen
    -> Die letzte Ruine wieder aufbauen
    -> dort ein Test- und Übungsgelände einrichten


    Weitere Ereignisse
    Gemmi hat ihre Anwesenheit für den kommenden sechsten Wochentag angekündigt, um die Fortschritte persönlich zu begutachten.

    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

    Einmal editiert, zuletzt von Gemmi ()

  • Abschlussbericht
    Von: Odyssee Cantha
    An: Institut für Ideensynthese
    Schlüssel: ISG-final
    Status: Erfolg
    Autor: Assistentin Tekki


    Kommando
    Mejohra - Expeditionsleitung
    Andra [redigiert] - Leitende Verteidigerin (primär)
    Druul Knochenschild - Leitender Verteidiger (sekundär)
    Juno - Leitende Späherin
    Leza Taariq - Leitende Forscherin
    Minna Dearon - Leitende Versorgerin
    Malvala - Leitende Heilerin


    Inhaltsverzeichnis
    1. Goldene Strukturen in der Klippenhöhle
    2. AndroTech-Golemlabore
    3. Mordremwacht-Truppen
    4. Menschliche Schmuggler und Piraten
    5. Gebundene Geister
    6. Instabile Kristalle
    7. Nebelverzerrte Maschine(n)
    8. Invasion des verrückten Reichs
    9. Evakuierung der Expedition


    1. Goldene Strukturen in der Klippenhöhle
    Die Klippenhöhle ist ein von den Erhabenen eingerichteter Außenposten von Tarir, der an den äußeren Ausläufern des Maguuma-Dschungels über das dortige Meer wacht. Es ist anzunehmen, dass er wie Tarir selbst vor etwa zweihundert Jahren erbaut wurde. Schlafende Erhabene wurden vor Ort nicht angetroffen, doch die Überreste von mindestens einem solchen Wesen wurden in den Ruinen entdeckt.


    Der Ort ist von beinahe allen Formen empfindsamen Lebens verlassen, da das hohe Magieniveau und die Nähe der Nebel ein Gefühl des allgemeinen Unwohlseins verursachen, an das man sich nur langsam gewöhnt. Gerade diese Faktoren jedoch haben das Pflanzenwachstum stark befördert, was dazu geführt hat, dass der Dschungel in diverse Teile der Klippenhöhle eingedrungen und stellenweise sogar mit seinen Wurzeln durch den Aurilliumboden gebrochen ist.


    Im Verlauf der Expedition wurden fünf Ruinen zur Nutzung durch die Teilnehmer restauriert. Zusätzlich hat das Institut für Ideensynthese weitere Räume eingerichtet, um die Expedition zu unterstützen und die Nutzung des Geländes als Campus der Universität der Ideensynthese vorzubereiten.


    2. AndroTech-Golemlabore
    Am zweiundfünfzigsten Tag des Zephyrs des Jahres 1331 AE errichteten die Sicherheitskräfte der inquesturaffilierten AndroTech-Golemlabore einen sicheren Brückenkopf in der Klippenhöhle und installierten kurz darauf ein Asura-Portal. Es ist bis heute ungeklärt, wie sie auf die Höhle stießen. Möglichkeiten umfassen, sind aber nicht darauf beschränkt: Suche nach dem Schmugglerhafen, Verfolgung der Spur der Mordrem oder Feststellung des hohen Magieniveaus bei einer Routinemessung.


    Die AndroTech-Golemlabore fanden in der Höhle zwei Dinge von Interesse:
    1. Die in der Klippenhöhle angetroffenen Mordremwachtsoldaten wurden in Teilen von der Kru gefangen genommen und mit einem Implantat ausgestattet, das analog zu Kudus Forschung im Schmelztigel der Ewigkeit Drachenenergie manipuliert, um die Drachendiener wie Marionetten zu kontrollieren. Diese neuartige Verschmelzung von Drachendiener und Golemtechnik stellten sie - in einer Exo-Rüstung versiegelt - als Durchbruch in der Golemantie vor.
    2. Eine halb-ausgegrabene Rüstung eines Erhabenen und die Abwesenheit weiterer solcher Artefakte legt die Vermutung nahe, dass die AndroTech-Archäologen großes Interesse daran hatten, die Überreste dieser durch ein Ritual der Vergessenen an ihre Rüstungen gebundenen Energiewesen zu untersuchen. Eine solche Rüstung befindet sich im Besitz des Instituts für Ideensynthese und wird genauer untersucht. Nach Abschluss der Forschung wird besagtes Artefakt eventuell an die Abtei Durmand weitergegeben werden.


    Am achtundvierzigsten Tag der Stecklinge des Jahres 1331 AE gaben die Archäologen der AndroTech-Golemlabore ihr Basislager in den Ruinen der goldenen Strukturen auf und flohen mit kleinen Booten. Es ist wahrscheinlich, dass sie von einem größeren Schiff aufgenommen und über einen der Hauptarme des Flusses nach Brisbane verbracht wurden.


    3. Mordremwacht-Truppen
    Die Mordremwacht drang kurz nach oder vor dem Angriff des Dschungeldrachen auf Tarir im Jahr 1328 AE in die Klippenhöhle ein. Der Invasionspunkt liegt im Nordwesten der goldenen Strukturen und besteht aus einem Bohrloch eines Mordrem-Brechers von beachtlicher Größe. Durch den Druck der Felsen ist das Bohrloch jedoch kollabiert, bevor die Mordrem das Gebiet wieder verlassen konnte. Es fanden sich Hinweise darauf, dass sie sich von da an in den stärker bewachsenen Gebieten der Halle aufhielten und sich dabei stets einen Frischwasserzugang sicherten. Es ist anzunehmen, dass die Mordrem für den Tod der Erhabenen verantwortlich sind.


    Mit dem Tod des Drachen und Auftauchen der Inquestur gerieten die Mordrem in eine prekäre Lage. Eine Rettung aus der Höhle durch einen weiteren Brecher wurde unwahrscheinlich und ein Feind erschien auf der Bildfläche. Nach mehreren Scharmützeln mit den Asura zogen sich die Mordrem mit ihren verbleibenden Truppen in eine Senke im Nordosten zurück und versuchten auf verschiedenste Weise, einen Ausgang aus der Höhle zu schaffen. Von dort aus wagten sie einen Vorstoß gegen die Inquestur, zogen um die zentrale Halle, sowie den Brückenkopf herum und eroberten das inzwischen jedoch inaktive Portal. Für einige Tage lagerten sie dort, dann lockte ein Köder sie in einen Hinterhalt der menschlichen Geister. Der Vorstoß wurde vollständig aufgerieben, das Ergebnis des Hinterhalts wurde von der Expedition entdeckt.


    Derzeit befinden sich noch immer rund zwanzig Mordrem - die Mehrheit davon Wachtsoldaten - an der Seite eines gigantischen Mordrem-Dreschers in der Senke. Der Zugang ist durch das Abtrennen einer breiten Wurzel eingeschränkt, was die Position für die Mordremwacht gut zu verteidigen macht. Der Versuch, sich über einen Durchbruch durch das Aurillium zu befreien, ist offensichtlich fehlgeschlagen. Derzeit arbeiten die Mordrem daran, die Wurzeln des Dreschers die Wand hinauf zu treiben, um die Klippenhöhle nach oben hin in Richtung des Dschungels verlassen zu können.


    4. Menschliche Schmuggler und Piraten
    Vor schätzungsweise einhundertundzwanzig Jahren richteten menschliche Piraten in der kleinen, goldenen Halle neben dem wasserseitigen Höhleneingang (in der sich im Verlaufe der Invasion des verrückten Reichs das Labyrinth manifestierte) ein Lager für Schmuggelware ein. Mit der Zeit wuchs das Lager weiter und weiter, bis sich eine feste Schmugglersiedlung in der Höhle neben den goldenen Ruinen gründete. Piraten aus allen größeren, seefahrenden, menschlichen Nationen (Kryta, Elona, Cantha) hinterließen ihre Spuren in der Siedlung.


    Über Jahrzehnte hinweg starben dutzende Piraten in der Klippenhöhle und wurden dort als Geister gebunden. Die wütenden Geister wiederum töteten mehr Piraten, die ihrerseits dann wieder zu weiteren Geistern wurden. Dieser Teufelskreis setzte sich fort, bis ein namenloser, junger Mann, der unter Palawa Jokos Herrschaft aus Elona vertrieben worden war, in der Jahreszeit des Kolosses des Jahres 1274 AE zum Vorsteher der Siedlung wurde. Unter seinem Befehl wurde der legendäre goldene Schmugglerhafen im frühen Phönix des Jahres 1275 AE aufgegeben.


    5. Gebundene Geister
    Die dünne Schwelle zwischen Realwelt und den Nebeln mag die Vermutung nahe legen, dass die Geister aus den Nebeln in die Klippenhöhle gekommen sind, doch im Logbuch des Vorstehers der Schmugglersiedlung fanden sich Hinweise darauf, dass den Geister der Übergang in die Nachwelt nicht gelang. Das bestätigten auch die Norn-Schamanin Ronja Iskrasdottir und die Sylvari-Nekromantin Malvala. Erstere spürte keine Aufruhr in den Nebeln, sondern bemerkte nur zu Halloween das Nahen des verrückten Reichs - die Geisteraktivitäten gingen ihrer Einschätzung nach nicht vom Jenseits aus. Zweitere band und verbannte eine ektoplasmatische Entität, die eine gebundene Fusion aus den schmerzverzerrten Überresten mehrerer Geister bestand und stellte fest, dass auch diese nicht aus der Unterwelt entkommen war.


    Die Geister bestehen allem Anschein nach aus den elonischen, krytanischen und canthanischen Piraten, die in der Höhle ihr Leben gelassen haben. Die Bindung scheint nur wenig mit der Todesursache - so finden sich unter den Geistern alle, die an Krankheit oder Altersschwäche gestorben sind, Unfällen zum Opfer fielen oder eines gewaltsamen Todes starben, nicht jedoch die, die zum Sterben aufs Meer hinausgefahren wurden.


    Die Geister arbeiten selbst dann zusammen, wenn sie zu Lebzeiten verfeindet waren, was sehr wahrscheinlich an der Art der Bindung liegt. Nimmt ihr ektoplasmatischer Corpus zu viel Schaden, können sie ihre Form nicht aufrecht erhalten und werden zerstreut. Ähnlich der Geister des ascalonischen Feindfeuers formen sie sich nach einiger Zeit neu, was jedoch nicht direkt beobachtet werden konnte, sondern lediglich den Aufzeichnungen des Vorstehers der Schmugglersiedlung zu entnehmen war.


    6. Instabile Kristalle
    Eins der prominentesten Merkmale der Klippenhöhle ist ihr untypisch hohes Niveau ambienter Magie. Beobachtungen legen nahe, dass dies auf die fünf schwebenden Kristalle ungeklärten Ursprungs zurückzuführen ist, von denen sich drei in den Ruinen von goldenen Gebäuden und zwei freischwebend in der Nähe einer oder mehrerer Säulen befinden. Alle fünf Kristalle sind überladen und aus dem Gleichgewicht geraten, was sich auch darin niederschlägt, dass sie eine gräuliche Farbe angenommen haben und von Wellen ausbrechender Magie umspült werden. Die goldenen Strukturen bieten eine Möglichkeit, eventuelle Entladungen gefahrlos abzuleiten. Ein auf dem havarierten Schiff gefundener Kristallsplitter, der scheinbar entfernt wurde, als die Kristalle weniger instabil waren, ist von tiefroter Farbe und weist nur wenige Anzeichen der grauen Verschmutzung auf. Bedauerlicherweise wurde dieser Splitter bei der Untersuchung durch die Sylvari-Nekromantin Malvala zerstört.


    Untersuchungen der in den Kristallen gespeicherten, alten Magie haben ergeben, dass sie sich in vier Spektren einteilen lässt und von einer noch unidentifizierten Form der Nebelenergie getrübt ist. Die magische Energie lässt sich von lebenden Wesen aufnehmen und zur Unterstützung ihrer eigenen, magischen Fähigkeiten verwenden. Dabei harmoniert sie besonders mit älteren Magieschulen (wie zum Beispiel mit alten nekromantischen Fluchzaubern) oder verzerrt modernere Zauber zu früheren Varianten.


    Die Kristalle machen nicht den Anschein, von den Erhabenen geschaffen worden zu sein. Es ist ungeklärt, ob die Stadt um sie herum errichtet wurde oder ob die Kristalle erst nach ihrem Aufbau in das Gebiet gebracht wurden. Es kann jedoch als gesichert angesehen werden, dass sie nicht von den Piraten stammen, sondern sich zu der Zeit, in der die Schmugglersiedlung entstand, bereits in der Klippenhöhle befanden. Woher die magische Ladung der Kristalle stammt, ist ebenfalls ungeklärt, es steht lediglich fest, dass sie die Magie nicht aus der Umgebung, den goldenen Strukturen oder den nebelverzerrten Maschinen aufnehmen.


    Obwohl die Präsenz der Kristalle nahe Lebewesen energetisieren kann, was den Schlaf- und Nahrungsmittelbedarf senkt, die Wundheilung beschleunigt und die Leistung steigert, löst die ungewohnt hohe Magiedichte ein generelles Unwohlsein in den meisten empfindungsfähigen Wesen aus. Dieses Unwohlsein erreicht bei Einzelnen eine Intensität, die sie um den Schlaf bringt, den Appetit verdirbt, Symptome von Stress hervorruft oder sogar in den Kristallen etwas Böses erkennen lässt.


    7. Nebelverzerrte Maschine(n)
    In einem versiegelten Raum unterhalb des westlichsten Kristalls wurde die erste, in der Mitte des durch die Invasion des verrückten Reichs entstandenen Labyrinths die zweite der beiden Maschinen entdeckt. Die empfindlichen Geräte nehmen die Umgebungsmagie und Kristallentladungen auf und nutzen sie, um eine Verbindung zu den Nebeln zu erhalten. Die Nebeltechnikerin stellte fest, dass der sichtbare Teil nur etwa die Hälfte der Maschine ausmacht und ein weiterer Teil für das bloße Auge unsichtbar in den Nebeln existiert.


    Der angenommene, ursprüngliche Zweck der Maschinen ist der Kontakt zu den Nebeln. Die Nebeltechnikerin vermutet, dass auf diese Weise entweder nach Echos des Drachen Glaust (auch bekannt als Glint) oder Visionen der Zukunft gesucht werden soll. Über die Jahrhunderte hinweg hat jedoch der Einfluss der Nebel - und im Besonderen der Unterwelt - die Maschine verändert. In ihrer derzeitigen Funktion schwächt sie die Barriere zwischen Tyria und den Nebeln, was dazu führt, dass in der Klippenhöhle gelegentlich geringere Nebelphänomene auftreten. Eingriff in die Operation der Maschine kann zur spontanen Manifestation eines solchen Phänomens führen, wobei die Schwere variiert - Vorsicht ist geboten!


    8. Invasion des verrückten Reichs
    In einem Teil des Schmugglerhafens kam es im Verlauf dieses Halloweens zu einer Invasion des verrückten Reichs. Direkt um die zweite, nebelverzerrte Maschine herum erschien ein Stück des verrückten Labyrinths, steinerne Gerippe erhoben sich aus dem Wasser und Kürbisse wuchsen in den Ritzen, Spalten und Ecken heran. In den Tagen vor und an Halloween kam es dann schlussendlich zu einer vollständigen Überlagerung, bei der auch Personen aus einer Welt in die andere übertreten konnten. Mit dem schwindenden Einfluss des verrückten Reichs zum Ende der Halloween-Tage endete auch die Überlagerung und das Gebiet stabilisierte sich wieder. Im Schmugglerhafen verbleibende, anomale Gegenstände sind vollständig in den Realraum übergetreten.


    9. Evakuierung der Expedition
    Als es am vierunddreißigsten Tag des Kolosses des Jahres 1331 AE zu einem Angriff von zehn Prototyp-Golems der AndroTech-Golemlabore kam, schloss Institutsleiterin Gemmi das Portal, um die Invasoren zu stoppen. Drei Mordremwacht-Golems schafften es, die Klippenhöhle zu betreten, bevor das Portal deaktiviert wurde, konnten aber von den Expeditionstruppen ausgeschaltet werden. Da das Ausgangsportal von feindlichen Einheiten kontrolliert und das Portal bei der Deaktivierung beschädigt wurde, kam eine Reaktivierung nicht infrage.


    Infolgedessen entschied die Expeditionsleitung sich dafür, das Gebiet zu evakuieren. Verschiedene Optionen wurden gegeneinander abgewogen, doch schlussendlich fiel die Wahl auf den von der Inquestur bereits zuvor verwendeten Weg über die Flüsse. Auf einem vom Versorger-Trupp gebauten, von Wind, Golems und Schweberochen gezogenen Floß fuhr die Expedition den Fluss hinauf, bis sie über einen Seitenarm flussabwärts zum westlichen Stausee bei Götterfels gelangen konnten.

    "That which can be asserted without evidence can also be dismissed without evidence." - Christopher Hitchens

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