Magische Heilung, aber wie?

  • Einen schönen guten Tag Community!

    Nun, da meine junge Elementalistin ob der Flüchtlingswelle zunehmend Ihr medizinisches Wissen unter Beweis stellen darf/muss und ein Großteil der Fälle im Lager Wunden sind, wollte ich fragen: Wie handhabt Ihr magische Heilung? Gibt es dazu Lorequellen? Ich habe da leider wenig zu gefunden. Ich regele das im RP derzeitig so:

    - Magie ist keine Wunderwaffe, man muss dennoch wissen, was man heilen muss (Eine Hand die halbtot ist? Totes Gewebe wird sicher den Heilprozess behindern. Wenn man's erzwingt könnte es vielleicht gar als Fremdkörper angesehn werden?)
    - magische Heilung hat immer ihren Preis: Schnell, zuverlässig und unproblematisch geht nicht. Schnell kann (z.B.) gehen, kann aber zu erheblicher Erschöpfung des Zaubernden führen (was undenkbar für Kathleen wär, da sie jeden Tag mehrere Kunden zu behandeln hat).
    - man sollte sich nicht regelmäßig magisch heilen, da es zu Nebenwirkungen kommen könnte.


    Und neben Eurer Meinung ist mir der letzte Punkt zu einem gewissen Grad wichtig. Ich habe da schon einige "Regelungen" in meiner Zeit als Rollenspieler erlebt. Z.B. die Annahme, dass der Körper sich irgendwann an die Heilung gewöhnt und die Selbstheilung des Körpers immer schwächer wird. Gerade in einer "Übermagischen" Welt wie Tyria, die ja momentan vor Magie nur so trieft, könnte ich mir auch andere Nebenwirkungen Vorstellen, die wären aber wahrscheinlich over the top, also wollte ich erstmal die Frage in die COmmunity werfen.

    Ich denke jedem ist das Thema schon öfters in seiner "RP-Laufbahn" unter die Augen gekommen, aber gibt es einen Konsens und Quellen die vielleicht etwas Einheit liefern? Ganz auf magische Heilung möchte ich nämlich nicht verzichten, ich mag es aber auch nicht als perfektes Allheilmittel sehen (selbst in Tyria nicht)

  • Magie zum Heilen...hm.
    Habe ich bisher noch nicht ausgespielt, die einzige Magie die bei den Heilungen, in denen ich mitgespielt habe, eine Rolle spielte war mehr die des "in die Nebel gehen und den Geist heilen". Würde ich jetzt anfangen magische Heilungen auszuspielen, würde ich mich wohl zunächst an den Enginevorgaben entlang hangeln, die sich bei einem Elementarmagier in Richtung: Heilung über Zeit wenn ich auf Wasser eingestimmt bin. Daraus würde ich schließen:

    • ein Heil-Magier kann und wird den Flüssigkeitsfluss kontrollieren können, sorgt also dafür, dass körpereigene Stoffe zur Heilung über die Blutbahn schneller zur Wunde gelangen
    • wird eine Wunde zwar wahrscheinlich schließen können, man muss ihr aber dennoch Zeit geben sich zu beruhigen und sich endgültig zu erholen
    • wird es, wenn er schnell arbeiten muss nicht hinkriegen keine Narben zurückzulassen
    • ist wahrscheinlich in der Lage Kühlung herbeizuführen
    • wird keine neuen Gliedmaßen etc pp anwachsen lassen können
    • muss wissen was er tut und sich hochgradig konzentrieren um nicht "zu viel" zu machen bzw etwas falsches zu machen

    I always felt like I was watching a dream I'd never wake up from.

    Before I knew it the dream was all over.

  • Bis jetzt habe Ich Kaliyah aufgrund ihrer Verbundenheit zum Wasser eine entsprechende Heilende Magie in Verbindung mit Wasser gegeben, was ja auch in der Spielmechanik selbst als das heilende Element dargestellt wird.

    Dabei kann Kali mit ihrer Magie Wunden schneller schließen / die Wundheilung fördern, aber die vollendete Heilung muss selbst erfolgen. Sprich, sie könnte einen Schnitt gut Oberflächlich verheilen lassen, aber das Gewebe darunter würde noch eine zeit lang brauchen, um vollständig zu Heilen. In der Rückhand halte Ich, das sie allerdings eine volständige Heilung erzwingen kann, was sie selbst aber Verletzt, und entsprechend der Stärke der Wunde auch entsprechend schwer bis hin zu Bewusstlosigkeit, und wenn gegeben, Tod. Und Kali hat schon öfter mal im Gras gelegen, weil sie ihre Freunde wichtiger einschätzt, als ihr eigenes Wohl.

    An sich sollte Heilung auf Basis von Elementarmagie mehr Risiken mitbringen als wenn es ein Nekromant tut, der Hauptberuflich ja mit Lebensenergie zu tun hat. Sprich, wenn du vor hast, in dem Lager den Samariter zu spielen, wirst du da wahrscheinlich selbst öfter mal auf einer Trage liegen :face_with_rolling_eyes:

  • Ich glaube die "Heilerrolle" haben in Guild Wars 2 definitiv die Wächter, nicht unbedingt die Elementarmagier. Nach den Fertigkeiten würde ich auch nicht zu 100% gehen, ansonsten könnte mein Krieger dich heilen, weil er dich anbrüllt. :smiling_face: [Rufe heilen!]
    Brüche kann man ja problemlos unter Magie heilen, Schnittwunden wohl auch wenn man nach dem Buch geht. Generell kann man wahrscheinlich alles heilen, was einem physisch zugefügt wurde. Aber klar, wenn einem der Unterleib komplett abgetrennt wurde, ist klar dass es dann das Aus bedeutet.... Nur halt Wunden durch Chaos-Energien etc. sind unheilbar. So glaube ich jedenfalls..

  • @ Sailsd: Ahh, das ist schon mal ein nettes Feedback, denn genau so halte ich es bisher auch: Kathi nimmt sich meißtens eine Schüssel Wasser herbei, läst Wasser "magisch" als Kühlung und als Brücke für die magische Wirkung über die Wunde fließen und regt die natürliche Heilung an, wofür sie sich Zeit lässt, damit eben keine Narben oder dergleichen entstehen.

    Exusia: Wegen den Risiken: Ja ich überlege halt, ob Heilung durch magische Quellen nicht zu Nebenwirkungen führen könnte. Z.B. ne Magieallergie oder die eben genannte "Mein Körper wird zu faul sich zu heilen"-Sache. Wahlweise, wenn man ganz megalomanisch ist und sich ein Elementarmagier auf dem Schlachtfeld 10 mal am Tag heilt kann ich mir vorstellen, dass einfach der magische Strom irgendwas mit seinem Körper macht, weil er seinen Körper so mit Magie zudröhnt (statt Krustenbildung vielleicht "Sand"-Bildung auf der Haut als Erdmagier? Aber das sind die ganz abgehobenen Dinge die ich nie ausspielen werde/will)

    @Ulu: Ja, ich denke "klassische Heilungsmagie" liegt wirklich bei den Wächtern, aber da ja die Blutsteinsache nicht mehr gilt und das alles mehr verschwimmt denke ich könnten viele Klassen wirklich eine Art Heilung erzeugen. Ich würde das sogar den Mesmern zu einem gewissen Teil zusprechen, schließlich "beherrschen" sie das Chaos und können somit vielleicht "Ordnung" in die Entropie einer Wunde bringen und einen Heilprozess beschleunigen. Dabei stimme ich aber in sofern zu, dass nicht jede Heil-Richtung alles heilen sollen könnte, oder zumindest gleich gut. Eine Wunde wirklich durch Durchblutung und Kühlung behandeln zu können finde ich sinnvoll, einen Bruch mit Wassermagie zu heilen.... eher nicht. Auch da allerhöchstens begünstigend, jedoch viel schleppender und kraft-aufwendiger.

  • Ich berufe mich da nur auf die Asura-Flüchtlinge beim Thaumanova Reaktor. Einige sind durch die Chaosenergien für immer erblindet, sagen jedenfalls die Sanitäter vor Ort. Das bringt halt alles durcheinander im Körper, ganze Wurzelchakra und so!
    Ich persönlich würde auch sagen ein Magier hat keine Probleme jemand anderes zu heilen, es würde ihn auch nicht sonderlich an den Kräften zerren. Das ist halt sie die Welt von Guild Wars. Magei umgiebt alles, wie schon erwähnt. Wem das zu leicht ist, der darf ja ein wenig mehr Fantasie einfließen lassen, was wahrscheinlich auch viel besser so ist...

  • Grundsätzlich finde ich Magie und vor allem Heiltränke legitim fürs RP. Heiltränke kamen glaube ich auch im Buch (Ghosts of Ascalon) vor. Dabei sollte man natürlich auch überlegen was gehen kann und was nicht und wie schlimm die Verletzung ist.
    Mein Marcus ist vor ein paar Wochen angeschossen worden (Schulter) und das wurde auch mit Magieunterstützung "geheilt". Wobei da hauptsächlich die Wunde in Ordnung gebracht wurde. Er hatte danach eine Weile lang den Arm in einer Schlinge und er wird auch noch eine ganze Weile drauf verzichten müssen, mit dem Arm zu kämpfen, weil ich denke das Herumwirbeln eines Schwertes wäre nicht so förderlich, damit die Schulter wieder komplett in Ordnung kommt. Weil eben innerlich noch nicht alles wieder völlig verheilt ist, auch wenn man von außen nicht viel erkennen könnte.

    Da muss man halt immer selbst ein wenig abwägen was geht und was nicht.

  • Grenzen sich gewisse Magietypen eigentlich aus?
    Ein Nekromant hat ja viel mit Magie zu tun, die sich auf Tod und Verderben bezieht. Könnte es dadurch sein, dass dieser dann auf Heilmagie immun reagiert? (Also nicht geheilt werden kann? Oder es ihm gar schadet? (auf Magische Basis gesehen))
    Ich finde Heilungsmagie ehrlich gesagt enorm kompliziert (mal abgesehen davon dass diese Potential hat besonders spannende Momente, da jemand schwer verletzt worden ist, total zu ruinieren. So nach dem Motto: ja, wir haben einen Heiler. Der richtet das schon :face_with_tongue: )

  • Das liegt aber meist dann auch an denen die den Verletzten spielen. Wenn sich jemand dazu entscheidet jemanden zu spielen der empfindlich darauf reagiert geheilt zu werden (magisch) muss er das tun. Ich würde es aber allgemein eher als "neutral" ansehen, d.h. jeder kann geheilt werden - es geht nicht um das Wesen des Charakters, sondern darum, dass er lebt. Natürlich könnte eine Nekromantenmagie sich dagegen sträuben von einer Wächtermagie geheilt zu werden (Dunkel/Licht) - aber eine Verankerung in der Lore gibt es dazu nicht. Auch keinen einheitlichen Kanon in den RP-Kreisen, welcher auch nicht von allen getragen werden würde, sollte jemand versuchen so etwas festzulegen.
    Letztendlich liegt es aber daran, wer und wie der Verletzte gespielt wird. Selbst wenn jemand ankommt und sagt: Jo, ich heil dich nun mit einer kalten Dusche - der Verletzte kann immernoch sagen: Geht mir trotzdem nicht so gut, mein Geist akzeptiert nicht das ich so schnell geheilt wurde oder ähnliches. Alles andere als dies zu akzeptieren ginge schon in Richtung Heiler-Poweremote/RP.
    Man braucht eben gewisses Fingerspitzengefühl, auf beiden Seiten.

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  • Meine Schamanin heilt durch die gute, alte Brachialkiste: Mit Matschpampe, Aufschneiden, Rumnähen, Einrenken, Zusalben, und Volltränken. Eine klassische "Medizinfrau" also. Die Heilung wird allerdings auch schon mal durch schamanische Magie unterstützt: Aurenlesen, wo das Problem sitzt, mit Trommeltamtam die Selbstheilkräfte des Körpers anfeuern und unterstützen, etc. Es geht dann schon auch mal in die Nebel (Geister um Beistand und Segen anrufen) und die Seele, mitunter wurde auch schon anständiges Ritualjuju angewandt. Allerdings beschränke ich mich meist auf Handwerskzeug. Wenn die Magie rausgekramt wird, ist schon akut Feuer am Dach. Helles Lichtglühen und ein "PIFF! Arm wieder dran!" ist bei mir nicht zu holen.

  • Das mit der Heilung ist so eine Sache da sie nur ein Engine Ausdruck für verschiedene Sachen ist. Die Rufe des Kriegers stelle ich mir eher so vor dass sie einem die Erschöpfung nehmen/sie vergessen lassen und neuen Mut geben. Der Mesmer wird wohl eher die Schmerzen nehmen als wirklich zu heilen während der Wächter wohl wahrscheinlich eher Wunden schließen und Brüche heilen kann. Der Wasserele hat wohl mehr eine Reinigende und Erfrischende Wirkung. Ein Nekromant kann wahrscheinlich auch Blutungen stillen oder Wunden zusammenwachsen lassen da er mit den untoten Dienerun und der Blutmagie durchaus zeigt dass er in der Lage ist Fleisch und Blut zu manipulieren, der Patient fühlt sich nur eventuell etwas unwohler als beim Wüachter.
    Das alles wird von der Engine aber zu einem einzigen Wert zusammengefasst, nämlich Heilung. Prinzipiell kann jede Klasse heilen/einen positiven Einfluss auf die Gruppe haben und das kann man auch so ins RP übernehmen. Man sollte sich nur überlegen wie sich diese Heilung äussert und was am besten zur Gruppe passt, auch ob eventuell noch Zustandsentfernungen mit beteiligt sind.

    Dass Magische Heilung einen Nachteil zur normalen Heilung hat sehe ich nicht als gegeben, die Welt in GW2 ist so magieintensiv und das Zaubern so selbstverständlich dass ich denke dass solche Regelungen und Einschränkungen im RP nicht nötig sind. Was in vielen anderen Spielen OP wäre ist in GW2 Gang und gäbe.

    Und eine Magieallergie... Davon würde ich unbedingt jedem abraten. In einer Welt wie Tyria wäre das sicher ungefähr so angenehm und gesundheitsförderlich wie eine Luftallergie. Abgesehen davon dass der permanente Kontakt mit Magie in der Umwelt einen mehr oder minder gegen sowas immunisieren sollte da sie ja schlichtweg immer vorhanden ist.

  • Wächter sind in Sea of Sorrows ganz offiziell als das Bastardkind, beziehungsweise die natürliche Entwicklung nach Blutsteinaufhebung, von Mönchen, Ritualisten und Derwischen (sowie regulären Kriegern) beschrieben, also sind sie wohl tatsächlich die "offiziellen" Heiler.

    Spoiler anzeigen
    Zitat

    It’s a pile of Elonian protection magic, mixed with a little monk training, wrapped up in some crazy ritualist hoo-ha from Cantha. A real grab bag of ‘you can’t hurt me.’ They’re called guardians, and simply put”—Macha lowered the little telescope—“they mean trouble.

    Danach stelle ich Wasserelementaristen. Und die würde ich wohl hauptsächlich so spielen, wie Wasserheiler in Avatar: The Last Airbender / The Legend of Korra, weil das... effektiv genau darauf passt, wie ich mir Elementaristen vorstelle. Und gefühlt spielst du, Kath, es ja auch genau so. :winking_face:

    Meiner Meinung nach ist Heilung aber etwas weitestgehend privates zwischen Heiler und Klient, entsprechend sollte man da einfach untereinander abmachen, wie man es halten will, und beide Ansichten und Meinungen dabei berücksichtigen.

    Jacklyn Nought, Yarissa von Nebelstein, Rani Heriot

    'My name is Ozymandias, king of kings: Look on my works, ye Mighty, and despair!'

  • während der Wächter wohl wahrscheinlich eher Wunden schließen und Brüche heilen kann.

    Hatte Logan nicht bei Rytlock einen Bruch magisch geheilt? Ich meine da war was.... war ziemlich anstrengend und hat ein paar Stunden gedauert, wenn ichs richtig im Kopf habe (müsste die Bücher echt mal wieder lesen). Aber sowas geht als Wächter.


    Dass Magische Heilung einen Nachteil zur normalen Heilung hat sehe ich nicht als gegeben, die Welt in GW2 ist so magieintensiv und das Zaubern so selbstverständlich dass ich denke dass solche Regelungen und Einschränkungen im RP nicht nötig sind. Was in vielen anderen Spielen OP wäre ist in GW2 Gang und gäbe.

    Das sehe ich auch so. In GW2 ist einfach (fast) alles irgendwie magisch. Magie ist etwas völlig natürliches.

  • Das das bei Logan so lange dauert liegt wohl primär an Logans Unfähigkeit, aber darüber sollte man wohl nicht zu viel lästern :grinning_squinting_face:

    Der Natürlichkeit von Magie und dem hohen Magieniveau stimme ich zu. Allgemein, und das sagte ich schon im anderen Thema, dürfte wirklich jede Klasse auf die ein oder andere Art vorhandene magische Energie manipulieren. Wie ihr genaues Dogma dabei ist, mag diskutierbar sein, aber imho greifen viele Effekte der verschiedensten Klassen auf die Magie zu, selbst beim Krieger. Denn ja, um auf die Heilung zurückzukommen, richtig getraited heilen z.B. seine Kampfrufe tatsächlich (auch wenn man gerade von einem Schwert zersäbelt wurde, was mehr als nur Erschöpfung sein dürfte), er kann sich selbst eine passive Regeneration (eine der stärksten im Spiel) über ein Siegel geben, und er kann aus dem Nichts ein mächtiges Banner herbreirufen, das fünf dem Tode nahe Personen (oder den ein oder anderen richtig toten NSC) mal einfach wieder mit ner ganzen Menge Lebenskraft (sprich Lebenspunkte) aufstehen lässt. Auch kann er kurzzeitig mehr oder minder immun gegenüber jeden Zustand werden (Berserkerhaltung, Dauer -100%), oder komplett immun gegen Schaden. Das alles ist doch schon sehr "magisch", und nimmer von normalen Menschen mittels Training zu erreichen. GW2 ist halt nun mal High Fantasy, da darf und sollte das normal sein.

    Wo ich widersprechen muss ist die Aussage, das die Engine das alles auf ein einfaches "Heilung" reduziert. Selbst im gröbsten Raster hat man die Wiederherstellung der Lebenspunkte und die Entfernung von Zuständen, also vereinfacht Heilen von Wunden/Brüchen/etc und Heilen von Krankheiten/Giften/etc. Das "Heilen von Wunden" kann man wiederrum aufsplitten rein Engine, es gibt Effekte, die direkt Lebenspunkte geben, es gibt Effekte, die den Regenerations-Segen geben, es gibt Wasserfelder, die das potential haben, unter den richtigen Umständen Lebenspunkte zu heilen, es gibt den Lebenskraftentzug, bei dem man seine Wunden heilt, indem man seine Lebenskraft mit der eines ... Spenders :grinning_squinting_face: ... wieder auffüllt, es gibt Lichtfelder, die dennoch über ihre Wirkungszeit Lebenspunkte auffüllen (ohne irgend einen Finisher), es gibt Sigel und Traits, die passiv eine Regeneration schenken, ganz ohne Segen, und was weiß ich was ich grad noch vergessen hab. Also durchaus viele mehr oder minder verschiedene Heilungskonzepte allein in der Engine, ganz ohne Dogmen. Und über die kann man eben Dogma über Dogma für die verschiedenen Charaktere drüberlegen, mittels dem sie erklären, warum ihre Heilung nun gerade so und nicht anderst funktioniert. Magus machte es vor, letzen Ende ist es nur Magie, aber das persönliche Dogma (die Tradition) lässt sie von Magier zu Magier anderst wirken/erscheinen.


    Hello! Here I am! Here we are, we are one ...

    ... END OF LINE.

  • Insgesamt weiterhin Dank für das Feedback.

    Aber auch wenn Magie allgegenwärtig ist:

    Milch und Milchprodukte sind für uns auch völlig normal in unserer Welt, dennoch Allergien gegen Milch(zucker)
    Genau so Nüsse oder verschiedene Obstsorten

    Ich würde es nicht völlig ausgrenzen, aber ja es ist wohl sehr sehr selten

  • Meiner Meinung nach ist Heilung aber etwas weitestgehend privates zwischen Heiler und Klient, entsprechend sollte man da einfach untereinander abmachen, wie man es halten will, und beide Ansichten und Meinungen dabei berücksichtigen.

    Denke der Satz trifft es am Besten. Dass es möglich ist wissen wir definitiv. Was und wie es möglich ist, ist wohl ab einem gewissen Punkt Interpretationssache. Inwieweit man gehen möchte muss man für sich und den IC Partner, falls vorhanden, selbst entscheiden.
    Es ist eben wie immer, man muss eben gefühlt abschätzen, wie zehrend ist eine Tätigkeit und wieviel Ausdauert/Begabung hat der individuelle Charakter. Festlegen kann man da herzlich wenig.

    Ich persönlich finde den Ansatz mit der Brücke zu Avatar verlockend. "Wasser" als das heilende Element zur >beschleunigung< der Zellregeneration bzw. linderung von Schmerzen. Hätte ich einen magiebegabten Heiler wäre das wohl meine Variante. Eine andere wohl sehr unspektakuläre Variante wäre daran angelehnt, dass man die Energie(anstatt sie zuerst in das heilende Element "Wasser" umzuformen) der Magie aus der Umgebung zieht und in die entsprechende Stelle leitet um eben wieder die Zellheilung anzuregen. (Vielleicht mit ein paar leuchteffekten verziehrt? Nein, entweder Variante 1 oder 2 ohne Zusatzeffekte wären meine Favoriten.)
    Ich habe Wasser bewusst unter Anführungszeichen gesetzt um damit auszudrücken dass ich nciht Wasser an sich als ein heilendes Element sehe, sonder dass bei einer Heilung, die Energie in eine Form von einem wasserähnlichem-Ding flüssigzustand gebracht wird um damit die gewünschte Wirkung zu erzielen.

  • Zitat

    Milch und Milchprodukte sind für uns auch völlig normal in unserer Welt, dennoch Allergien gegen Milch(zucker)
    Genau so Nüsse oder verschiedene Obstsorten


    Der Unterschied hierbei ist dass die Athmosphäre nicht aus Milch besteht. Mein Vergleich mit der Luft (da sie wirklich allgegenwärtig ist und wir nicht wissen wie wichtig Magie zum überleben für die Wesen in Tyria ist) finde ich da deutlich zutreffender.

  • Hmm.... ehe ich quatsch zusammenspiele hast Du mich mal überzeigt Gewreid! Besser als nun zu mutmaßen wie Magie "exakt" funktioniert. Weil das wird, wie eben gesagt, nur zu Mutmaßungen führen. Keine Allergien.

  • Ach, selbst unter solchen Bedingungen kann man eine "Allergie" ausspielen, wenn man es denn unbedingt möchte ... "Extreme physische Intolleranzreaktion gegenüber punktueller Überdosierung magischer Kanalisierung", kurz EPI-PUeMK, steht garantiert in irgend einem asurianischen Allmanach der technomagischen Heilverfahren und artverwandter Sachgebiete, oder so :grinning_squinting_face:


    Hello! Here I am! Here we are, we are one ...

    ... END OF LINE.

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