Fakten und Interpretationen zum Dieb

  • Olá,


    nach dem Vorbild von Meyannas Thread "Fakten zum Mesmer" hier ein Sammelthread für Informationen zum Dieb oder eher gesagt seinen Fähigkeiten, da der Begriff "Dieb" nicht mit dem des Mesmers zu vergleichen ist, da der Mesmer eine wirkliche Profession darstellt. Wobei Dinge wie Krieger und Dieb keine spezielle Erwähnung als eigene Profession besitzen..Deswegen beziehe ich mich nicht vorzugsweise auf Personen, die einen Dieb in der Lore darstellen, sondern eher die Magie, die sie verwenden. Um einen festen Begriff für den weiteren Verlauf des Threads zu haben, benutze ich "Schattenkünstler" anstatt "Dieb", damit auch wirklich klar wird, dass ich mich nicht auf die Engine konzentriere, sondern auf eine Person, die diese Magierichtung ausübt


    Ich habe mir einmal die Eigenschaften des Diebs angesehen, die da wären:

    • Akrobatik
    • Betrugskunst
    • Kritische Stöße
    • Schattenkünste
    • Tödliche Künste


    Ich habe mir mal alle Eigenschaften mit den dazugehörigen Fähigkeiten angesehen, nicht nur die Engine-Effekte, sondern auch die Namen der Untereigenschaften und Skills, um daraus etwas mehr interpretieren zu können. An dieser Stelle sei gesagt, dass ich mich teilweise auch auf den Assassinen von Guild Wars beziehen werde, da die Fähigkeiten der beiden Klassen schon so gut wie identisch ist - ausgenommen sind hierbei die Hexereien des Assassinen - ich schätze, dieses Wissen ist über die Zeit durch die Betrugskunst ersetzt wurde, was, wie man weiter im Text erfahren kann, nicht weiter förderlich für die Lore-Behandlung ist. Aber ich fang' dann mal an, die unterschiedlichen Punkte. die ich erwähnungswürdig finde, zu behandeln. Wie gesagt, das ist Interpretation, etwas anderes bleibt da nicht übrig und ich würde dann im Anschluss gerne erfahren wollen, wie ihr das seht.


    Akrobatik


    Die Magie eines Schattenkünstlers ist eng verknüpft mit Kampfkunst - katzenhafte Anmut, schnelle Bewegungen und flüssige Schläge. Bewegungsabläufe, die ohne die Zusätze der Schattenkunst für einen normalen Menschen nicht möglich wären. Es ist davon auszugehen, dass jede Bewegung durch einen extrem starken Fokus, Reflexe und durch Magie manipulierte Körperbeherrschung ausgeführt wird. Ein wahrer Meister dieser Kunst kann sein Opfer offenbar umbringen, bevor es die Tat überhaupt bemerkt. Dazu ein Video, bei dem man sehen kann, wie das Opfer recht überrumpelt über den Angriff des Assassine ist:


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    In diesem Trailer von Guild Wars: Factions kann man 'nen Scheiß darüber sehen, wie Vizu, eine Assassine, Shiro Tagachi, fällt. Auf der einen Seite passend zum Assassinen, auf der anderen Seite kann man sich Fragen zu den Schattenkünsten anhand des Trailers stellen. Vizu benutzt einen Schattenschritt, der sie einen arschhohen Turm hochteleportiert oder aber es ist ein schlichter Schnitt in der Szene und sie hat sich mehrere Male teleportiert. Und ich tendiere zum letzteren hin, da ich unter Schattenschritten etwas anderes verstehe, aber dazu später mehr. Konzentrieren wir uns wieder auf das eigentliche Thema: Akrobatik. In ihrem Sprung wirkt Nika sonderbar Leichtfüßig, nicht nur wegen der Slow-Mo, sondern auch wegen der Höhe ihres Sprungs. Sicher kann man jetzt den Zeigefinger erheben und auf entrüstet tun, aber auch der Dieb hat einen Eigenschaftspunkt mit dem Namen "Leichtfüßigkeit". Man kann sich diesen Hinweis sicher auch so zusammenreimen, aber jede Referenz und wenn es nur ein Trailer ist, könnte das Bild über die Fähigkeiten eines Schattenkünstlers festigen. Sicher muss man auch hier erwähnen, dass Vizu ein Meister ihres Faches ist. Solche Meister können offenbar teilweise die Gesetze der Physik ihres eigenen Körpers überwinden und spektakuläre Manöver in ihren Angriffen ausführen. Inwieweit diese Überwindung der Gesetze der Physik gehen kann, bleibt für uns zu diskutieren, wobei besonders der Stichpunkt "Konflikt-RP" wichtig ist.


    Betrugskunst


    Betrugskunst ist die Eigenschaftslinie des Diebs, die sich hauptsächlich auf seine Fähigkeit zu stehlen bezieht. Da dies mit der traditionellen Kunst des Schattenkünstlers nichts zutun hat, kann ich hieraus auch keine Inhalte zum Thema herleiten. Es ist allerdings so, dass die Betrugskunst durch die Verhexungen der Assassine ausgetauscht wird, was ich damit in Verbindung bringe, dass die Heimat der Schattenkunst - Cantha - vom Rest der Welt abgeschnitten ist und dadurch das Wissen über diesen Aspekt verloren gegangen ist.

    Kritische Stöße/Tödliche Künste


    Das Wissen eines Schattenkünstlers über den Körper und seine Schwachstellen muss enorm sein. Da der Kampf auf ein hohes Tempo ausgelegt ist, legt man natürlich auch hohen Wert darauf, den Kampf schnell zu beenden. Allein Skills aus GW-Zeiten wie "Kritisches Auge" oder "Kritischer Stoß" lassen vermuten, dass ein Schattenkünstler genau weiß, wo er einen Schlag hinsetzen muss, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Vergleich zu GW2-Zeiten gibt es den Eigenschaftsunterpunkt "Scharfer Beobachter" oder "Seitenstoß", die einem wieder den Gedanken mitgeben, dass kein Schlag eines Schattenkünstlers nicht ohne einen besonderen Zweck ausgeführt wird. Wo genau die magische Komponente liegt, kann man anhand des neuen Skillsystems nicht erkennen, wobei die Skills aus GW1-Zeiten (und die fielen auch unter das Attribut "Kritische Stöße) Zauber aufwiesen, die den Gegner betäuben oder erblinden ließen konnten (Berührung der Mantis). Da die gleiche Eigenschaft auch beim Dieb anzutreffen ist, nehme ich an, dass es einem Schattenkünstler aus heutiger Zeit unter den richtigen Umständen (ein Ausbilder, der noch über dieses Wissen verfügt) auch noch möglich ist, Zauber dieser Art anzuwenden.


    Schattenkünste


    Die Schattenkünste scheinen in der Art und Weise, wie ein Anwender dieser Magie vorgeht, das Herzstück der Magie zu sein. Hauptaspekte der Schattenkünste sind Tarnung und Täuschung. Die zentrale Art, sich zu tarnen und zu täuschen bildet der Schattensprung und das "mit dem Schatten verschmelzen". Der Schattensprung scheint keine tatsächliche Teleportation sein und eine besonders schnelle Bewegung fällt aus reiner Logik ebenfalls weg (Wenn man in dem Tempo während des Schattensprungs gegen ein nicht bedachtes Hinderniss schmettert, zerplatzt man schließlich wie ein Auto beim Crash-Test). Ich gehe also davon aus, dass man tatsächlich mit Schatten verschmelzen kann und sich in dieser Bewegung so schnell bewegen kann, dass es wie ein Teleport wirkt. Da zu so gut wie jeder Zeit ein Schatten geworfen wird oder durch die Nacht überall präsent ist, ist er ebenfalls ein sehr flexibler Zauber, mit dem man stets arbeiten kann. Mit dem Schatten zu verschmelzen und sich so dauerhaft zu tarnen funktioniert vermutlich mit dem gleichen Prinzip. Nun stellt sich die Frage, wie lange kann man mit den Schatten verschmelzen und wie weit kann ein Schattensprung wirken? Ich denke, da es bei dem Assassinen als auch bei dem Dieb keine permanente Tarnung gab, wird das ein Zauber sein, der stark an der Energie des Anwenders zehrt, da man ja quasi in eine ganz andere Ebene der Welt eintaucht. Zweite Überlegung ist, dass es auf die Intensität der Schatten in der Umgebung ankommt und es bei starkem Sonnenlicht schwieriger ist, länger in den Schatten zu verweilen als mitten in der Nacht. Ein Mittelweg wäre, dass es stets ein massiv kräfteaufreibender Vorgang ist, Schattensprünge anzuwenden oder mit den Schatten zu verschmelzen, allerdings bei großer Dunkelheit einfacher ist als bei starker Helligkeit. Die nächste Frage die sich stellt, ist die Größe der Distanz, mit der sich Schattensprünge überwinden lassen. Das kommt auf den vorherigen Punkt bezogen ganz auf die Zeitspanne an, mit der man in den Schatten eintauchen kann. Ich würde aber grundsätzlich eine mittlere Distanz mit der man Dächer erreichen und Felsenvorsprünge überwinden kann empfehlen. Angenommen, Nika hat sich tatsächlich mit einem einzigen Schattensprung in die höchste Etage des Kaiserturms befördert ist das eine Heldin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und sollte zum Wohl des RP's nicht an den eigenen Schattenkünstler angewendet werden.


    Weitere Aspekte


    Weitere Aspekte sind der Zwei-Waffen-Kampf zur maximalen Geschwindigkeitsentfaltung während eines Kampfes, eine Vielzahl von Giften wie etwa Skalgift, Basiliskengift, Spinnengift etc., magische Fallen (Schattenfalle) und konventionelle Fallen (Nadelfalle, Stolperdraht). Auch Tricks wie Krähenfüße, Drähte oder andere technische Hilfsmittel oder Waffen (versteckte Wurfmesser, Pulver, Rauchbomben, andere Bomben) können in dem Kampfstil des Schattenkünstlers Verwendung finden.


    Schnitt.


    Die Schirmherren des Schattenkünstlers


    Aus dem Guild Wars-Wikipedia erfährt man, dass die Schirmherren der canthanischen Assassine Lyssa und Grenth darstellen.


    Zitat

    Nicht zuletzt halten jedoch die canthanischen Assassinen Zwiesprache mit dem Herrn des Totenreiches, um seinen Segen für ihren Auftrag zu erhalten.


    Zitat

    Viele canthanische Assassinen verehren Lyssa vor allem aufgrund ihrer inneren Dualität, nicht wegen ihrer viel gerühmten Schönheit, und sie beschwören gern ihre Talismane.


    Quellen: Lyssa – GuildWiki // http://www.guildwiki.de/wiki/Grenth


    Schnitt.


    So, wer noch etwas hinzufügen oder über das Bestehende diskutieren möchte, nur zu.

  • Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    In diesem Trailer von Guild Wars: Factions kann man 'nen Scheiß darüber sehen, wie Nika, eine Assassine, Shiro Tagachi, fällt. Auf der einen Seite passend zum Assassinen, auf der anderen Seite kann man sich Fragen zu den Schattenkünsten anhand des Trailers stellen. Nika benutzt einen Schattenschritt, der sie einen arschhohen Turm hochteleportiert oder aber es ist ein schlichter Schnitt in der Szene und sie hat sich mehrere Male teleportiert. Und ich tendiere zum letzteren hin, da ich unter Schattenschritten etwas anderes verstehe, aber dazu später mehr. Konzentrieren wir uns wieder auf das eigentliche Thema: Akrobatik. In ihrem Sprung wirkt Nika sonderbar Leichtfüßig, nicht nur wegen der Slow-Mo, sondern auch wegen der Höhe ihres Sprungs. Sicher kann man jetzt den Zeigefinger erheben und auf entrüstet tun, aber auch der Dieb hat einen Eigenschaftspunkt mit dem Namen "Leichtfüßigkeit". Man kann sich diesen Hinweis sicher auch so zusammenreimen, aber jede Referenz und wenn es nur ein Trailer ist, könnte das Bild über die Fähigkeiten eines Schattenkünstlers festigen. Sicher muss man auch hier erwähnen, dass Nika ein Meister ihres Faches ist. Solche Meister können offenbar teilweise die Gesetze der Physik ihres eigenen Körpers überwinden und spektakuläre Manöver in ihren Angriffen ausführen. Inwieweit diese Überwindung der Gesetze der Physik gehen kann, bleibt für uns zu diskutieren, wobei besonders der Stichpunkt "Konflikt-RP" wichtig ist. [...]

    Das ist Vizu, nicht Nika. Vizu hat den Endstoß gegen Shiro getätigt, weshalb sie dafür in Cantha verehrt wird. Generell würde ich diesen gesamten Teil streichen, da hier Fähigkeiten eines „Heldencharakters“ beschrieben werden, die so nicht im RP eintreten dürfen.

  • Die Fähigkeiten an sich sind die Gleichen, auf welchem Niveau sie ausgeführt werden sollten, wurde an diesem Teil festgemacht:


    Zitat

    Das kommt auf den vorherigen Punkt bezogen ganz auf die Zeitspanne an, mit der man in den Schatten eintauchen kann. Ich würde aber grundsätzlich eine mittlere Distanz mit der man Dächer erreichen und Felsenvorsprünge überwinden kann empfehlen. Angenommen, Nika hat sich tatsächlich mit einem einzigen Schattensprung in die höchste Etage des Kaiserturms befördert ist das eine Heldin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und sollte zum Wohl des RP's nicht an den eigenen Schattenkünstler angewendet werden.

  • Mit Magie sollte man sowieso überlegt umgehen, da alles, auch Magie (und auch in einem Fantasy-Spiel) Grenzen hat.
    Vizu war eine Heldin mit außergewöhnlichen Fertigkeiten. So etwas gibt es. Aber Menschen wie sie findet man so häufig wie ein vierblättriges Kleebaltt.


    Was die Punkte über Akrobatik angeht... ich bin der Meinung, dass man dafür keine Magie beherrschen muss. Sicherlich mag ein Magiekundiger Dieb/ Schattenkünstler seine Bewegungen dadurch noch geschmeidiger machen, aber grundsätzlich sind solch anmutige und erstaunliche Bewegungen durchaus möglich. Auch hier ist das Zauberwort: Übung.


    Normale Fallen gehen für mich auch völlig in Ordnung. Meine Ayu hat immer eine Hüfttasche umgeschnallt in der solch kleine Hilfsmittel aufbewahrt werden. (Ähnlich wie bei Naruto), allerdings ist das eine gepackte Tasche, wo nicht zufällig immer das passende rausgezogen wird.


    Zum Thema kritische Stöße... auch da kann Erfahrung dabei helfen, empfindliche Stellen gezielt anzugreifen. Caithe hatte im Buch auch die ein oder andere empfindsame Stelle bei ihren Feinden während des Kampfes herausgefunden. Ob dabei Magie im Spiel war... weiß ich nicht, ich bin von der Idee aber auch kein großer Fan.


    Was die Schattenkünste angeht... da bin ich so ziemlich deiner Meinung. Meine Diebin hat sich während eines Kampfes auch schon mal "in Luft aufgelöst" wenn auch nur kurz, um ihrem Feind von hinten auf den Rücken zu springen. Ich finde aber, dass sollte mit Bedacht eingesetzt werden, denn meiner Meinung nach ist das hohe Magie, was mit Sicherheit nicht jeder Dieb einfach auf der Straße lernt.


    Insgesamt finde ich, kann man auch ohne Einsatz von Magie einen passablen Dieb abgeben, sofern man sich eher einen Assasinen darunter vorstellt, mit seinen flinken, anmutigen Bewegungen, welche schnell und tödlich sind.
    Will man einen Dieb spielen, der Schattensprünge, Unsichtbarkeit, ein drittes Auge für Schwachstellen und magische Teleportationsfallen beherrscht, muss man natürlich Magie beherrschen. Dann sollte man aber auch mit einer entsprechenden Ausbildung herkommen. Denn so etwas, lernt man nicht so nebenbei und bestimmt sind Meister, die einen Ausbilden auch nicht an jeder Ecke der bekannten Welt zu finden. (Achtung: meine Meinung!)

  • Olá,


    Zitat

    Insgesamt finde ich, kann man auch ohne Einsatz von Magie einen passablen Dieb abgeben, sofern man sich eher einen Assasinen darunter vorstellt, mit seinen flinken, anmutigen Bewegungen, welche schnell und tödlich sind.


    ich habe mich wohl unmissverständlich ausgedrückt oder du behandelst das schlicht aus einer anderen Seite:


    Zitat

    da der Begriff "Dieb" nicht mit dem des Mesmers zu vergleichen ist, da der Mesmer eine wirkliche Profession darstellt. Wobei Dinge wie Krieger und Dieb keine spezielle Erwähnung als eigene Profession besitzen..Deswegen beziehe ich mich nicht vorzugsweise auf Personen, die einen Dieb in der Lore darstellen, sondern eher die Magie, die sie verwenden. Um einen festen Begriff für den weiteren Verlauf des Threads zu haben, benutze ich "Schattenkünstler" anstatt "Dieb", damit auch wirklich klar wird, dass ich mich nicht auf die Engine konzentriere, sondern auf eine Person, die diese Magierichtung ausübt


    Damit sollte gesagt sein, dass für mich der Begriff "Dieb" im RP nicht existiert. Man ist ein Dieb, das bedeutet aber nicht zwangsweise, dass man auch Schattenkünste drauf hat. Das bedeutet, dass man Sachen stiehlt. Deswegen habe ich einfach den Begriff "Schattenkünstler" als Diskussionsbegriff genommen, damit auch wirklich klar ist, dass ich mich nur für weitere Fähigkeiten auf die Engine beziehe. Für jeden Aspekt die Möglichkeit der Magie einzubauen, so auch beim Akrobatik-Aspekt, macht für mich insoweit Sinn, dass die Vielfalt der Möglichkeiten bei der Dieberstellung sicher ist. Es geht um die Schattenkünste an sich und die nicht-magischen Aspekte habe ich unter "weitere Aspekte" angemerkt. Ob vereinzelte Eigenschaften wie Akrobatik nun magisch sind oder nicht, keine Ahnung. Aber immerhin ist Akrobatik eine Eigenschaft des Diebs und lässt sich zumindest mit dem Aspekt Schattenkünste verknüpfen.

  • Zitat

    Shiro kept to the shadows near the entrance to the chamber. He struck
    the moment the emperor had received the second blessing of Holy Dwayna, Shadow Stepping through the void to materialize directly behind Angsiyan's back

    Zitat

    The Assassin Vizu, driven perhaps as much by a wish to evade the Am Fah
    as she was by the desire of every Canthan to protect and honor her
    emperor, followed the champions. She too knew the secrets of
    instantaneous movement, and with a few Shadow Steps she soon found
    herself in the sanctuary,

    Quelle: An Empire Divided - Guild Wars Wiki (GWW)

    Zitat

    Vizu managed to survive the initial blast due to being an Assassin
    and constantly shadow stepping to stay before the calamity. For almost a
    half a minute she managed to survive, however she was turned to stone
    on a shore of the Jade Sea.

    Quelle: Jade Wind - Guild Wars Wiki (GWW)


    Vizu war kein legendärer Held mit übermenschlichen Fähigkeiten wie man dort sehr gut rauslesen kann (in der gesamten Geschichte). Ein paar einzelne Shadowsteps haben sie schon an die Grenzen ihrer Kraft getrieben und nur durch Täuschung und den Überraschungsmoment hat sie Shiro verwundet wodurch er leichte Beute der zwei Champions wurde. Auch ihre Flucht vor dem Jade Wind der aus einer halbe Minute lang permanenten Shadowsteping bestand liegt nicht daran dass sie so ein Wahnsinn ist, sonder da sie einen Teil der Lebensenergie des Emperors abbekommen hat als sie Shiro die Klingen in die Schulter rammte.
    Sie war eine normale Assasine die durch ihre Tat zu einer Heldin wurde nicht durch ihre over the top Fähigkeiten.


    Was nun "the void" ist kann ich damit nicht erklären, aber wir können uns sicher sein dass es nichts mit Schatten an sich zu tun hat. Ich glaube mich an anderer Stelle erinnern zu können dass von einer "anderen Welt" oder so die Rede war in der das Zeitgefüge anders ist. Ich finde es jedoch nicht und weiß auch nichtmehr wo, vielleicht bringe ich auch nur etwas durcheinander. Drum beißt euch daran nicht fest, danke.

  • Ein Zusatzaspekt den ich in die Runde schmeißen möchte, ohne dass ich sie als "Kontra" meine:


    Taschenkünstler, Straßenzauberer, "Mentalist"


    Eine Bezeichnung, die mir für die Engine-Klasse Dieb immer im Kopf schwirrt, ist "Opportunist". Sein Klassenskill, Stehlen, bemächtigt ihn etwas vom Gegner zu nehmen, und zumindest der Spieler-Dieb weiß immer etwas, was er mit dem Gestohlenem anfangen kann. Er nutzt alles, was nützlich ist: technische Spielereien, "Schattenkunst"-Magie (was auch immer das sein mag), möglicherweise konventionelle Magie entweder in Form von Laienwissen oder (gestohlenen) magischen Gegenständen und zuletzt natürliche Schwächen, wie etwa vitale Körpergegende und - mein Hauptargument - Unzulänglichkeiten menschlicher Sinnesorgane.


    Verstehen wir uns Spieler vor dem Bildschirm nur als Zuschauer eines Hollywoodfilms oder als Zuhörer einer Saga, der seinen eigenen Charakter nicht völlig entziffern soll, dann ließe das den Dieb als unentziffertes Rätsel. Man könnte den besprochenen Schattenschritt, so wie man ihn ingame sieht, obwohl er magisch anmutet, an die Realität gelehnt erklären.
    Während wir als Spieler auf dem Bildschirm den Spelleffekt sehen, wenn der Dieb portet, könnte es iC ja ein "Huch, warst du nicht eben noch...?" des Opfers sein, der sich gerade eben umgedreht hatte. Was ich damit sagen will: Der Ingame-Schatteneffekt symbolisiert schlicht "rätselhaftes" und "unverstandenes", etwa wie ein Placeholder, lässt also Raum für Spekulationen. Etwa der, dass der Dieb selbst den Spieler am Bildschirm täuschen kann, ähnlich wie ein Schauspieler durch Filmeffekte den Hollywood-Zuschauer hinters Licht führt.


    Was hat das mit Schattenkunst zu tun?
    Gut möglich, dass Schattenkunst keine echte magische Schule, sondern ein "Fähigkeiten-Chop-Suey" ist, die lediglich tatsächliche Magie beinhalten kann. Neben der Magie kommen Sachen wie:
    - (optische) Täuschungen, Taschenspielertricks. Generell die Unzuverlässigkeit der Wahrnehmung des Opfers/Zeugen
    - Geschick
    - Theatralik (was die Sinne des Opfers entwendet und als Waffe gegen ihn nutzt) und Volksmund (was wie eine schattenhafte Fassade den Dieb umgibt). Wenn also die adlige Frau felsenfest der Überzeugung war, nachdem sie bestohlen wurde, dass der Dieb durch Wände gehen konnte und nun mit dieser Panik die Arbeit des armen Wachsoldaten zusätzlich erschwert, weil er nichts anderes hat, als den Volksmund und sagenhafte Legenden aus der Nachbarschaft. Der Dieb bekommt durch das Unverständnis über seine Taschenspielertricks und die mündlichen Überlieferungen/theatralische Darbietungen einen "Umhang aus Schatten".


    Edit: Bei Theatralik an die Batman Filmreihe "The Dark Knight" von Christopher Nolan denken.

  • Guild Wars 1 Wiki

    Zitat

    Similar to the Canthan view of Rangers, which protect the balance in nature, the Assassins' purpose is to protect the balance in society, taking out justice against those who view themselves above the laws. Because of this, many Assassins take their job very seriously.

    Zitat

    Grenth is the God of Death and Ice. He is the patron god of Assassins, Water Elementalists, Necromancers, and Ritualists, and is linked to the Season of the Colossus in the Elonian calendar.


    Guild Wars 2 Wiki

    Zitat

    Originally a half-god, Grenth was the child of Dwayna and a mortal sculptor and the first god born of Tyria, with domain over mortality and judgment and called the "Prince of Ice and Sorrow." [...] As a god, he is attributed to the judgment of the dead, vengeance, and destruction alongside darkness, ice, and death. [...]
    Grenth promotes the casting off of illusions and "the gilded trappings of sanctity," and encourages the perception of the world as it truly is. This fits with his role as judge to dead souls, and perhaps opposes him to Lyssa, goddess of illusions. He also promotes not fearing those claimed to be divine, and his followers seek to cast down false deities.


    Aus dem OP von Reilien

    Zitat

    Viele canthanische Assassinen verehren Lyssa vor allem aufgrund ihrer inneren Dualität, nicht wegen ihrer viel gerühmten Schönheit, und sie beschwören gern ihre Talismane.


    Mein Augenmerk:
    - Grenth
    - Gesetz, Urteil und Vergeltung
    - Tod, Nebeln (Leere, "the void")


    - Dualität: Ist es nicht ironisch, dass der spirituelle Nachfolger des Assassinen der Dieb ist? Als Gesetzesbrecher steht er zwar nicht im direkten Kontrast zum Grenth, denn dieser ist hauptsächlich nur für die Toten verantwortendlich, aber der Konflikt ist da. Der Assassine verehrt zeitgleich Grenth und Lyssa. Sein Verfahren, das Gesetz durch Mord - an solchen, die sich über dem Gesetz sehen - zu schützen ist ebenfalls sehr ironisch. "Grenth promotes not fearing those claimed to be divine, and his followers seek to cast down false deities." kann man, wenn man lustig ist, gerne als rebellisch oder zumindest als autoritäts-kritisch bezeichnen.


    (es wird noch weiter getippt, ich trenne hier, weil die Inhalte nicht unbedingt durcheinander gemischt werden sollten.)

  • Folgende Fähigkeiten muss man versuchen sich zu erklären.
    - Shadowstep
    - Schattenzuflucht
    - Stealth
    * div. andere (Selbst)verzauberungen wie passive Regenerationsfähigkeit im Stealth im Schattenkünste und evtl. Akrobatik-Traitline (wie Shadow's Rejuvenation)


    Ich beginne mit Shadowstep, und versuch mich zur Magieschule/Philosophie selbst vorzuarbeiten. Ich komme dabei noch auf andere Fähigkeiten zu sprechen.
    Ich habe mich der Namen der Fähigkeiten-Skills des Assassinen aus Guild Wars 1 bedient. (Ich habe GW1 nicht gespielt, habe also teils sehr lückenhaftes Wissen)


    Aus dem Post von Achas

    Zitat

    Shiro kept to the shadows near the entrance to the chamber. He struck
    the moment the emperor had received the second blessing of Holy Dwayna, Shadow Stepping through the void to materialize directly behind Angsiyan's back

    Man kann an dieser Stelle aufhören, noch bevor es begonnen hat, weil man nicht weiß, was ArenaNet mit "the void" meint. Ich lehne mich aus dem Fenster und bringe das mit den Nebeln in Verbindung, denn ich kenne keine andere Realität neben dem "Hier", den Nebeln und dem Reich der Götter. Der Dieb ist eine Profession, die alle Völker wahrnehmen können, letzteres schließe ich also aus.
    Es gibt gewagteres, als die Leere mit den Nebeln in Verbindung zu bringen, deswegen fahre ich fort. Aber: Wenn es sich ergibt, dass es sowas gibt wie die "Schattenebene" aus WoW und anderen Fantasy-Welten, dann bricht mein ganzer Erklärungsversuch natürlich in sich zusammen.


    Wenn ich mir die "Shadow-Arts" Fähigkeiten vom Assassinen mir ansehe, dann ist relativ eindeutig, dass sie magischer Natur sind. Fragt sich, wo der Ursprung dieser Magie liegt, wie gesagt, ich greif vor und setze auf die Nebeln. "stepping through the void" würde bedeuten, dass der Assassine durch die Nebeln schreitet. Der Skillname "Death's Charge" brachte mich auf folgenden Gedankenexperiment:


    Angenommen, die Schattenkunst ist eine Meditationslehre, bei dessen Ausübung der Anwender für einen kurzen Moment "stirbt". Der Schattenkünstler scheidet bei der Ausführung eines Shadowsteps aus der Welt und nutzt die Nebeln als Abkürzung. Aus Guild Wars 1-Perspektive ist das stimmig, denn wie oben schon zitiert, ist der Assassine ein "Magier", der den Tottengott verehrt und seinen Aufgabenbereich im Richten findet. Es gibt eine andere Klasse, die damals den Gott huldigte, der Nekromant. Zumindest in seiner modernen Ausführung bezieht er seine Macht neben der Lebensenergie in seiner Umgebung auch aus den Nebeln. Ich hatte an anderer Stelle die Spektralfähigkeiten des Nekromanten durchleuchtet, und als ich gestern die Fähigkeiten des Assassinen mir durchgelesen habe, musste ich unwillkürlich daran denken.


    Ich sage nicht, dass die Schattenkunst Nekromantie ist, denn wir sehen keine Hinweise dafür, dass der Dieb oder der Assassine Zugriff auf Lebensenergie hat, aber seine von mir unterstellte Beziehung zu den Nebeln rückt die beiden in dessen Nähe.


    In diesem Kontext eine kleine Randbemerkung, Gedankenspielerei: In der Engine wird für die Schaffung von Sigillen und Runen Materialien wie Blut, Klauen oder Knochen verwendet. Also Reste eines ehemals lebenden Wesens. Infiltrator's Signet befähigt den Dieb, ebenfalls einen Shadowstep zu vollführen, vielleicht ist in den Bestandteilen der Inschrift "Lebensenergie", was die Insignie dann überhaupt magisch macht. Das gilt nicht nur für Nekromanten, Assassine oder Dieb, sondern auch für alle anderen Klassen. Nur eine Überlegung.


    Ich musste als Wächterspieler ebenfalls eine gewisse Parallele zu meiner Klasse sehen. Worte wie Urteil und Vergeltung sind teil seines Vokabulars. Als Wächter hat man eine Fähigkeitengattung namens "Meditationen". Zwei Beispiele: Merciful Intervention, Judge's Intervention. Nur ersteres ist seit dem neuesten Patch auch spielmechanisch ein Shadowstep. Ihr versteht worauf ich hinaus will? Ich bin mir nicht sicher, ob ich die (ich nenne sie mal) "Lightsteps" als Shadowstep ansehen sollte, da der Wächter immer ein anvisierbares Ziel braucht (und deswegen der Kontext sich ändert), aber man kann die Ähnlichkeit nicht verkennen.


    Mein Charakter Brent unterweist in Wächtermagie, das setzt voraus, dass ich als Spieler mir viele Gedanken dazu machen musste. Eine weitere Parallele die ich zwischen Wächtern und Dieben sehe ist die Art und Weise, wie die Magie gewirkt werden müsste. Assassine und Diebe haben meistens beide Hände voll mit Waffen. Sie sind im konstanten Nahkampf verwickelt und haben keine Zeit für anstrengende Zauber. Man sieht sich als Kämpfer daher gezwungen, die Emotionen als Trigger für Zaubersprüche zu verwenden, um intuitiv und größtenteils unbeschwert Zauber zu wirken. Während als Wächter ich Fähigkeiten habe wie Virtue of Justice, Resolve und Courage, hat der Assassine in Gw 1 Beguiling Haze, Shroud of Distress und Unseen Fury. Das sind Gemütszustände. In diesem Kontext könnte man Shadow's Refuge, Shadow's Rejuvenation und Shadow's Embrace des Diebes in GW2 ebenfalls als Gemütsveränderungen verstehen. Es macht zumindest Sinn, die Magie erfüllt für beide (Wächter und Dieb in Guild Wars 2) in etwa die gleiche Rolle, nur dass der Schattenkünstler noch vermehrt darauf vertrauen muss, sicher stellen muss, dass er nicht durch seine eigene Zauberei abgelenkt wird.


    (Kurzerklärung/Abschluss folgt im nächsten Post.)

  • Die Schattenkunst ist eine Meditationslehre, bei der man "stirbt", vielleicht ist es der Überlebenswille (Assassine/Dieb auf der Flucht), der ihn wieder zurückholt, oder schlicht einfach der Zauber, der so funktioniert. Der Überlebenswille ist der Dreh- und Angelpunkt für einen Kämpfer, der im Kampf ständig haarscharf und ungerüstet totbringende Angriffe von schwerstbewaffneten Kriegern und Wächtern ausweicht und in der physischen Welt den Tod mit waghalsigen Manövern gerade zu herausfordert. Was, wenn der Schattenkünstler auch mental ständig auf der Kippe zum Tod steht? Den Schritt in Richtung Tod wagen, aber heil wieder zurückschaffen, körperlich und geistig.


    Die Schattenkunst-Zauber sind Verzauberungen, die durch Meditationen/Gemütsregungen herbeibeschworden werden, um Distanzen zu überbrücken, um die eigene Sichtbarkeit zu manipulieren, um außer Sichtweite dem Körper eine raschere Erholung zu gewährleisten (ja, Erholung/Stressabbau durch kurzzeitiges "sterben"), um die eigenen körperlichen Fähigkeiten zu verbessern und in GW1 als Assassine den Gegner durch Zauber zu verfluchen/verhexen.


    Es steht im Einklang zum Patron Grenth, dessen Herrschaftsbereich der Tod, daher die Nebeln, das Urteil und die Vergeltung sind. Die Schattenkunst ist keine Nekromantie, in ihrer Ausführung ist wahrscheinlich eher Wächtermagie ähnlich als der Nekromantie, beziehen ihre Kräfte aber wie die spektralen Attacken des Nekromanten aus den Nebeln.


    Der Unterschied zwischen Assassine und Dieb ist deren Zielgebung und Einstellung zum Gesetz. Der Assassine kann verhexen, der Dieb nicht, dafür hat letzterer neumodische Werkzeuge, auf der anderen Seite aber keinen Patron mehr.


    "Sterben" will gelernt sein, stellt euch mal das RP-Potenzial als Unterweiser/Schüler vor!
    what do we say to the god of death? not today...

  • Einige interessante Gedankengänge.


    Ich möchte einen gewissen Einwurf hineinbringen.

    - Dualität: Ist es nicht ironisch, dass der spirituelle Nachfolger des Assassinen der Dieb ist?


    Man kann jetzt natürlich viel unter spirituellen Nachfolger verstehen. Jedoch gab es da schon einige Aufklärungen von seiten Arenanet und man sollte wirklich möglichst wenig Verbindung zwischen GW1 und GW2 suchen wenn es um die Fähigkeiten und Gliederung von Berufungen und deren Magie geht.
    Wenn wir von den Fähigkeiten des Diebs reden, sind wir uns einig dass es sich um eine Form von Magie hier handelt.
    Magie hat sich in Tyria in der Zeitspanne von GW1 zu GW2 massiv gewandelt. Ich hab den Wortlaut nichtmehr im Kopf aber es wurde der Vergleich mit einem Brunnen gezogen, Früher musste man sich tief in den Brunnen stürzen um eine Form von Magie zu studieren und zu erlernen. Heutzutage jedoch fließen die Brunnen über und vieles vermengt sich und macht es leichter.
    Der Assasine war ein hoch spezialisierter Kämpfer mit wohlgehüteten Geheimnissen. Wärenddessen kann der Dieb, als Profession gesehen, nur ein dahergelaufener Streuner sein der etwas Magie aufgeschnappt hat der den Assasinen zufällig ähnelt da das Endergebnis gleich ist.


    Womit ich auch ein Problem habe in der Vorstellung, ist das "Sterben" und der zeitweilige Übergang in/durch the mist/rift. Es ist natürlich nur ein Gemütszustand den du ja erklären willst, aber da gibt es einige Probleme. Würde man sich genau dieser "Funktion" des Nebels zunutze machen würde nur die Seele in den Nebel übertreten und noch spezieller direkt in die Unterwelt zu Grenth um das Finale Wort zu erhalten. Der Körper wäre zurückgelassen, außerdem reden wir von einem anderen Ort. Wie möchte man da navigieren um präzise Manöver zu vollführen die ja möglich sind?

    Zitat

    The Mists are accessible only through portals, most of which are temporarily made by channeling the power of a force within the Mists, such as the havrouns calling upon the Spirits of the Wild.


    Quelle: The_Mists
    Der Riftwalk als Idee gefällt mir sehr, wobei ich eben der Meinung bin dass das Wort Void bewusst verwendet wurde um es von rift/mist ab zu grenzen.

  • Wenn wir von den Fähigkeiten des Diebs reden, sind wir uns einig dass es sich um eine Form von Magie hier handelt.

    (nur auf Nummer Sicher für die anderen, nicht an Archas) Wenn man es so möchte. Mein Post von vor 3 Monaten steht noch. Dieb (wie alles andere) kann auch profan erklärt werden.

    Magie hat sich in Tyria in der Zeitspanne von GW1 zu GW2 massiv gewandelt. Ich hab den Wortlaut nichtmehr im Kopf aber es wurde der Vergleich mit einem Brunnen gezogen, Früher musste man sich tief in den Brunnen stürzen um eine Form von Magie zu studieren und zu erlernen. Heutzutage jedoch fließen die Brunnen über und vieles vermengt sich und macht es leichter.
    Der Assasine war ein hoch spezialisierter Kämpfer mit wohlgehüteten Geheimnissen. Wärenddessen kann der Dieb, als Profession gesehen, nur ein dahergelaufener Streuner sein der etwas Magie aufgeschnappt hat der den Assasinen zufällig ähnelt da das Endergebnis gleich ist.

    Ja, ich kann mich daran auch noch erinnern. Das war Locce's Post. Würde ich nur unter Umständen zustimmen. Die Assassine haben soweit ich verstanden habe ihre Wurzeln in Cantha, ja. Aber bevor der Kontakt dorthin verloren gegangen ist, kann durch Zuwanderung das Wissen nach Tyria gelangt sein. Ich kann mir gut vorstellen, dass der Shadowstep eine Fähigkeit war, die so begehrt wurde - weil es so effektiv ist, ohne dass man extra dafür ein Studium hinlegen muss - dass die Technik (vielleicht durch "Verkauf/Handel") schnell verbreitet wurde. Im Wiki-Eintrag wurde angedeutet, dass die Assassine mit der Zeit einen gewissen moralischen Zerfall erlebt haben. Ich sehe deswegen, und wegen dem Brunnen-Argument, es nicht als einen "Bruch" an, zu behaupten, dass die Assassine zumindest einen gewissen Einfluss auf den modernen Dieb haben dürfte, ähnlich wie der Mönch (und der Paragon..?) den Wächter beeinflusst haben. Dass ArenaNet extra den Traitline genau so benannt hat wie die des Assassinen ist denke ich ein kleiner jab zu Guild Wars 1. Das meinte ich mit "spiritueller Nachfolger." Der Umstand - dass der Dieb nicht länger fluchen kann und somit daraufhin deutet, dass so einiges verloren gegangen sein muss, wenn es da eine Beeinflussung gab - macht die Nachfolger-Frage zur Definitionssache, zugegeben. Aber wenn er laut Lore nicht der Nachfolger ist, so zumindest ooC als Engine-Klasse.

    Womit ich auch ein Problem habe in der Vorstellung, ist das "Sterben" und der zeitweilige Übergang in/durch the mist/rift. Es ist natürlich nur ein Gemütszustand den du ja erklären willst, aber da gibt es einige Probleme. Würde man sich genau dieser "Funktion" des Nebels zunutze machen würde nur die Seele in den Nebel übertreten und noch spezieller direkt in die Unterwelt zu Grenth um das Finale Wort zu erhalten. Der Körper wäre zurückgelassen, außerdem reden wir von einem anderen Ort. Wie möchte man da navigieren um präzise Manöver zu vollführen die ja möglich sind?


    Quelle: The_Mists

    Nun, in der gleichen Art und Weise, wie der Mesmer oder der Wächter plötzlich zum Gegner kommt und den Körper auf magischer Art und Weise befördert. Die von mir behauptete Meditationstechnik ist ja nur der Trigger, der Rest ist Magie und dessen Ausführung. Ich habe es mir so vorgestellt, dass der Anwender nur simuliert, zu sterben, und daher irgendwo im Nirgendwo mitten im formlosen Nebel sich fortbewegt und als Nicht-Töter deswegen nicht zum Grenth kommt. Außerdem ist der Dieb anders als der Assassine ja nicht an Grenth gebunden, schließlich gibt es beim Orden der Gerüchte beispielsweise Charr-Diebe. Wobei die Erklärung keinen Sinn macht, wenn ich es mir nochmal recht überlege. Diebe können beispielsweise nicht durch Wände gehen, oder? Wahrscheinlich ist es eleganter zu sagen, dass der Dieb den Kontakt zur realen Welt beibehält und lediglich an der Schwelle zum Nebel einen Boost bekommt. Wie, wenn man im Urlaub am Strand schwimmt und dann von einer Strömung erfasst und hinausgetragen wird.

    Der Riftwalk als Idee gefällt mir sehr, wobei ich eben der Meinung bin dass das Wort Void bewusst verwendet wurde um es von rift/mist ab zu grenzen.

    Jap, ich seh das auch als die größte Schwachstelle bei meinem Gedankenexperiment. Deswegen meine Worte direkt nach deinem Quote. Wenn es den "void" als etwas vom Nebel Getrenntes gibt, dann bricht alles zusammen.

  • Ein menschlicher Dieb (Klasse) kann noch immer eine (,aus seiner religiösen Sicht,) Verbindung zu den Göttern haben, zumindest spirituell gesehen. Da sich jedoch die Götter zurückgezogen haben und sich nichtmehr einmischen wird es kein gottgegebener Segen sein, sondern etwas, welches der menschliche Dieb (Klasse) als solche interpretiert. Natürlich kann er auch immernoch eine geistige Führung oder Lehrsetzung und Rechtfertigung in der Religion suchen.


    Ein Dieb (Klasse) greift bei seinen Bewegungen und seinen Aktionen auf eine Form der Magie zurück, welche sich instinktiv, oder gelernt, und durch entsprechendes Training verfeinert für seine Bewegungen und Aktionen als Positiv erwiesen haben. Der Dieb (Klasse) wird sich in den Entsprechenden Situationen vielleicht getragen fühlen von seinem Talent und sich zum Beispiel effektiver in den Schatten verstecken können als jemand der diese Begabung nicht aufweist, der Dieb wird sich vielleicht sogar dessen Bewusst was er dort tut und kann es wiederholen und verfeinern. Er kann darauf zurückgreifen und es beeinflussen.


    Dies hat beim Dieb (Klasse) jedoch nichts mit der Einstellung gegenüber dem Gesetz zu tun, obwohl es natürlich das Gesetzesbrechen um einiges erleichtern würde. Vielleicht wird auch deshalb eher verschwiegen welche Talente man entwickelt hat um nicht zu schnell einfach pauschal unter den Verdacht zu geraten etwas verbrochen zu haben.


    Ein Dieb ("Beruf") kann auch der Krieger (Klasse), Mesmer oder Magier sein der durch die Gassen und fremde Häuser schleicht und seine Begabungen mit krimineller Energie kombiniert. Oder einen Passanten am Wegesrand auflauert und ihm Schläge androht sollte das Opfer nicht bezahlen.


    Der Dieb (Klasse) an sich setzt jedoch seine Talente eher für das ein, was er für richtig hält: Als Spion in der Aschelegion, weil er ein Talent für das Schleichen und das Verschwinden in der Dunkelheit entwickelt hat. Als Sylvari mag er den Albtraumhof infiltrieren oder sich als Agent der Gerüchte bewerben um dort Informationen zu sammeln oder zwietracht zwischen Feinden zu säen. Ein Norn mag in der Jagd und in seinem Tun dem Leoparden folgen und seine Legende als größter Schleicher östlich von Westen (jaja ;)) aufbauen, damit Prahlen und durch sein Geschick seinen Totem ehren.

    I always felt like I was watching a dream I'd never wake up from.


    Before I knew it the dream was all over.


  • Dies hat beim Dieb (Klasse) jedoch nichts mit der Einstellung gegenüber dem Gesetz zu tun, obwohl es natürlich das Gesetzesbrechen um einiges erleichtern würde. Vielleicht wird auch deshalb eher verschwiegen welche Talente man entwickelt hat um nicht zu schnell einfach pauschal unter den Verdacht zu geraten etwas verbrochen zu haben.

    Der Assassine in der Lore jedoch schon. Auf den Assassinen habe ich mich bezogen, als es um "Gesetz" und Grenth ging. Ich hätte die Worte Dieb, Assassine und Schattenkünstler etwas mehr trennen sollen, ich bessere das aus. Ich bin mir sehr wohl bewusst, dass es einen Unterschied zwischen Klasse-Dieb und einem Berufs-Dieb gibt. Ich habe mich hier genau genommen weder auf Klasse-Dieb, noch auf Berufs-Dieb konzentriert sondern auf den Magier-Dieb, was mehr an den ausgespielten Rp-Charakter gerichtet ist. (wie als Überschrift zu sehen ist: "Schattenkünstler (Magisch)" )

  • In diesem Kontext eine kleine Randbemerkung, Gedankenspielerei: In der Engine wird für die Schaffung von Sigillen und Runen Materialien wie Blut, Klauen oder Knochen verwendet. Also Reste eines ehemals lebenden Wesens. Infiltrator's Signet befähigt den Dieb, ebenfalls einen Shadowstep zu vollführen, vielleicht ist in den Bestandteilen der Inschrift "Lebensenergie", was die Insignie dann überhaupt magisch macht. Das gilt nicht nur für Nekromanten, Assassine oder Dieb, sondern auch für alle anderen Klassen. Nur eine Überlegung.


    Moment! Verwechsle Siegel nicht mit Sigillen! Zwei Paar Schuhe. Siegel werden mithilfe klassenspezifischer Magie erschaffen, Sigille ähnlich wie Runen durch das Kombinieren natürlich vorkommender magischer Handwerkskomponenten, unabhängig von den praktischen Magieschulen.


    Was den Rest anbelangt: Auch ich glaube nicht, dass 'the void' direkt mit den Nebeln zusammen hängt. Ich glaube eher, dass damit völlge Leere, Nichtexistenz gemeint ist. Zitat Dhuum "the void beckons" obwohl man sich im Kampf mit ihm bereits in den Nebeln befindet. Das nimmt denke ich darauf Bezug, dass Dhuum die Tendenz hatte, Seelen zu quälen und endgültig zu vernichten, statt ihnen Frieden in den Nebeln zu gewähren. Ich denke, dahingehend ist Grunts Theorie mit dem kurzzeitigen 'sterben' beim Anwenden des Schattenschritts garnichtmal so verkehrt.


    Entgegen Achas' Post würde ich nicht davon absehen, Parallelen zwischen GW1 und GW2 zu ziehen. Magie in GW2 hat sich verändert und ist freiheitlicher geworden, ja, aber die Fertigkeiten, die wir sehen, haben trotzdem ihre entsprechenden Ursprünge, und nicht umsonst sind viele von ihnen nach Fertigkeiten benannt, die es schon in GW1 gab, oder diesen nachempfunden. Selbstverständlich ist es völlig korrekt, dass die Schattenkünste des Diebes auf denen des Assassinen basieren, bzw. es in der Rohform dieselbe Magieform ist. Nur die Doktrin gibt es eben nicht mehr - aber auch das war in GW1 nicht zwangsweise erforderlich. Es gab sogenannte 'Mo Zing', herrenlose Assassinen (vergleichbar mit japanischen Ronin in Bezug auf die Samurai), die auch abtrünnige Banditen oder dergleichen sein konnten.


    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."


    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Nur zur Aufklärung, ich wiederspreche dir/euch da absolut nicht, ich wollte damit nur nochmal hervorheben dass es möglich ist, dass die Assasinenkunst völlig abgegliedert ist vom Dieb als Profession.
    Sozusagen 2 verschiedene Wege zum selben Ziel. So wie Gruntsquad92 ja dann das Beispiel der Wächter und Mesmer teleportation hernimmt die in der Funktionsweise sich gleichen aber auf völlig verschiedenen Dingen basiert.
    Ich fand einfach nur "spiritueller Nachfolger" etwas übertrieben und bin der Meinung dass man davon Abstand nehmen sollte. Weiter nichts.
    Ich bin mir ja auch noch immer sicher dass ich schonmal etwas über die Void gelesen habe in GW Zusammenhang, aber beim besten Willen finde ich es nicht mehr.

  • Hrm, das sehe ich ein bisschen anders.


    Wächter und Mesmer sind zwei verschiedene Magieschulen. Assassine und Dieb greifen beide auf die Schattkünste zurück. Nur eben auf verschiedene Weisen (wobei der Assassine auf magischer Basis irgendwie einen Tick mächtiger war - Verhexungen, etc.). Deswegen finde ich das Konzept des 'Nachfolgers' nicht verkehrt, auch wenn das Wörtchen 'spirituell' nicht dazu passt, eben weil die beiden Klassen nicht denselben Mentalitäten folgen - bzw. der Dieb mehr Möglichkeiten der Auslegung hat.


    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."


    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • "the void beckons" ich muss da an folgendes denken:


    keine gedanken, keine befürchtungen, keine hoffnungen. ein leeres gefäß. nur die intuition, freeflow. der schattenkünstler lässt von allem los, was ihn zu ihn macht, damit er stattdessen "die umgebung sein kann". stealth. (vielleicht kann der schattenkünstler deswegen unsichtbar nicht kämpfen?)


    ich muss agro's kurskorrektion da zustimmen. so könnte man auch den schattenschritt beschreiben, ohne direkt sofort den bezug zu den nebeln zu stellen. sich der nicht-existenz (leere) annähern, dann braucht man nicht mal sich herauszulehnen und eine lore-verbindung schaffen, die da wahrscheinlich nicht ist. auch dann passt die thematik um grenth etc noch.


    die klasse heißt nicht ganz ohne grund dieb, deswegen braucht man als schattenkünstler denke ich nicht/sollte man nich im allgemeinen davon ausgehen, dass die schattenkunst einen besonders "gebildeten Philosophen" benötigt, so wie ich das eben dargestellt habe. aber sicher kann man das vom thread hier auf den dieb-charakter im rp anpassen.

  • Naja, das Dhuum-Zitat bezieht sich eigentlich mehr darauf, dass der Spielercharakter ein Sterblicher ist und er (Dhuum) ihn in Körper und Geist vernichten will. :P


    Ich würde da nicht allzu viel Theorycrafting betreiben, es fehlt einfach genauere Lore. Ich verstehe den Begriff 'void' in Bezug auf den Schattenschritt einfach als einen Versuch, einen Begriff dafür zu finden, dass der Assassine Materie von einem Ort zum andren teleportiert.


    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."


    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Ich muss sagen, dass ich Reiliens Fakten und Intepretationen sehr gut finde. Leider gibt es für das Rp in der Welt von Guild Wars nur mangelhafte Ansätze wie eine Magietechnik funktioniert, welche Voraussetzung man haben muss und wie viel Kraft sie kostet. Anders als z.B. in Star Wars. Die Idee, dass ein Schattenküsntler es am Tage schwieriger hat diese Magie anzusetzen, finde ich sehr gut. Da diese Schattenmagie rein von der Thematik her ja schon ziemlich stark ist. Ich meine mit den Schatten verschmelzen. Da kann der Elementarmagier die ganze Stadt abfackeln das interessiert den Schattenkünstler dann einen Dreck. Das erinnert mich an die Schattenform aus GW1 die einen unverwundbar machte. Ziemlich mächtig und kann in einem Rp-Kampf wohl ziemlich frustrierend für den Gegenspieler sein. Deshalb finde ich es kuhl, dass der Schattenkünstler am Tag dann eben nur so gut ist wie ein Kämpfer ohne Magie. Dafür in der Nacht aber umso gefährlicher. Natürlich kommt es noch auf den Stand seiner Fähigkeiten an. Zumindest werde ich den Tag wohl als Schwäche für meinen Schattenkünstler annehmen und natürlich Sachen wie "Schattenform" außen vor lassen. Aber danke für diese Zusammenfassung Reilien. :)

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!