Ein Appell an bespielte und logische Konsequenz

  • Guten Abend werte GW 2 RP Community.



    Vorweg: Das ist kein rant, sondern ein argumentativer Appell. Eine Diskussion darf natürlich entstehen, ist sogar wünschenswert.


    Mit diesem Thread möchte ich ein Thema ansprechen, das in der Form sicherlich schon einige Male aufgekommen ist, sei es in privaten Unterhaltungen oder auch im größeren Forenformat. Besonders in Konfliktsituationen zwischen Charakteren, die Gewaltakte darstellen und über deren Ausgang sich die Spieler OOC uneins sind wird auf das mächtige Wort der Konsequenz hingewiesen. Gerne auch als rhetorische Waffe mit der Intention benutzt, den Diskussionspartner unglaubwürdig machen zu wollen, mit der Behauptung verbunden, sein Handeln entbehre jeder Konsequenz und die Folgen dessen wären nicht nur nicht vernünftig, sondern gar unsinnig oder schlicht ignorant, das bewusste Ziel verfolgend sein eigenes, von sozialen Normen abgeschottetes Universum zu bespielen. Denn wie hat es schon eine Kindsheitsheldin formuliert? Ich mach' mir die Welt, widdewidde wie sie mir gefällt.


    So erscheint es einem, gerade als Beobachter besagter Konsequenzverachtung, wenn ein Mörder oder Vergewaltiger, der offen von der Ordnungsmacht gesucht wird unbehelligt singend in die Taverne marschiert, obgleich er bei dem Gang dorthin - denn er hat sich ja nicht in einem Weinfass in den Keller schleusen lassen, nur um seiner allabendlichen Unterhaltung zu frönen - längst von den Ordnungshütern hätte entdeckt werden müssen, denn wir wissen, dass die Präsenz der Wachen hinreichend groß ist, um abendliche Ballungsräume mit einem Mindestmaß an Wachsamkeit zu sichern. Diese Spieler missachten also willentlich und absichtlich die Konsequenz, die sich normalerweise aus ihren Handlungen ergeben hätte (gesetzt den Fall, dass die Judikative respektive Exekutive über die Straftat informiert ist) und betrügen damit nicht nur die Spieler, die sich tatsächliche Mühe geben kohärente Exekutivorgane zu bespielen, sondern auch sich selbst in einem solchen Maße, dass es Spielspaß auf beiden Seiten nimmt. Woher der Selbstbetrug kommt werde ich gleich noch erläutern. Der Betrug an bespielten Exekutivorganen, die maßgeblich darauf angewiesen sind, dass Verbrecher, Straftäter, Räuber und Gangster mit den Konsequenzen spielen (mit Bedingungen verknüpft; siehe nächster Absatz) besteht darin, dass gerade Stadtwachen ihre Existenz und ihre Daseinsberechtigung darauf aufbauen, dass sie für das Recht einstehen, oft - aber nicht zwingend - auch für die Gerechtigkeit. Wenn sie also nun das verfasste Recht oder die mehr moralische Gerechtigkeit nicht durchsetzen können, weil sich die Spieler der Verbrecher OOC dem Zugriff entziehen, dann bricht ein Stück weit die Existenzgrundlage ab, auf der die Stadtwache aufbaut. Denn wer jagt schon gern Geister, wenn er nicht gerade einen Staubsauger zur Hand hat?



    Präzisierung: Die Bedingungen für konsequentes Spiel sind klarerweise die Urteilskraft, die gegenseitige Achtung und das Unterlassen der Einbringung von Metainformationen.


    Die Urteilskraft in genügendem Maße braucht es, um überhaupt fähig zu sein, die logische Konsequenz aus seinem Spiel zu ziehen. Ich habe gerade jemanden angeschossen, am hellichten Tage, direkt auf dem Marktplatz mit einer Menge Zeugen? Dann wäre es wohl die beste Idee, gleich die Beine in die Hand zu nehmen und die Biege zu machen, weitergehend den Kopf für die nächsten Tage unten zu halten und sich erkundigen, ob es eine Fahndung gibt.


    Die gegenseitige Achtung braucht es, da der Begriff und vor allem die Durchsetzung der Konsequenz im Play durch andere Spieler als demjenigen, dessen Handlung die Konsequenz nach sich ziehen würde droht der Korruption oder Inflation anheim zu fallen, wenn bei jedweder noch so kleinen Gelegenheit, die nicht notwendigerweise eine strafrechtliche Konsequenz nach sich ziehen müsste auf ebenjenen Begriff gezeigt wird. Der gegenseitigen Achtung geht die Urteilskraft also voraus, sie ist notwendig um für sich bestimmen zu können, auf welche Handlung eine Konsequenz folgt und auf welche nicht unbedingt. Als Beispiel: Ein Mörder geht sehr geschickt vor, tötet jemandem im Spiel in einer dunklen Seitengasse irgendwo in einem abgelegenen Viertel, hinterlässt keine Spuren und trägt Sorge dafür, dass es keine Hinweise auf ihn am Tatort gibt, selbst wenn er die Leiche zurücklässt. Muss es hier notwendigerweise eine strafrechtliche Konsequenz geben? Nein, die Achtung vor dem durchdachten Mord (wenn er denn wirklich durchdacht ist; wenn nicht, aber er als durchdacht verkauft werden möchte, dann wäre es genauso eine Missachtung der gegenseitigen Achtung, bloß von Täterseite) geböte es den Ordnungshütern im Dunkeln zu tappen und sofern sich keine weiteren Hinweise ergeben, eventuell den Fall ad acta legen zu müssen. Bei dem obigen Beispiel des Marktmörders, der sich allerdings nicht geschickt verhält wäre die Konsequenz im Gegensatz dessen angebracht. Eine faire Achtung voreinander und füreinander ist also notwendig.


    Das Unterlassen der Einbringung von Metainformationen dient schließlich dem Schaffen eines fairen Rahmens, in dem sich konsequentes Play abspielt. Wenn eine Stadtwache nur und allein durch OOC Informationen erfährt, dass ein Täter einen Mord beging, ohne, dass es eine Anzeige gibt und ohne, dass ein möglicher NPC von dem Trubel rundherum etwas mitbekommen haben könnte, dann ist er der Wahrung der IC Begebenheiten verpflichtet und darf auch keinen fadenscheinigen Vorwand dafür suchen, wieso er eben doch IC von diesem Vorfall erfahren hat, nur weil er vielleicht eine sehr persönliche Fehde gegen den Spieler führt.



    Weiterhin ist in diesem Appell Hauptsächlich die Rede von dem Durchschnitt der Konsequenzachtung mittlerer bis schwerer Straftaten. Dass jemand gerne mal murrend und knurrend seine zwei Silberstücke bezahlt, ergo mit den Konsequenzen seines RPs spielt, nachdem er gestohlen hat kommt recht häufig vor. Solcherlei Fälle sind allerdings auch meist binnen ein paar Tagen abgehandelt und fordern das wahre Achten der Konsequenz nur in geringem Maße, denn dem Täter droht keine echte Strafe, der eine schwerwiegendere Konsequenz folgen würde. Das im Durchschnitt recht oft beobachtete Ignorieren der Konsequenz und aller, die sie durchsetzen möchten beginnt erst dann, wenn dem Charakter des Spielers mindestens eine Haftstrafe droht, bei schweren Straftaten darüber hinaus permanente Eingriffe, die den Charakter eventuell unspielbar machen. Im Durchschnitt werden die Umstände hier nämlich mindestens gern so verdreht, dass der Tatbestand ausgedünnt, wenn nicht gar fallen gelassen werden soll. Das sind in der Tat Erfahrungswerte aus nicht wenigen behandelten Kriminalfällen im RP während des Bespielens einer Stadtwache.


    Die Missachtung der Konsequenz auf jedwede Art, sei es die Veränderung oder die Ignorierung von echten Tatbeständen schadet dem RP als ganzes, dem sozialen Gefüge, in dem man sich durch den Kontakt mit anderen Spielern und in der Bewegung der community befindet. Daher kommt auch der Raub der Konsequenzbrecher - Sie berauben sich einerseits der Spielmöglichkeiten mit ihren Mitspielern, andererseits allerdings auch sich selbst, denn wo ist der Reiz, einen Mord auszuüben, wo ist dieser Trieb, das Verbotene zu tun, wenn es absolut nicht verboten ist, weil man weiß, dass man im Falle des Erwischt-werdens nicht mit den Konsequenzen spielt? Dann ist dieser Reiz dahinter allerhöchstens eine Lüge sich selbst gegenüber, mit der man natürlich spielen kann, sich allerdings auch dem Reiz entzieht. Wenn Mord nichts besonderes mehr ist, weil es nicht verboten ist, da de facto die Ordnungsmacht solche Verbrechen nicht sanktionieren kann, denn die Täter entziehen sich bei entsprechenden Ermittlungen immer wie Geister, wo ist dann noch der Sinn dahinter überhaupt etwas Verbotenes tun zu wollen, überhaupt den Bösen spielen zu wollen, wenn nach dieser Logik jeder Charakter potenziell ein Böser sein kann und selbst die teuflichsten Bösewichte nicht für ihr Verbrechen bestraft werden? Dann gäbe es keine Abgrenzug von Gut und Böse in einem rechtlichen Kontext mehr und es würde nur noch die moralischen Tabus ansprechen. Inwiefern die Moral allerdings von dem durchzusetzenden Recht getrennt ist, oder ob das Recht nicht moralische Normen vor einem Gericht greifbar macht ist eine ganz andere Sparte.


    Ultimativ entscheidet sich mit dem Konsequenzbewusstsein der Täter der größten Fälle, mit denen Spieler der Stadtwache zu schaffen haben auch, wie stark die bespielte Stadtwache überhaupt vertreten ist. Denn, s.o., das Lösen von Kriminalfällen unter eingehaltener Konsequenz ist ein elementarer Bestandteil jeder Stadtwachenarbeit, das, worauf sich überhaupt ihre Existenz gründet, wenn die Spieler Spaß am Spiel mit der Community haben und sich nicht auf glatt geleckte Exerziereinheiten und Patrouillengänge ohne Sinn verschärfen wollen. Geht die Tendenz also in die Richtung, dass sich oft und viel bei mittelschweren bis schweren Straftaten der Gerichtbarkeit entzogen wird, dann raubt das den Spielern die Lust, die Zeit und Mühe in diese Fälle investierten. Denn wenn man einen Fall wirklich fair gestalten will, dann ist diese Arbeit tatsächlich mit Aktenführung verbunden, mit Protokollen und Forenarbeit. Das kostet Zeit, das kostet Konzentration, ist aber dennoch ein Teil des RPs und nicht irgendewtas, das als lästiges Beiwerk gesehen werden kann. Das ist demgemäß die Verpflichtung der Fairness gegenüber, wenn man denn einen fairen Gesetzeshüter spielt (bespielte Korruption ist bspw. ein ganz anderes Kaliber - da könnte man ein eigenes Thema aufmachen). Es ist natürlich nicht allein das Verhalten der Straftäter, das bestimmt, wie viele Wachen bespielt werden. Doch es ist eine sehr große Korrelation vorhanden. Und damit greife ich nicht zu weit, wenn ich sage:


    Ihr bestimmt durch eure OOC-Einstellung zur Konsequenz, wie viele bespielte Wachen ihr auf der Straße sehen werdet.


    Selbst dem hartnäckigsten Wachspieler geht die Puste aus, wenn er sehr oft gegen Windmühlen ankämpfen muss. Andernfalls ist eine bespielte Wache allerdings auch sehr bequem, insofern eine Problemsituation entsteht und man es nicht selbst durch NPCs lösen mag, die dann wiederum auf dem Gutdünken eines Spielers handeln würden, der vielleicht gar sehr parteiisch ist. Wenn man zwei bespielte Wachen hat, so kann man das Problem an eine dritte Instanz abgeben, die unter Achtung der drei Bedingungen weiter oben handelt.




    Das sind nun einige Argumente für das Spielen mit der vernunftgemäßen Konsequenz. Allerdings kann man sich auch Argumente dagegen vorstellen. Beispielsweise:



    Das "Spaß"-Argument:
    Ich spiele das Spiel, um Spaß zu haben. Ich will mir keine großen Gedanken um Konsequenz machen und einfach nur mein entspanntes Abendplay nach einem langen Tag haben. Im Grunde verständlich, aber nicht sehr weit gedacht. Denn Play mit Missachtung von Konsequenz generiert sehr viel mehr Probleme, als sich konsequenterweise daran zu halten, ergo wird aus dem wohl angestrebten Spaß am Ende des Abends mehr Stress, da, sobald es sich im öffentlichen Geschehen um Rechtswidrigkeiten handelt, hier und da die Meinungen auseinandergehen können. Man verrennt sich in Diskussionen und dooferweise steht auch keine bespielte Wache zur Verfügung, weil die schon das Handtuch geworfen hat. Der Spaß leidet für alle Beteiligten, sobald es zu so einer Situation kommt, manche schalten auf stur und wollen sich nicht der Konsequenz für ihren Charakter beugen. Man ignoriert einander, geht getrennte Wege, bis zur eventuellen Versöhnung.



    Das Freiheits-Argument:
    Ich habe das Spiel gekauft, bezahlt, also bin ich frei dort zu bespielen, was ich bespielen möchte, weil: ich habe ja dafür bezahlt. Das ist ein infiniter Regress, ein Argument, das sich im Kreis dreht und völlig isoliert von den restlichen Faktoren steht, die es entkräften könnten. Im Grunde ist es natürlich richtig. Man hat das Spiel gekauft, man kann dort spielen was man möchte, solang man allerdings nicht anderen Spielern den Spaß raubt bzw. ihnen irgendwie schadet. Und gerade die Einschränkung dieser Freiheit ist wichtig, insofern man sich in einer Gesellschaft bewegt, also auf andere Spieler trifft, deren Spielspaß man potenziell schädigen könnte. So ist es, wenn man ins öffentliche Play geht und sich (unabgesprochen) mit anderen Spielern auf Handlungen einlässt, die deutliche Verstöße gegen die vorherrschende Moral im Spielsetting oder das Recht darstellen. Sobald hierauf Wachen aufmerksam werden, ist auch deren Spielspaß mit eingebunden - man hat ausdrücklich keine Verpflichtung es den Menschen so recht wie möglich zu machen, damit ihr Spielspaß nicht geschädigt wird, doch gemäß der Urteilskraft zu entscheiden, ab wann der Wachspieler auch im Recht bei seiner Entscheidung sein könnte, die spielerische Freiheit im RP einzuschränken gehört zu den reflektierenden Überlegungen dazu, die man als Spieler hinter dem Charakter vornehmen sollte. Die Alternativen wären: Man entzieht sich der Öffentlichkeit bei solchen Taten gänzlich, was in erster Linie kein Problem darstellen würde. Es kommt in solchen Fällen weitaus seltener die Frage nach der Konsequenz auf, wie in einer Situation, an der vier, fünf, sechs Personen beteiligt sind. Andernfalls kann man wenig auf die Konsequenz zur vollsten Gunst des eigenen Spielspaßes geben. Damit schädigt man allerdings den Spielspaß aller anderen, außer sich selbst. Das wäre eine recht egoistische Handlung.



    Das Relativitäts-Argument:
    Ja, warum brauchen wir denn überhaupt bespielte Wachen? Ist das nicht sowieso etwas übertrieben und kann man die meisten Fälle nicht auch ohne Wachen lösen? Nun, das wäre die gleiche Frage, ob man eine Priesterschaft braucht, ob man ein bespieltes Ministerium braucht, eine Ministerialwache oder auch den Wirt hinter dem Tresen. Das könnten alles NPCs übernehmen, natürlich. Aber wäre die Spielwelt des RPs dann nicht etwas leer? Würde es dann nicht an RP-Angeboten mangeln, für diejenigen, die auch mal gerne durch die Straßen der Stadt laufen? Brauchen tut man nicht einmal das RP an sich. Die Frage nach der Notwendigkeit stellt sich also in der Hinsicht kaum. Eine Stadtwache kann, vorausgesetzt stimmig und mit Berücksichtigung der Konsequenz gespielt, sehr bereichernd sein und tatsächlich für Spielangebote in vielerlei Hinsicht sorgen, ohne nennenswert viel Aufwand für denjenigen, der das Angebot in Anspruch nimmt. Eine organisierte Stadtwache gehört zu der repräsentierten Reichsstruktur im Spiel dazu, genauso wie man die Priesterschaften vorfinden kann, oder alle anderen bespielten Funktionäre. Es belebt also Stellen, die andernfalls nur von NPCs besetzt würden. Und das ist (bis zu der Grenze zu mächtiger Positionen) grundlegend etwas gutes. Es sei denn, man hat lieber eine leere Stadt, die einem als großer Spielplatz für die produzierte Inkonsequenz dienen soll, dann freut man sich vermutlich über keinerlei bespielte Wachen oder sonstige, ordnungsliebende Vertreter des Königreichs.



    Das Lore/Headcanon-Argument:
    Aber nach welchem Strafgesetz urteilt ihr denn? In der Lore steht doch gar nicht fest, welche Gesetze die Seraphen anwenden und welche nicht! Wir können nicht einfach unsere RL-Gesetze auf ein fiktives Universum übertragen! Das ist ein gewichtiges Gegenargument gegen die Bespielung von Seraphen in GW 2 und gegen die Durchsetzung der Konsequenz in Form eines Strafgesetzbuch. Das Problem ist: Es gibt sehr vieles, das nicht genau ausgearbeitet wurde/sich gar nicht in der Lore findet, die Spieler binden es trotzdem als Projektion aus dem RL in GW 2 ein (*räusper, krächz, hust* Pferde *polter*). Das dient der simplen Vereinfachung, um überhaupt annähernd eine Grundlage zu haben, mit der man sich in dem Universum bewegen kann. Denn niemand von uns lebt dort wirklich. Das ist eine Fantasie, doch um diese bespielbar zu machen müssen wir unser weltliches Verständnis auf die Spielwelt bis zu einem gewissen Maß übertragen. Das kann sicherlich zu weit gehen, wie man in den etlichen "Lore vs. Spielspaß" Diskussionen erfahren kann. Doch so ein Gesetz, einheitlich, das ungeachtet wer vor ihm steht gleich bleibt verhindert Willkür bespielter Wachen und fördert das Play drumherum. Also ist ein Strafgesetzbuch in sehr kompakter Form der Headcanon, der von Stadtwachenspielern herangezogen werden muss, um sich nicht ganz und gar bei der Durchsetzung der Konsequenzen in rechtlicher Sicht auf die Urteilskraft zu verlassen - das ist im Sinne der Spieler, die man damit bereichern möchte genauso wie im Sinne der Stadtwache, die damit ein handfestes Werk hat, das allerhöchstens Ermessensspielraum lässt. Einen Thread, ob man dieses Gesetzbuch veröffentlichen sollte gab es bereits - iirc wurde die Veröffentlich abgelehnt.



    Viel mehr Gegenargumente fallen mir für den Moment nicht ein, aber boy.. es ist ja auch schon wieder fast 3 Uhr. :D




    tl;dr - spielt bitte mit Konsequenzen. Achtet dabei eure Mitspieler, lasst Metainfos aus dem Spiel und reflektiert mit eurer eigenen Urteilskraft. whatever floats your boat, aber bitte mit Konsequenzen, damit der Trend, den Stadtwachenspielern auf der Nase zu tanzen bzw. getrennte Wege zu gehen nicht zu einem Geschwür wird.

  • Vorab:
    Schön geschriebener Text, auch wenns aufm Handy nach so viel aussieht xD
    Pippi kann im Übrigem nicht mal rechnen! Und das sag ich, jemand, dessen Kryptonit die Mathematik ist.


    In erster Linie geb ich dir vollkommen recht. Es gibt viele, die die Konsequenz zu wenig beachten und dies kann dem RP schaden. Es ist nicht nur nervenaufreibend sondern kann auch den Spaß nehmen.
    Ich verstehe deinen Apell, doch ist das ein altes Thema was mir persönlich in jedem MMO begegnet ist, wo ich RP betrieben habe.
    Erfahrungsgemäß ist es aber leider so, dass du damit nicht alle Spieler erreichen kannst. Was auch logisch ist. Ich denke, das ist dir auch bewusst und du willst nur einen Denkanstoß geben. Das ist vollkommen oke!


    Anfänger kann man noch "besinnen", insofern sie nicht lernresistent sind. Aber ältere Spieler die schon immer so waren... uff.
    Viele dieser Spieler vergessen einfch, dass Konsequenz auch Spaß machen kann. Aber jeder fühlt irgendwo mit seinem Char mit. Manche sehen das dann nicht ein, aus verschiedenen Gründen (siehe deine Argumente).
    Ich habe schon davon erfahren, dass Spieler gar "Angst" haben, etwas zu verpassen, weg vom HotSpot zu sein, weil ihr Char ja gefangen genommen wurde. Sie wollen _unbedingt!_ RP an dem Tag machen. Also lassen sie sich nicht einsperren weil das ja heißen könnte, sie müssen jetzt mit dem RP pausieren. Weg vom HotSpot zu sein und dann Langeweile zu schieben, allein der Gedanke kann frustrieren.


    So ist mein Gedankengang dazu. Sorry für Schreibfehler und keine Wall of Text, weil Handy. :)


  • Ich möchte gern noch einen einzigen Fokus legen. Und zwar darauf, dass man dringend klären muss welche Art RP man sucht. Denn schlussendlich können die meisten Konflikte im RP vermieden werden indem man sich vorher offen sagt welche Art von RP man sucht. Und das ist vor allem interessant für Seraphen und andere Leute, die eine de facto Macht ausüben wollen. Mein Rat ist:


    Schreibt euer Gegenüber an. Fragt wo sie mit der Geschichte hin wollen. Und fragt, ob sie gegen euch, oder mit euch spielen wollen. Denn auch wenn ich gerne behaupten würde, dass wir alle eigentlich miteinander spielen wollen zeigen mir nahezu alle Text die ich in dieser Community lese, dass die hier mitschreibenden Spieler eine besondere Lust daraus ziehen nicht zu wissen was als nächstes passiert. Die Default Antowort auf „Spielen wir zusammen oder Gegeneinander“ muss also „Gegeneinander“ sein. Denn das ist, was hier in der Regel passiert.


    Es gibt daher eine Reihenfolge in der diese Regeln die Border - wie ich finde zurecht - aufgeschrieben hat angewendet werden. Denn nur dann machen sie Sinn. Ich mache das hier mal:


    1. Gegenseitige Achtung. Das beinhaltet

    • Respekt des gegenübers als Teil der Community
    • Anerkennung der Rolle (Du wirst kein Priester sein, wenn alle so tun, als wärst du keiner. Trifft auch auf „intelligent, weise, gut im kämpfen etc.“ zu)
    • Gegenseitige Klärung welche Art RP man sucht (Das ist beim Thema angemessene Konsequenz besonders wichtig. Die Frage ist nur „Spielen wir einen Wettbewerb, oder eine Geschichte miteinander?“)


    2. Unterlassung des Einbringens von Metainformationen
    3. Urteilskraft in ausreichendem Masse. Dazu gehört:

    • Um Feedback nach dem RP bitten. Nicht in dem Thread hier, sondern einfach ganz normal im whisper. „Und, wie war ich!?“
    • Sich der Kritk nicht verwähren
    • Positive Dinge an dem RP der anderen herausstellen und ihnen Hinweise geben, wie sie es verbessern können

    4. Angemessene Konsequenz (Was ist das und warum ist das Wort „angemessen“ in fett? Lies den Spoiler!). Dazu gehört:

    • Verhältnismässig auf den gegenüber reagieren
    • Gemeinsam eine Lösung suchen, auch wenn man sie nicht sofort sieht


    Ich hoffe sehr, dass meine Worte die Diskussion bereichern.



    "...dass wäre wie ein Schwulenhentai von Asterix und Obelix." - Leza Taariq

  • Ich muss als erstes dazu sagen, dass Konsequenz schlicht ein gefährliches Wort ist. Es ist genau das was Border eingangs erwähnt: Nämlich eines das im RP gerne auch einmal misbräuchlich verwendet wird. Der Konsequenzhammer ist eine vielschneidige Waffe und nicht zuletzt deswegen ein Wort, das niemand gerne an den Kopf geworfen bekommt.


    Konsequenz ist aber trotzdem notwendig. Konsequenz, die allerdings aus einem OOC-Konsenz heraus entstehen muss.


    Der Konsenz sollte erst einmal ganz grob sein: Wir spielen alle in einer gemeinsam belebten Welt, die allerdings nur belebt ist, wenn wir sie gemeinsam bespielen. Und zwar als Miteinander. Natürlich kann hier A mal B nicht leiden, und C wiederum findet A blöd, man kann sich aus dem Weg gehen. Aber der Konsenz der Gemeinsamkeit muss bestehen bleiben. Betont: OOC. IC ist das natürlich wieder etwas anderes.


    Dieser Konsenz ist etwas, das wir uns wieder und wieder ins Bewusstsein rufen sollten. Denn wenn wir nicht bereit sind uns diesem anzuschließen, wären wir vielleicht mit Skype oder Discord besser beraten, oder fortwährendem Spiel abgeschottet irgendwo dort, wo es nur das eigene kleine Grüppchen betrifft und dann jedermachen kann, was er will.


    Kommen wir auf die Konsequenz zurück:


    Ich würde hier gerne einmal den Begriff des invertierten Powerplay's aufgreifen. Was ist nun invertiertes Powerplay?


    Powerplay ist gemeinhin bekannt. Unangreifbare, übermächtige Charaktere, die alles können, alles wissen, unkaputtbar sind, die tollsten magischsten Tricks beherrschen und aus Prinzip mit einerm Fingerschnippen tun können was immer sie wollen und niemals und unter gar keinen Umständen irgendwie irgendwo unterliegen.


    Invertiertes Powerplay ist es nun, zwar keinen übermächtigen Charakter zu haben (auch wenn beides natürlich kombiniert vorkommen kann), aber einen Charakter ohne Konsequenz-Bewusstsein zu spielen, weil man ooc ja weiß, dass dem eigenen Charakter nichts angetan werden kann, das man selbst nicht akzeptiert.


    Ein Beispiel:
    Charakter A provoziert Charakter B, wieder und wieder und wieder und immer weiter, bis Charakter B der Kragen platzt, seine Pistole zieht und A nun unvermittelt in den Lauf schaut. IC ist hier eine klare Drohung erfolgt, die Aussage 'Lass mich in Ruhe, oder ich knall dich ab.' In so einem Fall wäre es nun vollkommen klar, meiner Meinung nach, dass Charakter A sich seiner Sterblichkeit bewusst ist, oder wird, und entsprechend Maßnahmen zum Selbstschutz ergreift. Indem er geht, indem er ... sich entschuldigt, indem er seinem Gegegnüber die Waffe aus der Hand schlägt, ... Er muss sich nur ic und als Charakter der Tatsache bewusst sein, dass ein Fingerzuck sein Leben beenden könnte und entsprechend agieren. Aber nein, Charakter A lacht und provoziert munter weiter und wispert nebenher ooc: "Ich lass dich doch meinen Charakter nicht abknallen."



    Es ist übertragbar auf:
    "Ich lass meinen Charakter doch nicht von dir ins Gefängnis sperren." Charakter geht um die Ecke und klaut munter weiter.
    "Ich lass meinem Charakter doch von dir nicht in den Finger beißen." Charakter bohrt mit besagtem Finger aber trotzdem weiter um Mund (warum auch immer *hust*) eines anderen herum.


    Ich hoffe ihr versteht was ich meine. Es geht darum unausweichbar ic-Konsequenzen zu provozieren, diese dann aber ooc abzublocken, und den Charakter weiter zu spielen, als wisse der, dass ihm das nicht passieren könnte. Dafür muss dieser Charakter kein übermächtiger Super-Magier sein, es ist dennoch Powerplay. Man macht seine Mitspieler mit so einem Verhalten schlichtweg handlungsunfähig-


    Jegliches Konsequenz-verweigernde RP ist Powerplay.


    Als Nächstes stellt sich natürlich die Frage der Angemessenheit. Sagen wir einfach Charakter Hans klaut auf dem Markt eine Rose für seine Liebste, weil er sie nicht bezahlen kann. (Die Rose, nicht die Geliebte). Nun rückt eine Serapheneinheit an, stellt Hans, knüppelt ihn nieder und sperrt ihn die nächsten 4 Monate in den Knast. Selbstverständlich ist das nicht angemessen.
    Angemessen wäre sicherlich Hans zu stellen, Hans die Rose abzunehmen, oder sie doch bezahlen zu lassen, oder Hans für eine Nacht in Verwahrung zu nehmen, damit er beschließen kann ab morgen immer Rosengeld in der Tasche zu haben.


    Sagen wir im Gegenzug Minchen sticht auf offener Straße einen Passanten nieder, wird von x Leuten dabei beobachtet, die Seraphen rücken an, der Tatbestand ist klar, Minchen zahlt aber nur 2 Silber Strafe und geht dann in der Lampe eine Lokalrunde schmeißen. Vor der Tür wird die Leiche abtransportiert. Auch nicht angemessen. Minchen ist eine Mörderin, Minchen hat gefälligst eingeknastet zu werden.


    Das sagt uns in beiden Fällen der logische Menschenverstand. Aber seien wir ehrlich, ic stellt sich der Sachverhalt meistens weit weniger einfach dar. Wer also bestimmt, was angemessen ist? Die Seraphen? Der Täter? Das Opfer? Ganz einfach: Der Konsenz! Nämlich im Zweifelsfalle alle drei zusammen, weil wir ja im besten Falle OOC die Gemeinsamkeit im Blick haben und man sich bei Unstimmigkeiten zur Not in eine Gruppe setzt und sich erwachsen darüber unterhalten und eine gemeinsame Lösung finden kann. Soweit zur Theorie. Ich denke, wir haben alle schon erlebt, dass die Praxis leider meistens anders aussieht.


    Also? Wer bestimmt denn jetzt was angemessen ist? Die Antwort bleibt de Gleiche: Der Konsenz. Allerdings gepaart mit logischem Menschenverstand. Bitte!



    Zur Problematik ein Seraph zu sein:
    Seraphen haben leidlich den Ruf eines Spielverderbers. Niemand mag sie, niemand will sie und überhaupt: "Warum muss der gerade jetzt auftauchen und in die Prügellei eingreifen? Warum sollte der mir überhaupt etwas zu sagen haben, es ist doch mein Spiel!"


    Ja. Nein. Konsenz, logischer Menschenverstand, Konsequenz-Bereitschaft. In einer gemeinsam bespielten Welt kann nicht jeder tun, was er will. Seraphen sind Teil dieser Welt und es MUSS Bespielte geben. Als Gegenspieler. Als Unterstützer. Als Mahnung daran, dass wir in keiner gesetzlosen Welt leben, in der jeder ungestraft alles tun kann. Eigentlich haben sie sogar eine sehr wichtige, leider oft sehr undankbare Aufgabe, nämlich für Ordnung zu sorgen. Mir liegt der Begriff RP-Polizei auf der Zunge, der leider misverständlich ist, denn sie sind ja ingame tatsächlich soetwas wie die Polizei. Eigentlich meine ich aber, dass Seraphen, und die Spieler dahinter, neutrale Personen sind (sein müssen), die an Konsenz und Konsequenz erinnern und deren Beeinflussbarkeit nicht der subjektiven Auffassung eines selbst erfundenen Seraphen-NPC's unterliegt.


    Dennoch werden Seraphen als Authoritätspersonen leider viel zu oft nicht ernst genommen, und ich kann gar nicht mehr zählen wie oft mir schon die Hutschnur geplatzt ist, weil Charaktere ic überall posaunen wie dumm und unfähig dieser oder jener Seraph doch ist, weil er einem ja doch nichts nachweisen kann, der Spieler hinter dem Charakter sich aber einfach nur gegen jede Ermittlung stemmt und/oder wider besseren Wissens den Seraphen nichts gibt, mit dem sie spielen können und sich dann, entschuldigung für die harten Worte, ic einen darauf runterholt ooc ein A****loch zu sein.
    Dass manch ein Seraphen-Spieler am Ende die Untaten diverser Spieler oder Charaktere einfach nur noch durchwinkt, weil es ihm den Stress und das Theater am Ende nicht wert ist, halte ich für absolut nachvollziehbar. Und für traurig.


    Ich könnte keinen Seraphen spielen. Mein Frustrations-Level ist schlichtweg nicht hoch genug. Deswegen hier einmal Hut ab, für alle, die es trotzdem versuchen und eigentlich einen guten Job dabei machen. Mir geht ihr IC auch regelmäßig auf die Nerven. Fühlt euch OOC aber bitte trotzdem wertgeschätzt.



    "Ich will aber einen stadtbekannten Mörder, Vergewaltiger, schrecklich gefürchteten Menschen spielen, der nach gutdünken alles und jeden terrorisieren kann, wie er will!" Ok. Warum? Das ist eine ernstgemeinte Frage. Warum? Ich meine, ist ja in Ordnung. Bist du bereit die Konsequenzen zu tragen? Gut. Dann feier deine 20 Minuten Fame, in denen jeder den Atem anhält, wenn du den Raum betrittst, nimm aber bitte zur Kenntnis, dass du nach diesen 20 Minuten logischer Weise im Knast, oder wahrscheinlicher noch am Galgen landest.
    Du bist nicht bereit die Konsequenzen zu tragen? Ist immernoch ok. Dann spiel deinen furchtbar fiesen, schlimmen Charakter mit deinem kleinen Grüppchen irgendwo, wo es niemanden tangiert und wo all diese Grüppchenleute Jahrelang den Atem anhalten können, wenn du einen Raum betrittst, erwarte aber in der Öffentlichkeit weder dauerhafte Akzeptanz noch Verständnis.


    Es hat in der Vergangenheit einige Plots gegeben, in denen Mörder, Vergewaltiger, wahnsinnige Sylvari und was weiß ich noch alles, die Gegenspieler waren. Dorthin gehört so eine Spielweise und so ein Charakterkonzept. Eine kleine Weile, die eine große Spielerschaft beschäftigt hält, die spannend ist, die mitfiebern lässt und letztlich damit endet, dass jemand den bösen Schurken stellt und alle aufatmen. DAS ist für die Community.
    So ein Charakterkonzept aber dauerhaft bespielen zu wollen und sich jeder Konsequenz zu entziehen, hat weder etwas mit Konsenz noch mit logischem Menschenverstand zu tun und dient meiner Meinung nach eigentlich ausschließlich dazu, das eigene Ego zu streicheln.


    Hier ein nicht ganz konstruktiver Tip, den ich mir aber nicht verkneifen kann: Wenn man die Hand aus der Hose nimmt fließt früher oder später wieder etwas mehr Blut ins Hirn.

    "Manchmal wandelt die Pflicht auf einer Straße, auf der das Herz ihr nicht folgen kann."

  • Ein schöner Appell und auch schöne Vorreden (wirklich). Wenn RP mitsamt dem Rundherum so einfach wäre, wie beschrieben, hätte man sie wahrscheinlich schon längst verinnerlicht und diese Textfluten, wie jetzt wieder eine folgt, wären garnicht erst notwendig.


    "Vergleichbarkeit"/"Angemessene Konsequenz" klingt in all ihren Ausführungen vor allem in Extremsituationen alá "stadtbekannter Mörder, Vergewaltiger, schrecklich gefürchtete Menschen" logisch. Die Praxis wiederum sieht oft ganz anders aus, weil es eben immer wieder zu Situationen kommt, wo beide Parteien oft ein komplett gegensätzliches Verständnis von "angemessen" haben.


    Angenommen man nimmt sich diese wirklich guten Ratschläge zu Herzen: Was wäre angemessen, wenn A (Dieb) von B (Seraph) in flagranti erwischt und auch verhaftet wird?
    A: "Mehr, als 3 Tage Gefängnis sind da aber sicher nicht drin."
    B: "Naja, 1 Woche wirst du schon verknackt. Schließlich hast du einen goldenen Wecker" (blödes Beispiel, Anm.) "gestohlen."
    A: "Was, 1 Woche?! Neh, so lange hockt man deshalb doch nicht im Knast."
    B: "Klar, letztens hat einer [hier ein Beispiel einfügen]. Da war das auch so."
    A: "Seh' ich nicht ein." (Keine Ahnung - soll ja nur die Situation verdeutlichen.)


    Trotz der gegenseitigen Absprache entsteht in diesem Beispiel dann nämlich ein ganz eigenes Problem. Wer ist im Recht, wenn sich beide Seiten nicht einigen können? Und seid ehrlich: Das kommt oft genug vor.


    Klar, man könnte eine dritte Seite hinzuziehen. Damit macht man es i.d.R. meist noch schlimmer, weil es dann wieder zu Vorwürfen der Vetternwirtschaft kommen kann, weil ja einer der Charaktere der dritten Seite ja mit A oder B's Twink befreundet ist. Was folgt? Das Thema wird im Extremfall ins Forum getragen, da auch nochmal von allen Seiten zerlegt und am Schluss hat niemand wirklich recht und alle ziehen beleidigt ab - oft sogar mit dem Schwur, nie wieder mit der anderen Seite zu spielen.


    Wie Border schon richtig geahnt hat, hatten wir Themen über angemessene Zuständigkeiten, angemessene Strafmaße und angemessene Konsequenzen schon x mal (Stichwort: Tempelbann) und was kam bislang dabei raus? Ich erlaube mir, Bilanz über das zu ziehen, was ich hier so erlebt habe: Debatten, die in Streitereien ausgeartet sind, wo sich am Ende - um bei meinem Stichwort zu bleiben - die IC-Unbeteiligten untereinander zerkracht haben, während die eigentlich Betroffenen - so der Anschein - von Anfang an cool miteinander waren.


    So gut die Idee hinter dem Appell mit all ihren Ergänzungen auch ist, Innovation ist es keine. Ich denke, man sieht an der entnervten Ausdrucksweise mancher recht deutlich, dass das Wort "angemessen" vielleicht für Neulinge aber kaum für bereits eingesessene Spieler anzuwenden ist. Von Leuten, die sich (bewusst oder nicht) von diesem Forum fernhalten, ganz zu schweigen.


    Deine Absichten und Mühen in Ehren, @Border, doch wäre es unterm Strich vielleicht auch gut gewesen, du hättest den "Mörder oder Vergewaltiger, der offen von der Ordnungsmacht gesucht wird unbehelligt singend in die Taverne marschiert" direkt darauf angesprochen. Wirklichen Konsens findet man hier selten.

  • @Jorra - Die Vergleichbarkeit respektive Angemessenheit, die von dir aufgeführt und (mMn sehr gut) definiert wurde habe ich tatsächlich nicht explizit aufgeschrieben, aber mir implizit in die Urteilskraft gedacht. Meines Erachtens nach folgt die kontextuale Angemessenheit der Konsequenz bzw. das ziehen eines - und des richtigen! - Vergleichs aus der jeweiligen Urteilskraft des Spielers. Es bedarf der Urteilskraft, um die Verhältnismäßigkeit einer Konsequenz X aus ihrer Kausalität Y folgen zu lassen, damit es m.E. nach eine sinnvolle Konsequenz ist, die gezogen wird.


    Sicherlich, wie du richtig aufgeführt hast, meint Konsequenz nicht, dass jedwedes Verbrechen, nur weil es ein Verbrechen ist bestraft werden muss. Da nanntest du das Beispiel von Verbrechern in hohen Amtspositionen. In dem Kontext schnitt ich - als Beispiel - auch kurz die Korruption an. Wenn also ein hoher Amtsträger zu einem Verbrecher wurde, eventuell weil er der Korruption erliegt (gleich ob intrinsisch oder extrinsisch), dann bricht er gewisse Regeln bzw. Normen bewusst und weiß, dass er vermutlich Konsequenzen zu erwarten hätte, wenn es unter denjenigen, die jene Regeln bewahren bekannt würde. Und da liegt der Knackpunkt - wird es nicht bekannt, bzw. können die Gesetzeshüter diesem Missstand IC einfach nicht auf die Schliche kommen, dann hat derjenige keine Konsequenz zu erwarten. Es ist in dem Fall also nur konsequent, keine rechtliche Konsequenz zu ziehen. Sofern man sich jedenfalls an das Ausbleiben der Metainfos halten möchte. Wenn man damit spielt, dann ist jede Diskussion, wann vor allem rechtliche Konsequenzen folgen und wann nicht hinfällig, denn die naheliegende Antwort wäre: Immer. Auf der Metaebene ist prinzipiell alle Information aus dem RP für jeden erreichbar.


    Und danke dir für die Hierarchisierung der Bedingungen, auch wenn ich sie persönlich etwas anders staffeln würde. Der Ansatz gefällt mir allerdings und ich lasse ihn vorerst gerne so stehen, auch wenn ich den vierten Punkt der angemessenen Konsequenz eher als das zu erreichende Ziel sehen würde, für welches die vorangestellten Bedingungen gelten müssen. In einem "vernünftigen" Alltags-RP gelten diese Bedingungen ganz natürlich und subkonszient, sodass meine Ausarbeitung dessen etwas trivial wirken könnte.




    @Alisar - Ich unterstreiche dein Argument, dass der Verweis auf die Konsequenz um die Disposition seines Charakters gewissermaßen zu rechtfertigen problematisch ist. Allerdings muss man hier sagen: Hätten die Charaktere nicht den Wert, den wir ihnen geben und der ein wenig wie mit dem unantastbaren Recht auf Leben gleichgesetzt wird, denn der jeweilige Spieler verfügt in letzter Instanz schließlich über Leben und Tod seines Chars, dann wäre es tatsächlich konsequent zu sagen, dass der Massenmörder, den ich spiele, den psychopathischen Drang dazu hat zu morden. Jedoch ergibt sich einerseits die Komplikation, dass dieser Char mit dem Verweis auf die Charakterkonsequenz auch die rechtliche Konsequenz zu tragen hätte - aber die möchte man vielleicht nicht tragen, denn man hat u.U. Spaß daran, den Charakter zu spielen und Massenmord zieht i.d.R. Konsequenzen nach sich, die den Charakter unspielbar machen. In so einem Falle würde mMn auch kein Konsens helfen, den der Char und die Wachspieler treffen, weil das zu sehr an der Mesoebene orientiert ist, die andere eingebundene Faktoren - die größten davon andere Spieler, die sich außerhalb des direkten Tatrahmens des Mörders oder der Wachspieler befinden - missachtet. Das ist meiner Meinung entsprechend auch ein Problem an dem Konsens, den du der Konsequenz hinzufügen willst, aber dazu gleich mehr. Das Problem bei meinem hypothetischen Beispiel mit dem Mörder ist eben, dass die Prämisse, die ich für das Gedankenspiel negiert habe, also dass man als Spieler als letzte Instanz über das Leben und den Tod seines Chars entscheidet nicht, außer in alleräußersten Situationen, negiert werden kann und dann auch bloß durch sozialen Druck oder das Nahelegen anderer Spieler, dass es sinnvoll wäre, den Char nun sterben zu lassen. Ultimativ kann man in dem Spiel keine physisch wirkliche Gewalt anwenden - glücklicherweise. Daraus ergibt sich dann, dass man entweder auf NPCs als Mordopfer ausweicht, oder auf Spieler, die damit einverstanden sind (siehe aber Konsens) oder als dritte Option gar nicht erst einen solchen Charakter spielt, zumindest nicht ohne das Wissen darum, dass der Zeitraum, den ich ihn bespielen kann bei geachteter Konsequenz nicht ewig ist und u.U. nicht einmal von mir selbst definiert wird.


    Zum Konsens: Da würde ich dir eben bedingt zustimmen. Es ist super, wenn Konsens gerade bei kleineren Vorkomnissen getroffen wird und wenn man miteinander redet, um eine konsequente Lösung für einen Fall zu finden. Der Konsens ist also gewissermaßen auch in der Achtung der Spieler füreinander inbegriffen. Allerdings würde ich bei der Konsequenzform der Rechtsprechung nicht auf einen direkten Konsens im Individualfall zurückgreifen. Das bringt einige Probleme mit sich, die Inkohärenzen schaffen, bspw. fällt bei dem einen Wachtmeister, der konsensual das Urteil fällt, den Straftätigen fünf Tage einzubuchten das Urteil anders aus (wegen Bedingungen wie persönlicher Verständigung mit dem Spieler hinter dem Delinquenten, Sympathie, Antipathie usw.) als bei einem anderen Wachtmeister, der vielleicht nicht einmal eine Haftstrafe gegeben hätte. Hier wird also allen Menschen der gleiche Menschenverstand idealerweise unterstellt. Ich würde diese Auffassung gerne teilen, aber gerade Rechtsprechung hat weniger mit dem Menschenverstand als mit einer ausgebildeten Urteilskraft zu tun und diese wiederum ist oft als schriftliche Grundlage in einem Gesetzbuch festgehalten, eben um Personen, die vielleicht an einem Mangel von Urteilskraft leiden eine urteilskräftige Grundlage zu bieten. Der Konsens ist hier also nicht ganz das Nonplusultra, wie ich es in deinem Text verstanden habe. In Konsens fließt immer sehr viel individuelles Verhandlungsgeschick hinein, er ist in den seltensten Fällen so transzendent ideal, wie man ihn sich dem Begriff nach denken und wünschen würde. Oft ist es nicht mehr als ein Konsequenz- bzw. Situationshandel, der dann zwischen den Spielern getroffen wird und manchmal mehr die Interessen der einen Seite als die der anderen vertritt - übrigens auch der Grund, wieso Konsens gar nicht erst zustande kommt, der gleiche, weshalb ein Handel platzen kann. Das gegenseitige Entgegenkommen war nicht da.


    Daher würde ich ein relativ unabhängiges Werk, das im Idealfall offen einsehbar ist um Willkür bzw. die Notwendigkeit eines Konsens bei der Rechtsprechung zu verhindern vorziehen.




    @Zardos / Sophina - Das spielt ein wenig auf die Antwort an, die ich hier auch gerade an Alisar gegeben habe. Darüber hinaus stimme ich allerdings mit einigen Punkten des Textes nicht ganz überein. In erster Linie ist das Thema hier ja ein argumentativer Appell, aus der Situation geboren, dass ich mir natürlich sehr bewusst bin, dass die Praxis leider und vor allem in Extremfällen ganz anders aussieht. Es ist also keine Schilderung der existenten Realität, sondern einer, die wünschenswert ist, weil sich aus diesen Argumenten herleiten soll, wieso es eben doch nützlich bzw. richtig wäre, die Konsequenz zu achten. Real betrachtet sind die, die sich oft nicht an die Konsequenz halten seltens diejenigen, die sich so einen Text hier durchlesen - Aber das wiederum könnte dann auf jedwede Form der unpersönlichen Kritik bezogen werden und da weigere ich mich zu glauben, dass das ein Grund ist, sie zu unterlassen. ^^


    Dem von dir aufgeführten Beispiel könnte man entgegensetzen, dass genau hier ein angestrebter Konsens der Fehler ist. Das führt zu Streit, weil sich eine Seite des Handels benachteiligt bzw. untergraben fühlt. Statt des Konsens könnte man also an diese Stelle ein öffentlich einsehbares Gesetzbuch setzen, nachvollziehbar, auf das man verweisen kann, über das man sich auch im Vorhinein, bevor man diese oder jene Straftat begeht informieren kann, um die Konsequenzen abzuwägen. Das ist der Optimalfall und es bräuchte nur einen kleinen Sprung über den eigenen Schatten mancher Selbstherrlichkeit, um eine Art gesetzliches Regelwerk zu akzeptieren, das sich in der Praxis bewährt hat, eben weil es nicht 1:1 aus dem RL in dieses Universum projiziert wurde, sondern für die praktische Anwendung im RP modifiziert ist. Man staucht Haftstrafen bei allen Vergehen - bis auf schwere Vergehen - arg zusammen, weicht vorzugsweise auf soziale Arbeit als Strafe aus (da sie RP generiert und das ist einer Kerkerstrafe noch einmal vorzuziehen, die dazu im Kontrast steht) oder setzt auf individuelle Klärung bei leichten Vergehen zwischen Täter und Opfer, bspw. in Form einer simplen Entschuldigung und Abarbeitung des entstandenen Schadens. Damit würde das Problem eines Konsens, der in der Tat oft nicht gefunden werden kann umschifft. Gäbe es für jede Gruppe einen selbstverständlichen Konsens, immer, dann gäbe es überspitzt formuliert nicht einmal die Notwendigkeit eines Staates. Denn die Leute schaffen sich selbst den perfekten Konsens, weil sie aufeinander achten, ihre Mitmenschen in Höchstform respektieren und die goldene Regel anwenden. Ein Wunschgedanke.


    Warum Debatten übrigens in Streitereien enden ist ein Thema, das viel tiefgreifender ist und da werfe ich nur den Begriff der Diskursethik in den Raum. Das würde etwas ausschweifend werden.


    Was ich mir allerdings nicht unterstellen lassen möchte, ist dein letzter Absatz, denn es wurde oft mit solchen Exemplaren von Konsequenzmissachtern gesprochen. Gespräche helfen hierbei wenig. Es muss eine intrinsische Änderung in der Denkweise entstehen, damit man die Ebene des ganz individuellen und egoistischen Spaß übersteigen kann und die gesamte Community bereichert wird. Ich kann behaupten, auf eine gewisse Zeit der Erfahrung als Wachspieler zurückzugreifen und weiß, dass in vielen Fällen (nicht in allen, deswegen war ich es auch nicht müde, mit den besagten Fällen zu sprechen) eben der Konsens bzw. das Hinweisen auf die fehlende Konsequenz im persönlichen Dialog selten eine Lösung ist. In vielen Fällen fühlt sich wer persönlich angegriffen, weil man ihm sein eigenes Weltbild aufzwingen möchte bzw. der Verdacht aufkommt, man wolle Herrschaft ausüben. Dass dahinter das Ideal der Konsequenzwahrung anhand eines rechtlichen Leitfadens als das Abbild der geregelten, sozialen Konsequenzen steht wird dabei oft verkannt.

  • Was mir bei Punkt "Gegenseitige Achtung" einfällt ist nur: welche Achtung denn bitte?


    Meine Erfahrung ist nämlich, dass bei allem Konsequenzgerede es genau immer an diesem Punkt hapert und das chronisch. Es ist gerade so, als wäre sich nur ein Bruchteil aller Spieler bewusst, dass ihr Rollenspiel nur dann funktioniert, wenn es von anderen akzeptiert wird. Schlimmer noch, WENN man sich dieser Tatsache bewusst ist, dreht man den Spieß um und erklärt seine eigene Konsequenzverweigerung damit.


    Das letzte mal, als ich jemanden fragte, warum er so dringend einen Char verprügeln musste aber keine Konsequenzen dafür ausspielen will: "Den kennt doch eh keine Sau."
    Das sagt doch alles aus, weil wie bite so es jemals fair ablaufen, wenn es schon am Grundsatz scheitert? Wenn ein Char nicht OOC ernst genommen wird, als Rolle und Figur eines anderen MITspielers, nur weil der nicht bekannt ist, ein Twink, möglicherweise der Charakter von jemanden den man nicht so mag.


    Und diese Sache weitet sich dann aus: jedes mal wenn von der Lampe jemand erschossen wird und "zufällig keine Wachen dabei sind" oder diese "allesamt geschmiert wurden" nimmt man jeden Spieler der Ordnungsmacht (Seraphen, Ministralwache, Ministerium etc) den Boden unter den Füßen weg und allen, die damit spielen.
    Man entzieht diesen Spielern die Grundlage aller Glaubwürdigkeit indem man quasi ihre Kollegen "poweremotet" und sagt ihnen indirekt: ich nehme dich und die Rolle die du spielst nicht ernst. Ich nehme nicht ernst, dass diese Ordnungsmacht präsent ist und nicht grenzdebil agiert oder durch die Bank weg bestechlich ist. Mein Char nimmt sie nicht ernst, sonst würde er sich nicht so einen prominenten Ort aussuchen. Ich nehme NPCs nicht ernst, vor allem wenn sie nicht von Plotleitern gespielt werden.
    Im weitesten Sinne heißt das auch: ich nehme jeden nicht ernst, der diese NPC Wachen für voll und anwesend ausspielt. Ebenso bei ihren bespielten Vertretern. Warum haben wir atm keine bespielten Wachen? Früher hatten wir mal drei Trupp gleichzeitig oder so. Früher wollte man die immer los werden, weil sie dämliche Machtfutzis sind die einem immer in die Suppe spucken. Wenn man erwischt wurde, hat man die von Alisar erwähnte Taktik genommen, und denen einfach Informationen vorenthalten, weil sie da blöd sind und da nie drauf kommen würden (selbst wenn genau das getan wurde!). Kurz: man hat sie behandelt wie NPCs Wachen.


    Und wie ist es heute? Man emotet Wachen und spielt effektiv mit sich selber. Minchen tötet nicht nur jemanden vor der Lampe und zahlt zwei Silber, Minchen tötet die Wache einfach gleich mit und gibt dann eine Runde aus. Ist das jetzt so viel besser? Ich meine dann hat Crime-Rp die Spannung eines impotenten 80jährigen im Unterleib beim Beischlaf. Der "Sieg" über die Ordnungsmacht durch eine erfolgreiche Flucht ist langweilig, so als würde man ein Rennen gewinnen, an dem man als einziger teilnimmt. Der Fame als freier Mann in der Lampe zu stehen, weil man schlauer war, nutzt sich an seiner eigenen Bedeutungslosigkeit ab.


    Am Ende bleibt die Konsequenz (Ha!) kein Konflikt-Rp mit Leuten zu machen, die man nicht näher kennt. Weil warum auch, Abstinenz führt dazu, dass einem viel erspart bleibt:
    a) einen Gegner der sich nicht treffen / erwischen lässt
    b) einen Gegner der anfängt zu powermemoten weil er nicht verlieren kann
    c) ignorierte/korrupte NPC-Wachen
    d) Seraphen die nichts machen können weil ihnen Informationen vorenthalten werden
    e) die Diskussion um das Strafmaß
    f) die Diskussion warum überhaupt Wachen sein müssen
    g) die Diskussion warum man das alles in OOC zieht weil man diskutiert
    h) drauf hinweisen, dass man da jetzt nur mitmacht, weil man so gönnerhaft ist, aber eigentlich hat man Recht und alle anderen nicht.



    Und für alle Leute, die gerne prollen wie dämlich, dumm und unfähig ihre Gegner im RP so sind:
    Es ist keine Kunst besser als ein NPC zu sein, den man selber emotet.


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."


    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

  • Die Fragen sind wohl rein rhetorisch formuliert. Mein Appell enthält nicht die Aussage, dass es gegenseitige Achtung immer und überall gibt - wäre toll, sogar optimal, wenn es denn so wäre. All die drei Bedingungen (oder: Prämissen) müssen erfüllt sein, damit konsequentes Play überhaupt entstehen kann. Wenn vorhanden - die Urteilskraft auf individueller Ebene, die Achtung für- und voreinander, das (bewusste) Auslassen von Metainfos - dann ist der Schritt hin zur gezogenen Konsequenz nicht weit.


    Mein Text hat nicht die Behauptung gestellt, dass all das im Durchschnitt oft existiert, wie man im Eröffungspost lesen kann. Die Frage "Welche Achtung denn bitte?" stellt also imho bloß den Missstand dar. Eine universelle Lösung dafür gibt es natürlich nicht, es kann, wie so oft bei Fragen der persönlichen Einstellung und des individuellen Handlungsspielraum bloß an die persönliche Disposition der Spieler appelliert werden. Und nichts anderes, fundiert mit Argumenten, will ich tun.


    Dein Post stellt aber zwei zusätzliche Umstände sehr gut heraus:


    1.) Selbstdisziplin. Da ist das Beispiel des Spielers, der einen anderen Char verprügelt, aber keine Konsequenz ziehen will, weil das Opfer niemand kennt. Das gleiche gilt für allerart Konsequenzen, die gezogen werden müssten, von derem Ausbleiben allerdings kein Schaden für andere ausginge. Darin kann man sich üben, das Spiel schlüssiger machen, bspw. eine Armverletzung, auch wenn sie in einem privaten Play face-to-face entstanden ist und der Täter, der für die Wunde verantwortlich ist gerade nicht im selben Tavernenraum hockt auszuspielen und je nach Schweregrad zumindest subtil mit einzubauen. Besonders bei Eigenschaften, die den Charakter durch solche Konsequenzen schwächen kann man sich in Selbstdisziplin üben. In einem Kampf, obwohl der Spieler des Gegners unmöglich von der Schwächung des rechten Beins wissen kann, aber man selbst bei der Charerstellung diesen Malus seinem Char gab, verlangt es die Selbstdisziplin konsequent zu bleiben.


    2.) Die Segregation. Manche können es vielleicht nicht mehr hören. "Das RP ist tot", bla, aber was eigentlich dahinter steckt ist die Segregation durch Konsequenzverachtung, durch fehlende gegenseitige Achtung der Spieler. Und das ist ein reales Problem, das mir bereits in der persönlichen Erfahrung so verf**** oft untergekommen ist. Klar, manchmal spielen manche Spieler einfach nicht miteinander weil sie das Setting nicht anspricht, die bespielte RP-Art, gewisse Spieler widmen sich dem Militär-RP, andere dem Tavernen-RP u.ä., aber in den meisten Fällen, warum nicht miteinander gespielt wird, ist die Antwort: Nee, mit dem spiel ich nicht mehr, da hab ich schon schlechte Erfahrungen gemacht und wir gehen uns im RP aus dem Weg. Yo. Kann man in Extremfällen machen, bei Spielern, die wirklich sehr unbelehrbar sind und partout nicht mit Konsequenzen spielen wollen. Und dieses Recht würde ich keinem absprechen wollen. Man hat nicht die Pflicht, sich mit Leuten zu beschäftigen, die einem den Abend versauen können. Andererseits: Die Häufigkeit, mit der genau diese Begründung mir schon oft untergekommen ist, ist ein Armutszeugnis für die Community. Eines, das sehr dick und fett die Note 1+ in Egoismus und Asozialität trägt.
    Natürlich findet dann eine Segregation und Polarisierung statt.
    Natürlich suchen sich die Leute dann ihre Grüppchen, mit denen sie am besten spielen können, weil sie dort auf die meisten geteilten Interessen stoßen.
    Natürlich ist das sogar in gewissem Maße gut. Das hält die Spiellaune am Leben und schafft Komfortzonen.


    Ich erachte bloß diesen Standard als falsch. Sobald man anfängt zu akzeptieren, dass "Spieler eben so sind" oder dass "Menschen eben einfach verschiedene Meinungen haben" wird ein Verhalten legitimiert, das bspw. Missachtung von Konsequenz dann eben "die Meinung des Spielers" ist. imho schadet allerdings diese Meinung dem RP-Klima aller derer, die sich an dem Ideal der Konsequenzachtung orientieren möchten, vor allem dann, wenn die verschiedenen "Meinungen" im Open RP aufeinandertreffen. Und Konsequenzmissachtung ist keine Meinung, partout nicht. Genauso wenig wie es eine Meinung ist, dem Gegenüber ins Gesicht zu schlagen und ihn dabei anzugrinsen.


    Das war nicht immer so. Zu Beginn - ich erinnere mich, denn ich war damals dabei - war natürlich a) die Anzahl derer, die RP machten höher und b) allerdings auch die Bereitschaft, auf andere zuzugehen und miteinander zu spielen größer. Zu Beginn, als die meisten Blätter noch unbeschrieben waren. Die Entwicklung über die Jahre hinweg hat sicherlich mit dem Verhalten einiger zu tun. Manche verloren schlichtweg die Lust, sie sprach das Setting von GW 2 nicht an, alles möglich. Doch ein gewichtiger Faktor ist auch, dass die Lust deswegen verloren wurde, da sich manche über das Verhalten anderer schlichtweg an den Kopf gefasst haben. Diese "anderen" hatten auch gar nicht selten "Stellungen" in der Community inne, die sich an höheren Machtpositionen orientierten. Aber dann, sobald sie einmal ihren Ruf angekratzt sahen, sobald die Konsequenz einmal zugunsten des Spielspaßs gebrochen wurde? Dann ging es die slippery slope Rutsche geradewegs nach unten, rein in den Sumpf der Weltgestaltung nach eigenem Ermessen. Oft genug finden sich für diesen Irrsinn dann auch genügend Anhänger, die mitspielen, um diese missgestaltete Welt für jene Person am Leben zu halten, sich darin zu verirren, denn endlich spielt mal jemand die richtig harten Themen aus. Jau. Rumballern auf offener Straße, Tavernenschlägerei ohne Intervention des Wirts oder der Wachen, tägliche Vergewaltigung und Korruption irgendwelcher NPC-Wachen.



    Das ebnet den Weg in eine konsumartige RP-Art. Man konsumiert die Spieler, bis sie keine Lust mehr haben, dann sucht man sich neue, denn es gibt ja immer wieder Wellen von frischen RPlern, die voller Frohmut und Initiative dieses neue Hobby ausprobieren werden. Und dann beginnt das große Bauernfangen. Auf Dauer schaufelt so ein achtloses Verhalten also der Kontinuität größerer Gruppenverhältnisse das Grab. Kann man sich natürlich drüber streiten, ob Open-RP überhaupt gewollt ist, bzw. ob man nicht einfach mit seinem Gruppenplay zufrieden sein kann - die Frage muss jeder für sich beantworten. Die Freunde - und auch Profiteure - des öffentlichen RPs sollten die Problematik aber zumindest kennen und zum Wohl ihres Spaßes nicht abwinken.

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