Der Pfad der Drei Tugenden (Wächtermagie)
Bei den folgenden text handelt es sich um eine Interpretation der Spielwelt von Guild Wars 2.
Der Text soll lediglich dabei helfen, "Wächter" und ihre Fähigkeiten im Rollenspiel darzustellen.
Allgemeines
Der Pfad der drei Tugenden - oder umgangssprachlich die "Wächtermagie" - gehört für Einige zu den interessantesten und ungewöhnlichsten Formen der Magie in Tyria.
Durch sie können die sogenannten "Wächter" nicht nur ihre Verbündeten auf manigfaltige Weise stärken und schützen, sondern auch ihren Feinden beträchtlichen Schaden zufügen.
Wo Elementarmagier ihre Macht vermeintlich aus den Naturgewalten beziehen oder Nekromanten auf die Lebensenergie ihrer Umwelt zugreifen, vermuten manche Fachleute die Quelle für die Macht der Wächter auf ähnlichen Ebenen wie jene von Mesmern - den Geist bzw. die Willenskraft eines Individuums.
Vertreter dieser Theorie argumentieren, Mesmer würden den Geist anderer verwirren oder die Realität verzerren, also auf den äußeren "Willen" Einfluss nehmen.
Ein Wächter hingegen würde seinen eigenen "Geist" oder "Willen" entweder auf seine Verbündeten wirken lassen, um sie zu unterstützen, oder ihn gar als magisches Konstrukt manifestieren, um Feinden zu schaden.
Diese Theorie konnte bisher weder bestätigt, noch widerlegt werden. Innerhalb menschlicher Gesellschaften kann man dazu hitzige Debatten zwischen Traditionalisten und Modernisten finden, während die Asura-Kollegs ihrer Natur entsprechend eine Vielzahl an Auslegungen gemäß der Ewigen Alchemie vorlegen. Charr, Norn und Sylvari scheinen dem Thema eher pragmatisch gegenüber eingestellt.
Historische Ursprünge
Doch woher kommen die "Wächter"? Was ist der Ursprung des "Pfades der Drei Tugenden"?
Tatsächlich gehört "der Pfad" zu den jüngeren magischen Traditionen auf Tyria, obgleich die Ursprünge angeblich bis zur Ankunft der menschlichen Götter zurück reichen.
"Der Pfad" an sich stellt eine Mischung aus den Traditionen der elonoischen Paragone und der Mönche dar. Beide Gruppen waren/sind für ihre Entschlossenheit im Kampf und die Verteidigung der Schwachen sowie eine tiefe Religiosität bekannt.
Dementsprechend wurde als Quelle für die jeweilige Magie eine der menschlichen Gottheiten benannt - wohl öfters Dwayna und Balthasar, später auch Kormir.
In den Jahrhunderten mit dem Fall Ascalons, der Abschottung Elonas und spätestens mit dem Aufstieg Orrs verschmolzen beide Traditionen miteinander und die "Wächter" waren geboren. Die Ursprünge kann man heute noch daran erkennen, dass Wächter oft mit dem gleichen Symbol wie dereinst Mönche in Verbindung gebracht werden. ((Dem Ankh.))
Für gewisse Zeit blieben die religiösen Ursprünge bestehen. Es sollen einige Orden und Organisationen entstanden sein, die bis heute existent sein sollen. Gerüchteweise kann man von "Champions der Dwayna", "Templern der Kormir", "Balthasars Recken" oder ähnlich pompösen Namen hören.
Bald zeigte sich jedoch, dass auch Vertreter anderer Völker diese Fähigkeiten erlernen und einsetzen konnten, weshalb nur noch vereinzelt - bei oben genannten Traditionalisten - ein göttlicher Ursprung dieser Magie vermutet wird.
Ehrenkodizes, Verhaltensweisen oder Philosophien der ursprünglichen Zeiten sind aber des Öfteren erhalten geblieben.
Verbreitung
Oft kann man heutzutage Wächter innerhalb militärischer Organisationen treffen, die sich einem höheren Ideal verschrieben haben. Ein Prominentes Beispiel dafür wäre General Almorra Seelenhüter, das Oberhaupt der Wachsamen.
Aber auch Einzelkämpfer, die sich dem Kampf für eine "gute Sache" verschrieben haben, können "dem Pfad" folgen. Bekannte Beispiele hierfür wären Logan Thackeray - vor seiner Zeit bei den Seraphen - oder Braham Eirsson.
Als "Ideal" oder "gute Sache" kann aber auch etwas betrachtet werden, dass vom Großteil der Gesellschaft verachtet wird. So sollen auch Banditen, Vertreter des Weißen Mantels, die Inquestur oder gar Söhne Svanirs Magien verwendet haben, welche dem "Pfad" zugeordnet werden können.
Anwender gibt es, wie aus den vorangegangenen Erläuterungen deutlich geworden sein sollte, auf dem ganzen tyrianischen Zentralkontinent unter allen Völkern.
Aus elonischen Gebieten hat man schon von den sogenannten "Aufwieglern" gehört, welche eine artverwandte Magie beherrschen sollen.
Über die Situation in Cantha ist wenig bis gar nichts bekannt, wobei zu vermuten ist, dass sich die dortigen mönchischen oder ritualistischen Traditionen entweder weiter- oder auch zurückentwickelt haben könnten.
Die Drei Tugenden
Die Drei Tugenden, denen Wächter üblicherweise folgen sind die "Tugend der Gerechtigkeit", die "Tugend der Entschlossenheit" und die "Tugend der Tapferkeit". Vereinzelt sollen Anwender ähnlicher Magien aber auch schon von Tugenden der "Gnade" oder "Barmherzigkeit" gesprochen haben.
Jede der Tugenden kann ein Streben der Magiewirker repräsentieren, dass Wirklichkeit werden soll. Um dies zu bewerkstelligen ist oftmals eine große Konzentration oder Willenskraft nötig. Paradox, wenn man bedenkt, dass Wächter meistens auf dem Schlachtfeld zuhause sind.
Entsprechend sind beim "Beschreiten des Pfades" für Viele Gelassenheit, Ausgeglichenheit, Konzentration und Aufmerksamkeit wichtige Merkmale im Training, welche wiederum in der Hitze der Schlacht gewahrt werden müssen.
Denn ein Verlust der Konzentration bei der Anwendung der "Tugenden" kann nicht nur zu einem Versagen der Magie führen, sondern auch negative Auswirkungen für den Anwender und seine Umgebung haben.
Der Wunsch nach Gerechtigkeit wohnt vielen Personen von frühester Kindheit an inne. Sei es der Wunsch nach Gerechtigkeit für sich selbst, sei es für Andere, für egoistische Motive oder altruistische.
Deshalb soll die "Tugend der Gerechtigkeit" für viele Wächter zu den ersten erworbenen Fähigkeiten gehören, welche dadurch auch ein häufiges Merkmal für die "Wächtermagie" hervorgebracht hat - blaue Geisterflammen.
Diese Flammen, wohl hervorgerufen durch den Wunsch des Wächters nach Gerechtigkeit, verbrennen Feinde, aber sie sollen auch schon den Magiewirker verbrannt haben, wenn seine Konzentration nachließ.
Religiöse Traditionalisten erklären solches natürlich damit, dass jemand den Segen der Götter verloren oder den "rechten Weg" verlassen habe.
Wenn man entschlossen genug ist, kann man alle Hindernisse überwinden. Gemäß dieser Maxime ermöglicht die "Tugend der Entschlossenheit" Wächtern, auch die größten Herausforderungen scheinbar unbeschadet zu überstehen.
Verletzungen heilen scheinbar schneller und auch Verbündete würden von diesem "Segen" profitieren können.
Da es sich aber eher um eine magische Form der Heilung handelt, sollte darauf geachtet werden, diese Kraft nicht über Gebühr einzusetzen.
So sollen schon Wächter am Ende einer Schlacht tot zusammengebrochen sein, obwohl sie keine äußeren Verletzungen hatten. Vermutlich hatten sie zu große Mengen magischer Energie kanalisiert, während Traditionalisten dies als göttliches Wunder verklären dürften.
Dank ihrer Tapferkeit sollen selbst die Schläge der mächtigsten Feinde wirkungslos abprallen. Die „Tugend der Tapferkeit“ scheint ein magisches Schild um ihre Anwender zu erzeugen, das auch auf Verbündete ausgeweitet werden kann. In den Erzählungen findet man viele Parallelen zur „Entschlossenheit“, aber auch, was das traurige Ende jener betrifft, die zu viel Magie kanalisieren oder aber ihre Konzentration verlieren.
Die „Tugend der Tapferkeit“ sollte nicht unterschätzt werden, da die fehlerfreie längerfristige Aufrechterhaltung eines magischen Schildes als Meisterleistung magischer Kontrolle betrachtet werden kann.
Die Drei Tugenden zu beherrschen ist nicht einfach.
Manche verbringen viel Zeit damit es alleine in einer Tugend zur Meisterschaft zu bringen und ihre Wirkungsweise auf andere Ebenen zu heben.
Andere üben sich darin, alle drei Tugenden auch in den schwierigsten Situationen gleichzeitig anzuwenden.
In jedem Fall dürften große Mengen an Energie verbraucht und kanalisiert werden - egal ob arkan, mental, elementar oder gar göttlich.
Diesen "Pfad" zu beschreiten kann mehrere Jahre und hartes Training erfordern. Selten kommen aber auch Naturtalente vor, die sehr schnell sehr großes Potential oder große Macht zeigen. Religiöse Traditionalisten würden in solchen Fällen wohl von "Erwählten der Götter" sprechen, während sich bei den Asura - sofern dort jemand überhaupt den "Pfad" beschreitet - die Kollegs und Krus um solch ein Individuum streiten würden.
Weitere Fähigkeiten
Natürlich sind die Fähigkeiten von Wächtern nicht auf die Drei Tugenden beschränkt, aber sie stellen für viele die Grundpfeiler ihrer Magie dar.
Wie eingangs erwähnt scheinen Wächter ihren Willen auf die Umwelt zu projezieren oder gar zu manifestieren.
Die wohl häufigste und einfachste Form dessen scheinen die "Kampfschreie" zu sein. Im Kampf kann ein Wächter dadurch seine Verbündeten stärken und zu übermenschlichen Leistungen anspornen.
"Meditationen" ermöglichen es, eigene körperliche Schranken zu überwinden und somit schneller an die Seite von Verbündeten zu eilen oder widrige Zustände abzuschütteln. Hierbei sollte man aber über eine gute Konzentration und entsprechende Körperbeherrschung verfügen.
"Segnungen" und "Geisterwaffen" gehören wohl zu den anspruchsvolleren Formen des "Pfades". "Segnungen" kann man als manifestierten Willen des Wächters betrachten, seine Umgebung zu schützen. Magische Schutzkuppeln sind dafür ein prominentes Beispiel.
"Geisterwaffen", so die Theorie, sind der manifestierte Wille, Feinden zu schaden. Über Verbindungen zu den ascalonischen Geistern wird angesichts der für Wächter üblichen "blauen Flammen" bei beiden Phänomenen diskutiert. Parallelen zu Ritualisten aus Cantha werden auch in bestimmten Kreisen gesehen.
Angesichts der kriegerischen Ausrichtung vieler Anwender dieser Magieform gibt es auch viele verschiedene Beispiele, wie Waffen im Kampf für die Kanalisierung verschiedener Effekte verwendet werden.
Schilde etwa sollen bei der Erschaffung von Schutzkuppeln ein effektives Hilfsmittel sein, während Schwerter sehr leicht "brennbar" seien.
Lediglich Projektilwaffen, also Bögen, Gewehre und Pistolen, sollen Probleme darstellen. Allerdings gibt es auch gegenteilige Berichte, besonders über Langbögen gibt es Gerüchte über sogenannte "Drachenjäger".
Wie die meisten bekannten Magieformen kann auch die Wächtermagie über Siegel oder Symbole gewirkt oder verstärkt werden. Dabei gelten die diesen Formen angemessenen Verhaltenswiesen.
Quellen
https://wiki.guildwars2.com/wiki/Guardian
https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Wächter
https://wiki.guildwars.com/wiki/Paragon
https://wiki.guildwars.com/wiki/Monk