Würfelsystem für Kampfhandlungen im Rp

  • Vorwort:

    Hallo liebe Community. Im Jahre 2007 entdeckte ich damals im originalen Guild Wars das Roleplay für mich. Und seitdem habe ich schon so viele imaginäre Schlachten geschlagen. Einige waren spannend und Atemberaubend und andere waren einfach nur frustrierend. Und irgendwann wurde auch ich diversen Würfelsystemen ausgesetzt, als ich mich voller Abenteuerlust in den nächsten Puff Plot stürzte. Der eine ließ einfach nur auf /roll 20 würfeln, während man beim nächsten vorab einen ausgiebigen Charakterbogen erstellen musste, um dann diverse Boni und Mali für seinen Charakter zu bestimmen. Das reichte also von "Wenn jeder nur mit /roll 20 würfelt, dann kann der Bauer den Endboss ja auch mit seiner Mistgabel killen.." bishin zu "Das System ist so kompliziert, ich versteh nur Bahnhof und Koffer klauen."

    Lange Zeit war das Würfeln im GW2-Rp ja gar kein Thema, weil es eben keine Würfelfunktion im Spiel gibt. Doch dann kam Discord. Und nun möchte ich euch mal meine eigene Version eines Würfelsystems vorstellen. Also los geht´s! :S

    Um einen guten Kompromiss aus balancing und Einfachheit zu finden, generiert ihr den Würfelwert eures Charakters anhand zwei Faktoren: Jahre an Kampferfahrung und die daraus resultierende allgemeine Kompetenz im Kampf.

    Als Maximalwert für die Jahre an Kampferfahrung, würde ich 20 Jahre nehmen. Warum? Weil das ein guter Kompromiss ist, um erfahren genug zu sein um das Wissen im Kampf auch anwenden zu können und auch in der körperlichen Verfassung dafür zu sein. Egal ob es sich dabei um Magie handelt, oder um reines körperliches Kräftemessen. Denn auch unsere Charaktere werden ja alle nicht jünger. ;)
    Wie bestimme ich nun also die Jahre an Kampferfahrung für meinen Charakter? Nehmen wir mal an der Jüngling des Apfelbauers Karl Heinz aus Shaemoor kam im zarten Alter von 17 Jahren zu den Seraphen. Vorher konnte er Äpfel pflücken und vielleicht auch werfen. Jetzt ist unser Jüngling 20 Jahre alt. Und seitdem durfte er schon die ein oder anderen Tricks bei den Seraphen lernen. Also hat unser Jüngling 3 Jahre Kampferfahrung. Klar soweit?


    Kommen wir nun zu den Kompetenzen. Von denen gibt es Quasi 3 Level:


    Level 1 - der Grünschnabel:
    Hierbei könnt ihr euch von 1 - 10 den Wert für euren Charakter selbst aussuchen. Je nachdem wie hoch oder niedrig ihr euren Wert wählt, solltet ihr euch auch eine nachvollziehbare Begründung dafür aussuchen. Ob euer Grünschnabel doch mal lieber öfter in die Kneipe geht, seine Angst bewältigen muss um besser zu werden, oder nach einem traumatischen Ereignis wie ein Besessener trainiert um Selbstjustiz üben zu können, beeinflussen das Können eures Charakters ic maßgeblich. Was davon für euren Charakter zutrifft, liegt natürlich ganz an eurer eigenen Kreativität.
    Level 2 - der erfahrene Abenteurer:
    Jetzt wird eure Würfelreichweite erhöht. Denn jetzt könnt ihr euch einen Wert von 1 - 20 aussuchen. Aber wie wird man denn vom Grünschnabel zu einem erfahrenen Abenteurer? Durch Lebenserfahrung. (Wenn euer Charakter denn so lange lebt.:/) Soll heißen, dass der Charakter in diesem System mindestens 5 Jahre Training/Kampferfahrung braucht, um als erfahrener Abenteurer allein über die Runden kommen zu können.
    Level 3 - der heldenhafte Veteran:
    Jetzt habt ihr Zugriff auf die maximale Würfelreichweite. Hier könnt ihr euch einen Wert von 1-40 aussuchen. Auch das legt ganz bei euch. Dieser Abschnitt wird freigeschaltet, wenn ein Charakter mindestens 10 Jahre an Training/Kampferfahrung auf dem Buckel hat. Bei diesem Level sollte es dann aber auch klar sein, dass euer Charakter nicht noch gleichzeitig ein hoch angesehener Piano-Konzertkünstler ist, der dann noch eine Schenke und ein Theater betreibt. Charaktere die sich in diesem Bereich einen höheren Wert ausgesucht haben, sollten dann natürlich auch darauf achten, dass sie Spezialisten spielen, die eben in der Kunst des Kampfes bewandert sind und also auch deren Konzepte dementsprechend passen sollten.


    Und wie funktioniert das jetzt mit der Kampferfahrung und den 3 Leveln?

    Kommen wir zurück zu unserem Jüngling aus Shaemoor:

    Er ist jetzt also seit 3 Jahren bei den Seraphen im Training. Und wenn wir uns jetzt von 1 - 10 für den 10 entscheiden, dann darf unser Jüngling nun mit einer 13 würfeln. Um´s mal ganz einfach zu erklären.

    Bis hierhin habt ihr es schon mal geschafft, ich bin stolz auf euch! Macht ne kurze Pause, geht nochmal pullern, oder holt euch was zu trinken, dann geht´s weiter. :thumbup:^^


    Der Kampf:

    Das ganze läuft rundenbasiert ab:
    Es gibt einen Angreifer und einen Verteidiger. Derjenige der zuerst angreift, ist logischerweise der Angreifer. Hierbei kann man schon Absprachen treffen, musss man aber nicht. Je nach Situation im Rp.
    Der Angreifer schreibt sein Emote. Und würfelt dann. Der Verteidiger würfelt dann auch und schreibt erst dann sein Emote. Das wäre eine Runde.
    Was passiert denn aber wenn der Verteidiger deutlich höher würfelt als der Angreifer? Dann darf der Verteidiger einen Konter mit in seinem Emote mit beschreiben.
    Der Angreifer muss dann darauf reagieren.
    Beispiel:
    *Hans-Peter führte sein Schwert von oben nach unten und versuchte Karl-Heinz mit diesem Angriff am Kopf zu treffen.*
    *Karl-Heinz schien diesen Angriff voraus geahnt zu haben und trat geschickt einen Schritt zur Seite. Kurz darauf versuchte er Hans-Peter seinen Ellenbogen ins Gesicht zu rammen.*
    *Hans-Peter wurde von Karl-Heinz´n´s Manöver überrascht. Krachend traf der Ellenbogen seine Nase. Grunzend stolperte er nach hinten und bemühte sich dabei im Gleichgewicht zu bleiben. So verlor er ein paar wichtige Sekunden, die Karl-Heinz nun die Gelegenheit zum Angriff geben konnten.*

    Dabei wird nicht mehr gewürfelt und dann ist die Runde vorbei. Jetzt wurde derjenige der gekontert hat zum Angreifer. In dem Falle jetzt also Karl-Heinz. Die Rollen sind also vertauscht. Bis der Verteidiger den Angreifer wieder überwürfelt. Kurzgesagt: Der höhere Würfelwurf gibt das Recht zum Angreifen.
    Wichtig hierbei ist, dass ihr in euren Emotes den Wechsel klar und deutlich mit verpackt.

    Bei einem Kampf gegen mehrere wirds dann schon schwieriger. Da würde ich dann maximal 1 vs 3 empfehlen, weil auch da eben erst eine Runde vorbei ist, wenn alle ihre Emotes gemacht haben. Ohne Reihenfolge wird das ganze (meiner Meinung nach) sehr unübersichtlich. Hierbei muss der 1 dann jeweils für jeden Gegner 1x würfeln von dem er angegriffen wird. Bei Gruppenkämpfen mit einer geraden Zahl ist es wieder einfacher. Die splitten sich ja dann wieder in 1 vs 1 auf.

    "So! Und nun hab ich nur eine 5 gewürfelt und mein Gegner aber eine 20! Dann bin ich doch tot!"

    Nein seid ihr nicht. Die Zahl des Würfels bestimmt nicht was mit eurem Charakter passiert. Sondern nur ihr. Ein schlechter Würfelwurf muss nicht immer gleich den Tod bedeuten. Vielleicht hat euer Held den Angriff seines Gegners auch unterschätzt und jetzt wurde ihm das Schwert aus der Hand geschlagen? Oder er ist gestolpert und hingefallen? Seid kreativ und spielt miteinander! Das bedeutet für den Spieler der eben gerade den Wurf gewonnen hat, dass auch er in der Verantwortung steht das allen Beteiligten der Spielspaß erhalten bleibt. Dein Charakter hat es also tatsächlich geschafft seinem Gegner das Schwert aus der Hand zu schlagen? Hervorragend! Wenn er ein Bösewicht ist, kann er das ja im Rp seinem Gegner unter die Nase reiben und es genießen, das er ihm Angst einjagt. Ihr müsst nicht immer gleich den Charakter eines anderen töten. Und selbst wenn es in der Natur dieses Charakters liegt, Jemanden mal schneller umzubringen:
    Es gibt genügend Filme wo der Held eine Klippe hinunter geworfen wurde und er sich doch noch in letzter Sekunde retten konnte. Oder auch auch von seinen treuen Freunden Hilfe bekam. Spielt immer miteinander, nicht gegeneinander.


    Nachwort:

    Würfeln ist natürlich immer ein Glücksspiel. Aber wenn wir mal ehrlich sind, ist das ein Kampf auch. Sogar hier bei uns in der echten Welt.

    Ich beanspruche hier keinesfalls zu sagen, dass mein System perfekt ist, oder als bindend gelten soll. Es ist viel mehr mein Angebot an euch, ein Tool zu nutzen, um seinem Rp ein wenig mehr Spannung zu verleihen. Außerdem soll es auch eine Art Hilfestellung sein, um ein besseres Gefühl für seinen Charakter zu bekommen. Denn wenn ich schon darüber nachdenke, ob mein Charakter nur zum training geht weil er muss, aber eigentlich nicht will, oder ob er ein großer Held werden will, erhält dieser Charakter mehr Tiefe und es macht mehr Spaß ihn zu spielen.

    In diesem Sinne bedanke ich mich bei euch für´s durchlesen. War ja auch ne Menge, sorry. :D

    Wenn ihr mögt, dann probiert es ruhig aus und gebt mir Feedback. Egal ob in Plots oder in kleineren Raufereien.

    Natürlich könnt ihr mich auch jederzeit im Discord fragen. Aber bestimmt werden sich auch Fragen ergeben, die ich noch nicht beantworten kann. Also sind Verbesserungsvorschläge auch immer gern gesehen! Es ist mir nur wichtig, dass der Kern dieses Systems erhalten bleibt. So einfach wie möglich. :)

  • OT: Moin, zunächst einmal war ich überwältigt von dem Text, oh je!

    Dabei musste ich mich vor Schreck gleich bei 30 Grad Celsius einen Kaffee machen, haha!


    Nun, deine Idee klingt nach einer potenziell guten Idee, die es wert ist, ausprobiert zu werden, wenn man sich im Kampf-RP engagieren möchte.

    Allerdings möchte ich hier ein paar Punkte zur Überlegung anbringen, da ich in D&D und DSA festgestellt habe, dass mich manche Aspekte eher langweilen und nerven.

    Die Ausrichtung auf rundenbasiertes Spiel, die stellenweise unglaublich lange dauern kann.

    Rundenbasiertes RP kann nett sein, aber sobald mehr als 3 Personen in der Gruppe sind, wird es fast unspielbar und unglaublich langatmig. Für die wartenden Spieler wird es wirklich langweilig, man sitzt vor dem PC und dreht Daumen. Man unterbindet dabei sämtliche Spontanität und mögliche Dynamiken innerhalb des Rp's.

    Vor allem, wenn man dann an dem Abend/Tag nicht fertig wird, gibt es im Nachhinein Probleme, besonders hinsichtlich der "weiteren Spielbarkeit" des Charakters.


    Ich erinnere mich an den Fall, in dem die Praxis überfallen wurde. Dort waren Jaxie, Abros und ich, plus der Arzt, plus der Angreifer und die Seraphen, die der Angreifer gespielt hat. Viele Aktionen liefen synchron ab, und hätten wir in diesem Moment begonnen zu würfeln und Absprachen zu treffen, wären wir nie fertig geworden. Schlimmer noch, man hätte seinen Charakter im schlimmsten Fall "cappen" / "sperren" müssen, weil man an diesem Tag das Ende noch nicht ausspielen konnte.

    Man kann den Charakter auf die Vermutung hin, dass alles gut ausgeht, nicht spielen, selbst wenn man vielleicht am nächsten Tag einen Termin hat.


    In diesem Fall, den ich hier nenne, war deutlich, dass jeder überlebt und alles fein ist, aber angenommen, man ist mitten im Kampfgeschehen und kann es nicht einschätzen... dann ist das eben richtig Scheiße.

    Die Zeitblasen-Situation ist nicht zu unterschätzen und ich habe schon gesehen, dass gerade "langwieriges Spiel, dass nicht Plot gebunden ist", zu Problemen führt.


    Ein anderes Szenario wäre bei einem Plot, wenn jeder seine Werte abgibt und ein geregeltes Verhältnis besteht. In diesem Fall wäre deine Idee sehr sinnvoll, um das weitere Spiel planen und organisieren zu können.


    Vielleicht hilft dir das bei der Ergänzung deiner Idee, oder bringt Möglichkeiten mit sich.


  • Ja sorry für den Riesentext. :D
    Das Zeitmanagement ist natürlich immer so eine Sache, das stimmt. Die Erfahrung die ich mit dem System bisher gemacht habe war aber die, dass sich das Warten in Grenzen hält. Denn man wird immer Leute haben, die etwas langsamer oder schneller schreiben. Mir ging es in einem Kampf komplett ohne Würfel meistens immer so, dass es mir schwer fiel einzuschätzen ob es zu OP wäre wenn mein Charakter einen Angriff jetzt gut oder schlecht abwehrt. Demzufolge habe ich länger gebraucht um zu antworten. Beim Würfelergebnis steht ja dann im Prinzip schon fest, wer in diesem Moment die Oberhand hat und wer nicht und man selbst muss dann nur noch seiner Kreativität freien Lauf lassen, wie das auf die Mütze bekommen nun aussieht. Aber natürlich handelt es sich beim vielem auch um persönliche Präferenzen. Falls du es mal ausprobiert hast, teile mir gern deine Erfahrung mit. Ich bin nur froh, wenn meine Beschreibung von dem ganzen nachvollziehbar war. :)

  • Das lasst ihr dann mit in eure Emotes mit einfließen. Die Würfel sind ja nur ein Richtwert. Du könntest beispielsweise die Deckung sowohl benutzen wenn du gut gewürfelt hast, als auch wenn du schlecht gewürfelt hast. Wenn du verlierst könntest du beispielsweise schreiben, dass du dich hinter einer Mauer verstecken musst, weil der Gegner dich so hart mit Fernkampf beballert, dass es unklug wäre sich aus der Deckung zu wagen. Wenn du gewinnst, kannst du die Deckung nutzen um deinen Vorteil zu erringen. Beispielsweise sich von Deckung zu Deckung vorarbeiten, um dann den Angriff machen zu können. Wie gesagt: Das liegt dann ganz an der Kreativität der Spieler. Nicht an der Zahl der Würfel. Die bestimmt nur wer gerade "gewinnt". Aber nicht wie er das anstellt.

  • Ich mag es tatsächlich am liebsten nach Logik zu spielen und würfle eher für mich, ob Van z.B. einen Angriff abwehren kann oder nicht. Man muss sich immer mit dem Gegner auseinandersetzen und nachvollziehbar machen, wie viel Kampferfahrung nun der Charakter hat und wie oft er ggf. trainiert.


    Diese Systeme können natürlich für Plots oder feste Gruppen sinnvoll sein, allerdings wird es für fremde Charaktere oder Spieler nicht wirklich hilfreich sein, da sich die Inkonsistenz der Logik einfach weiter nach vorn verschiebt. Wo also eine Skavira sich selbst völlig überschätzt, jedem Angriff von Van auszuweichen, wenn nach Logik gespielt wird, so wird bei dem System Skavira einen ähnlichen Maximalwert wie Van haben, obwohl die Wahrscheinlichkeit, dass Van eigentlich nach Logik gegen Skavira gewinnt bei 90% liegen würde, weil er einfach die besseren Techniken drauf hat.


    Darum ist es auch das wichtigste, den Gegner einschätzen zu können und sich vor allem ein Bild von dem Gegner zu machen. Man muss sich ja noch nicht einigen wer nun gewinnt. Und man muss diese ganze Geschichte auch auf die verschiedenen Professionen anpassen. Man kann nicht einfach sagen, der kann mit nem Schwert umgehen, also kann er auch mit einem Großschwert umgehen. Ein Profi mit dem Gewehr muss nicht auch kampferfahren im Nahkampf sein.


    Wie gesagt. Situativ kann das System praktisch und umsetzbar sein. Spontan sehe ich da eher den Kampf nach Logik. Man muss den Gegner einschätzen und vor allem auch sich selbst, wenn es um die Defensive geht. Für schwankende Entscheidungen könnte man dann natürlich für sich selbst den Würfel nutzen, das tue ich gelegentlich auch.

  • Hallo zusammen,


    Ich sehe das (wahrscheinlich) ähnlich wie Van. Ich persönlich war noch nie ein Freund vom Würfeln innerhalb des Online-Rollenspiels. Gelegentlich mache ich das, wenn ich mir bei einer Sache selber nicht ganz einig bin, lasse es aber ansonsten weg. Ich bevorzuge es die Schwächen meiner Charaktere auszuleben und auf den Moment und die Situation zu reagieren. Das bringt allerdings auch Probleme mit sich, wenn man gegen Überhelden spielt, keine Frage.


    Ich denke das von dir erdachte System kann Leuten helfen sich in so einen Kampf besser zu orientieren. Ich sehe, dass du dir Gedanken dazu gemacht hast und versucht hast die vorherrschenden Herangehensweisen zu optimieren. Für mich ist das allerdings nichts. An meinem Platz liegt immer der obligatorische W20 in zwei Farben (weil ich mir einbilde, dass der eine mich mag und der andere nicht...), aber ansonsten verzichte ich auf derlei Hilfsmittel. Das klappt in der Regel ganz gut. Manchmal geht es natürlich gründlich schief, aber daran würde dann auch ein Würfelsystem nichts ändern. Es ist ja doch stark von den Leuten abhängig. Mit Leuten, die sich nicht in ihre Charaktere und die Situation hineinversetzen und logisch damit agieren können, kämpfe ich nur bedingt, bis gar nicht mehr ausemotet, weil mit das schlicht zu viel Frustpotenzial beinhaltet. Da halte ich die Kämpfe dann eher kurz und oberflächlich und versuche nicht sie schön auszuformulieren und zu zelebrieren. Darum geht es diesen Spielpartner in der Regel aber auch gar nicht, sodass es kein großartiger Verlust ist.


    Zusammengefasst: schönes Ding mit oben bereits erwähntem Verbesserungspotential. Aktiv benutzen werde zumindest ich es aber nicht.


    Lieber Gruß,

    Levi

  • Das Problem mit der Zeit hatte ich auch schon mal. Wenn man für ein RP gerade mal 4-5 Stunden Zeit hat an einem Tag, und dann in einem Kampf gegen 2 Verschlinger schon über 2 Stunden braucht, weil einfach so schlecht gewürfelt wird, ich das aber zu Ende bringen will an dem Tag, da musste ich schon mal OOC einwerfen: „Jetzt machen wir aber bitte mal weiter, ich will nicht bis um 5 Uhr in der Früh an dem Plot sitzen“. Und das war nur ein RP-PVE Kampf. Ich habe generell nichts das gegen etwas auszuwürfeln, und halte mich auch dran, wie letzte Woche erst, wo ich grandioser Weise 2 x ne 1 von 20 hintereinander würfelte, und deswegen meine Wächterin ganz schön einstecken musste. ^^


    Ich finde aber es muss sich in Grenzen halten, und darf Plotziele nicht behindern.


    Im RP-PVP ist es etwas schwieriger, denn bekanntlich will ja niemand so recht verlieren. Da kommt man halt, sofern es sich nicht wirklich ausmachen lässt nicht ums Würfeln herum. Bisher habe ich persönlich jedwedes Konflikt-RP immer OOC ausmachen können.


    Deswegen werde ich es wohl auch eher weniger nutzen, aber soviel Kampf-RP spiele ich ja nicht ^^

  • Das ist natürlich das Problem, wenn alle gleichermaßen den d20 nutzen. Deswegen habe ich ein gewisses Balancing eingebaut. Denn wenn Verschlinger beispielsweise mit 15 würfelt (oder je nachdem wie viel Stärke ihm der Plotleiter gibt) und der Rpler mit 30 würfeln darf, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt auf jedenfall höher, als wenn alle nur den gleichen Würfel nutzen würden. Der Grünschnabel kann vielleicht mal einen glücklichen Moment haben. Aber in der Regel wird er gegen den erfahrenen Abenteurer auf Dauer nicht gewinnen können. Und gegen einen Veteranen schon gar nicht. Das kann eben auch dazu führen, dass dem unterlegenen Charakter eher klar wird "Okay... der Typ ist ne Nummer zu groß für mich, Zeit abzuhauen". Und das würde den Kampf ja dann auch beenden. Und somit hätte man die ganze Zeit nicht nur dafür aufgebraucht. Ich bin auch absolut kein Fan davon ooc mehrere Stunden an einem Kampf zu sitzen. Aber es kommt natürlich auch auf die Personen an, mit denen man Rp macht. Wenn man die Leute auch ooc gut kennt, wird es eher weniger notwendig sein. Außer die Leute haben eben Bock drauf. :)

  • Ich möchte nochmal hervorheben, dass ich den Würfel für mich nutze. Den sieht mein Gegenüber garnicht und mein Gegenüber würfelt auch nicht gegen meinen Wurf. Wenn ich grade schon einen Schlag eingesteckt habe und dann ein Tritt gen Kopf folgt, dann bin ich mir ggf. unschlüssig und frage mich selbst, wie hart der Tritt trifft. Wenn ich dann eine 8 würfle, kann das immernoch heißen, dass ich ausweiche, obwohl ich einen W20 nutze. Es ist ein Richtwert für mich, wenn ich selbst nicht genau weiß, was abgeht.


    Ich will wie gesagt auch nicht in Abrede stellen, dass ein Würfelsystem von Grund auf schlecht ist. Bei Plots oder bei Leuten, die damit spielen möchten, kann man das ja machen. Im offenen RP eher nicht. Da hätte ich übrigens auch zu viel Angst, dass ich mit ner 32 um die Ecke komme und der Gegner daraufhin entweder dem Kampf komplett aus dem Weg geht, weil der nur eine 16 hat oder dass der Gegner dann sagt: Naja gut, dann nehm ich halt 36 um einen Vorteil zu erhalten. (Das meinte ich übrigens mit Vorverlagerung der Diskrepanz)


    Es gibt leider viele RPler, die im Kampf immer "gewinnen" wollen (siehe dazu diesen Thread). Im Gegensatz zu vielen anderen (vom Gefühl her) kämpfe ich allerdings auch mit fast jedem, auch jedem Anfänger. Und das Einschätzen des eigenen Charakters lernen ist das wichtigste und das bekommt man nur mit Übung hin.

  • *Pfeift unschuldig* Mit wem wohl dieses Problem beim Würfeln aufgetreten ist.. ;)
    Kann ich mich selber noch dran erinnern. Ja, war ein Problem - lag aber vor Allem daran, dass ich versucht habe das Würfeln interessanter zu gestalten. Sorgte leider nur für das ganz genaue Gegenteil.

    Bin da auf jeden Fall auf deiner Seite. Es darf den Plot nicht zu stark behindern. Bei recht starken Gegnern oder einer hohen Anzahl von Gegnern kann es extrem langatmig werden. Dennoch ist das Auswürfeln von Angriff und Verteidigung sinnvoll wenn man ins RP PvP kommt wie du schon sagst. Da verhindert es einfach, dass Mitspieler sich unfaire Vorteile verschaffen (Zum Beispiel ein Dieb der immer ausweichen kann und die Angriffe seiner Gegner abbrechen kann weil er so flink ist)

  • Zuerst einmal Ehre an den Mann, der sich hinsetzt und ein komplexes Würfelsysthem ausarbeitet!


    Ich habe schon oft und in verschiedensten Spielen miterlebt, wie sich Gedanken darüber gemacht wurden und an entsprechenden Konzepten gefeilt und am Ende steht man immer wieder vor dem selben Problem:


    Die Komplexität und Individualität des wahren Lebens kann man mit einem Würfelsysthem oder Charakterbogen einfach nicht abbilden, egal wie sehr man es versucht. Und man hat das Bedürfnis, es zu versuchen, weshalb sich immer und immer komplexere Würfelsystheme entwickeln für die man teils ein Master-Studium braucht um sie zu durchblicken.


    Ich persönlich würfle im RP nicht, ich werfe vielleicht mal eine Münze um das Schicksal entscheiden zu lassen, aber das war es dann auch schon. Ich bin zum einen der Meinung, dass ich am besten einschätzen kann, welche Fähigkeiten und Schwächen für meinen Charakter realistisch sind und welche nicht, zum anderen liegt mein Fokus im RP eher selten auf dem Kampf und wenn er Teil davon wird, dann ist mein oberstes Ziel, eine spannungsvolle stimmige Geschichte zu schreiben und anhand dessen entscheide ich dann.


    Was mich am meisten vom Würfeln abstößt ist der Verlust von Realismus und Immersion denn je mehr man versucht die Welt in der die Charaktere leben in Werte und Lebel aufzuteilen, desto mehr fühlt es sich an wie ein Spiel und weniger wie eine echte lebendige Welt. Für mich gehören Würfelsystheme in Pen and Paper und Tabletop, nicht ins flexible Rollenspiel.


    Allerdings sei dazu noch mal betont, dass das meine persönliche Präferenz ist und während Würfeln in DnD dazugehört und im LARP eben nicht, ist das RP eben ein Zwischending bei dem es sehr auf den einzelnen Spieler ankommt. Für die die Spaß am Würfeln haben, sind deine Überlegungen sicherlich Gold wert und ich bin dir sehr dankbar, dass du dir für deine Mitspieler solche Mühe und Gedanken machst!

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