1. Aufbruch nach Cantha - 1330 AE - Tagesthemen

  • Hallo ihr,


    In diesem Thread gibt es IC-Beschreibungen des aktuellen Tagesgeschehens in unserer Reisegruppe. Das Tagesgeschehen ist im wesentlichen das grosse Ereignis des Tages das die Mannschaft in Atem hält und auch generelle Ereignisse können Teil dessen sein.


    Spieler ausserhalb unserer Gruppe dürfen gern auf die Ereignisse in ihrem eigenen RP eingehen, wenn sie denken, dass es etwas allgemein wissenswertes ist und ihr RP bereichert. Nicht an jedem Tag müssen Zwangsweise Dinge passieren, aber ihr solltet den Thread dennoch gut im Auge behalten :)


    Viele Grüsse


    Jorra


    Edit: Alle Ereignisse bis Tag 15 wurden den Behörden der Amnoon zu Protokoll gegeben. Sie sind öffentlich einsehbar. (Natürlich weniger episch und salopp formuliert und als Bericht vorliegend)



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • *Denjenigen die schon auf dem Schiff herumgeistern dürfte aufgefallen sein, dass an allen Türen und Gängen Zeichen aufgetaucht sind. Sie bestehen aus Buchstaben und sind mit einem Pfeil versehen, mal in die eine, mal in die andere. Der Verfasser scheint jedoch keineswegs Interesse an Vandalismus zu haben, denn die Zeichen sind lediglich mit abwischbarer Kreide angebracht worden und lassen sich leicht entfernen.*



  • Ieh - Ratten...


    Der zweite Tag auf See - Mittlerweile ist das Festland nur noch ein schmaler Streifen am Horizont und ihr bester Laune aufgebrochen. Leider ist das Glück nicht allzu lange auf eurer Seite, denn schon am frühen Nachmittag entdecken einige von euch ein elend helles Quieken während sie sich unter Deck aufhalten. Der Grund dafür ist rasch gefunden: Ratten. Nun sind die possierlichen kleinen Nager nicht nur angriffslustig und gierig in der Nahrungsaufnahme, auch Krankheiten verbreiten sie wo sie gehen und stehen. Also heisst es nun mit Stock und Netz auf Rattenjagd gehen. Die Saison ist eröffnet.



    Wer weiss es zuerst?
    Lageristen, Köche und alle, die sonst einen Grund haben sich unter Deck aufzuhalten.



    Was gibt es zu tun?
    - Gift mischen und Fallen präparieren
    - Fallen und Gift auslegen
    - Proviant auf Lecks überprüfen
    - Rattennester suchen
    - Ratten vernichten!



    Musikempfehlung vom Käpt'n



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • Piraten!

    Der dritte Tag - Nachdem ihr den ganzen Tag über bei steifer Brise an Deck standet ist der Regen mittlerweile längst durch eure Kleidung und Haut gedrungen. Das aufgeheizte Meer sorgt zwar für steten Wind, doch auch für das ein oder andere Wetterleuchten am Horizont. Da plötzlich ruft es vom Ausguck: "Piraten!". Der Ruf, der ein Schiff in Aufruhr bringt und kühle Köpfe rattern lässt. Jetzt ist Akkordarbeit Hand in Hand gefragt, damit die drohende Gefahr vielleicht abgewendet werden kann, ehe das feindliche Schiff euch erreicht.

    Wer weiss es zuerst?


    Der Ausguck, Personen die bei der Entdeckung an Deck waren, der Kapitän und der Navigator

    Was gibt es zu tun?

    - Segel hissen/täuen
    - Ladung für heftige Maneuver sichern
    - Kanonen laden und versiegeln
    - Crew bewaffnen
    - Letzte Vorbereitungen auf einen Schiffskampf

    Musikempfehlung vom Käpt'n



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Wohlverdiente Ruhe


    Nach den anstrengenden und fordernden letzten zwei Tagen, konntet ihr mit eurem mutigen Vorstoss ins Auge des Sturms nicht nur den Piraten entkommen, sondern zudem auch noch das Unwetter hinter euch lassen. Sie sagen, dass es windstill sei im Zentrum - entweder ist es das, oder der Wind wird an anderer Stelle gebraucht. Euch jedenfalls ist ein ruhige, fast gespenstischer Tag an Deck der Rabes Weitsicht beschieden. Sonnenschein, ein nahezu wolkenfreier Himmel und kein noch so sanftes Lüftchen ist zu spüren. Hier, so weit im Süden und mitten auf dem Meer bedeutet das für viele Menschen die weniger häufig draussen sind vor allem eins: Verbrannte Haut. Doch auch die anderen können sich und die Kleider trocknen lassen und ein wenig ausruhen, denn eines ist klar: So entspannt wie heute wird es sicher nicht so bald wieder. Zum entzücken einiger von euch hat Jorra zudem am heutigen Abend eine Geschichtsrunde einberaumt um den Müssiggang perfekt abzurunden. Für Essen und Getränke ist dank des Küchenteams gesorgt und so seht ihr einem entspannten Abend nach einem ebenfalls entspannten Tag entgegen.


    Wer weiss es zuerst?
    -


    Was gibt es zu tun?
    - Nichts
    - Nichts
    - Gar nichts
    - Vielleicht könnte man noch einmal die Ladung prüfen?
    - Nein, sonst wirklich nichts



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • Nagende Langeweile

    Langeweile zu ertragen ist eine der ersten Tugenden, die man als Kind lernt. Und während es vielen jungen Menschen, Asura und Norn und Sylvari ohnehin, schwer fällt diese Lehre in den Anfängen zu akzeptieren, sind viele im späteren Verlauf ihres Lebens nicht unfroh über gelegentliche kleine Pausen ohne Sinn. Eure Pause jedoch geht nun schon in den dritten Tag. Zwar sollte euer Proviant reichen, doch euer Schiff bewegt sich keinen Milimeter weit und ihr steht mitten auf dem Meer, über euch die brennende Sonne, die selbst das Dösen unter Deck unerträglich heiss macht.
    Dies ist eine Herausforderung, die nur wenige wirklich meisterhaft bestehen und bei der schnell ein gut gemeinter Rat als böser Angriff und keine andere Schlichtung als die mit Fäusten oder Stiefeln verstanden wird.

    Wer weiss es zuerst?
    -


    Was gibt es zu tun?
    - Die Crew aufmuntern
    - Für soziale Entspannung sorgen
    - Zu den Sechs beten, auf das sie eine Brise senden
    - Bewaffnung pflegen
    - Eine ordentliche Prügelei vom Zaun brechen
    - Meutern - Das beendet die Flaut leider nicht automatisch...



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Loch ohne Boden


    Gerade ist es euch gelungen den nächsten Sturm - namentlich eine Söldnerin mit dem Namen Andra - zu bezämen und in Sicherheitsverwahrung zu nehmen, als euch der nächste Schicksalsschlag ereilt. Zwar hat das Schiff wieder Fahrt aufgenommen und eine stete Brise bläht eure Hauptsegel, doch ist die Gruppe Andras Zelle bereit gemacht hat (ein kleiner Stapel Kisten wurde hier aus Platzmangel zwischengelagert) auf einige feuchte Stellen aufmerksam geworden, die sich unter eben diesen Kisten breit gemacht haben: Wasser dringt durch winzige Spalte der Bordwand und es ist schwer zu sagen seit wann dies der Fall ist, da das meiste Wasser direkt vom Holz der Kisten und deren Inhalt gezogen wurde. Was im ersten Moment nach guten Nachrichten klingt, da ihr weniger Wasser aufnehmen müsst, entpuppt sich bald als weniger gute Nachrichten, als ihr herausfindet, dass auch einige der Kisten mit Fleisch oder - noch Schlimmer - Zwieback nun voller Salzwasser sind. Die Löcher müssen dringend gestopft und die Nahrungsmittel in trockene Kisten umgelagert werden... .



    Wer weiss es zuerst?
    - Andra
    - Die Gruppe die Andras Zelle leer geräumt hat



    Was gibt es zu tun?


    - Löcher suchen/stopfen (4 Stunden)
    - Nahrungsmittelkisten prüfen (3 Stunden +PM an Jorra für Befunde)
    - Kisten umsortieren (4 Stunden)
    - Andra bei Laune halten (Inifinite)



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq




  • Kein Käfig voller Helden mehr...


    Nachdem die Arbeit der Ladungssicherung durch übernatürliche Vorkommnisse am gestrigen Abend noch weiter hinaus gezögert wurde musste die Küche - namentlich Vex - ein ernüchterndes Fazit ziehen: Zwar ist längst nicht alles Essen verdorben, aber zumindest genug um dafür zu sorgen, dass alle den Gürtel etwas enger schnallen müssen. Wenn ihr jetzt nicht mit der Rationierung anfangt, dann werdet ihr die letzten Tage oder Wochen der Reise hungern müssen. Und das findet Niemand gut. Die geringere Nahrungsaufnahme sorgt für zusätzliche schlechte Laune bei der Arbeit und davon gibt es noch genug: Gebogene Planken, Nägel und Glassplitter die überall herum liegen und der Käfig ist schlicht zerstört und maximal noch für Personen oder Tiere zu haben die darin bleiben wollen.


    Wer weiss es zuerst?


    -
    Was gibt es zu tun?


    - Schiffsreparaturen (4 Stunden)
    - Schlechte Nachrung aussortieren (2 Stunden)
    - Andra im Auge behalten (infinite)



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

  • Schon wieder Sturm...


    "STURM VORAUS!" - Als Jorras Nachricht aus dem Krähennest an diesem Tag nach der eher regnerischen Nacht an eure Ohren dringt sind die Reaktionen eher reserviert bis genervt. Zuviel schlechtes Wetter habt ihr auf dieser Reise schon mitgemacht, als dass euch ein einfacher Sturm noch ins Schwitzen bringen wird. Dennoch ist die Aussicht erneut Stunde um Stunde im Regen in der Takelage zu hängen nicht gerade berauschend. "BORKENBRUCH UND DONNERKEIL... SEHT EUCH DAS AN!" Diejenigen unter euch, die bei der schlechten Nachricht nicht gleich alles haben stehen und liegen lassen werden dennoch neugierig beim panischem herumgewedel auf dem Ausguck. Und was ihr seht, lässt euch zumindest für einen Moment inne halten...



    Als wenn die Sturmzelle sich direkt an einem Ort mitten auf dem weiten Meer massieren wollte um euer Schiff zu zerschlagen, seht ihr eine sich um sich selbst drehende Sturmfront, auf die ihr direkt zuhaltet. Sofort werden Ausweichmanöver eingeleitet, die Segel gesetzt und umgespannt um ein reissen zu verhindern und wenigstens nicht die ganze Heftigkeit des Sturms gegen euch zu haben. Dann passiert es: Ein erster heftiger Windstoss kündet von der Kraft der rohen Naturgewalt und rollt über euer Deck wie die Faust eines Riesen. So heftig ist die Bö, dass ihr euch festklammern müsst und selbst einige der Kanonen von einer auf die andere Seite des Schiffes rollen. Während sie nicht fest verankert hätte dies vielleicht schlimmere folgen.


    Dann beginnt die Schwärze Einzug zu halten. Zwar ist es euch mittlerweile gelungen euch am Rande des Sturms zu positionieren und so auf eine Chance zu hoffen ihn zu umfahren, doch ist es vor allem Hyal - euer Kapitän - der sagt man müsse direkt in dessen Auge fahren um schlimmerem zu entgehen. Grelle Blitze die eine Verbindung zwischen Himmel und Wasseroberfläche suchen heizen die Diskussion weiter an. Dann schält sich ein Schatten aus der Mitte des Sturm, den ihr nur allzu gut kennt...



    Das Piratenschiff dem ihr erst vor einigen Tagen begegnet seid ehe der erste, grosse Sturm wie aus dem Nichts auf euch zurollte bricht die Turmhohen Wellen die der Sturm mit sich bringt wie ein Messer, das durch Papier schneidet. Galant wie es eigentlich nur kleineren Objekten und sehr agilen Tieren zu eigen sein sollte, bewegt sich das Schiff durch den Sturm und geht auf Kollisionskurs. Würde es euch mit dieser Geschwindigkeit von hinten rammen, könnte dies eurem Schiff beträchtlichen Schaden zufügen, doch auch die Piraten würden stark in Mitleidenschaft gezogen werden.


    Das weiss offenbar auch der Kapitän des feindlichen Schiffes und so drehen die Piraten bei, wollen euch offenbar seitlich umrunden um euch weiter in den Sturm abzudrängen. Erst als das Schiff seinen Kurs gesetzt hat und sich nun mit erhöhter Geschwindigkeit von hinten nähert könnt ihr einen Blick an Bord der Piraten werfen. Was ihr durch Feldstecher und Spähgläser sehen könnt lässt euer Herz schwer werden: Wettermagier.


    Der Sturm vor einigen Tagen, die Flinke Fortbewegung durch die aktuelle Wettersituation - Das alles ergibt nun einen Sinn, der nicht länger mit dem Unvermögen des Kapitäns oder seines Navigators zu erklären ist, sondern viel mehr auf sinistere Manipulation schliessen lässt. Hinzu kommt eine Crew, die bis an die Zähne bewaffnet ist und bereit zu sein scheint euer Schiff mit Gewalt zu nehmen, wenn dies denn sein muss.


    Und so entbrennt eine Diskussion an Deck: Zeit erkaufen und gegen alle Wahrscheinlichkeiten die Flucht versuchen sagen die einen - allen voran Jorra - Beidrehen und mit den Piraten in den Dialog treten, meinen die anderen. Und der Kapitän spielt mit dem Gedanken das Schiff in einem letzten Rammangriff zu versenken, um die Piraten mit seiner Kühnheit in die Flucht zu schlagen. Die Antwort auf die Frage ob und wie eure Reise am heutigen Tage einen Höhepunkt oder ein Ende finden könnte, liegt in euren Händen.


    Wer weiss es zuerst?
    -


    Was gibt es zu tun?


    - Einen Plan fassen und ihn gegen die Piraten umsetzen...


    Musikempfehlung vom Käpt'n



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Ankunft in Elona

    Ein Tag nach dem heimtückischen Piratenüberfall seht ihr einen Küstenstreifen am Horizont. Es ist keine Überraschung, für eigentlich niemanden von euch: Elona. Das Gerücht ging schon eine Weile um, doch seit gestern war es schwer die tuschelnden Stimmen zu überhören die davon sprachen, dass man zumindest einen Zwischenstopp an der Küste der Kristallwüste einlegen müsse. Das Krähennest wurde von einem Blitz getroffen und ist niedergebrannt, Funken haben die Segel durchlöchert und zu allem Überfluss scheint in dem Chaos und den rasanten Lenkmanövern die der Navigator und der Legionär vollzogen, das Ruder beschädigt worden zu sein. Einige der Seile des Zuges sind gerissen, auch wenn es Unkenrufe gibt, dass sie präpariert worden wären... .


    Als ihr die Meerenge des Golf von Elona - jenem Ort in dem der Elon, namens gebender Fluss der Region mündet - passiert, seht ihr schon aus der Ferne die langsam erwachende Hafenstadt Amnoon, eine uralte Oase, die schon vor Jahrhunderten besiedelt wurde, wie Jorra zu berichten weiss. Der Küstenstreifen liegt ruhig da und obgleich die Vorzeichen keine guten sind, ihr von Krieg, Hunger und Flucht gehört habt - ja sie sogar in Löwenstein mit eigenen Augen saht - kann sich so manch einer von euch der Schönheit des Sonnenaufgangs nicht erwehren. Amnoon erwacht und für eure Reise beginnt hier ein neues Kapitel.


    Wer weiss es zuerst?


    -


    Was gibt es zu tun?


    - Ankommen
    - Die Lokalitäten ansehen
    - Sich Orientieren
    - Schwitzen! (Menschen tun das viel, wie euch Jorra ebenfalls informiert)



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • Fremd in der Fremde


    Über sieben Tage ist es nun her, dass die Crew der Rabes Weitsicht ihren ersten Landgang unternommen hat. Viel hat sich seither nicht getan, ausser dass sie vielleicht weniger hin und her wankt und sich mittlerweile ins Stadtbild eingegliedert hat. Die Amnoon ist wie ein ungeduldiges Kind dieser Tage: Neues wird sogleich begutachtet, betatscht und schliesslich allen vorgeführt. Aber wenn es aufhört etwas neues zu sein, etwas besonderes? Dann verschwindet das Neue wie ein ungeliebtes, langweilig gewordenes Spielzeug. Manche sagen, dass es in der Wüste verschwindet, genug Platz hat es da ja, andere sagen, es verschwinde auf dem Meer... und dann sind da noch diejenigen, die Menschen und andere Lebensformen auch aus zweiter Hand verkaufen... so munkelt zumindest der ein oder andere.


    Seit mehreren Tagen - so lässt die Crew der Weitsicht verlauten - würde nun schon eine Menschenfrau gesucht. Etwa einen Meter und siebzig Centimeter messe sie, blaue Augen seien ihr zu eigen und das blonde Haar könne man leicht mit purem Gold verwechseln. Elyra das ist der Name auf den sie höre. Und bald schon machen Gerüchte die Runde, dass die als wohlhabend geltenden Ausländer bereit seien Kupfer zu zahlen. Einer Händlerin habe man gleich zwei der rotbraunen Münzen gegeben, nur damit sie die Augen offen halte. Auch ist die Rede davon, dass derjenige der sie zurück zum Schiff bringe sein Gewicht in Silber gezahlt bekomme. Denn die Crew der Weitsicht - so weiss so mancher zu berichten - hat einen Dschinn gefangen. Eines jener fabelhaften Geschöpfe die dazu in der Lage sind Wunder zu vollbringen, die sonst nur Göttern vorbehalten sind.


    Was daran ist ist für den skeptischen Betrachter fraglich. Dass die Frau mit dem nordisch klingenden Namen verschollen ist, das jedoch scheint ein Fakt zu sein.


    Wer weiss es zuerst?


    - Markthändler
    - Kasinoangestellte
    - Stadtwachen
    - Paktsoldaten
    - Abenteurer & Glücksritter
    - Schurken und Halunken


    Was gibt es zu tun?

    - Habt ihr sie gesehen? Dann auf zur Rabes Weitsicht.
    - Habt ihr sie nicht gesehen, wollt aber Kupfer einstreichen und Falschaussagen machen? Dann auf zur Rabes Weitsicht!
    - Habt ihr sie nicht gesehen, wollt keine Falschaussage machen aber seid bereit für ein Abenteuer? Dann auf zur Rabes Weitsicht!!!
    - Habt ihr irgend etwas in der Stadt zu tun und seht euch nach etwas spannendem und wollt sehen, wie Menschen, Sylvari und Charr einander an die Gurgel gehen? DANN AUF ZUR RABES WEITSICHT!!!


    Musikempfehlung vom Käpt'n



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • Die Suche nach Verbündeten


    Sechs Tage sind vergangen - Sechs Tage seit die Gruppe, die sich so offensichtlich und wortreich und mit Geld um sich werfend die Oase verlassen hat. Die Reisegruppe - die nach eigener Aussage das canthanische Kernland zum Ziel hatte - setzte ihren Weg nach Osten fort um Berichten eines uralten Tempels zu folgen, welcher der Göttin von Wissen und Weisheit geweiht sein soll.


    Bereits bei ihrer Ankunft sorgten sie im Umland für Furore: Schwer Gerüstet waren sie - allesamt Frauen - Sie hatten Kinder Melandrus dabei - Und bedrohliche Kriegsmaschinen aus Fleisch und Pelz, die aus den Alten Sagen stammen in denen auch Götter noch auf der Erde wandeln. Wie passend. Doch die Gruppe um eine rothaarige Frau mit ernstem Gesicht und herrischem Ton in der Stimme war nicht gekommen um Ärger zu machen - da sind sich die Berichte einig. Einzig der eigentliche Zweck ihres Auftauchens ist ungewiss.


    So wissen einige der Flüchtlinge, die dieser Tage aus dem Tempel heraus weiter zum Hafen im Westen ziehen zu berichten, dass die Reisenden sie befragt hätten. Angeblich hätten sie nach Geschmiedeten-Lagern gesucht, behaupten Einige. Die sich sicher sind, dass es sich um Helden handelt. Schmutzige Söldner auf der Suche nach Verzweifelten, sagen andere. Die für teure Münze eine Passage durch die Wüste anböten um den Flüchtlingen ihr letztes Hemd zu rauben. Suchende, sagen die Dritten. Die auf der Suche seien um Etwas oder Jemanden zu finden.


    Und so festigt sich das Gerücht von einem goldenen Schatz mit glitzernden Saphieren, der irgendwo in der Wüste verloren gegangen sein soll und der von höchstem Wert für die Reisenden sein soll. So rasch verbreiten sich die Gerüchte - von Phantasie, Geschichtenerzählern und Kupfermünzen getragen, dass sie sich sogar in den Norden und den Süden ausbreiten. An Orte, die niemals gesehen werden, oder noch nicht gesehen wurden.


    Im Tempel herrscht unterdessen rege Betriebsamkeit. Nach der Befragung der Flüchtenden und der angebotenen Hilfe gegenüber den Priesterin und Tempeldienern macht man sich nun zur Weiterreise bereit. Einzig der Pfand ist noch nicht sicher und je länger man sich den Kopf zermatert, desto weiter schwinden die Optionen, desto geringer scheinen die Erfolgschancen. Einzig eines ist klar: Der Weg führt nach Süden - wie auch immer man es bewerkstelligen will...


    Wer weiss es zuerst?

    - Reisende aus dem Osten
    - Tempeldiener und Priester
    - Die Kavaliere der Wüste
    - Flüchtlinge und Reisende


    Was gibt es zu tun?


    - Söldner und Abenteurer reisen zum Tempel um sich Gerüchten einer Offensive gegen einen Geschmiedeten Aussenposten zu vergewissern, und sich gegebenenfalls anzuschliessen.
    - Fremdenführer aus der Umgebung bieten ihre Dienste den Reisenden an um sicher durch die Berge zu kommen
    - Handelsreisende treffen die Gruppe um eine gemeinsame Reise auszuhandeln
    - Kavaliere und Wächter prüfen die Integrität der Reisenden und sehen zu, dass sie keinen Unfug machen



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq



  • Durchbruch in den Süden


    Nachdem sich immer und immer mehr Reisende, Abenteurer und Pilger im Kormirtempel eingefunden haben, hat die massive Präsenz von Waffen und glänzenden Rüstungen den ein oder anderen zum Nachdenken angeregt. Schnell geht die Mär herum, dass man einen Durchbruch durch das Geschmiedetenlager im Süden wagen wolle - manche sprechen sogar davon, dass die Gruppe direkt durch den tödlichen Brand Kralkatorriks im Norden marschieren wolle. Sicher scheint aber zu sein, dass man sich zum aufbruch bereit machte. Seit den frühen Morgenstunden kann man reges Treiben im Tempel sehen. Da werden Raptoren gesattelt, Proviant wird bereit gemacht und... ist das eine Schreibmaschine? Nun -


    Doch nicht nur Abenteurer und Möchtegern-Helden versammeln sich dieser Tage an der Wegstation des Kormirtempels, auch andere, mysteriösere Gestalten halten dort Hof. So gehen Gerüchte von einer Frau um die, die Jahrhunderte gesehen haben soll. Dem Klang der Sterne würde sie lauschen und nur Wahrheit und akkurate Aussagen über Zukunft und Vergangenheit würden ihre Lippen verlassen. Eine Aufgestiegene - sagen die einen. Eine Dschinn, denn sie habe vier - nein sogar sechs - Arme, sagen die anderen. Sicher ist jedoch nur, dass sie sich in der Region aufhalten soll und dass man munkelt sie sei auf dem Weg in den Tempel.


    Mit dem hereinbrechenden Abend jedoch scheint sich die Gruppe aufzulösen - Immer wieder gehen einige in Richtung der Bergkette im Süden und kommen erst Stunden später zurück - Andere bleiben verschwunden. Nur die Götter wissen, was sie dort veranstalten. Und sie sollten besser hoffen, dass es ein bestimmter Gott nicht weiss...

    Wer weiss es zuerst?



    - Tempeldiener der Kormir
    - Flüchtende im Tempel
    - Bewohner des Tempels im allgemeinen
    - Die Kavaliere
    - Bewohner der angrenzenden Dörfer



    Was gibt es zu tun?


    - Vorbereitungen treffen
    - Die Aufgestiegene sehen und sie dabei beobachten, wie sie wunder wirkt
    - Sich der Gruppe aus Reisenden anschliessen - Heute Abend soll es los gehen



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • In Sicherheit


    Schwer ist es voraus zu sehen wie der gestrige Tag in den Geschichtsbüchern rezipiert wird - ja, ob er gar eine Erwähnung in ihnen findet. Denn seit ihr den Kormirtempel gestern hinter euch gelassen habt, konntet ihr keine Nachrichten mehr von der westlichen Kristalloase erhalten. Sicher ist jedoch, dass euer rascher Durchstoss der Geschmiedetenbarrikade lediglich dafür gesorgt hatte, dass die Verstärkung den Weg noch besser gesichert hat und eine noch höhere Alarmbereitschaft unter den Monster aus Flammen und Metall besteht. Nichts, wofür euch die Flüchtlinge, die hier durchzubrechen versuchen, danken werden.


    Demhingegen scheint Ihr vom Unglück ins Glück gestolpert zu sein. Zwar sind einige von euch schwer verletzt, doch alle haben überlebt, was wohl eines der grössten Geschenke dieser Tage ist, bedenkt man, dass - nach allem was ihr bisher gehört habt - tatsächlich der Kriegsgott selbst hinabgestiegen ist um die Menschheit zu strafen. Zu diesem Glück kommt jedoch, dass es euch Möglich war eure flammenden Verfolger in den Schluchten abzuhängen, die sich hinter dem Lager erstreckten - Nur um hier überraschenderweise auf ein Dorf zu treffen, das direkt in die Klippen gebaut wurde.


    Wie es hier hin gekommen ist, ist schwer zu sagen, doch sicher ist, dass dieser Ort näher an Cantha ist als alles, was euch in Elona bisher begegnet war: Zu den traditionellen - teils in den Felsen gebauten - braunen Lehmhütten, gesellt sich hier ein auf Bambus und Pagodenbauweise basierendes Dorfmuster, das zudem von merkwürdigen - wie Segel anmutenden - Laken geprägt ist, die wie bunte Markisen in die Sonne ragen.


    Die Menschen hier sind nett und freundlich - Junge wie Alte. Einige von ihnen werden durch einen heftigen Akzent als Elonier irgendwo aus dem Süden ausgewiesen - Kournesen, wie eure Historikerin zu berichten weiss. Andere haben etwas hellere Haut und sehen aus wie typische Bewohner der Amnoon. Auf die Frage wie sie hier her gekommen sind kann keiner eine befriedigende Antwort bieten, doch scheint den Menschen sehr an eurem körperlichen Wohl gelegen zu sein: Mit Nahrung, Wasser und Medizin sind sie bereit euch zur Seite zu stehen und fragen mit keinem Wort um eine Gegenleistung. Lediglich die Geschichte eurer Reise durch die glühende Hölle wollen sie wieder und wieder hören.


    Besondere Beachtung finden bei den Befragungen oft vor allem die Sylvari, die wahlweise mit Kindern Melandrus, Wald-Dschinnen oder - ganz biologistisch - als Verwandte der Iboga betrachtet werden. Besonders rührend kümmern sich die Dorfbewohner zudem um eure blasse, rothaarige Anführerin. Körperliche Merkmale, die unter den hier lebenden zumindest bestaunt werden.

    Wer weiss es zuerst?


    - Flüchtlinge in der Region um die Schicksalsschlucht
    - Alle die in der Schicksalsschlucht leben
    - Reisende zwischen der Schlucht und den Augurensteinen

    Was gibt es zu tun?


    - Euch erholen
    - Die Wunden lecken
    - Euch mit den Dorfbewohnern unterhalten
    - Eure weitere Reise planen
    - Entspannen



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq


  • Palawas Gnade


    Nach eurem übereilten Aufbruch aus dem Klippendorf ist es euch gelungen über versteckte Hochpässe und durch bergige Täler ein wenig Raum zwischen euch und eure Häscher zu bringen. Ihr habt es kaum gewagt zu rasten und so wurden eure Pausen entweder von euren Reittieren oder Witterungsbedingungen diktiert - Immer mit dem Satz im Hinterkopf, den Samir euch mit auf den Weg gab: "Im Süden wird es nicht einfacher..." . Und weder die Umstände eures Aufbruchs noch die strapaziöse Reisebedingungen halfen euch dabei Wunden zu kurieren oder zu alter Stärke zurück zu finden.


    Mehrere Tage reist ihr so durch die Wüste - Nutzt den wenigen Schatten der Hochplateaus am Tage um wenigstens ein wenig Ruhe zu bekommen und das Zwielicht der erstaunlich kalten Nächte um Wegstrecke wieder gut zu machen. Immer begleitet von der Sorge direkt in die "gnädigen Arme" der Truppen des geliebten Königs zu laufen. Denn die sollen in dieser Region vermehrt patrouillieren. Und sie sind nicht die einzige Bedrohung: Immer wieder müsst ihr Umwege nehmen um Gruppen wilder Tiere zu umgehen, die es geschafft haben ein Leben in dieser unwirtlichen Gegend zu machen oder um Dünen zu umgehen deren Sand sich in steter Bewegung zu befinden scheint - wohl wissen, das hier der gefährliche Fliessand lauert - und schrecklicheres.


    Nach ungezählten Stunden die ihr versucht euch auf offener Ebene zu verstecken tritt bei vielen von euch eine merkwürdige Entspannung - fast Gleichgültigkeit ein. Die Müdigkeit und Abstumpfung durch die Hitze fordert ihren Tribut. Und so seid ihr mehr als dankbar, als es bei eurem nächsten Stopp in der Mitte der Nacht heisst "Wir sind da... das ist Palawas Gnade".


    Das Dorf, welches sich vor Euch erstreckt ist nicht eben gross. Wenn einhundert Seelen hier leben mag das eine Menge sein - Vieh und Reittiere mitgerechnet. Eine lange - für diese Gegend sehr gut ausgebaut - Strasse führt mitten durch die Siedlung und geschlossene Marktstände links und rechts geben euch gemeinsam mit dem glitzernden Wasser des Elon das Gefühl, dass es sich hier durchaus leben lassen kann. Ihr seid müde und die langen ritte der letzten Tage haben alles an euch ab dem Bauchnabel abwärts taub werden lassen.


    Als ihr in das Dorf einreitet passiert ihr die gigantische Statue des Herrschers dieser Lande. Mit eisernem Blick und forscher Geste, wacht König Joko über dieses Land. Und es sieht nicht aus, als würde er so bald damit aufhören...


    Wer weiss es zuerst?


    - Bewohner der Siedlung
    - Königstreue Anhänger
    - Reisende in den Norden
    - Pilger zum Fels der Weissagung


    Was gibt es zu tun?


    - Eure Verbündeten sammeln
    - Die letzten Ereignisse diskutieren
    - Ausruhen und euch endlich um Krankheit und Verwundung kümmern
    - Die nähere Gegend auskundschaften
    - Kontakt zu den hiesigen Dorfbewohnern aufbauen



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Augen offen halten



    Was ihr mitbekommen habt:


    Erst Vorgestern hatte die gesamte Gruppe gemeinsam, es geschafft die Flüchtlinge mit ihren Raptoren in einer Nacht- und Nebelaktion von dem Knochenwall weg und ins sichere Dorf zu holen. Diese Flüchltinge haben angeblich Informationen, wie man den Wall überwinden kann. Informationen als Gegenleistung auf die Rettung?
    Vielleicht, vielleicht traut Andra dem Braten auch nur mal wieder nicht und scheint sich deswegen nun Gefechtsbereit zu machen.


    Die rothaarige Kriegerin scheint offenbar eine Wunderheilung erlebt zu haben. Sie trainiert, geht oft in den Sumpf zum "nachdenken" und redet mit Jedem aus der Gruppe.
    Auffällig oft aber mit Druul, bei ihm tuschelnd und keifend, malen die beiden mit Stöcken gar irgendwelche Bilder in den Sand.



    Die nähere Gegend auskundschaften, Kontakt zu den hiesigen Dorfbewohnern aufbauen


    Die Rote redet mit den Dorfbewohnern. Wer lauscht, oder eher zusieht wird merken, die will tauschen.
    Essen, Leder, Material, was immer die Gruppe auch erübrigen kann für:



    Die Menschen im Dorf sind skeptisch und die Rote wird notfalls, Druul ausschicken, oder zusammen mit der blonden Jägerin nochmal selbst jagen, damit sie handeln können und selbst genügend Nahrung dabei haben.


    Die Jägerin wird sie außerdem damit beauftragen, sich um die Raptoren zu kümmern, was sie sowieso die ganze Zeit über tat, mit Hingabe und Gewissenhaftigkeit wie Können... aber ihr ging es um zusätzliches Gewicht für jeden Raptor, damit es für die Tiere nicht zu schwer wird.


    Weitere Aufgaben für die Gruppe

    • Nahrungsbeschaffung: Druul, Cora, Alea
    • Optimale Belastung der Raptoren: Cora
    • Freiwillige um Holz und Pflanzenfasern zu sammeln: Alle!

    1. Schilfblätter, groß und flach wie möglich, die man bitte trocknen soll, aber so, dass sie nicht reissen.

    2. Äste von Bäumen, die dafür geeignet waren, aus ihnen Pfeile zu fertigen. Hart und stabil.

    • Schnitzen von den Pfeilen aus den Ästen : Sabra, Maven und jeder der sich mit sowas auskennt.

    Eigentlich wird jeder eingebunden, sofern er gerade Zeit hat.



    Gemunkel:


    Warum sie die Tonkrüge will, weiß allerdings vermutlich nur der Kater, mit dem sie die Köpfe zusammen gesteckt hatte und: Yvvin. Ja, auch die kleine Asura wurde befragt aber da diese gesprächiger ist als der Kater, gibt sie einen Tipp:
    Brennbare Materialien und Eigenschaften.


  • Wie ein Schatten...


    Nach einer langen Erholungspause seid ihr am gestrigen Abend in Palawas Gnade abgereist um über einen der versteckten und verschlungenen Pfade im Osten - eine der Flüchtlingsrouten - zu versuchen den Knochenwall in den Süden zu umgehen. Ihr habt viele schreckliche Geschichten gehört nach denen die Luft selbst in diesen Landen so ätzend sein soll, dass es einem Menschen die Lunge zerreisst, wenn er nur versucht sie zu atmen. Doch auch die friedlicheren Geschichten waren nicht wesentlich freundlicher: Der grausame König Joko soll hier mit seinen Untoten über das Land herrschen und jenen, die gegen sein Regime aufbegehren mit drakonischen Strafen in die Knie zwingen. Das ist aber noch nicht alles:


    Die Geschichten die über den untoten König und sein Gefolge erzählen sprechen auch davon, dass das Volk, welches er auf diese Art und Weise unterdrückt, ihn für sein Handeln verehrt - ja sogar liebt. Anders als in Kryta - so bekommt ihr gesagt - gilt der Untod nicht etwa als eine Strafe, sondern als Belohnung für die treuen Dienste zu Lebzeiten. Untote seien mitnichten Monster, sondern Beschützer, Freunde, Familie.


    Voller unglauben habt ihr die Geschichten gehört, denn selbst viele der Flüchtlinge aus dem Süden - Vabbi - sind mitnichten vor König Joko und seinen Heeren, sondern vor dem angeblich leibhaftigen Gott des Krieges selbst - Balthazar - geflohen. Auch ihr habt die Geschmiedeten gesehen, doch seien sie auch Monster und Bestien, ist es nur schwer vostellbar, dass es sich bei diesem sogenannten "Balthazar" nicht einfach um einen Hochstapler handelt, der versucht aus dem edlen Namen des Kriegsgottes Kapital für sich zu schlagen. Doch es ist gleich...


    Nachdem ihr in Reinheit - einer Siedlung gleich hinter dem Wall ankommt - trefft ihr eine Alte Bekannte wieder. Lilet Al Jashkar, die Tempeldienerin des Kormirtempels in dem ihr einige Zeit hospitiert habt, hat es irgendwie geschafft euch zuvor zu kommen und es ist fraglich wie genau es ihr gelungen war. Erst ein Gespräch mit ihr stellt klar, dass auch sie nicht gut auf den König zu sprechen ist und so beschliesst ihr gemeinsam mit ihr in die Berge zu gehen, von wo aus ihr Pläne für die weiterreise machen könnt. Und so reist ihr weiter, immer weiter in den Süden und mit jeder Patroullie, jedem Posten der Erwachten den ihr dank Lilets Führung gekonnt umgeht, steigt eure Verwunderung über den ausgezeichneten Kenntnisstand eurer Begleitung.


    Seit eurer Ankunft in der gut ausgebauten Höhle ist nunmehr ein Tag vergangen. Ihr konntet euch selbst ein Bild von dem tödlichen von Schwefel verseuchten und von Geschmiedeten überzogenen Land machen. Ein Anblick der selbst dem Gestandensten unter euch den Mut sinken lässt. War der Weg bis hier hin auch beschwerlich und streng, nun wirkt es, als wärt ihr an seinem Ende angelangt. Aus eurer derzeitigen Situation gibt es keinen Pfad, der auch nur im Ansatz begehbar aussieht und doch hättet ihr das gleiche über den Weg bis zu dem - fast festungsgleichen - Versteck eurer neuen Freunde gesagt. Vielleicht sind sie der Schlüssel nach Vabbi. Doch obgleich sie Euch aufgrund einiger zufällig geleisteter Dienste nicht verstossen, ist von einer warmen Hilfsbereitschaft hier keine Spur. Vielleicht gibt es etwas, was Ihr tun könnt um euren Wert in ihren Augen zu steigern.

    Wer weiss es zuerst?


    -

    Was gibt es zu tun?


    - Kartenmaterial der Umgebung studieren
    - Kontakt zu den Höhlenbewohnern knüpfen
    - Die Gegend auskundschaften
    - Euren Gastgebern bei ihrem Tagewerk zur Hand gehen
    - Schriftrollen und Foliante (zu denen man euch nur sehr beschränkten Zugang gewährt) lesen
    - Euch im allgemeinen nützlich machen



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Im Schutz der Schatten


    Das Ödland - wunderschöne Berglandschaften mit zerklüfteten Felsen und einer reichen Flora und Fauna. Traumhaft schön ist es hier, wenn man die Vögel beobachtet, die am Morgen die Strahlen der Sonne schneiden und die der sonst so kargen Region so viel Anmut und Leben verleihen, wie es sonst kaum etwas hier vermag.


    Leider können auch sie nicht von dem offensichtlichen Ablenken. Dem Dolyak im Raum. Dem Schrecken der Senken und Täler. Denn sobald man die Berghänge hinabsteigt, sobald man über Pässe und verschlungene Pfade unter die Wolkendecke tritt taucht man ein in eine giftige Welt. Schwefeltümpel gibt es hier und heisse Asche regnet aus den öligen Wolken auf den Boden. Jeder Atemzug brennt im Gesicht, in der Lunge und auf der Haut. Und jede Bewegung schmerzt.


    Das schrecklichste ist jedoch, dass all das nicht genug ist um euch zu töten - Nein. Es beschert Euch Kopfschmerz und Übelkeit, Schwindel und Atemnot, Hitzewallungen und Schüttelfrost. Doch ausser diesen Unpässlichkeiten ist da nichts. Nichts das euch einen Eindruck der Linderung verschafft. Nichts, dass euch glauben lässt, dass alles noch einmal gut kommen wird. Nichts, dass euch auch nur im entferntesten glauben macht, dass ihr diese Hölle aus Gestank und Feuer und Schmerz an einem Stück durchqueren könnt. Eure Reise scheint hier ihr unrühmliches Ende gefunden zu haben.


    Auch Maven scheint das instinktiv gespürt zu haben, denn als ihr heute Morgen die Stallungen kontrolliert habt, musstet ihr feststellen, dass Halil fort ist. Und mit ihm jede Spur die auf Maven hindeutete. Wenn der Orden der Schatten etwas damit zu tun hatte, dann müssen sie sehr, sehr geschickt und leise gewesen sein, denn keine Nacht habt ihr in ihren Hallen bisher geschlafen, ohne eine Wache einzuteilen. Und doch ist Niemandem sein Fehlen aufgefallen.


    Unterdessen bereitet ihr euch für eure Mission vor - Ihr sollt ein Leben retten, dass anderen das Leben zur Hölle macht. Und alles nur um vielleicht noch schlimmeres zu vermeiden. Euch gefällt das nicht. Noch weniger gefällt euch allerdings, dass Lilet - eure Gastgeberin - tatsächlich nicht willens oder in der Lage dazu zu sein scheint euch mehr Informationen über euer Ziel zu geben.


    Und so bleibt euch nicht viel mehr als warten: Warten auf Aleas und Malvalas Pflanzenexperimente. Warten auf den Orden und dass er bereit ist sein Wissen mit euch zu teilen. Warten darauf, dass Maven endlich wieder zurück kommt. Doch er kommt nicht. Als es Abend wird, verliert ihr langsam die Hoffnung. Es sieht aus, als wenn der alte Sturkopf schliesslich doch allein aufgebrochen war.


    Wer weiss es zuerst?


    - Cora, wenn sie die Stallungen im Morgengrauen kontrolliert
    - Die letzte Nachtwache zwischen 3 - 6 Uhr in der Früh


    Was gibt es zu tun?


    - Alea und Malvala bei ihren Experimenten helfen
    - Mit Andra die Missionsvorbereitungen durchgehen
    - Versuchen Lilet zum reden zu bewegen
    - Die Tiere für einen möglichen Ritt durch die Schwefelnebel vorbereiten



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • Die legendären Gärten Seborhin


    Als ihr an diesem Morgen aufwacht tut euch alles weh. Eure Seite schmerzt, der Rücken macht Probleme und Euer Nacken ist so verspannt, dass Ihr Euch dabei erwischt, wie Ihr kurz über ein Leben ohne Kopf nachdenkt. Was war geschehen? Hatte man Euch überwältigt? War das Essen vergiftet? Und wo um alles in der Welt befandet Ihr Euch eigentlich? Waren dies die weniger berühmten Kerker Seborhin?


    Ihr öffnet die Augen und werdet zu allererst einmal geblendet. Geblendet von der sagenhaften Schönheit der legendären Gärten Seborhin. Sahen sie gestern Nacht wunderschön aus, so stellen sie sich Euch heute atemberaubend dar. Als Ihr Euch umseht stellt Ihr zu Eurem Glück fest, dass Ihr nicht in Ketten liegt, nein. Stattdessen liegt Ihr seit Wochen das erste Mal wieder in einem echten, einem weichen Bett. Und auch wenn Euer Geist - scharf und wach wie lange nicht mehr - es Euch dankt, so erinnert Euer Körper euch nun - das erste Mal seit Wochen nicht unter permanenter Anspannung - daran, dass Ihr ihm gegenüber mehr Sorge tragen solltet.


    All die weh-wehchen für die während Eurer langen und beschwerlichen Reise keine Zeit waren, all die Zimperlein und Muskelverspannungen brechen nun über euch herein, als wenn die Welt unterginge. Und dabei scheint sie gerade hier weit davon entfernt:


    Die sogenannten "legendären Gärten" haben ihren Namen eindeutig verdient. Sie sind das spektakulärste, das ihr seit sehr langer Zeit sehen durftet. Da sind Springbrunnen die von unbekannter Macht in der Luft gehalten, Bäume und Büsche, die von einer Horde erweckter Diener gepflegt werden und Häuser - nein Paläste - so gross und prachtvoll, dass Ihr kurz an deren Existenz zweifelt.


    Die Menschen die in diesen Gärten lustwandeln sind in teure überbordene Stoffe gekleidet und selbst die Diener und niedriger gestellten Menschen tragen oft teurere Kleider als ihr selbst. Sie sind perfekt gepflegt und gut frisiert. Kein Härchen wo es nicht sitzen sollte und allesamt haben sie ebenmässige Haut, die von dunklem Kaffee, zu hellbraunem Kakao alles beinhaltet, was die menschliche Tonvarianz hergibt.


    Egal wie viel Mühe Ihr euch jedoch gebt, ob Ihr Asura, Charr oder Sylvari seid, oder doch einfach nur Mensch: Keiner von euch ist hier unauffällig. Selbst die Elonier unter euch fallen ob ihrer zweckmässigen, einfachen Kleidung auf und so erntet Ihr ein ums andere Mal zweifelnde Blick und aufgeregtes Getuschel, dass Euch das Gefühl gibt zwischen den spielenden Kindern Götterfels' herum zu laufen.


    Ihr seid im Krieg. Und auch wenn der Krieg gegen Balthazar, die Horden Kralkatorriks und selbst die Diener des grossen Königs Joko hier keine Bedrohung für euch sind wisst Ihr: Dieser Krieg, den ihr nun schlagt, wird nicht mit Pfeil und Bogen, Schwert und Fokus oder euren Muskeln entschieden. Es ist ein Krieg auf der höchsten Stufe menschlicher Zivilisation. Ein Rosenkrieg. Und er wird permanent ausgetragen: Zwischen hohen Handelsfürsten, ihren Gemahlinnen, ihren Dienstboten und sogar ihren Sklaven. Ein undurchsichtiges Netz aus Verflechtungen, gegenseitiger Missgunst und Spitzen in scheinbar freundlichen Worten, die wie Dornen in einem Rosenstrauss sind, liegt da vor Euch. Und Ihr mitten darin.


    Und schon bald erwischt Ihr Euch dabei, wie ihr Euch trotz Parfum, Seife, Gärten und Betten wieder in die Einfachheit der Wildnis sehnt. Wo ein Schwert noch etwas anderes war, als ein dekoratives Wandaccessoire.


    Wer weiss es zuerst?


    -


    Was gibt es zu tun?


    - Aklimatisieren
    - Sich umhören
    - Elyras Spur aufnehmen
    - Die lokalen Gepflogenheiten kennen lernen
    - NICHT negativ auffallen - die Erweckten Wachen beobachten jeden und vor allem EUCH auf Schritt und Tritt



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

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  • An den Stufen nach unten hatte irgendwer in der Unterkunft einen Zettel angebracht. Er ist mit Stecknadeln in die Fugen der Fließen gepinnt. Darüber steht groß Abmeldezettel. An einer weiteren Stecknadel baumelt ein Stück Schnur mit einem Kohlestift am Ende daran.


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