Elementarmagie und Zauberausdauer

  • Vorwort

    Im folgenden eine kleine persönliche Interpretation zur Elementarmagie so wie der "Zauberenergie" die in anderen Welten gerne als "Mana" bezeichnet wird. Bitte bedenkt: nichts davon ist definitive Lore sondern spielereigene Auslegung.

    Dieser Post entspringt einer gemeinsamen Überlegung über die Wirkweise der Elementarmagie und spiegelt meine Ansichten wieder, die ich aus dieser Diskussion mitgenommen habe.

    Euch bitte ich darum, zu kommentieren, kritisieren und ergänzen wo immer es euch in den Sinn kommt. Ich würde diesen Post gerne entsprechend neuer Erkenntnisse und Ideen über die Zeit erweitern und anpassen. Alle Details zu den vorgenommenen Änderungen werden im Spoiler “Änderungsprotokoll” am Ende des Posts aufgeführt.



    1. Wie wirken Elementarmagier Magie?

    1.1. Woher kommen die Elemente?

    Ich gehe davon aus, dass die genutzten Elemente nicht einfach aus dem Nichts erschaffen werden, weil ansonsten kein Elementarmagier in der Wüste jemals durstig sein müsste und sämtliche Elonier wohl den Weg der Elementarmagie gewählt hätten, oder aber ein Elementarmagier ohne Hilfsmittel unendlich lange unter Wasser atmen könnte.

    Ich nutze ein Konzept, bei dem Elementarmagier durch ihre Magie die Kontrolle über die verschiedenen Elemente erlangen, was bedeutet, dass sie dafür vorher vorhanden sein müssen.

    Erde umgibt uns in den meisten Fällen bereits, ebenso Luft. Blitze entstehen hierbei durch die Reibung von Luftmolekülen aneinander, was Elektrostatik erzeugt.

    Wasser dagegen ist schon schwieriger. Ein Novize braucht zum Wirken wasserbasierter Magie vielleicht noch ein Wasserglas, einen See oder einen Bach anbei aus dem er das Wasser ziehen kann, ein Veteran dagegen ist in der Lage, das Wasser aus der Umgebungsluft zu ziehen, vielleicht sogar aus Pflanzen und in extremen Fällen aus komplexeren Lebewesen. Welche Auswirkungen das auf die Umwelt hat, kann man sich entsprechend ausmalen.

    Feuer ist ein besonderer Fall, denn Feuer ist kein physisch greifbarer Gegenstand, nichts was in der Gegend herumliegt und darauf wartet, genutzt zu werden. Feuer ist die Verbrennung eines Stoffes unter Erzeugung von Licht und Hitze die wir als Flamme wahrnehmen. Feuermagie wäre entsprechend das Erzeugen von Hitze bis hin zur Flamme. Solange also etwas da ist, das brennen kann und sei es ein brennbares Gas in der Luft, kann auch Feuer existieren.

    1.2. Grenzen der Elemente

    Entsprechend ergeben sich so aber auch Situationen, in denen das Wirken verschiedener Elementaspekte schwierig bis unmöglich sein kann, je nach Erfahrungsniveau des Nutzers (plus ein paar weiterer Faktoren).


    In einem Vakuum (im Weltall) kann keine Luftmagie genutzt werden, weil dort keine Luft existiert (was wahrscheinlich in so einem Moment nicht die größte Sorge des Charakters darstellen wird). Vielleicht könnte der Magier allerdings einen letzten Zauber aus der Luft in seinen eigenen Lungen ziehen.


    Auf hoher See oder in der Mitte eines gigantischen zugefrorenen Sees fällt Erdmagie schwer, denn die nächstbeste verfügbare Erde ist möglicherweise hunderte Meter entfernt. Vielleicht ist es dem Magier aber möglich, Verunreinigungen in Wasser, Eis oder der Umgebungsluft (Feinstaub?) zu nutzen (auch wenn er in diesem Fall sehr viel einfacher direkt Wasser- oder Luftmagie wirken könnte, so er dazu denn in der Lage ist...)


    Wassermagie wird schwieriger zu nutzen, je trockener die Umwelt ist. Kein Gewässer in der Nähe, kein Regen, Nebel, keine Luftfeuchtigkeit? Nur eine große weite Wüste ohne jedes andere Lebewesen? Dann muss vielleicht der eigene Schweiß herhalten (oder das eigene Blut :evil: ).

    Wird ein Wassermagier also nie verdursten? - Nein, solange Wasser in der Umgebung ist, das er dazu heranziehen kann.


    Feuer dagegen braucht etwas Brennbares, Feuer muss atmen, Feuer braucht Luft. Entsprechend gilt, ist Luftmagie nicht möglich, ist auch Feuermagie nicht möglich. Allerdings kann Feuermagie auch in zu nassen Umgebungen Probleme haben, gewirkt oder aufrecht erhalten zu werden. Je nasser der Holzscheit, desto schlechter brennt er. Erzeugt man aber nur ausreichend Hitze um das Wasser bereits verdampfen zu lassen bevor es das Feuer löschen kann, wäre das Problem (hypothetisch) gelöst.

    Kann ein Feuermagier nicht erfrieren? - Nicht solange er genügend Ausdauer und Konzentration besitzt, um seinen Zauber aufrechtzuerhalten. (mehr dazu unter Punkt 2)

    Kann ein Feuermagier nicht verbrennen? - Jein. Ein Feuermagier hält nach meiner Interpretation das Feuer und dessen Hitze durch seine Magie aktiv von sich fern, bzw. es davon ab, seinen Körper zu berühren und zu verbrennen. Gleiches funktioniert nicht nur mit selbstentzündeten Flammen sondern auch mit einer Kerzenflamme, einem Kaminfeuer, einem Waldbrand. Ausnahme sind dabei andere unnatürliche, magische Arten des Feuers (z.B. Wächterfeuer, Nekromantisches Feuer, Mesmerfeuer). Allerdings gilt auch hier: Das Feuer muss nicht nur aktiv aufrecht sondern auch ferngehalten werden.

    1.3. Beherrschung der Elemente und ihr Weben.

    Hypothetisch ist es möglich, als Elementarmagier alle elementaren Aspekte zu beherrschen. Allerdings muss jeder Aspekt einzeln erlernt und trainiert werden, weil ihre Wirkweisen gänzlich unterschiedlich ist. Nur weil ein Magier einen Feuerball erzeugen kann, kann er noch lange keinen Wasserball beschwören oder eine Kugel aus Blitzen formen. Entsprechend wird ein junger Elementarmagier im wahrscheinlichsten Falle damit beginnen, eine Affinität zu einem bestimmten Element vorzuweisen und diese zuerst auszubauen. Mag sein, dass er ein besonderes Talent für Feuermagie hat und sich ihr zuwendet, mag sein, dass er Wasser einfach am liebsten hat und deswegen damit beginnt. Jedes weitere Element muss allerdings von Grund Auf gelernt werden wie das erste, mit dem Vorteil, dass bei einem Adepten in einem Element bereits das Grundverständnis über das Wirken von Zaubern vorhanden ist, wodurch die weiteren Aspekte vielleicht einfacher von der Hand gehen.


    Das Zusammenweben verschiedener Aspekte, ergo die gleichzeitige Nutzung zweier Elemente ist dabei die Königsdisziplin und erfordert eine nahezu perfekte Beherrschung der beiden zu webenden Elemente. (hier sind mehr Informationen nötig um genauer ins Detail zu gehen)


    2. GW2 und das ominöse Mana

    2.0. Was ist Mana?

    Guild Wars 2 fehlt es an etwas wie einem klassischen Manabalken der die Menge magische Energie symbolisiert die ein Charakter zur Verfügung hat. Stattdessen arbeitet das Spiel mit Skill-Cooldowns und teilweise klassenspezifischen Energiebalken, siehe Dieb (Initiative) oder Wiedergänger (Energie-Balken).

    Der hier zu beleuchtende Elementarmagier hat allerdings nichts dergleichen, seine Fähigkeiten können sofort und ohne Kosten eingesetzt werden, wenn der Cooldown abgelaufen ist.


    2.1. Warum gibt es kein Mana?

    Erklären könnte man sich das Fehlen eines persönlichen Mana-Pools damit, dass die Welt von GW2 laut den Entwicklern (Zitation ben.) nur so vor Magie strotzt, dass man sie praktisch aus der Luft greifen kann (überspitzt dargestellt aber in der Engine tatsächlich teilweise möglich, siehe diverse Währungen wie flüchtige Magie). Entsprechend mag es sein, dass eine Person einen eigenen Magiespeicher in seinem Körper besitzt, der sich allerdings aufgrund des Überangebotes von Magie in der Umwelt schneller wieder auffüllt, als er leergezaubert werden kann. Alternativ kann man auch ganz auf einen internen Magiespeicher verzichten und behaupten, dass ein Zauber mithilfe der Magie gewirkt wird, die aus der direkten Umwelt gezogen wird.


    2.2. Wie limitiert man Zauber stattdessen?

    Die Lösung ist simpler als sie scheint, man ersetzt das Wort Mana einfach mit Ausdauer. Aus einem Mana- oder Magiespeicher wird ein Kraft- oder Ausdauerspeicher, etwas, das es dem Spieler gleichzeitig einfacher macht, das Konzept zu verstehen und in seinem Spiel umzusetzen.

    Jeder kennt die Folgen extremer physischer Erschöpfung. Rennt man zu lange, schnell oder viel für seine Verhältnisse, fühlt man sich erst erschöpft, dann atemlos, dann werden die Muskeln schwer, hart und brennen. Treibt man sich selbst weiter an, versagen einem irgendwann die Beine, vielleicht folgt Übelkeit, vielleicht wird einem schwarz vor Augen. Vielleicht ist der Körper durch einen Adrenalinschub so aufgeputscht, dass man über seine Grenzen hinaus schießt ohne es zu merken, leidet dafür aber später unter Zerrungen oder kurzzeitigen Lähmungen.

    Ähnlich kann man mit der Nutzung von Magie umgehen,.

    Einen Zauber zu wirken kostet den Wirker Kraft. Zaubert er massiv über seine Kräfteverhältnisse, wird seine Fähigkeit Zauber zu wirken schwächer. Erschöpfung und Atemlosigkeit treten ein, die Konzentration leidet und es kommt entweder ein abgeschwächter Zauber hervor, ein entgleister ausgearteter oder aber schlicht gar keiner. Schafft es ein Magier sich sitzationsbedingt über seine Grenzen hinauszutreiben, werden die Zauber vielleicht unkontrollierter und ungezügelter während ihr Nutzer Repressalien zu fürchten hat. Vielleicht wird er nach dem Abklingen des Adrenalins bewusstlos, vielleicht verfällt er in ein kurzes Koma, vielleicht wird er kurzzeitig bewegungsunfähig und vielleicht erleidet er innere Blutungen.

    Die Folgen des "Überzauberns", könnte man entsprechend der Art der Magie kreativ abwandeln.

    Ein Mesmer hat möglicherweise nach einer Überlastung mit starken Kopfschmerzen, Orientierungslosigkeit, Verwirrtheit oder vielleicht sogar Blindheit zu kämpfen, weil seine Zauber hauptsächlich Geist und Gehirn fordern.

    Ein Nekromant derweil erlebt vielleicht Zeichen von Nekrosen, Körperteile werden schlecht oder nicht mehr durchblutet, es 'wird das Leben aus ihnen gezogen', sie werden kalt und bleich und sterben in schlimmen Fällen vielleicht sogar dauerhaft ab.

    Das sind allerdings extreme Beispiele und passieren vielleicht nicht unbedingt einem Novizen der gerade erst zu zaubern beginnt. Potentiell würde ihm einfach die Magie versagen und der Zauber geht schief oder verpufft. Allerdings kann die Gefahr eines unerfahren gewirkten zu komplexen Zaubers das Rollenspiel bereichern, indem es dem Lernen von Magie eine gewisse Gefahr beifügt. Wer mit dem Schwert trainiert könnte sich aus versehen einen Finger abhacken, wer mit Nekromantie spielt, könnte ihn ausversehen nekrotisch werden lassen.

    2.3. Bezug zum Elementarmagier

    Was aber geschieht nun, wenn ein Elementarmagier zu weit geht und wie beeinflusst es seinen Körper?

    Da ich nach meiner Theorie davon ausgehe, dass ein Elementarmagier die Macht hat, bereits vorhandene Elemente zu kontrollieren, würde der Verlust der Ausdauer zeitgleich bedeuten, dass er diese Kontrolle verliert. Das Resultat richtet sich entsprechend nach Situation, Element und Zauber.


    Seine Magie sorgt nicht nur dafür, dass das Element Form annimmt, sie schützt ihn gleichzeitig auch davor. Fällt dieser aktiv aufrechterhaltene Schutz, hindert nichts das Element daran, ihn zu beeinflussen.


    Besonders schwerwiegend ist das wohl im Falle des Feueraspektes.

    Überzaubert sich der Magier, erlischt die Flamme im besten Fall einfach. Ist sie allerdings bereits so heiß, dass sie sich ohne sein Zuwirken selbst aufrechterhält (oder auf andere Brennmaterialien übergesprungen), entgleitet sie seiner Kontrolle und kann den Magier verbrennen wo seine Magie sie sonst daran hindern würde.


    Selbiges gilt für alle anderen Elemente.

    Eine steinerne Rüstung kann ihren Wirker unter sich begraben, wenn der Stein ihm nicht mehr gehorcht.

    Heraufbeschworene Blitze springen auf ihren Beschwörer über und suchen sich ihren Weg in den Grund durch seinen Körper.

    Erzeugtes Eis gefriert auch auch seinen Erzeuger.

    2.4. Externe Limitation von Zaubern

    Demnächst in Ihrem Forenthread! (wird ergänzt)



  • Find ich tatsächlich sehr gut, dass du das sammelst und niederschreibst. Es gibt bei Magie so viele Meinungen und Ideen, ist vermutlich keine schlechte Idee das zu bündeln und zu organisieren :>




    Fragen und Anmerkungen:


    1.) Erde: Was gilt als Erde? Dreck, Sand, Stein, Staub? Und... Metall? Angenommen, ein Elementarmagier sitzt in einer Zelle der Inquestur fest, um ihn herum nur Stahl. Könnte er mit diesen Stahlplatten Magie wirken? Oder ist in diesem Fall der Zugriff auf das Erdelement (außerhalb von Staub und kleinen Dreckresten, ähnlich wie bei Wassermagie in der Wüste) verloren?


    Ich tendiere zu: nein, verarbeitetes Metall gehört nicht in den Bereich der Erdmagie. (Werde die Thesen dazu u.U. in einem anderen Theorien-Thread erläutern.)


    2.) Wasser: interessante These, dass ein Elementarmagier Lebewesen seiner Umgebung das Wasser entziehen kann. Ich persönlich spiele damit, dass in Tyria jedes Lebewesen eine Art eigene Resistenz gegenüber der Magie anderer Kreaturen hat, und diese Resistenz kann variieren. Würde bedeuten: Das Wasser aus einem See leistet einem Wassermagier keinen Widerstand, Wasser aus Pflanzen zu ziehen kostet schon ein ganzes Stück Kraft, Wasser aus einem Tier/Sylvari zu ziehen so gut wie unmöglich. Balancing-Gründe, lässt sich aber auch wunderbar auf andere Magie-Disziplinen (Mesmer, Nekros...) übertragen.


    3.) Feuer: Der Zauber, sich selbst immun gegen den Zustand ‚brennen‘ zu machen, müsste in meiner Auslegung erlernt werden (und dementsprechend ist nicht jeder Feuer-Ele automatisch immun gegen jede Flamme). Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass so etwas wie Brennen-/Kühle-Immunität in GW2 existieren könnte - wenn es das Gameplay nicht so massiv beeinflussen würde. Reduzierte Dauer für solche Condis auf Runen etc. gibt es ja schon.


    4.) Eis: Wenn Feuer nur das Erzeugen von Hitze ist, ist Eis dann das Erzeugen von Kälte? Oder ist es nur eine Manifestation von Wassermagie? Wenn Letzteres der Fall ist, kann ein Elementarmagier dann nur wärmen, aber nicht kühlen? Und wenn Ersteres, dann: Feuermagie beinhaltet Feuer (brennende Luft) und Hitze, Wasser beinhaltet Wasser und Kälte, Luft beinhaltet Luft und elektromagnetische Energie, Erde beinhaltet... Erde? Eine Naturkraft, die übrig ist, wäre ja Gravitation... :'D


    5.) Spezialisierung: Ich denke hier gerne an das System aus GW1. Man hatte eine bestimmte Anzahl Attributspunkte, die man je nach Wunsch auf Wasser, Feuer, Luft, Erde, Energiespeicherung (heute Arkan) verteilen konnte. Man kann alle Punkte in ein Element stecken und ist dann ein Gott darin, aber kann nichts anderes. Oder man holt sich ein Sekundärelement. Oder ein Tertiärelement. Oder man trainiert alle Elemente gleichermaßen, dann ist man sehr flexibel, aber Meister in keinem.

    Früher war das System mit den Trait-Lines in GW2 sehr ähnlich, passt also alles gut zusammen. Die Attributspunkte könnte man als die Zeit interpretieren, die man mit dem Studium eines Gebiets verbracht hat...


    6.) Mana: Spiele ich ziemlich genau so aus. Aktiv Kämpfen mit einer Waffe kann ein Mensch nur für wenige Minuten wirklich konzentriert, mit Zaubern sollte es nicht anders sein. Fehlschläge von Zaubern sind ein sehr cooles Konzept, das viele interessante Situationen im RP kreieren könnte und laut Devs absolut existiert, aber so gut wie nie ausgespielt wird (gilt auch für mich selbst).


    Als zusätzlicher Hinweis: Die Trait-Line Energiespeicherung aus GW1 heißt jetzt Arkan, und ich habe den Verdacht, dass die Devs das nicht aus Blödheit getan haben :) Vor zweihundert Jahren war mit die mächstigste Fähigkeit eines Elementarmagiers, dass er einen extrem großen Energie-Pool hatte und ihn bei Bedarf mit Siegeln etc. zusätzlich wieder auffüllen konnte. Heutzutage, in einer Welt magischen Überschusses, ist das offensichtlich nicht mehr nötig (Power-Creep!). Stattdessen haben Elementarmagier mehr Techniken entwickelt, die verfügbare freie Magie direkt und element-unabhängig zu nutzen.
    (Ich habe keine ausgefeilten Thesen dazu, aber ‚Arkan‘ ist sicher ein Bereich, in dem man sich mit Interpretationen noch ausleben könnte!)


    7.) Kontrolle: Ich möchte noch ein inhaltliches Zitat hierlassen, das ich irgendwo irgendwann von einem Dev gelesen habe: Während ein Waldläufer die Natur und die Magie der Elemente „bittet“, ihm seine Wünsche zu erfüllen, zwingt der Elementarmagier sie unter seine Kontrolle. Wenn Kontrolle also alles ist, was dem Ele seine Macht gibt, dann könnte es wirklich sehr übel enden, wenn er diese verliert :saint:

  • Als Anmerkung woher die Elemente kommen, lohnt es sich in der Spielwelt darauf zu achten in welchen Umgebungen Elementarwesen auftauchen. Es liegt nahe wenn dort die magischen Konzentrationen schon so stark sind, dass sich elementare Kreaturen von selbst formen auch die Bedingungen für Elementarzauber ideal sind.


    Erdelementare sieht man oft in kargen, felsigen Regionen und Bergen mit wenig Vegetation wie hier oder in Höhlen.

    Feuerelementare nahe Vulkanen oder Lavaflüssen wie hier oder hier. Oder auch in industriellen Regionen wo auch Teerelementare auftauchen.

    Eislementare vorallem in kalten Regionen in der Umgebung von Eis und Schnee.

    Luftelementare sind tatsächlich recht selten und meistens gebunden an andere Energiequellen wie Generatoren oder Djinn.


    Zu Luft im speziellen verbinde ich das Element auch eher mit Wetter als mit dem Molekül Luft selbst. (Starke) Winde, Wolken, Niederschläge und Gewitter oder selbst das Potential der Atmosphäre für starke Wetterentwicklungen wie Konvektion wenn es am Boden lokal zum Beispiel sehr warm und feucht ist verglichen mit dem Umgebungsprofil (denkt an einen schwülen Sommertag vor einem Gewitter). Elektrische Entladungen in unser Atmosphäre bekommt man ja auch nicht durch die Interaktion von Luftmolekülen sondern durch Ladungstrennung mit Wolkenprozessen - heißt natürlich nicht, dass es in Tyria nicht magisch entsteht, sonder nur um die Wichtigkeit von Wetter zu unterstreichen.

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