Das MMO - ein sterbendes Genre

  • Ich habe gerade einen interessaten Artikel gefunden und dachte ich verlinke ihn hier mal. Mich würde euer Gefühl für die Sache interessieren. Denkt ihr der Kerl trifft den Nagel auf den Kopf?
    Oder liegt es irgendwo anders? Gibt es nach dem "ultimativen" Grundstein WOW keinen Platz mehr für komplette Innovation?
    Vielleicht liegt es ja nur am Alter und das ich schon ein paar Releases mitgemacht habe aber ich bin immer weniger motiviert mir beim Spielen Mühe zu geben, das Spiel auch dauerhaft so "auszukosten". Die Begeisterung ist vorbei die mich zum 2-stündigen Farmen für Flasks die man für Raids "gebraucht" hat motivierte. Die Wünsche für RP-Möglichkeiten werden immer größer und auch im PVE muss es immer Abwechslungsreich bleiben.
    Liegt es vielleicht auch daran das der Markt überschwemmt ist? Oder daran das in MMOs die Communitys viel wichtiger sind als die Spielinhalte?

    Eine Gedankenaustausch fernab von "GW2 ist toll" - "Nein gar nicht". :smiling_face:

    Achja und hier der Artikel, bitte durchlesen denn darauf habe ich Bezug genommen:
    The Random Bullshit Dispenser: MMO: Schauriger Abgesang auf ein sterbendes Genre

    "Das Ziel des Schreibens ist es, andere sehen zu machen." - Joseph Conrad (1857-1924)

  • Puuh gar nicht so einfach.

    MMOs sterben nicht aus und werden auch nicht aussterben. Das sieht man allein schon daran, dass alles immer mehr online wird in Spielen. Wo früher der Online-Modus oder ein Lan-Modus ein krass cooles Feature ist - ist heute gute Singleplayer-Kost ein Feature. Das ist so ziemlich die Entwicklung, die mich am meisten ankotzt. Früher war das MMO da, aber es gab nicht gefühlte 3,5Millionen davon. Sie waren ein Genre von vielen. Heute wirkt es so, dass wenn ein Spiel keinen Online-Modus hat, dass die Entwickler Angst haben müssen pleite zu gehen.

    Nun ja zurück zum Kern.

    Durch die wachsende Anzahl an MMOs schrumpft die Spielerschaft für ein neues MMO - ist ja auch logisch. Ein paar werden immer da sein und auf den Servern rumgurken. Als Beispiel kann ich hier Runes of Magic nennen. Ich habe es bis Chapter 3 gespielt und danach wurde die p2w- Schraube so krass angezogen, dass ichs einfach gelassen habe und doch gibt es heute noch Millionen Leute die das spielen, obwohl es immer schlimmer und schlimmer wird. Nazis haben ihren Stammtisch und auch MMOs haben den. ( Der Nazi- Vergleich hat im übrigen GAR NICHTS mit den Spielen zu tun. Er erschien mir passend. )

    Innovation ist toll, aber bestimmte Innovationen hören sich in der Theorie gut an, aber wenn sie da sind, sind sie totaler Bullshit für einen Teil der Leute, die dann rumkotzen oder gleich gehen.

    Mal als eigenes subjektives Beispiel : TESO. Ich liebe TES über alles und es ist meine persönliche Lieblings- Rollenspielreihe zusammen mit Gothic. Aber meine Güte, in bestimmten Dingen waren die Entwickler so verflucht blind. Wer hat denn gedacht, dass bei mehreren Millionen zu erwartenden Spielern, ein Auktionshaus-System gut sein könnte, an dem immer nur maximal 500 Spieler teilhaben können ? Natürlich ist es klar, dass viele da rum kotzen. Wirtschaft in Spielen bildet sich nun mal zu mindestens 60- 90% aus dem Auktionshaus. In TESO sind in den ersten Wochen die Preise für bestimmte Bücher, Waffen und Runen so abartig durch die Decke gegangen, dass ich als Frischling einfach nicht mal im Ansatz wusste, woher ich dieses Gold nehmen soll.

    "Never change a running System but integrate new parts from time to time." Vollvertonte Quests und das recht lose Klassensystem wären diese "new parts" gewesen für mich persönlich.


    Was ebenfalls absolut unförderlich ist : Rivalität. Jeder von euch wird es schon erlebt haben.

    A : "Hi Leute, komme gerade von WoW hier her, wie istn das hier mit Raids und so was?"
    B : "Boah WoW-Kiddy ey, verpiss dich. Hier gibts so was nicht."

    So einen Müll gibts überall. Und das tötet meiner Meinung nach dieses Genre. Das alle immer geiler sein wollen und bloss alles hassen, was nicht ich bin.

  • Also zum MMO an sich: Ich denke das MMO stirbt aus, ABER nur im Sinne wie wir es kannten. Da wir oder viele von uns die Anfänge dieses Genres miterleben konnten, war es damals noch wirklich eine Revolution. Man hatte 1. Fantasy, 2. Eine relativ begehbare Welt (Was ich unendlich gefeiert hab nach den ganzen Schlauchspielen) und 3. man hatte den Social-Aspekt, 4. Quests, so viele aufregende (Heute nichtmehr) Quests. Kurzum man konnte ein tolles Fantasyspiel spielen, konnte sich mit anderen messen, neue Freundschaften Knüpfen und auch gemeinsam durch die Lande ziehen. Klar aber das kann man heute auch. NEIN nicht mehr in diesem Fall. Ich finde es ist alles unpersönlicher geworden, man springt von einem der vielen Spiele zum nächsten, sucht verzweifelt nach mehr und mehr Content (der so schnell gar nicht realisierbar ist) hofft auf immer neue Bomben von spielen, wogegen Spielefirmen eins nach dem anderen Raus haut, weil es nunmal diese Springer gibt, die ihnen so Geld in die Kasse spühlen.

    Warum finde ich, stirbt das MMO so aus? Weil es einfach nichtsmehr besonderes ist, alles ist zu schnelllebig geworden, es gibt nichtsmehr was einen wirklich lange fesseln kann, was diesen AH-Effekt mit sich bringt und was einen sagen lässt, "Jau des´n jutes Spiel". Stattdessen profitieren halt umsomehr kurzweilige Multiplayerspiele, wie z.B League of Legends. Man haut sich seine 30-60 Min aufs Maul und freut sich wenn man gewonnen hat/ wenns ein gutes SPiel war. Man fängt ein neues an und heizt wieder mit. Viele Leute haben auch einfach keine Lust und Zeit mehr lange auf Sachen zu farmen oder zu sparen um es zu zeigen (Digitaler Genitalvergleich). Klar gibt es davon auchnoch Leute, aber damals war es deutlich mehr habe ich das Gefühl/ man war stolzer auf das was man erreicht hat.

    Der Socialaspekt NERVT. Ja ich spiele Momentan wieder sehr viel Singleplayer und es fühlt sich so viel besser an. Keine Kinder, keine Flamer, keine Idioten die sich über Nichtigkeiten aufregen. Dieser Punkt hat meines erachtens nach ebenfalls stark zugenommen. Wo damals leicht beleidigt wurde, sollte man es gemacht haben, war es "Noob" vielleicht ein "Arsch", aber heute darf man sich Dinge durchlesen, die ich hier nicht zitieren werde, meist geschrieben von irgendwelchen Kindern oder sozial inkompetenten Individuen, die halt kein anderes Ventil als das Internet haben. Das Problem hängt aber nicht perse an MMOs sondern an allen Multiplayern heutzutage, nur halte ich dies für einen ebenso wichtigen Aspekt. Rivalität ist da nicht zuletzt ein Grund zu Flamen. Warum aber WOWler (Bsp.) GW INGAME flamen, sich selbiges Spiel aber gekauft haben und umgekehrt, verstehe ich nicht und ergibt für mich keinen Sinn.

    Zwar laufen die neuen MMOs mit immer besserer Grafik und Technik auf, aber ganz ehrlich Grafik macht ein Spiel nicht gut, aber da heute in vielerleutes Augen, die Grafik die Hauptkaufentscheidung angibt, wird halt auch immer mehr daran gearbeitet. Fazit: Grafik besser, Spiele Inovationsloser, langweiliger und kürzer. DAS bedeutet für mich den Tot eines Spiels, der Punkt an dem die Liebe zum Detail, der Witz und die Spannung der Story komplett verschwindet und das ist leider in meinen Augen heutzutage bei allen MMOs der Fall. MMO bleibt, aber ich finde es passend zu sagen, dass die Seele der MMOs bereits irgendwo tot ist und wir nochnoch 0815-Hüllen vorgesetzt bekommen.

  • Ganz Unrecht hat der Autor nicht.
    Was ich als eines der größtesn Übel emfpinde, ist das Verlangen der Spieleschmieden, immer mehr Kunden ansprechen zu wollen.
    Nehmen wir Guild Wars.

    Der erste Teil war (bzw. ist es noch immer) - für mein Empfinden - ein richtig geniales Spiel. Gerade, weil es eher ein "Nischenspiel" ist. Die instanzierten Gebiete, Buildbasteln mit zig Fertigkeiten, keine Mounts, keine Raids in WoW-Manier, keine Itemspirale, kein stetiges Erhöhen des Maximallevels etc. - war nicht jedermanns Sache. Aber für mich - und viele andere auch - war es perfekt.
    Guild Wars konnte nie Spielerzahlen wie WoW erreichen, doch das war auch gar nicht das Ziel. Es gab sogar die Aussage eines Devs, dass man doch einfach ein anders Spiel spielen solle, wenn einen momentan in GW langweilig ist, und in ein paar Monaten wiederkommen soll, wenn es ein neues Kapitel (Addon) oder ein größeres Update gibt. Spiele, was du willst, wann du willst ... ich schweife ab ...
    Wie gesagt, GW war ein Nischenspiel, aber seine Fans liebten es und lieben es teilweise noch immer (soll Leute geben, die spielen nach wie vor aktiv).

    Eve Online - von mir selbst nie gespielt, aber was ich so gelesen habe, ebenfalls ein Nischenspiel. Keine xxx Mio. Spieler, aber (laut Wiki) ebenso lange wie WoW am Start.

    Und nun GW2 ... Mainstream, Casualtauglich, trotz all der angekündigten Inovationen, größtenteils nichts besonderes. Warum? Um noch mehr Kunden anzusprechen, um natürlich noch mehr Profit zu machen. Und um das zu erreichen, musste das Spiel natürlich so massentauglich wie möglich werden.
    Was wollen die Spieler momentan gerne? Offene Welten? Viel Bling-Bling? Raids (aka Wurm und Tequatl)? Okay, bauen wir alles ein, hauptsache, wir können es so vielen Spielern wie möglich recht machen.

    Und da liegt das Problem. Mann kann es nicht jedem Recht machen. Reine PvE-ler haben andere Bedürfnisse als PvP-ler, RP-ler wünschen sich andere Dinge, als Leute, die gerne Raids machen. Das heißt, es müssen Kompromisse eingegangen werden, um dennoch möglichst vielen gerecht zu werden - und am Ende ist keine der Spielergruppen wirklich zufrieden.

    Außerdem glaube ich, dass vielen Entwicklern/Spieleschmieden das aus dem Fokus verloren haben, um was es bei der Entwicklung eines Spieles gehen sollte: Die Leidenschaft, ein Spiel zu entwickeln, das für die Spieler entwickelt wird, und nicht, um möglichst viel Profit zu generieren.

    Siehe GW2-Shop: Da ist so viel Müll drinnen, der zwar anscheinend Gewinn generiert, aber ist es wirklich das, was die Spieler wollen? Wollen die wirklich den x-ten übertrieben animierten Todesstoß? Oder wäre ihnen nicht doch ein stimmiges Rüstungs-/Waffenset lieber?
    Ach Scheiß drauf, dass ein Großteil der Community die Abschaffung der Stadtkleidung (nicht nur RPler) verteufelt haben, wir ziehen unser Ding durch!

    Spiele werden scheinbar nicht mehr entwickelt, um Leuten Spaß und Freude zu bereiten, um sie mit anderen Leuten online in Kontakt zu bringen, dass man sich gemeinsam Herausforderungen stellt, sondern dienen nur als hübsche Hülle, um uns das Geld aus der Tasche zu ziehen - so fühlt es sich zumindest an.

  • Natürlich kann man es nicht jedem recht machen: Seht euch z.B. Wildstar an: Die einen schreien verzückt wie 14-jährige Mädchen beim Konzert ihrer Lieblingsboyband und die anderen kriegen Hautausschlag.

    Ich glaube nicht, dass MMOs ein sterbendes Genre sind, nur dass neue MMOs stärker nach Nischen suchen und nicht länger an einem über 10 Jahre alten Spielprinzip festhalten können - auch wenn manche das versuchen.

    Guild Wars 2 ist hier der deutlichste Bruch mit der MMO-Tradition und hält das Versprechen, ein MMO für Leute zu sein, die keine MMOs mögen. Daher auch der bewusste Verzicht auf Dinge Trinity und Item-Spirale. Manchen, (wie z.B. mir) gefällt das, weil diese Aspekte von MMOs für sie bisher nur ein nötiges Übel waren, dass man in Kauf nimmt, aber das einem nicht recht zusagen will - epische Waffen, die mit dem nächsten Patch Schrott sind und ein Kampfsystem, das nun alles andere als stimmungsvoll oder gar realistisch wäre, tragen eben nicht bei allen zur Motivation bei. Sicher, für andere Leute sind es diese Dinge, die ihnen an MMOs Spaß machen. Guild Wars 2 macht es im Grunde sehr vielen Spielern recht: Die Welt-Events, das Skill-System, die Möglichkeit relativ leicht an gute Ausrüstung, aber viel schwerer an eine umfangreiche Sammlung schöner Skins zu kommen, ergeben viele Spielweisen für jeden Grad von Aufwand, Geschick und Ehrgeiz. Welt-Events sind z.B. für jeden zugänglich und so auch für Leute interessant, die noch nicht über die beste Ausrüstung verfügen und sich nicht viel mit Builds beschäftigen. Wer aber seinen Charakter darauf optimiert, kann einen wesentlich höheren Beitrag leisten. Instanzen kann prinzipiell jeder machen, wer gute Reflexe hat, kann aber offensivere Rüstung verwenden und ist so schneller durch. Aufgestiegene Rüstung ist ein netter Bonus, aber nicht notwendig, um durchs Spiel zu kommen. Wer viel spielt, kann sich welche bauen und hat seine Freude daran, wer weniger Zeit u/o Geld ins Spiel stecken will, kann ohne größere Probleme darauf verzichten.

    Guild Wars 2 ist das MMO, das es es den meisten Spielern recht macht, mit einer Ausnahme: Standard-MMO-Spieler! (Potentielle zweite nicht so deutliche Ausnahme: GW1-Spieler, die Helden und Instanzierung lieb gewonnen haben)

    ESO versucht den Spagat zwischen MMO-Spielern und Elder-Scrolls-Spielern zu schaffen, die bessere Resonanz bekommt es aber definitiv von der Elder-Scrolls-Fraktion, wobei die zahlreichen Bugs natürlich bei der gesamten Spielerschaft für Ärger sorgen.

  • Ich muss zugeben, das ich MMOs ohnehin nur noch mal als Platform für Rp sehe/nutze. Quests, Instanzen, Raids, PvP, farmen usw usw... egal wie es aufgebaut ist, ist eben übliche MMO-Kost. Wobei eben in meinen Augen GW2 eben wirklich mal einen anderen Ansatz gebracht hat (bsp. farmen usw), wo nun mal eben nicht allein der Neid die alleinige Motivation ist. Für mich wirklich ein mutiger Schritt im Gegensatz zum angeblichen Übergott WoW.

    Sehe das eben in den Punkt wie bei Menschen/Persönlichkeiten, wie verdammt öde wäre es wenn alle gleich wären? Das aber die MMOs ihre größte Zeit hinter sich haben, nun das mag stimmen, ist aber eigentlich auch keine Überraschung. Nur wenn alle anderen Variationen von Spiele-Genre ebenso auf das alleinige Konzept "online" setzen, wird dadurch nicht wirklich etwas besser. Gerade MMOs mochte ich lange Zeit, weil es auf ein miteinander und nicht gegeneinander setzte. Etwas was immer mehr abgebaut wurde und immer mehr auf den Neid gesetzt wurde (gerade auch in WoW).

    Dabei muss man sich eben immer vor Augen führen, lohnt sich ein Spiel nicht mehr für die Macher, wird es früher oder später abgeschaltet und all die ach so großartigen Erfolge, Errungenschaften (Items) sind schlicht weg, für immer. Kein Mensch wird je danach fragen wie gut xyz irgendwelche Bosse o.ä. gelegt hat oder in welchem Game. Genauso fragt keiner danach, wie gut man in "Mensch ärgere Dich nicht" o.ä. ist/war.

    Ich fand schon immer spannender, wie viele neue Leute man durch ein gemeinsames Hobby kennenlernen kann und.. ob wann will oder nicht, auch menschlich einiges näher kommt. Eben weil die ganzen optischen Vorurteile dabei nicht gegeben sind. Oder ohne zu wissen, wo kommst du her, was machst du, was verdienst du usw usw usw.....

    Für viele mögen MMOs ggf tot sein, ich schätze eher, das sie über all das wieder mehr zu ihren Anfängen/Wurzeln zurückkehren ohne die ganzen Leute, die sich bei weitem mehr über ihre Pixel-Chars identifizieren als es wahrscheinlich jeder RPler jemals getan hat/hätte. Wo wir in "Rollen" schlüpfen, erstetzt es für andere deren eigentliches Leben und daher haben viele eben solch hohe Erwartungen an jedes neue MMO, Addon, etc pp.

    Soll sich niemand angegriffen fühlen o.ä. aber wie gesagt beurteile ich MMOs eben heutzutage wie gesagt mehr nach den RP-Möglichkeiten und der vorhandenen Com. :smiling_face:

    Nachtrag: War langer Tag und ist spät, sorry wenn ich nicht mehr drübergelesen habe und Tipp- oder Logikfehler vorhanden sind.

    LiGrü

  • Das MMO-Genre wird nicht sterben, da bin ich mir ziemlich sicher. Womit wir allerdings rechnen können - und sollten - ist, dass der MMO-Markt auf lange Sicht irgendwann schlicht stagnieren wird.

    Der Artikel hat es recht gut erklärt: Die Spieler haben eine gewisse Erwartungshaltung an ein MMO. Jeder Spieler hat seine persönliche Vorstellung vom Ideal-MMO - die mag bei allen ein wenig variieren, aber letztlich pendelt es doch fast immer um einen gewissen Kern herum, den wir alle kennen: Angefangen bei Grundgerüsten wie Klassen, Rollen, Quests, Dungeons und Skillsystemen bis hin zu den ganzen Sonderwünschen wie Charakterindividualisierung, Schnellreisesysteme, Auktionshäuser, Dungeonfinder und Housing.
    Um diese Kernthemen herum bewegen sich die meisten MMOs, weil es das "Ideal-MMO" nunmal leider nicht gibt, jedoch der Grad der Variation nicht wirklich groß ist. Entsprechend denke ich, dass wir davon ausgehen können, dass das Angebot mit der Zeit nicht wirklich wachsen wird. Es wird weiterhin ein paar MMOs geben, die es schaffen, große Spielerzahlen anzulocken und diese auch tatsächlich bei einem Abo-Modell zu halten (z.B. WoW), es wird einige im Mittelfeld geben, die sich vornehmlich durch F2P finanziert bekommen (z.B. Lotro, SWTOR) und es wird die MMOs geben, die eher Nieschen einnehmen und sich dadurch am Leben erhalten (z.B. EVE).

    Sehr viel größer kann die Auswahl allerdings nicht werden, denn um als MMO existieren zu können, braucht ein Spiel ein Alleinstellungsmerkmal - denn wer will schon einen WoW-Klon spielen, wenn es doch das Original gibt. SWTOR fühlt sich vom Spielprinzip her beispielsweise zum Teil 1:1 an wie ein WoW-Klon - ich bin sicher, jeder, der es Mal gespielt hat, wird Aussagen wie "Der Sith-Krieger/Jedi-Ritter spielt sich genau wie ein Krieger" oder "Bei dieser Skillung ist der Sith-Hexer quasi ein Elementarschamane" gehört haben und womöglich auch bestätigen können. Himmel, die GUI-Option "Retro" ist eine 1:1-Kopie des WoW-Interfaces! Trotzdem schafft es das Spiel, sich mit F2P-Finanzierung auf dem Markt zu halten - weil es eben das Alleinstellungsmerkmal "Star Wars" hat. Wildstar soll ebenfalls ein ausgesprochener Klon von WoW sein, dafür jedoch einer, der die Spielerschaft von WoW Classic ansprechen soll.

    Ergo: Gerade weil die Innovation immer weniger wird und die Vorstellungen der Spieler, was ein "Ideal-MMO" ausmachen soll, immer konkreter werden, wird es auf lange Sicht vermutlich nicht allzu viele unterschiedliche MMOs mehr geben.

    "Auch ein ehrenvoller Tod ist ein sinnloser Tod. Vergiss alle Ehre, und du wirst dein Schwert noch gegen hunderte weitere Feinde Balthasars erheben können."

  • Was die Steuerung angeht, mag SWTOR wie WOW sein, aber man muss zur Ehrenrettung von SWTOR sagen, dass es Kampagnen hat, wie man sie aus Biowares Singleplayer-Spielen, also Baldurs Gate und Neverwinter Nights kennt und die Grafik auch nicht so süüüüß ist, dass man beim Hinschauen Zahnschmerzen bekommt. Es mag schon sein, dass das Spiel was Kampf- und Skillsystem samt Steuerung angeht, ein typisches MMO ist, aber die Story sollte man nicht unter den Tisch kehren, denn sowas ist in MMOs keineswegs selbstverständlich!

  • Hm. Werden MMOs aussterben? Nein. Dafür gibt es zu viele Leute die liebend gern ganz viel Geld dafür zahlen. Also für mich... und ich glaube gar nicht, dass ich das schreibe... ist GW2 das beste MMO der letzten Zeit. Die einzigen Kritikpunkte (meiner Meinung nach) liegen beim Charaktereditor, der relativ langweiligen Geschichte und der mir persönlich zu freundlichen Welt. Alles Andere ist so ziemlich perfekt. Das Gameplay macht Spaß, die Community wird durch Streits um Ressourcenpunkte oder Mobdiebstahl nicht gegeneinander aufgebracht... man kann sich einfach einloggen, irgendwo hinporten wo man noch nicht wahr und nach'm Feierabend einfach entspannt spielen ohne sich selbst irgendwie stressen zu müssen. Dazu noch keine monatlichen Kosten!

    OT Hasstirade über Teso:

    Spoiler anzeigen

    Nehmen wir mal TESO. Vielleicht ist es mittlerweile ja wieder etwas aufgepatcht worden, aber das was ich so gesehen und gespielt habe, hat mich nicht besonders umgehauen. Gruppenbildung scheint mit Ausnahme der Dungeons sinnlos zu sein, da jeder alles selbst machen muss. Für Questbosse muss man anstehen und es werden einem die Ressourcen weggefarmt (Eine Sache die ich seit Age of Conan hasse). Die Bugs finde ich nichtmal schlimm, sorgten bei mir zumindest für großes Gelächter... bis es dann natürlich zum fünften Mal hintereinander passiert. Das regt dann natürlich auf. Dass sie die Gebiete so riesig gemacht haben, finde ich ja eigentlich gut, aber naaa ja... ein Pferd kostet wie viel? 25000 Gold oder mehr? Das Loot von den Mobs ist in den meisten Fällen belanglos. Es sei denn man hat mal Glück. Aber mal zurück zu dem Pferd. Also entweder man farmt sich zu Tode, nimmt lange Laufwege in Kauf ODER man zahlt einfach etwas mehr Geld für die Imperial Edition... nur für das Privileg die Kaiserlichen spielen zu dürfen, sowie so ein verkacktes Pferd zu bekommen. Dazu natürich die monatlichen Kosten, neben dem Vollpreis des Games an sich. Dazu wirkte das Game auf mich enorm unfertig... und ja... kann mir einer sagen wo wohl das primäre Ziel der Entwickler/Publisher bei TESO liegen könnte? :face_with_tongue:

    Mir persönlich verkommen MMOs zu einer nervtötenden Geldmaschine für Entwickler. (Im Fall Teso) Wildstar habe ich mir einmal angesehen, aber für lächerlich bunt befunden. Mein Fokus momentan liegt komplett auf dem Rollenspiel was MMOs angeht. Was anderes interessiert mich nicht mehr groß in dem Bereich. Sieht momentan bei mir so aus, dass GW2 das letzte MMO für mich sein wird, welches ich über einen längeren Zeitraum spiele/gespielt habe. Zumindest habe ich da keines im Blick, da mich entweder die Kosten, das Aussehen oder die Welt abschrecken. Was ich gern hätte wäre ein Spiel mit Gameplay aus GW2 und einer Low Fantasy/Dark Fantasy Welt. Aber wenn die Entwickler so weitermachen wie bisher... enjoy. Ich zünde mein Geld da doch lieber an.

  • MMO's sterben nicht aus, es sterben die künstlerischen Ideen aus. Ich habe den Eindruck, dass die letzten MMO's auch neben ihren Features gezielt versuchen - teilweise auch mit ihnen - die Spieler vom größten Konkurrenten wegzunehmen: World of Warcraft. Man möchte die 7 mio Spielern dazu animieren, ihr MMO zu spielen und um das zu tun, bieten diese Spiele das, was WoW nicht hat und das stört mich gewaltig. Denn einerseits können diese MMO's nichts anderes, als den selben (veralteten) Grundkonzepten von WoW zu folgen und andererseits versuchen sie es aber trotzdem, indem sie Aspekte "bieten", die WoW nicht hat.

    Größtes Beispiel momentan ist Wildstar. Die Entwickler sagen selbst, dass sie die alten WoW Spieler in ihr Spiel bringen wollen, bauen 20er und 40er Raids, die angeblich herausfordernd sein sollen und lange Prequests brauchen. Aber was ist das denn eigentlich wirklich? Was ist da anders? Nichts. Es ist ein veraltetes Modell von einem Entwickler, der versucht so zu sein, wie Blizzard nicht ist und meiner Meinung nach versuchen das auch andere Entwickler nachzuahmen. Ich glaube, dass der Gedanke, MMO's sterben aus auch auftritt, weil kein neues Modell vorliegt (vielleicht auch nicht mehr vorliegen kann), um Spieltiefe zu sorgen. MMO's müssen auf der Höchstufe immernoch spielbar sein und das so lange wie möglich und wenn man das hat, ist das Spiel fast schon wie WoW. Millionen von Spielern lieben dieses Modell und spielen deswegen WoW, Wildstar, TESO, Swtor ... andere Modelle wie zum bsp. Sandbox MMO's ala Eve Online hingegen versenken zwar nicht, weil sie recht erfolgreich sind, sind aber nicht massentauglich und leben lange dank einer treuen Community. CCP hat, was Eve Online betrifft, vieles richtig gemacht, warscheinlich auch deswegen, weil Eve Online sich auf eine Zielgruppe orientiert, die nicht die Zielgruppen anderer MMO's sind.

    Ob künftige MMO's wie ArcheAge, Black Desert, Star Citizien etwas etwas eventuell verändern könnten ... ich weiß es nicht. ArcheAge und Black Desert werden F2P MMOs sein, was für viele Spieler suggeriert, dass diese MMO's zwar Top sein können, aber ihren Preis im Form von € haben. Auch bei Star Citizien wird der kaufkräftigste mit den besseren Schiffen belohnt, als der F2P Spieler und das ist dann doch etwas, was viele Spieler nicht wollen. Spieler, die sich in MMO's etwas erarbeiten möchten. Ich glaube, dass alle 3 MMOs auf dem europäischen Markt ein Flop sein werden, aber schön ausschauen können sie.

    Vor ein paar Jahren hieß es, dass auf der Blizzcon 2014 - das im November stattfindet - das neue MMO von Blizzard angekündigt wird. Ich mag zwar Blizzard bei weitem nicht mehr so wie früher, würde aber doch behaupten, dass der Marktführer wissen wird, wie sein neues MMO wie eine Bombe einschlagen wird.

    Zitat

    Was die Steuerung angeht, mag SWTOR wie WOW sein, aber man muss zur Ehrenrettung von SWTOR sagen, dass es Kampagnen hat, wie man sie aus Biowares Singleplayer-Spielen, also Baldurs Gate und Neverwinter Nights kennt und die Grafik auch nicht so süüüüß ist, dass man beim Hinschauen Zahnschmerzen bekommt. Es mag schon sein, dass das Spiel was Kampf- und Skillsystem samt Steuerung angeht, ein typisches MMO ist, aber die Story sollte man nicht unter den Tisch kehren, denn sowas ist in MMOs keineswegs selbstverständlich!

    Spätestens als ich mit meiner Jedi-Hüterin durch war und mit dem Sith-Assassinen anfing, fing die Story an, vorahnend zu werden.

    Spoiler anzeigen

    Irgendwie ist doch klar, dass man als Sith Inquisitor seine Meisterin verriet und irgendwie ist ja auch klar, dass man auch mal Darth Tanatos tötet, das einem ab Stufe 30 bewusst wird ....

    Letzendlich hat auch die Kampagne von Swtor sich mit dem PvE Inhalten und dem Gameplay verbunden und das konnte schonmal keine dicke Story gewährleisten, denn die war in Swtor hauchzart dünn und doch zu schwammig. Ich sage nur das Ende von Darth Malgus. Wenn man Swtor loben sollte, dann in seinen Auslegungen speziell die der Klassen. Es ist einfach nur großartig, dass Jedi und Sith eigene Kampfanimationen haben und es gibt einfach nur Star Wars-Feeling, wenn die Kampfanimationen der Jedi eher ruhiger und eleganter sind, wärend die Sith brutaler und schneller sind. Grundsätzlich ist die größte Stärke von Swtor das Star-Wars Feeling. Einmal eingeloggt und man hat das Gefühl, in der Welt von Star Wars vollkommen drin zu sein.

    [b]

    [color=#990099]Tragödien beruhen immer auf dem, was ungesagt bleibt.

  • Ich bin nicht mit dem Genre des MMOs aufgewachsen und kam erst mit WoW:Burning Crusade das erste mal wirklich in Kontak damit, deswegen verstehe ich dieses "Schuldherumgeschiebe" in dem Artikel nicht. Ich weiß was die WoW "Revolution" verändert hat in der Theory aber ich habe es eben nicht erlebt.
    Was mich an der ganzen Sache stört ist, dass ich bis heute kein MMO gesehen habe das mich wirklich im gesamten begeistert hat. WoW anspruchsvolles Raidsystem in den Anfangszeiten und das ArenaPvP (schöne Zeiten Feuermage - Baumdruide <3), SW:ToR Geschichte und Hutball ^-^, GW2 erkundung, aber im Endeffekt gab es nur einen kleinen Bereich der mir wirklich Spaß gemacht hat und am Ende habe ich das jeweilige Game nur gespielt da mich das rp gefreut hat oder weil ich es genossen habe mit bestimmten Freunden/Gamebekanntschaften zu zocken, nicht weil es n tolles Spiel war.

    Das Genre MMO(insbesonders rpg) ist für mich noch immer in seinem Anfangsstadium da es für mich bisher nur diesen einen großen Schritt von Blizzard gab das Spiel zugänglicher für eine breite Masse zu machen und seitdem nichts nennenswertes passiert ist. Im Gegenteil, für mich sind MMOs seit diesem großen Schritt in eine devolution gestiegen. Es wurde immer mehr casualised und immer mehr eingegrenzt was man mit diesem Spiel tun kann, obwohl, für mich, das Genre MMO DAS Spiel ist dass nach freiheit schreit.
    Ich meine damit nicht umbedingt das neuseits wieder beliebte Wort Sandbox.
    Ich meine z.b. Mod-ability. Das war für mich eines der genialsten Dinge die ich in einem Spiel ansich zum ersten mal gesehen habe. Freie Anpassung von so ziemlich allem.
    Ingame ein Kartenspiel spielen? NP gib mir ne Woche und es is drinnen.
    Warum würde man das größte Tool dass ein Spiel bereichert und von den Spielern selbst erweitert wird wegschmeißen?
    Ein anderes Unding dass ich als devolution in MMOs bezeichne ist das sich jedes Spiel als eine special little Snowflake verkaufen will und sich ihrgendwo total toll und pew hervorheben will.

    Als MMORPG Beispiel GW2:
    no Holy Trinity, no raid, totale Freiheit wie man spielen will... was ham wir dafür bekommen?(und das hier ist eine persönliche Meinung mit eigenen gewichtungen) ein völlig inbalanced gamesetting mit völlig klassischer mechanik ohne tatsächliche Kontrolle oder "innovation", open raids bzw. ein zergfeste nach dem anderen und ein immernoch hart mangelhaftes Grundspiel. Tut mir leid aber inkonsistente Skilllags von nicht vorhanden bis zu 2 Sekunden selbst in einsamen Gebieten? Das hatte ich nichtmal in 40man raids in WoW (oder ~80man alterac mittelfeld startkämpfe) und zwar vor 5? Jahren, harte FPS einbrüche, ja, Skilllags? never heard of it. Für mich ist das, als Auszug aus einer langen Liste, eine Sauerei - HI SW:ToR.
    Ich will erstmal ein Game sehen dass den klassische MMOrpg-Gedanken wirklich gut umsetzt bevor ich davon rede dass das MMO Genre ausstirbt, den für mich hat die MMO Zeit noch nichteinmal begonnen. Alles was wir derzeit sehen ist ein, übertrieben gesagt, kassieren auf einem Konzept dass die Genügsamkeit der breiten Masse nutzt und sie ein wenig vergnügt.

  • Hinzu kommt meines Erachtens nach noch, dass die Communitys mit jedem Jahr schlechter werden - was meines Erachtens nach allerdings vorrangig an den Spielern liegt.

    Einmal am Beispiel WoW erklärt (da dieses schon lange genug läuft, um diesen Wandel als ganzes mitgemacht zu haben): Früher, also zur Zeit von WoW-Classic war das Spiel bedeutend schwerer - und das ist nicht als Flame oder als Nörgeln gemeint (auch nicht als nostalgisches "Früher war alles besser", da ich zu der Zeit nicht wirklich so aktiv unterwegs war). Vielleicht waren die Mechaniken deutlich einfacher, vielleicht konnte man als einzelner Spieler in einem 40-Mann-Team damals eher eine ruhige Kugel schieben, aber alles in allem war es doch so, dass man als einzelner Spieler nicht weit gekommen ist - man brauchte eine Gilde, oder zumindest einen festen Raid-Verbund, um tatsächlich im Endgame etwas zu reißen. Dazu kamen dann noch so Späße wie "Töte jede Woche tausende Hühner, um Netze für zusätzliches CC zu farmen", "Farme ganz viel Stratholme, um genug Weihwasser für die Gegner beim Endboss von Raid X zu haben", "Farme bei der Fraktion Y den Ruf bis auf Ehrfürchtig, um den Endboss der Instanz überhaupt beschwören zu können" - in einem Interview mit einem Spieler einer damaligen "Top-Gilde" hieß es sogar mal scherzhaft, dass dieser sich sehr über die wöchentliche Server-Down-Zeit gefreut habe, da er andernfalls keine Zeit zum Einkaufen gehabt hätte.

    Ergo: Die Spielmechanik zwang die Spieler dazu, enger zusammenzurücken.

    Heutzutage ist eher das Gegenteil der Fall, aufgrund von Dungeonfindern, Marken und zahlreichen anderen spielerleichternden Features, die sich mittlerweile in jedem MMO eingenistet haben: Die Spieler werden autarker, sind weniger aufeinander angewiesen. Gemeinschaften sind nicht mehr notwendig, der Mitspieler ist austauschbar geworden - und genau das lässt die Spieler immer egoistischer und rücksichtsloser werden, was den Communitys im allgemeinen sehr stark abbruch tut. Und da diese Entwicklung - wie im Artikel beschrieben - langsam aber sicher zum Standard wird, ist das nichts wirklich gutes.

    "Auch ein ehrenvoller Tod ist ein sinnloser Tod. Vergiss alle Ehre, und du wirst dein Schwert noch gegen hunderte weitere Feinde Balthasars erheben können."

  • Was die soziale Komponente angeht, macht Guild Wars 2 vieles richtig, was andere Spiele falsch machen und ist deutlich weniger darauf ausgelegt, Egoismus zu fördern. Man kann niemandem Ressourcen vor der Nase wegfarmen oder die Erfahrung von Mobs stehlen, World Events sind so ausgelegt, dass Spieler aller Spielstile zusammenspielen und dafür fair entlohnt werden. Auch Dungeons sind so aufgebaut, dass sie im Grunde ohne Klassenbeschränkungen zu schaffen sind und so niemand ausgeschlossen ist. Dass auch Guild Wars 2 nicht frei von Egomanen ist (Speedrun, nur Charaktere mit Meta-Gedöns...) ist dann wirklich die Schuld dieser Spieler und kann nicht den Entwicklern zur Last gelegt werden.

    Den zeitaufwändigen Aufbau vieler MMOs sehe ich ebenfalls kritisch, als dass damit ein beträchtlicher sozialer Druck für viele Spieler einhergeht, weil sie mit ihren Mitspielern Schritt halten wollen und das oft auf Kosten der eigenen Gesundheit tun. Auch da finde ich das Design von GW2 ohne Itemspirale und mit Level-Anpassung sehr lobenswert.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht, glaube ich, dass das Sinken des selbigen so etwas wie eine Alterserscheinung ist, um auch später noch neuen Spielern einen einigermaßen schnellen Einstieg zu verschaffen. Man betrachte einmal ein neues MMO wie ESO und dessen doch erheblich höheren Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu älteren MMOs.

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