4. Auf den Spuren der Götter - 1332 AE - Tagesthemen

  • Es geht wieder los!



    Am 79. Tag des Phönix, konnte man es wieder sehen. Den Stolz der Odyssee Cantha, das Luftschiff "Baron von McKree", hoch über den Wassern von Löwenstein. Es segelte aus der Bucht in Richtung Elona.
    10 Tage war die Besatzung unterwegs, bestehend aus den Leuten der Odyssee, einigen Priestern und sogar Paktleuten. Einige neue Geschichter waren ebenso an Bord, wie die exotischen Reittiere aus dem südlichen Kontinent, die nun wieder in ihre Heimat fliegen dürfen:
    Raptoren und ein Schweberochen, sowie ein rotes Greifenjunges.


    Es war also mal wieder ein bunt geschmischter Haufen der sich zusammen gefunden hatte und an Deck ging es wie üblich kreuz und quer. Der eine meckerte darüber, der andere tat es als das ab, was es war: "Chaotisch? Das klingt nach der Odyssee Cantha".


    Dieses Mal kamen sie jedoch an ihrem Zielort an, die legendären Ruinen von Yll.



    Die verfallene Universitätsstadt hatte sich seit dem letzten "Besuch" ein wenig verändert. Nicht nur wurden einige Gebäude restauriert und sogar eine Trinkwasserversorgung und Händler dort angesiedelt, sondern auch der Pakt befand sich dort.
    Unter dessen Leitung wurden die alten Ruinen von Plünderen und noch Joko getreuen Erweckten gesäubert und bewacht, sowie auch die Geheimnisse der zerklufüteten Stadt durch die Abtei erforscht. Der Pakt war es auch, welcher die Reisenden in Empfang nahm. Eine alte Bekannte der Odyssee - Lilet, führte die skeptischen und auch staunenden, sowie wissbegierigen der Gruppe herum. All jene, die seinerzeit in Yll waren, standen dem ganzen entweder erstaunt oder eher verschlossen gegenüber, da schieden sich die Geister.
    Die "Veteranen" der Odyssee hatten also einen Dienst erwiesen, von dem sie damals wohl keine Ahnung hatten, als die magische Anomalie durch sie besteitigt wurde.


    Nachdem von den meisten eine gestellte Unterkunft bezogen wurde, wurden auch die Vorräte abgeladen und die Reittiere.
    Man beabsichtigt einige Tage in den Ruinen zu bleiben.


    Dies können alle nutzen. Sie können forschen, entdecken, ihren Wissensdurst stillen und endlich die Beine vertreten nach der langen Reise auf dem Luftschiff.


    - Wer möchte kann den Pakt näher kennen lernen und sich mit den Angehörigen unterhalten - wann hat man schon einmal so eine Gelegenheit?!

    - Die Leute der Odyssee, die noch nie in Yll waren waren, können sich dies von den alten Hasen zeigen und erklären lassen.

    - Man kann gemeinsam auf Entdeckungsreise gehen und dabei auch das Raptorenreiten lernen.
    - Es kann gejagt werden, gefischt, um die Vorräte aufzustocken oder einfach nur aus Trotz, weil es beim letzten Mal nur Eidechsen und Rattenbällchen gab ( sowie dieses Leinensamenknäckebrot mit dem man jemanden erschlagen konnte )

    (( OOC bis einschließlich Dienstag 25.06.2019 ))

  • Die Eingewöhnungszeit ist vorbei, denn die meisten hatten reichlich Zeit sich mit der Siedlung Yll vertraut zu machen und auch Kontakte zum dort aktuell stationierten Pakt zu schließen. Informationen wurden ausgetauscht, doch ein Teilziel am Ort- die ehernen Wächter an der Spitze des Tales- blieben durch die Sperrung des Gebietes unerreichbar.
    Bis jetzt.


    Nach Gesprächen mit Paktvertretern lichtete sich der Grund der Sperrung, denn dort verschwanden bisher zwei Gruppen des Paktes; eine Gruppe Forscher und ein Spähertrupp. Gingen die zuständigen Forscher doch bisher von einer magischen Störung aus, im Unwissen über die dort ansässigen, ehernen Wächterkonstrukte, brachte das neue Wissen der Odyssee hierzu, neue Ansätze.


    Leza und Nazir hatten Unterstützung zugesagt, so denn für die Reisegruppe kein übermäßiges Risiko besteht und doch ist da nun das Wissen um verschwundene Paktvertreter in einem Gebiet, dass einige Odysseeler bereits kennen- und mögliche Konsequenzen.


    Nun bleibt also die Frage, ob man das Risiko eingehen möchte sich erneut den möglichen Prüfungen zu stellen, oder es den fachkundigen Händen des Paktes überlässt, sich der Aufgabe alleine anzunehmen.

  • Das Wagnis




    Es wurde entschieden. Nein, nicht einstimmig, das wäre ja langweilig bei der Odyssee und vollkommen unpassend!
    Priesterin Taariq trug am gestrigen Abend die Bitte des Pakts um Hilfe vor und die Gruppe sollte entscheiden, ob sie das Risiko eingeht, erneut in den Tempel der Lyssa vorzudringen oder es dem Pakt zu überlassen.


    Gespalten war die Gruppe, welche aus den Alten bestand, jene die wussten welche Gefahren dort oben lauerten und jenen, die neu bei der Odyssee waren und deshalb von den Prüfungen seinerzeit verschont geblieben waren. Bis jetzt!


    Es wurde viel debattiert, abgewogen und und nur zähneknirschend, stimmten großteils die "Alten" zu sich erneut in die Höhle des Löwen zu wagen. Auch den Neulingen sprachen sie Vorsicht und wohl gemeinte Warnungen aus.
    Schlussendlich entschied sich aber die Gruppe die am gestrigen Abend vor Ort war dazu, das Wahnis einzugehen. Dieses Mal brachten keine außergewöhnlichen Luftschiffflugkünste die Leute nach oben,sondern schlicht der Pfad, den auch die Paktler genommen hatten.


    Im Tempel angekommen, fanden sie auch die Paklter. Nur einen, konnten sie nicht zurück bringen. Durch die Unterstützung der beiden anwesenden Mesmer, Leza und Heliar, konnten alle wohlbehalten nach dem Schrecken wieder ins Lager teleportiert werden. Was ein Service für die abgekämpften und dehydrierten Paktler. Schlimm muss es ihnen da oben ergangen sein und auch ein Großteil der Odysseeleute wirkt nach der Rückkehr wortkarg und nachdenklich.


    Was da oben passiert ist? Das müsst ihr sie wohl selbst fragen!
    Wenn dafür Zeit bleibt...
    Kaum hat man dieses Abenteuer überstanden, bleibt nicht einmal viel Zeit zum feiern oder ausruhen, denn der Abflug nach Amnoon steht kurz bevor!


    - redet also nochmal mit den Paktlern oder mit den Odyssanten
    - holt euch Informationen über Yll, denn sobald bekommt ihr sicherlich nicht mehr die Chance
    - bereitet alles für die Weiterreise vor


  • Die Ankunft in Amnoon!


    Am Abend erreichte die Gruppe die Amnoon. Ein eindrucksvoller Ort mit seinen Pyramiden, dem Hafen, verwinkelten Gassen und Fremden Gerüchen. Geschäftiges Treiben ist der überwiegende Eindruck der sich alsbald einstellt. Händler bieten ihre Waren feil, Einheimische sind unterwegs. Kavaliere patrouillieren umher und behalten alles im Blick. Noch bevor unsere Gruppe überhaupt einige Schritte vom Schiff weggemacht hat, lockte ihre Ankunft bereits Neugierige und Schaulustige heran. Ein Vierergespann beschloss für das Erste sich der Gruppe anzuschließen, die im Auftrag des Klerus die Reise auf sich nahm.


    Als ersten Schritt galt es, einen Lagerplatz zu finden. Das tat man auch, und was einem dazu als erstes einfallen könnte wäre: laut, vollgestopft, unübersichtlich, beengt. Aber wer auf den zweiten Blick hinsieht, dem fällt auf, dass die Wahl auf den lauten und überfüllten Platz in der Amnoon gar nicht so schlecht gewählt war. Er lag gegenüber dem Mietstall, so konnte man die Tiere im Blick halten. Auch sind die Kavaliere ganz in der Nähe.


    Aber der wohl wichtigste Grund war, dass man hier direkt am Puls der Stadt lag. Reisende, fahrende Händler, Wachsame, Abteiler und sonstige Bewohner der Wüste, sie alle würden hier vorbei kommen, und so dürfte es leicht werden das Kommen und Gehen im Auge zu behalten und sicherlich einige Interessante Bekanntschaften zu machen.


    Die Vorräte sind abgeladen, die Tiere in den Stall gestellt und das Lager bezogen. Für heute ist das Tagwerk getan und die folgenden werden nicht minder arbeitsreich werden.



    Was es zu tun gibt:


    • Die Vorräte die zum Teil auf dem Flug verbraucht wurden, müssen aufgefüllt werden. Auch müssen weitere Vorräte herangeschafft werden, um die Reise ins weitere Hinterland schaffen zu können.
    • Eine Gruppe soll mit Jakob sprechen und die einstigen Fauxpax der Odyssee in soweit grade bügeln, als dass man Jakob und seine Informationen und Kontakte nutzen kann. Vielleicht sollten sie schon einmal besprechen, wie sie dem Handelsbaron begegnen wollen. ((Der Plottag ist am Dienstag, es können maximal fünf Personen daran teilnehmen!)
    • Die Amnoon ist ein Ort der Schönheit, der Wunder und der Dinge, die auf die meisten Krytaner geradezu fremdartig wirken. Man sollte es auf keinen Fall verpassen, sich die Oase anzusehen.
    • Die Reise ins Hinterland wird bestimmt nicht einfach und die Informationen der Odyssee sind auch nicht mehr die Neuesten. Sicherlich können die Einheimischen hier aushelfen, und weiße Stellen auf der Karte füllen und von der aktuellen Situation berichten.
    • Auch wenn sich die Lage in Elona wieder gebessert hat, gibt es sicherlich immer noch genug Menschen, denen es am Notwendigsten mangelt. Hier und da wäre eine helfende Hand sicherlich nicht schlecht, alleine schon, um aus Fremden, Freunde zu machen.
    • Die Vier die sich in der Amnoon angeschlossen haben, sind mit im Lager dabei. Lernt sie kennen und gemeindet sie ein!



  • Die zweite Station - Willkommen in der Wüste!



    Heute war es soweit. Die prunkvolle und für manch' einen bequeme Hafenstadt Amnoon wurde verlassen und mit Sack und Pack gen Osten geritten. Manch' einer musste durch den heißen Wüstensand laufen, da nicht für alle Raptoren bereit standen wegen des knappen Bugedts und die Echsen, die vorhanden waren wurden geteilt soweit möglich. Sechs Yaks zogen mit den Recken davon und bis auf eine kaputte Brücke, kamen sie gut voran.
    Doch auch die Brücke war kaum ein Hindernis für die Abenteuergruppe, bestehend aus sovielen unterschiedlichen Gemütern, befanden sich unter ihnen doch einige fähige Erdmagier. Zusammen ist man stark, hieß das Motto als alle zusammen arbeiten, um aus dem Felsen und dem Wüstensand eine Brücke zu schaffen, über die alle Teilnehmer und Yaks, sicher über die Kluft gelangen konnten.


    Dann war es ein Glück nicht mehr weit. Nach einem letzten, anstrengenden Berganstieg, lockte die nördliche Wegstation mit einem Stall für die Tiere und einem großen Lagerplatz, an dem die Gruppe ihre Zelte aufbauen konnte.
    Einen Markt auf dem Vorräte und Material, sowie allerhand Tand und manch' Kuriosität der Händlerkarawanen zu finden sind, hat man auch noch vor der Nase und somit ist die mit hohen Mauern, befestigte Anlage, doch nicht unbedingt schon Niemansland zu nennen.


    Das große Zelt das man vom Pakt bekommen hatte für die Vorräte aufgebaut und die eigenen Zelte ebenso in Reih' und Glied, konnte man am späten Abend sogar noch bei Teigtaschen und genügend Wasser am Feuer schmausend und die Sterne betrachtend, sich erholen.


    Eine Woche lagert man nun hier, bevor es weiter zum Kormirtempel geht. Eine Gruppe soll voraus entsandt werden, um zu prüfen, dass man auf die große Gruppe auch ausreichend vorbereitet war.


    Das ist genug Zeit um sich von Amnoon zu verabschieden und sich im Lager aber auch schon einmal nützlich zu machen:


    - Raptoren müssen regelmäßig ausgeritten werden. Nutzt es,der Stall ist nah,das Auslaufgehege ebenso!
    - Vorräte müssen aufgestockt werden und bis ins kleinste Detail kontrolliert
    - Trotz der hohen Mauern und gelegentlicher Kavaliere: - Andra lässt bitten, dass mindestens immer ein Verteidiger Wache hält ! Sie hat angeblich Sorge um einen Banditenüberfall, warum auch immer.
    - Trainiert fleißig, übt eurer magisches Können, eure Waffen - und oder Reitkunst.
    - lernt die Neuen kennen! Ja, kurz vor der Abreise kamen nochmal zwei Gesichter dazu! Die Oase in der Nähe bietet sich dafür an, Badespaß garantiert!
    - Nutzt den Markt um noch etwas für die Reise zu besorgen,vielleicht sogar ein neues Rüstungs- oder Waffenteil.

  • Hinterhalt und uralte Tempel



    Ein paar ruhige Tage konnte die Gruppe in Frieden in der Wegstation verbringen und sich erholen. Die nahe Oase tat vielen gut, die sich noch nicht so recht mit dem rauen Wüstenklima auseinander setzen wollten und dank der Markthalle und den eifrig jagenden Teilen der Gruppe, sowie kochenden Versorgern, gab es reichlich gutes Essen.
    Doch die Ruhe währte nicht so lange wie erhofft. Drei Tage vor der Weiterreise zum Tempel, wurde die Gruppe von einem zurückkehrenden Späher mit einem lauten "Hinterhalt!" mobil gemacht.
    Es waren nicht alle in der Station und drei Späher, einschließlich der Späherführerin waren ausgeritten um etwas zu erledigen. Da lief man in die Hände einer Banditenbande, umgeben von hohen Felsen.
    Scharfschützen und Sandmagier hatten sie dabei und die Späher gefangen genommen, bis der Rest eintraf. Es wurde ein harter und blutiger Kampf, bei dem vor allem die Neulinge Federn lassen mussten. Glatte Oberschenkeldurchschüsse und Dolchwunden wurden von den kundigen Heilern im Lager anschließend nach dem knappen Sieg behandelt, doch die Moral saß nun sehr tief unten.


    Manch' ein Gerücht macht die Runde von Führerpostenwechseln innerhalb der Gruppe und so einige glauben nicht an den Zufall, dass die Banditen wussten, wo sie den Spähern auflauern müssen.
    Nichts desto trotz, reist die Gruppe am geplanten Abreisetag weiter zum Kormirtempel. Die Ankunft wurde bereits angekündigt und somit werden sie im Tempel oder auch außerhalb im Dorf mit Freuden empfangen.
    Einen Stall für die Reittiere, genug Zelte und eine doch noch komfortable Wasser und Nahrungsversorgung steht in Aussicht, sowie endlich neue Informationen in den großen Archiven des Tempels über die verschwundenen Götter.


    Was kann man nun tun an diesem heiligen Ort?


    - die Umgebung erkunden, jagen und klettern in den nahen Schluchten

    - das Gespräch mit den anderen suchen und versuchen die Wogen nach dem Hinterhalt zu glätten

    - den Tempel erkunden, mit den Priesterin und Flüchtigen sprechen

    - die Verletzten können sich erholen

    - gemeinsam die Archive stürmen und die Priester befragen, um neue Hinweise auf den Verbleib der Götter zu finden




  • Bericht: Auf den Spuren der Götter


    Aufstieg Kormirs:
    - Kormir hat den Gott Abbadon ersetzt indem sie seine Magie fast vollständig absorbierte
    - Ein Teil seiner Magie blieb frei und weckte den Drachen Primordus
    - Theorie von Nola: Weckt das Wirken von Göttern vielleicht immer Drachen?


    Garten der Götter:
    - Tyria ist der Garten der Götter
    - Die Drachen sind von den Göttern unbemerkt entstanden
    - Sie können die Drachen nicht bekämpfen ohne den Garten zu vernichten heißt es
    - Sie sind aufgebrochen einen neuen Garten zu finden


    Das Heiligtum:
    - liegt im Reich der Qualen
    - ist von Kormir eingerichtet worden, nachdem sie Abbadons Platz einnahm
    - eine Bibliothek die alles Wissen der Welt umfasst
    - angeblich in der Hand von Dämonen


    Reich der Qualen:
    - Reich wo Abbadon bis zu seinem Tod gefangen war
    - Nun Kormirs Domäne- Verbannungsort für bösartige Leute/Wesen
    - ein Ort in den Nebeln- Zwei Eingänge sind bekannt
    - Schlund der Qualen - Kristallküste
    - Grabmal der urzeitlichen Könige - Hochlande

    Schlund der Qualen:
    - Schwer zugänglich
    - von Geschmiedeten verseucht
    - stetig verkleinernd


    Grabmal der Könige:
    - Grabstätte ehemaliger Elonischer Könige
    - die Stätte ist Zeuge Abbadons Herrschaft und Kralkatoriks Zerstörungswut


    Die Forscher empfehlen eine Sichtung des Grabmals, da die Vermutung besteht, dass dies der sicherere Weg für einen erste Versuch ist.

  • Grabmal der Altehrwürdigen Könige


    Daten:
    - Erbaut um 19 AE
    - für Könige, Königinnen und deren Wachen und Diener
    - im 9. Jahrhundert baute Lord Ordan ein Portal in die Nebel
    - besonders zum Riss und zur Halle der Helden
    - es stand Leuten offen bis 1072 AE
    - Abbadon, Dhuum und Menzies griffen die Halle an


    Könige & Königinnen


    Königin Nadijeh: Gründerin der Sonnenspeere
    Königin Dahlah: Zwilling zu Nahlah
    Königin Nahlah: Zwilling zu Dahlah
    Die Schwestern sind angeblich verantwortlich für die Skarabäenplage die Zeit der altehrwürdigen Könige beendete. Sie waren die Letzten Herrscher.


    König Elswyth: Anhänger Dwanyas
    König Jahnus: Aus dem Grab verbannt
    König Kole: --
    König Milius: --
    König Wenslaus: Mag Schneeballschlachten
    König Wasi: Wurde bekannt als Beschützer der Wüste

  • Aufstieg und Fall



    DIe Zeit am Tempel der Kormir wurde wahrlich genutzt und endlich gelangten die Reisenden an Informationen durch die reichlich vorhandenen Texte, Schriftrollen und Bücher der Archive. Doch wo dieses Wissen Fragen beantwortete, warf es andererseits auch wieder welche auf.
    Sicher ist, die Priester, welche die Reise finanzieren, weigern sich die einfache und schöne Version des Abschieds der Götter zu akzeptieren und aus diesem Grund, soll die Suche weiter gehen.
    Doch wohin? Vaabi, den Spuren Balthasars nachjagen? Zum Schlund der Qualen und von den dort noch lebenden Geschmiedeten aufgerieben werden, zu Sand der die Wüste dann bereichern darf?
    Oder möchte man doch lieber nach Norden, ins Grab der alten Könige, zum vermeintlichen Tor in die Nebel und Kormirs Domäne. Vorbei am Brand, Geistern und Flüchen, erwarten einen dank der Abwesenheit der Göttin im Innern nur noch Dämonen.
    Schöne Aussichten und genau letztzere Option, scheint aber die einzig durchführbare zu sein.


    Also geht es weiter für die Gruppe nach Norden. Dieses Mal ohne Zwischenfall in der Klamm durch Banditen, doch dafür mit anderen Sorgen im Gepäck. Eine Jagd am Tempel ging beinahe schief und durch einige Spannungen innerhalb der Gruppe -bei solchen Aussichten möchte man meinen kein Wunder, vielleicht wollen einige wieder nach Hause?! - kam es sogar zu Besprechungen ob man einige Postenführer ändern soll. Bei manch' einem ist das geschehen, beim anderen nicht.


    Dennoch kam die Reisegruppe sicher im nächsten Halt an: Makali
    Hier wurde wie einst wieder am Wasserloch gezeltet und die etwas größere Sicherheit und Komfort durch Umbauten um Dorf genossen.
    Trotzdem war man nun mitten in der Wüste, die schönen Zeiten waren vorbei!
    Ein Blick von den Wehrgängen auf die lila leuchtenden Spitzen des nahen Gebirges, erinnert stets an die Gefahr in die man sich bald begeben will: in den Brand.


    Das nimmt nun keiner mehr auf die leichte Schulter und nebst Besprechungsrunden auf "Tuchfühlung" mit den anderen um den Zusammenhalt wieder neu zu knüpfen, zu erhalten und zu stärken, kümmern sich die Forscher um Informationen, wie man das Tor öffnen könnte, die Späher um einen Weg zum Grab der einen nicht sofort umbringt und die Verteidiger halten sogar Übungseinheiten gegen kleine Gebrandtmarktengruppen ab. Wenigstens eine Sache läuft seit Beginn der Reise gut: Das Essen - die Versorger zaubern immer wieder neues Leckeres und halten somit Moral und Vitalität der Gruppe auf gutem Niveau.


    Stellt sich die Frage...
    ob das gegen all' diese Gefahren und Widersacher bis zum Grab reichen wird?

  • Heute Mittag werden im Lager ganz nach Versprechen die Taktiken zur Bekämpfung von Gebrandmarkten ausgelegt. Jeder, der das schmale Büchlein nahe der Lagermitte passiert darf gerne einen Blick hinein werfen. Neben den Arten der Bekämpfung finden sich darin allgemeine Informationen zum Brand & Gebrandmarkten. Einigen fremden Runen nach zu urteilen stammt es aus Ascalon, das meiste wurde allerdings in neu-krytanisch übersetzt. Der Titel: "Die Läutherung irdyscher Drachendiener, Band 4: Kristallmagie". Der relevannte Auszug ist mit einem Leseband gekennzeichnet.



    Taktiken der Bekämpfung Gebrandmarkter


    • Grundlagen zu den Gebrandmarkten: Verschiedenste Kreaturen können gebrandmarkt werden wenn sie der Drachenverderbnis ausgesetzt sind, was ihr Innerstes zerstört und durch glühenden, lilanen Kristall ersetzt. Manchmal bleiben noch Fetzen ihrer Haut nach der Korruption vorhanden, vermutlich richtet sich das nach dem Korruptionsgrad
    • Gebrandmarkte sind willenlos und nur darauf aus Leben zu vernichten, die Seelen der korrumpierten Kreaturen sind im Körper eingesperrt bis zum Tod
    • Die am schwersten gepanzerten Gebrandmarkten besitzen eine Rüstung aus Basaltstein und Kristall
    • Daher sind die effektivsten Waffen: Stumpfe Schlagwaffen, Kriegshammer, Streitkolben, alles was die Stein- und Kristallrüstung zerschmettern kann
    • Stich- und Hiebwaffen sind geeignet um gezielt schmale Schwachstellen zu attackieren
    • Schwachstellen der gebrandmarkten Kreaturen scheinen die leuchtenden Stellen zu sein, dort wo der lilane Kristall sich am hellsten zeigt und nicht von Stein bedeckt wird
    • Alternativ sind es Stellen am Körper die noch nicht korrumpiert wurden und ungerüstet sind
    • Am Ineffektivsten wird Feuer- und Wassermagie sein
    • Zusammen bleiben, keine Einzelaktionen
    • Darauf achten nicht umkreist zu werden
    • Grundsätzlich sollte jeder eine Art des Fernkampfs beherrschen können um flexibel genug zu sein gebrandmarkte Fernkämpfer zu bekämpfen und Nahkämpfer auf Abstand zu halten (Verletzungen durch Gebrandmarkte im Nahkampf können Brandverderbnis verbreiten)
    • Im Notfall ist es möglich, Kristallscherben aus den gebrandmarkten Körpern zu reißen und sie auf Gegner zu schleudern - mit einer Aktivierung arkaner Magie kann man die Scherben zum Freisetzen ihrer zerstörerischen Energie bringen
    • Wer offene Verwundungen hat: SOFORT melden und von den Heilern behandeln lassen, Wunde verbinden und die verbundene Stelle luftdicht einkleiden, bei Ausbreitung einer Verderbnis nötigenfalls Amputation des betroffenen Glieds



  • Bericht über das Fraktal


    Lesesaal

    Ankunft am Kamin vom Lesesaal mit Alaidre und Emilia.
    Kurze Besichtigung der dort ausgelegten Schriften und des Mobiliars ohne große Auswirkung.
    Die Atmosphäre schien zu friedlich für einen Ort, der angeblich von Dämonen überrannt ist.
    Einziger Ausgang schien eine Treppe hinunter.
    Am Ende fanden wir ein Becken Wasser und die Andeutung, dass es dahinter weiter ging.
    Alaidre sagte, sie meint die Geschichte wäre eigentlich, wir sollten nach Büchern suchen, die wir am Ende nicht mitnehmen können, weil dies ein Fraktal ist.
    Man kann wohl nichts aus einem Frakal mitnehmen.
    Der akkurate Wortlaut ist gewesen: "Man kann nichts mitnehmen, was man nicht selbst mit hineingebracht hat."
    Aber ich habe Emilias Notizbuch wieder mit hinaus gebracht, obwohl ich es nicht selbst mit hinein gebracht habe, also wohl ehre, nichts, was hier her gehört, denn es ist eine Abbildung eines Ereignisses, das man nicht wirklich beeinflussen kann, meine ich.
    Alaidre schlug statt der Suche nach den Büchern eine Suche nach einer legendären Pistole vor.
    Wir stimmten zu und so begann die Suche.


    Die Bibliothek

    Die Bibliothek hat Gigantische Ausmaße. Ihre Decke wirkt hoch wie die Glaskuppel im Palastgarten von Götterfels, vielleicht noch etwas höher und sie zeigt einen Sternenhimmel an einige Rundflecken als hätte man dort ausgeschnitten.
    Rundherum Sind Wände aus Regalen und die allgemeine Form scheint Rund zu sein, aber auch noch tiefer gehend als wir es betrachten konnten. Es gibt außen einen Rundgang der das Wasser umrahmt. Auf dem Wasser gibt es eine Mittelinsel auf der wohl das Eingangs- und Ausgangsportal ist. Von dort führen viele Verschlungene Wege zurück an den Rand oder zu Treppen hinauf zu kleinen und größeren Plattformen mit mehr Büchern.
    Auf den Wegen und am Rand konnte man immer wieder schattenhafte Gestalten und dämonisch wirkende Kreaturen wandern sehen, die einen angriffen, wenn man ihnen zu nahe kam. Genauso wie ab und zu geisterhafte Menschen hier herum liefen. Die meisten von ihnen friedlich, einige allerdings auch angriffslustig.
    Ebenfalls auf dem See befinden sich Bäume auf denen Bücher wachsen.


    Schatzsuche

    Auf unserer Suche nach der Pistole stiegen wir die diversen Treppen hinauf an deren Enden wir Kisten fanden. Diese waren zum Großteil offen einsehbar.
    In einer von ihnen befand sich ein Magierstab, der meine mittelmäßigen Fähigkeiten auf ein "fast legendäres" Level hob.
    In einer anderen, die verschlossen war fanden wir die Konfettipistole, die unglaubliche Feuerkraft besaß, aber wie in der Beschreibung von Alaidre beschrieben, sehr nervig war.
    In der letzten die wir ansahen war ein Schlüssel, der wohl die Truhe mit der Pistole geöffnet hätte, nun gut, wir haben sie dank Fred der Schlüsselfee auch so auf bekommen.
    Wir haben mit den gefunden Waffen einige der Schauergestalten dezimiert ohne Problem auf unserem Weg zurück.
    Fred und den Stab ließen wir am Eingang der auch der Ausgang ist zurück und kehrten zurück.

  • Nola hat den Berichten der anderen Reisenden zugehört und sich gedacht, es wäre doch interessant die Fraktale in eine Reihenfolge zu bringen. Daher geht folgende kurze Abhandlung in den Informationsschatz der Gruppe über:


    Gruppe 1: Alaidre, Nola, Emilia
    > Aktivierung der Legendären Waffen
    > Erkundung der Bibliothek,
    > Tötung einiger Dämonen


    Gruppe 2: Nazir, Khepri, Kahlee, Heliar, Vex
    > Bekämpfung der Dämonen
    > Säuberung der Bibliothek
    > Tötung des Dämonenanführers


    Gruppe 3: Siina, Yvvin, Sarina, Ery, Mina
    > haben die ohnmächtige Kommandeur/in gesehen
    > mussten Bücher suchen die der Kommandeur aus der Bibliothek gerettet hatte
    > Mina und Sina bekämpften die Dämonen mit Geisterwaffen


    Gruppe 4: Leza, Victor, Ria, Banz, Ivreen
    > Victor als Kommandeur auf dem Weg zum Heiligtum
    > Prüfung 8 Tugenden der Sonnenspeere
    > Treffen mit Kormir in der Bibliothek
    > Die Götter sind fort, weil sie ihre Macht nicht auf der Erde entfalten wollen
    > Baltasar wurde die Göttlichkeit aberkannt, weil er und die Götter sich uneins waren
    > Danach zog er nach Elona


    Gruppe 5: Andra, Helma, Zoe, Sahrela, (Null)
    > Haben Null getroffen
    > Mussten das Fraktal stabilisieren
    > die Waffen mussten verschlossen werden


    Gruppe 6: Juno, Jack, Rowain, (Jorra)
    > Jorra helfen ihre Legende zu finden


    Gruppe 7: Gavril, Ylvael, Nara
    > Kamen ohne besondere Erlebnisse zurück



    Zeitstrahl nach Nola


    1. Geschichte Gruppe 4:
    Alle anderen hatten Dämonen im Reich Kormirs. Diese haben sich erst dort eingebürgert nachdem Kormir sie verlassen hatte, also kam die Geschichte der Gruppe 4 zu erst.


    2. Geschichte Gruppe 1:
    Alle anderen Gruppen hatten Zugriff auf die Waffen, die Gruppe 1 freigeschaltet hatte, also muss diese Geschichte als zweites geschehen sein.


    3. Geschichte Gruppe 3:
    Wegen Spezieller Umstände muss Gruppe drei auf jeden Fall vor 2 und 5 kommen, da diese aktiv zur Minderung der Dämonen und Abschaffung der legendären Waffen beigetragen haben. Wie in Gruppe 1's Fraktal angekündigt fand Siina den Holostab der für sie zurückgelassen wurde.


    4. Geschichte Gruppe 6:
    Jorras Gesichte


    5. Geschichte Gruppe 2 und 5:
    Beide sind parallel abzuhandeln denn, Gruppe 2 hat die Dämonen vertrieben mit den Waffen. Aber für Gruppe Fünf waren die Dämonen noch da. Das bedeutet Gruppe 2 kann noch nicht abgeschlossen gewesen sein, als Gruppe fünf begonnen hat. Genau so wenig kann Gruppe fünf bereits abgeschlossen gewesen sein, als Gruppe zwei begann, weil die Waffen noch aktiviert waren, also müssen sie wohl parallel existiert haben.

  • Ende oder Anfang?



    Wo sind die Götter nun?


    Nachdem man sich von Makali aus den Weg durch das Gebiet der Gebrandmarkten frei gekämpft und einen Transportweg von diesen befreit hatte, konnte die große Gruppe dennoch nur mit Hilfe von Magie durch die Hand Priesterin Ivreen's bis direkt vor die Tore des Grabes gelangen.Die Geister und auch das Öffnen des Portals durch das "Schlüsselwesen" welches man sich zu Hilfe gerufen hatte, waren weniger ein Poblem, als das, was danach geschah.


    Undurchsichtig und verworren scheinen die Geschichten, welche die einzelnen Gruppen, die das Portal nach teilweise Tagen, für sie aber gefühlten Stunden, wieder verlassen konnten und erst nach und nach durch den Austausch untereinander wird klar, in was sie in den zeitlich zurück liegenden und versetzten Überresten, der Kormir-Dömäne und riesigen Bibliothek verwickelt wurden.
    Manch einer kam verwirrter und gar traumatiersiert wieder heraus, einen anderen schien es kaum zu berühren.
    Sie alle hatten unterschiedliches erlebt und doch gleiches, miteinander verbundenes.


    Wer einmal in sich geht, mag erkennen, dass diese Erkenntnis sich durch die gesamte Reise zieht, denn so unterschiedlich sie alle auch waren, soviel Streit und Zank es auch gegeben haben mag, angesichts dieser vor ihnen liegenden Reise, der Bürde, der Ungewissheit und der Gefahren, waren sie den Weg gemeinsam gegangen und traten ihn nun auch alle heil und gesund am Körper wieder zusammen gen dem Kormirtempel zurück an.


    Was hat die Gruppe nun letzendlich erfahren über den Verbleib der Götter, die Ziele Balthasars und seinen Stand im Vergleich zu den übrigen Fünf? Stimmten die Visionen des alten Priesters, welche sie in der Schriftrolle zuvor aufgefunden hatten? Wie es scheint, kommt man mit leeren Händen zurück, denn manche Gesichter sind lang und mental ausgezehrt. Ein jeder mag es für sich selbst befinden, wie er mit dem erlebten nun umgehen will.


    Am Tempel der Kormir angelangt, verabschiedete sich Priesterin Ivreen von der Gruppe und wünschte ihnen alles Gute. Auch einige Mitreisende machten sich bereits auf den Weg. Ein Großteil der Truppe wird weiter reisen und heute in der Amnoon ankommen.Einige wollen in Elona bleiben, andere nur ein paar Tage, wieder andere kehren mit dem Luftschiff sofort nach Tyria zurück.


    Ganz gleich wie man sich entscheidet, das Erlebte hat verändert und so wählt nun ein jeder für sich den Weg, der wohl am günstigten scheint.Vielleicht mag man sich ja dem ein oder anderen anschließen und gemeinsam neue Pfade bestreiten, jetzt wo die Reise ein Ende hat. Bis zum nächsten Ziel der Odyssee, ist es aber sicherlich nur eine Frage der Zeit...

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