Ein wichtiges Vorwort zum eigenen Leitfaden
Unser Gildenspiel beinhaltet, siehe da, natürlich auch die Nekromantie. In der Lore fehlen allerdings beachtliche Details und Informationen, die, wenn einfach aus der Engine gezogen, ein eher mattes Spielgefühl erzeugen und schlicht nicht ausreichen um Unterricht und Plotmaterie auszufüllen. Deshalb greifen wir auf unsere eigenen Interpretationen zurück und wollen hier unsere Sichtweise der Dinge darstellen. Jeder, der möchte, möge sich dazu eingeladen fühlen sich dieser Spielweise anzuschließen. Bei der Gestaltung der von uns ausgespielten Nekromantie legen wir besonderen Wert auf ein paar Gegebenheiten und Spielrichtlinien, die bindend für Mitglieder sind und von allen akzeptiert werden sollten, die von sich aus mit uns in engeren Kontakt treten möchten um das Thema Nekromantie zu bespielen. Diese da wären vorrangig:
Nekromantie ist erlernbar, nicht angeboren.
Die Nekromantie, wie wir sie bespielen, wird nicht vererbt oder in die Wiege gelegt. Dieser Umstand, als existent betrachtet, würde auf die breite Masse der Charaktere und auch Kinder in Tyria zu unglaublichen Problemen führen und die klerikale Nekromantie wäre ein wahlloses Instrument, das Grenth am Ende hunderten „Auserwählten“ in die Wiege legt. Ein Spielerproblem in der Community ist zumeist, dass es dann nicht nur eine oder zwei Ausnahmen gibt, sondern gleich zig junge Menschen, die alle eine Sonderbehandlung bräuchten und dies widerum ist nicht förderlich für das gemeinsame Bespielen des Unterrichts und der Novizenschaft allgemein. Außerdem fehlt den wenigen bespielten Priestern derzeitig dann am Ende die Zeit sich um jeden einzelnen „Sonderfall“ zu kümmern. Sprich, je nach Charaktereigenschaften ist die Nekromantie einfacher oder schwieriger zu erlernen, in unserem bespielten Klerus. Anmerkung: Offizielle Quellen ergeben natürlich, dass alles in Tyria magisch ist und es ist auch die Rede von einer allseits angeborenen Eignung für die Magie allgemein. Das Thema kann man nun strecken, jedoch findet es andernorts sicherlich geeigneteren Grund um zur Diskussion heran zu wachsen. Wir reden hier in diesem Thread also von der speziellen Eignung zur Nekromantie, die wir so nicht bespielen, wie zum Beispiel Kinder, die ständig versehentlich Tote wecken und dies ist nicht ein mal überspitzt ausgedrückt, sondern bereits vorgekommen. Leider. Wer damit Spaß hat, kann dies gerne so bespielen, nur eben nicht mit uns.
Mit großer Macht kommt große Verantwortung
Ob Nixon oder Stan Lee, damit hatten sie alle recht und wenn man auch anderen Spielern und deren Charakteren ein faires und zufriedenstellendes Spielerlebnis bieten möchte, gilt dies ins Besondere auch für die Nekromantie, wie mit allen magischen Spielarten im Rollenspiel. Deshalb ist die Nekromantie für die Priesterschaft des Dunklen in unserem Spiel etwas Heiliges, das nur dann Anwendung finden darf, wenn es dem göttlichen Pfad und der Gerechtigkeit im Sinne Grenths zu Gute kommt. Es ist keine Spielerei, für Zaubertricks und erst recht keine Lebenserleichterung, denn Nekromantie birgt bei uns immer auch Gefahren und erfordert Disziplin und geistige Kapazitäten. Nekromantie ist etwas besonderes, mit dem man viel anrichten kann. Schlimme Dinge anrichten. Dies sollte in unserem Spiel allgegenwärtig zu verstehen sein. Im Rollenspiel bedeutet das, nicht immer einfach nur mit der Nekromantiekarte eine absolute Win-Situation herbei zu führen, sondern erst dann zu diesen Mitteln zu greifen, wenn das Ziel oder der Schutz ohne diese Magie absolut verloren wären. Nicht umsonst lernen die Novizen bei uns nach der Eignungsprüfung zur Weihe zwischen acht und zwölf Jahre im Orden. Es ist eine Frage der Einstellung, des Glaubens und des Fleißes. Und als Spieler eine Frage der Ehre und der Fairness gegenüber anderen Spielern, dies im richtigen Maß anzuwenden.
Die Nekromantie ist nicht böse
Wenn ein Charakter behauptet, dass die Nekromantie im Guildwars Universum eine generell böse Lehre wäre, die es zu verheimlichen gilt und der sofort Steine wirft, wenn irgendwo das Wort fällt, wird der Charakter entweder absichtlich als komischer Kauz ohne Ahnung oder persönlicher Einstellung dazu bespielt oder aber die Person dahinter hat sich nicht richtig mit der Lore, der Living Story oder irgend etwas zum Thema befasst. Die geweihte Hand handelt nicht boshaft, nur weil das Ergebnis nicht unbedingt strahlend und appetitlich ist. Die Beweggründe eines geweihten Priesters sollten dem Götterwillen entsprechen, den unschuldigen und freien Bewohnern Tyrias dienen und der Bedrohung im Weg sein, die die Welt im Atem hält. Sei sie noch so klein oder groß. Wäre es anders, wäre jeder Priester automatisch ein Antagonist und Grenth hätte bestimmt weder einen Tempel, noch einen Schrein im königlichen Götterfels.
Niemand ist perfekt
Generell wird von jedem Priester erwartet, dass er grundlegende Kenntnisse in allen Fachbereichen, theoretisch vor allem, aber auch praktisch beherrscht und vortragen kann, ehe er überhaupt geweiht wird. Allerdings wird schon in der Novizenzeit auf Schwerpunkte Wert gelegt und gefördert, wozu sich der jeweilige Priester in Ausbildung besonders eignet, was ihm liegt und worin er seine Erfüllung als Diener Grenths findet. Dies hat auch einen rollenspielerischen Vorteil. Man sucht sich Experten für die jeweiligen Fälle und Anliegen der Gläubigen, als auch in Notlagen und im Kampfeinsatz und das wiederum fördert das Miteinander. Wenn jeder alles perfekt beherrscht, ist eine Gilde letztlich nur der Zusammenschluss von Einzelgängern, die das selbe Banner tragen. Wir wollen uns im Spiel ergänzen und die Gemeinschaft und den Spielspaß teilen. Sowieso sind Charaktere ohne Nachteil immer ein spielerisches Manko, verhindern den einen oder anderen amüsanten und auch tragischen Moment durch die ständige Oberhand und verleiten zum Power RP. Unsere Geweihten, gleich ob Priester oder noch Novizen, wie auch die frischen Anwärter haben alle optimalerweise ihre Ecken und Kanten und das möchten wir gerne beibehalten. Dass man seine Schwächen nicht jedem auf die Nase bindet, ist natürlich nur menschlich. Findet sie heraus! Kann Spaß machen, wirklich.
Achtet auf eure Mitspieler und respektiert ein Halt
Die Nekromantie ist inhaltlich heikel. Wir setzen unsere Grenzen, wo für andere der Spielspaß aufhört, wenn es um die Beschreibung der Zauber geht, auch wenn selbst die Gildenleitung sehr, sehr detailverliebt damit spielen kann. Manch einer verträgt alles, andere bekommen schon bei der kleinsten Gewaltbeschreibung oder den lesbaren Auswirkungen von nekromantischen Wirkweisen einen flauen Magen. Beides ist keine Bewertung der Spielqualität, sondern einfach eine Eigenart der Person hinter dem Charakter, auf die ein verantwortungsvoller Mitspieler achten sollte. Fällt euch also auf, dass jemand mit dem Inhalt nicht mehr klar kommt, es sogar mitteilt, umschreibt grobt, überlasst dem Spielpartner die Vorstellung des Ergebnisses und beschreibt nur das Nötigste zur Spielförderung und zur Weiterentwicklung der Situation. Niemand ist deshalb zu verurteilen oder dessen Charakter zu vernachlässigen, weil er mit dem Zweig, den wir bespielen nicht viel anfangen kann. Von Vorteil, gerade bei noch unbekannten Spielpartnern kann sein, wenn man sich im Rahmen eines Plots und einer geplanten Aktion im Zweifel vorher unter anderem nach spielerischen Grenzen, als auch nach dem Alter erkundigt. Natürlich können wir nicht kontrollieren, ob jemand hinter dem Rechner flunkert, dennoch haben wir damit zumindest unser Bestes getan um Fehltritte zu vermeiden. Derzeit nehmen wir keine Spieler (gilt nicht für Charaktere!) unter 18 Jahren in unsere Gilde auf.