Der Umgang mit der Living-Story und der Welt, Reflektion

  • In wenigen Tagen folgt der nächste Content-Patch, die Living-Story geht weiter, ich nutze daher die Gelegenheit, meine Erfahrungen und Gedanken zu teilen.


    Die Momentaufnahme: Die Zeit in Tyria vergeht etwa so schnell wie die Zeit im echten Leben, wird also alle zwei Wochen neue Geschichte hinzugefügt, so verging bis zum Beginn des nächsten Patches ebenfalls zwei Wochen in Tyria. Das Spiel mag Zwei-Stunden-Tag-&-Nacht-Zyklen haben, aber sowohl im RP, in der offiziellen Geschichte, als auch im realen Leben ist am Ende eines realen Tages nur ein Tag vergangen. Ähnlich müssen wir verfahren, wenn es darum geht, die Events der Living-Story zu interpretieren, wir schaffen Sinn darin und machen es für das RP verwendbar. Wir müssen verstehen, dass das, was wir im Spiel sehen, eine Momentaufnahme der Welt ist, die zudem stark komprimiert wurde. Handlungen, die im Verlaufe von zwei Wochen geschehen, sehen wir im Spiel innerhalb einer Stunde an uns vorbeirauschen. Wir müssen verstehen, dass wir den Patch (und alle die folgen) nicht als fixen Punkt verstehen dürfen: "so, nun ist der Patch da, das,das und das ist nun passiert!"
    sondern müssen begreifen, dass das ein Prozess ist, die gerade dabei ist, sich zu entwickeln: "so, es sind nun 3 Tage seit dem Patch vergangen, das und das mag wohl passiert sein, das hier und der Ausgang dort, das passiert noch!". Was jedoch alles passiert ist, und was nicht, darüber kann und (wie wir erfahren haben) wird gestritten werden. Die Erkenntnis, das es so ist, ist jedoch bereits ein Schritt vorwärts. Nur weil etwas im Spiel spielbar ist, bedeutet nicht, dass es auch im Kanon zwangsläufig passiert ist. Schließlich wäre Zhaitan, der bereits seit Release durch die persönliche Questreihe besiegbar war, schon am Zeitpunkt des Releases gestorben (oder zumindest durch das Paktluftschiff niedergeschossen).


    Die Interpretation der Geschehnisse: Die Angaben, die beschreiben, welche Ereignisse wann und wie lange geschehen sind, sind, gerade wegen der starken zeitlichen Verzerrung, ungenau. Um beispielsweise den derzeitigen Patch für uns nutzbar zu machen, müssen wir einige Sachen einfach schätzen und annehmen. Schätzungen und Annahmen können sehr wohl falsch liegen.
    Wir wollen die Lore Spieler-unbelastet lassen, die Zukunft des Spiels setzt ArenaNet fest, und egal was die Rollenspielerschaft möchte und tatsächlich erspielt, wir beugen uns den Ereignissen, die der nächste Content-Patch für uns bereithält, der Content-Patch richtet sich nicht nach unserem RP. Wir können im RP noch so oft Löwenstein vor Scarlets Truppen bewahren, können sie noch so oft frühzeitig befreien, Löwenstein fällt, wenn ArenaNet es so möchte, es bleibt verseucht solange ArenaNet es möchte. Wir können als Rollenspieler schlicht keine bleibende Veränderung an der Lore hinterlassen, es sind wir, die zusehen müssen, dass wir zu der Geschichte passen, nicht, ob die Geschichte oder die Welt zu uns passt. Alles, worauf wir Rollenspieler Einfluss haben, ist das, was uns als Freiraum überlassen wurde, ist das, was die Spielerschaft in diesen Räumen für sich geschaffen hat, the extended universe, das (durch uns) erweiterte Universum. Wir besetzen den Sandkasten um den Betonklotz herum, ArenaNet besetzt den Betonklotz.
    Ich erwähne das bereits weitverbreitete Grundverständnis daher, weil ich auch daraus die Begründung ziehe, weswegen wir die Ereignisse eines Patches als Rollenspieler interpretieren müssen. Spielen wir gegen den Kanon, weil wir unseren eigenen Ideen mehr Wertschätzung zuschreiben, dann werden wir vom Betonklotz erdrückt, sobald die Geschichte einen anderen Verlauf einnimmt, als den Verlauf, den wir ausspielten. Spielen wir, aus Furcht, dem Betonklotz zu nahe auf der Pelle zu rücken, um diesen herum, dann spielen wir an der Geschichte vom Spiel vorbei. Wir hätten somit als Resultat unausgespielte, vergeudete Content-Patches. Während wir in den (ich nehme das nur als Beispiel) Tavernen von Götterfels uns bespaßen, wie jeden Tag auch, brennt die Welt, und die Spannung, der Wandel und die Abwechslung lassen wir ungenutzt verziehen. In beiden Fällen - gegen den Kanon spielen und dem Kanon weichen - wird nicht mit der Geschichte gespielt.


    RP macht nur Spaß, weil die Welt auf uns reagiert, deswegen macht es keinen Spaß, alleine in der Pampa zu stehen und vor sich hinzuemoten, wir wollen, dass man auf uns reagiert, und hier kommen die Charaktere der anderen Rollenspieler des erweiterten Universums ins Spiel. Wir können aber einen Schritt weitergehen, wir können uns der Fiktion hingeben, dass sogar der Betonklotz auf uns reagiert, obwohl es in Wirklichkeit wir sind, die auf ihn reagieren. Es macht Spaß, die Befreiung Löwensteins auszuspielen und hinterher zu sagen, dass der eigene Charakter Teil des Grundes ist, dass dieser nun befreit wurde, obwohl wir wissen, dass dieser sowieso befreit worden wäre, unabhängig, ob wir Rollenspieler diese Befreiung ausspielen oder nicht.
    Ich wiederhole nun die Feststellung von oben: "Die Angaben, die beschreiben, welche Ereignisse wann und wie lange geschehen sind, sind, gerade wegen der starken zeitlichen Verzerrung, ungenau." Diese Ungenauigkeit ist Freiraum, es ist unser Sandkasten. Hier haben wir die Chance, Einfluss auf die Welt zu nehmen, so schnell wie wir wollen, in der Reihenfolge, wie wir wollen, in der Art und mit der Nuance, die wir wollen. Machen wir nicht RP, weil wir ein Teil der Welt sein wollen?
    Wieviele Details, wieviele (Zeit)Angaben brauchen wir als Rollenspieler, damit wir unbeschwert rpn können? Wieviele Details, wieviele (Zeit)Angaben braucht ArenaNet um ihre Vision ihrer Geschichte mitzuteilen? Ist es schlimmer, dass wir wegen einer Fehleinschätzung die Grenze zum Betonklotz überschritten haben, uns wehtun und daher Schäden retconnen müssen, oder wenn wir aus Angst, sich möglicherweise wehzutun, es ganz sein lassen, und Altvertrautes dem Neuen und dem Wandel vorziehen? Wie ist das auf lange Sicht?


    Die inhaltliche Konsequenz, die Atmossphäre: Ich spreche diesen Punkt an wegen dem oft angesprochenem Flüchtlingslagergefühl (oder dessen Abhandensein).
    Das Spiel besteht aus einer Welt, welche extra für Helden und Abenteurer geschaffen wurde. Man kauft sich das Spiel, weil man Heldentaten und abenteuerliche Sachen erleben möchte. Im Kern der Spielmechanik, das, was das Spiel größtenteils überhaupt attraktiv macht, ist das Kampfsystem. Es ist wenig verwunderlich, dass viele RP-Charaktere daher Abenteurer und einige Helden sind, die (oft) kämpfen können. Die Welt kann nicht nur aus Helden und Abenteurer bestehen, ingame schaffen daher NPC's für Abhilfe. Auch im RP gibt es einen überproportionalen Teil, wenn auch es viele Charaktere gibt, die tatsächlich als Normalbürgerliche ausgespielt werden. Auch Rollenspieler bedienen sich gerne emotete NPC's um etwas die Wage für die Welt angemessen zurechtzurücken (Beispiel: NPC-Stadtwachen bei einer Pöbelei von - von Spielern ausgespielten - Störenfrieden, oder NPC-Schurken und Gegner, die sich mit Abenteurern anlegen). Aber nicht jeder bedient sich dieser Option. Schließlich macht man RP, hauptsächlich um den eigenen Charakter in der Welt auszuspielen, es ist verständlich, wieso Viele das Mitausspielen der Welt lästig finden. Aber es ist dieser Grund, wieso wir eher den selbst-eingerichteten Sandkasten bespielen und wir fast schon automatisch eher vom Betonklotz, dem Kern der Weltenereignisse, hinwegtreiben. Schon bei der Charakter-Erstellung nehmen wir Einfluss auf die Welt, natürlich die Welt, die wir erweitert haben, aber es ist auch die Welt, die wir im RP erleben. Wir alle sind Körner des Treibsandes, wir treiben uns gegenseitig ab, weg vom Betonklotz in der Mitte, unser Bezugspunkt, das, was uns eigentlich die Richtung weisen sollte. Stellt euch vor, 7 von 10 Charaktere wären Harley Quinns, oder Dexters, oder Batmans, oder bleiben wir bei Guild Wars 2, wären Ellen Kiels, es würde das Bild, was wir von Guild Wars 2 eigentlich haben, stark verzerren. Die Antwort liegt in der Balance, aber es ist nur normal, wenn es gewisse Charakter-Typen gibt, die beliebter sind als andere. Und das drückt das Gleichgewicht >unserer< Welt in eine bestimmte Richtung, wir verrücken die Gewichtung der Fakten (Wunderlampe als Melting-Pot aller Rasen), wir verrücken die Spielatmossphäre, ab von der Spielrealität.
    Wir haben sogesehen nie wirklich die Essenz der Welt eingefangen, es zumindest als Kollektiv nicht versucht. Es ist zufällig so gewesen, dass das vor den Flüchtlingslagern nie so besonders ins Gewicht gefallen ist, dass wir etwas abseits von der - von ArenaNet vorgestellten - Welt gespielt haben, doch nun gab es und gibt es diesbezüglich Enttäuschung, weil die zentrale Thematik diesen Patches, das, was uns rühren sollte, unser Umgang mit unserem zermürbendem Versagen sein sollte, Löwenstein zu verteidigen. Tod, Krankheit, Elend, dauerhaft und - bisher - unnachgiebig.
    Nun ist es so, dass wir unsere Charaktere aber schon vor dem Event erstellt haben. Spiele ich eine Person, die von Grund auf und im Kern optimistisch und produktiv ist, selbst im Gesichte reinster Hoffnungslosigkeit, dann macht es für mich wenig Sinn, plötzlich, weil die Situation danach verlangt, mein Charakterkonzept dafür zu verbiegen. Gegenwärtig gibts es in der Spielerschaft einen beträchtlichen Teil solcher Charaktere, wir zerren die ohnehin bereits etwas naive, sehr farbenfrohe und grundiert optimistische Welt noch stärker in diese Richtung, soweit, dass wir sie überflügelt haben, ich bin gegenwärtig Teil davon.


    Im RP bekommt man am Rande von Flüchtlingen mit, Högger schleppt immer mal Tote an, Moe gesellt sich bald zu diesen, aber den Ton setzen andere, die Mehrzahl. Ich kaufe den, zwar nicht direkt verläutetem aber unterschwellig mitschwingendem, Statement nicht ab, dass wir (halten wir es für mein Essay simpel) zwei Fraktionen haben, die sich total Unterschiedliches vom RP versprochen haben. Der Trailer, der Patch selbst, und das Lager und die NPC's sind ziemlich eindeutig, und wir alle, die gegenwärtig dort rpn, sind dorthin gegangen und/oder sind dort geblieben, gerade wegen dem Trailer, dem Patch und dem Lager welche bestückt mit den NPC's ist. Nicht das Ziel unterscheidet sich, ich denke es ist zum Einem die Messlatte, die man sich und anderen setzt, welche manche niedrig halten, aus Furcht, womöglich andere mit Kritik zu verletzen, und zum Anderen die Bereitschaft, die Welt mitzuemoten. Andere wiederum, packen sowas nur ins Forum, und es findet keine Erwähnung im RP selbst, egal was es ist, und selbst, wenn man die Zahl der Flüchtlinge im Kopf hochrechnet, im RP erlebt man das nicht. Und so kommt es, dass trotz Zurechtdenkens der Flüchtlingsanzahl im Vergleich zu der stetigen Nahrungs-, Kleider- und Süßigkeitenlieferung, dass das Gefühl des Flüchtlingslager darunter leidet.


    RP-Gelegenheiten, RP-Ziele und vorallem der RP-Weg dorthin: Die Content-Patches, zumindest die Jetzigen, sind saftige Gelegenheiten für's RP. Vieles, was ArenaNet gemacht hat, etwa schönere Orte oder Details oder eben das Abhandensein von Details in der Lore sind RP-Gelegenheiten und auch Gegebenheiten im RP können Gelegenheiten für weiteres, thematisch gegenteiliges RP bieten. Die Nicht-Beachtung alljener ist bereuenswerte Vergeudung von spielenswertem RP. Alles, was ich aufzählte, sollte bis auf den letzten Punkt verständlich sein.
    Nehmen wir das Beispiel mit den Spenden und den Warenlieferungen. Stellen wir uns einen kranken NPC-Flüchtling vor, der im Lager von einer ausgespielten Ärztin betreut wird, die Medikamente sind wegen eines nächtlichen Brandes, etwa, weil Zelte oder Decken zu nahe am Lagerfeuer waren, verloren gegangen, die Ärztin bangt um sein Leben.


    Das adlige Ehepaar, welche ohnehin einen Zug Dolyaks in eines der Lager bringen wollte (und wohl möglich nur im Form eines Forumpostes und der freudigen Ankommensnachricht, neue Güter seien da, für andere Rollenspieler erlebbar wären) reist also in das besagte Lager, um die nötige Medizin dorthin zu bringen (RP-Ziel). (Rp-Weg) Auf dem Weg dorthin jedoch (RP-Gelegenheit) könnte es aber sein, dass besonders hungrige, frustrierte Flüchtlinge und/oder Banditen diese Zeit des Notes ausnutzen wollen und gedenken, den Zug Dolyaks zu überfallen und alles für sich zu behalten. Das Ehepaar, was schon im Vorfeld also über solche Überfälle hörte, entschließt sich dazu, die Abenteurer anzuheuern, damit die Waren sicher ankommen. Sicher werden sie mit Mühen die Banditen bekämpfen, wären es Flüchtlinge, hätte das Ganze auch noch dramatischen Charakter, vielleicht mag etwas erfolgreich gestohlen sein, aber selbst wenn sie unbeschadet am Lager ankommen, alleine die Nachricht, dass der Nachschub konstant angegriffen wird, vermittelt im Lager selbst bereits etwas mehr Flüchtlingslager-Flair.


    Anderes Beispiel, was sogar noch einfacher wäre, das adlige Ehepaar gedenkt die Spende, tätigt die Reise, kommt ohne Zwischenfall an, nun wollen sie die Sachen verteilen (RP-Gelegenheit) und viele Flüchtlinge stürzen sich darauf, was andere, hungrige Flüchtlinge leer ausgehen lässt, alles in einem simplen /me Emote. Nun könnten die Abenteurer RP bekommen, sie müssten die Flüchtlingsmassen kontrollieren, gleichmäßige Verteilungen gewährleisten. Ohne viel Planung spontan improvisiertes RP, was dem Flüchtlingslagergefühl zugute kommt.
    Setzt euch selbst oder setzt anderen, mit deren Erlaubnis, Stolpersteine auf dem Weg und somit RP-Gelegenheiten. Weder die Adligen müssten ihre Charakterkonzepte aufgeben, damit das RP sich nach dem Patch anfühlt, noch muss auf das "richtige RP-Feel" verzichtet werden. Das Handelskonsortium, der Löwenschatten, die Norn, die "Samariter", sie alle wollen als Charakter helfen und produktiv sein, und hier können die, die unzufrieden sind mit der Atmossphäre, sich einbinden und selbst aktiv dafür sorgen, das nötige Gegenpol, das Gegengewicht, den Ausgleich für die Verzerrung zu bilden. Es ist genau so falsch, von anderen plötzlich zu erwarten, alte Konzepte zu aufzugeben, wie es ist, solchen, die etwas Wünschenswertes und Kritisches zu sagen haben, den Mund zu verbieten.


    Ich möchte niemanden das Gefühl geben, dass ich sie verurteile, selbst wenn ich Meinungen über das RP habe, die sich nicht vollständig mit meinen Wünschen decken. Sollte jemand sich auf den Schlipps getreten fühlen, bitte ich um Verzeihung, weil das nicht meine Absicht ist. Denen würde ich jedoch gerne sagen, sofern sie sich persönlich angegriffen fühlen, dass sie einen Schritt zurückwagen sollten, und aufhören sollten die Alleinverantwortendlichkeit auf sich zu bürden, und daher bei jeder Erwähnung von Kritik sich sofort unter Beschuss sehen. Gebt stattdessen etwas Verantwortung an die ab, die unzufrieden sind und willens sind, dagegen was zu tun. Diese sind bestmmt auch bereit, Kritik in Kauf zu nehmen, um ihr Ziel zu verwirklichen. Ich bin trotz meiner Gedanken hier über den Umgang mit dem Patch mehr zufrieden als genervt, ich fand jedoch die Gedanken und Themen wichtig genug, dass ich sie in einem zusammen hängendem Essay verfassen wollte. Ich bezwecke damit, dass ich allen Seiten und Parteien zeige und verstehen lasse, was die jeweils andere möchte, wieso man lediglich gewisse Wünsche hat und keine meisterhaft ausgeklügelte Pläne hat, gezielt der anderen Seite auf die Nerven zu gehen, um stattdessen das RP haben zu können, was man selbst möchte. Ich glaube nicht, dass wir so viel Widersprüchliches uns vom "Flucht aus Löwenstein" erwartet haben. Dieser Patch geht zuende, werfen unsern Blick also auf die kommenden Ereignisse.

  • Wir haben uns ja vorhin schon ingame darüber unterhalten, aber ich schreibe es auch hier nochmal hinein:


    Ich finde den Text hier zunächst teilweise etwas.. abstrakt und daher nicht sofort verständlich geschrieben, was deine Aussage angeht. Aber am Ende des Ganzen musste ich dann doch absolut nicken. Sehe das ähnlich. Das Dargestellte geht oftmals nicht auf die Massen an NPCs ein, die eigentlich da sein müssten und oft eben unkontrollierbare, unschöne Dinge tun. Aber ich weiß auch, dass es bei all dem spielerischen Chaos schon schwer ist, den Überblick zu behalten. Deswegen haben die Leute einfach nicht die Zeit, darauf zu achten. Man bräuchte Spieler, die gezielt NPC-Gruppen emoten und eigene Charaktere völig zurück nehmen. Aber das will halt nicht jeder machen.


    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."


    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Stimme ich zu.
    Die gespielten Charakter machen schon selbst Chaos genug, jetzt noch die dutzenden NPCs und jeder, der auch nur annähernd die Lager verwalten möchte, bekommt einen Nervenzusammenbruch. Zumal eben jene Spieler, die sich Verwaltungsaufgaben zumuten, auch nicht rund um die Uhr da sind, man hat Arbeit und anderes lästiges RealLife. :D

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