Magie: Eine kleine Einführung (Lore+Erdachtes)

  • Ich hab da ziemlich viele Erfahrungen gemacht, weil mein Wächter-Magier ständig an Kämpfen sich beteiligt. Im Duell (viele mit Dronon und anderen Kämpfern, 2,5 mit Magiern) wie auch an Schlachten. Mein Wächter ist eher Magier als Nahkämpfer, aber muss auf beides zurückgreifen. Ich kann da recht sicher sagen, was wann bei mir besser geklappt hat.

    Ich setze die gleichen Einschränkungen an die Magie, die ich auch allen anderen Fähigkeiten meines Wächters setze. Aufgedröselt wären das folgende:
    - Mein Wächter kann mit Magie nicht schneller reagieren, als er normalerweise könnte. Etwa: Parade mit einem Schwert.
    - Magie braucht ebenso Zeit, wie der Arm, der für Hiebe herumgeschwungen wird. In einem Duell zwischen zwei Leuten mit einem Rapier, dessen Stich so schnell kommt, kann man die eigene Waffe nicht erst auf eine weite, verschnörkelte, beeindruckend-aussehende Reise schicken. Tut man das hat man Stahl bereits in der Brust stecken, bevor man die Klinge wegleiten kann.
    - Magie erfordert Konzentration. Das ist etwas, was mein Charakter während der Magie-Unterweisung von zwei anderen RP-Chars immer wieder wiederholt. Versucht mit der linken Hand einen Kreis zu malen und mit der Rechten ein Rechteck, gleichzeitig, nicht zeitversetzt und abwechselnd. Dementsprechend kann man einen Magier bei seinem Vorhaben stören, indem man ihn zu einem Abwehrmanöver zwingt. Bewegt man nun seine bewaffnete Hand oder spricht man einen Zauber? Viel Zeit zur Entscheidung hat man nicht, und persönlich spiele ich es so aus, dass der körperliche Reflex oft die Oberhand behält. Ein Mensch hat auch nur eine gewisse Kapazität, worauf er sich konzentrieren kann. Je mehr Konzentration ins Zaubern gesteckt wird, desto weniger hat man für den Kampf selbst.
    -> Magier ermüden auch. Irgendwann hat man nicht mehr die Konzentration, >noch< mehr Mathe zu machen. Irgendwann braucht man eine Pause vom Lesen, weil die Buchstaben auf der Seite allmählich beginnen, zu flimmern und herumzutänzeln. So kann auch mal 'ne Gleichung falsch gelöst haben oder man verliest sich, der Zauber geht bei permanemtem Druck dann auch flöten, vor allem, wenn man schnell auf einen Angriff reagieren musste.
    - Wie auch in der körperlichen Kampfeskunst unterliegt der eigene Charaktere gewissen Tendenzen und Vorlieben. Beispiel: Mein Wächter-Magier kann alles Grundlegende heraufbeschwören, was der Wächter im Spiel kann, greift praktisch im Kampf aber nur auf Geisterkette, Geisterkugel und Barriere zurück. Alles andere erfordert Vorbereitung: "Wie ging das nochmal? Hier der Fuß, da der Arm. Und die Worte... ah, ja!"

    to be continued

  • Ein sehr interessanter Ansatz, den körperlichen Reflexen den Vorzug vor der magischen, oft eine bewusste Handlung (wie Konzentration) fordernden Aktion zu geben.

    Ich glaube, Missverständnisse kommen häufig wegen der Spielmechanik vor, die das tatsächlich Anwendbare nur extrem begrenzt abbildet. Ich will jetzt nicht davon anfangen, ob man wirklich so schnell hinter einen Feind kommt, wie ein Dieb das kann oder ob Magie überhaupt und ach... Der Punkt ist: Nachdem so ein Krieger sein Großschwert wie wild herumgeschleudert hat, ist er nicht im 30 Sekundentakt wieder dazu bereit, dies mit derselben Kraft und Ausdauer zu tun. Das wird in der Regel auch im RP so gespielt. Körperliche Grenzen kann man ganz gut einschätzen. Ein Kampf ist anstrengend, und nachdem (um bei ihm als Beispiel zu bleiben, danke für den tollen Char, Agroman :)) ein Dronon mit seinem Hammer x-Mal auf das eigene Schild eingedroschen hat, bricht man auch irgendwann ein. Vom Material ganz zu schweigen.

    Bei Magie scheint das etwas frickeliger zu sein. Zumindest kommt es mir oft so vor, als müsse man hier öfter darüber diskutieren, was noch vertretbar ist und was nicht. Schmeißt der Magier seine Feuerbälle nun fast unbegrenzt aus dem Effeff, weil ihm das so eigen ist wie Luft holen oder sollte der Saft dazu irgendwann alle sein? Ein Teil ist halt der Überzeugung: Was ich oft mache, kann ich auch oft, ein anderer sagt: So-und-so-viel und dann ist aber wirklich Schluss.

  • Ganz ähnlich wie Grunt geh ich es auch an. Heather z.B. hat auch ihre Kampftaktiken, in Übungen nutzt sie gerne ihre Blutmagie oder Schatten um Gegner festzusetzen, zu behindern oder zu verwirren und "spielt" gern mit ihnen, auf dem Schlachtfeld nutzt sie gerne mal die Leichen der Feinde für Dienerbeschwörungen nachdem sie den ersten mit "Siegel der Bosheit" niedergestreckt hat, ansonsten verlässt sie sich ganz darauf Lebensenergien umzulenken und hackt auch schonmal mit den Dolchen zu. Ihre Lieblingstaktik ist es, in die Spektralebene zu wechseln, neben dem Feind aufzutauchen, einzwei Dolchhiebe auszuteilen und wieder zu verschwinden (Was natürlich auch nicht unbegrenzt geht). Für alles andere muss sie umdenken und braucht länger und Fähigkeiten die im Elite-Slot liegen setzt sie nur in äußersten Gefahrensituationen ein wenn sie keinen anderen Ausweg weiß (Seuchenwolke ist hier meist ihre Wahl).
    Und auch bei längeren Kämpfen ist sie irgendwann am Ende ihrer Kräfte angelangt, fängt an nur noch einseitig Zauber zu nutzen (die die sie gut kann ohne groß nachzudenken), vernachlässigt ihre Abwehr und wird allgemein träger. Ihre Schwäche ist dabei aber dass sie nicht weiß wann Schluss ist weil "Aufgeben" in ihrem Wortschatz nicht vorkommt. Sie kämpft bis sie entweder gewonnen hat oder sich vor Erschöpfung nicht mehr rühren kann, oder zu schwer verletzt ist.


    Aber ja grundsätzlich haben auch meine Charaktere ihre Vorlieben, Fähigkeiten die sie gern und oft und gut einsetzen und eben jene die sie eher selten nutzen. Dabei richte ich ihre Fähigkeitenbalken und Talentskillungen auch meist darauf aus. Wenn die Engine zum Konzept passt hab ich im RP einfach ein besseres Gefühl für den Charakter. Auch wenn die "RP-Skillung" nicht unbedingt die optimalste ist. :grinning_face_with_smiling_eyes:


    The one who puts the "laughter" in "slaughter"
    And the "fun" in "funeral"!


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Nationalismus keine Alternative, sondern eine Katastrophe ist.

  • Folgendes alles eigene Ansichten natürlich:

    Ich stelle mir vor, wie es für mich wäre, ein kompliziertes Musikstück mit meiner linken Hand auf einem Klavier zu spielen, während die Waffenhand versucht, Angriffe zu parrieren. "Oh verdammt, schon wieder ein Hieb. Blocken.. ok, weiter. Ein Hieb! Blocken... ok, weiter."
    Deswegen sag ich mir, dass es einfacher ist, eine bestimmte Melodie ständig zu wiederholen, als den Takt permanent zu wechseln, um eine andere "magische Melodie zu spielen". Die innerlich vorgesummte Melodie wird sowieso bereits von Außeneinfluss gestört.

    Sagen wir, ein Magier kann sich auf "sich selbst verteidigen" einstimmen und spricht dabei defensive Zauber. Er findet sich in der Lage, wo er einen Regen an Angriffen ertragen muss. Deswegen sieht er sich gezwungen, einen bestimmten (Abwehr)Takt beizubehalten. Sagen wir, seine verbleibende Konzentration würde nur noch ausreichen, den Gegner im Auge zu behalten.
    Möchte er nun einen Taktwechsel, muss er das mehr oder minder "blind" machen, weil er den Abwehrtakt beibehalten muss und gleichzeitig einen Gegenangriff vorbereitet. Sinnbildlich also einen Takt mit der rechten Hand schnippsen und dann einen ganz neuen mit dem linken Fuß. Denkbar wäre es, dass dieser Charakter nun nur noch geistesabwesend den Kontrahenten ansieht, da seine Konzentration bereits voll und ganz wo anders investiert wurde, was ihn jetzt verwundbar für einen plötzlichen gegnerischen Planwechsel macht.

    Nur ein Beispiel, der mir eingefallen ist, wie man den Kampfgeschick des eigenen Magiers kontrollieren kann. So kann man einen mächtigen Magier spielen, der zwar mächtige Zauber beherrscht, aber trotzdem von einem Schwert einfach erstochen werden kann. Denn...

    den Gemütszustand nicht vergessen. Bei unerprobten Kämpfern wird Schock und Panik hervorgerufen. Ein mächtiger Magier ist also nicht mit einem erprobten Kämpfer gleichzustellen. Bücherwurm oder wirklicher "bad-ass"?
    Angst vor dem Tod, Adrenalin. Jemals vorm Zimmer des Rektors gesessen und nervös mit dem Bein gewippt? Ich stell mir vor, wie das Einfluss auf das magische Taktgefühl haben kann. Auch als erprobter Kämpfer erduldet man den permanenten Druck und Stress im Kampf, weil man ständig direkt angegangen wird. Man erlitt eine Wunde, Schmerzen lenken ab, man versucht aber verbissen am Takt festzuhalten. Man hatte eben erst einen Schlag in den Magen kassiert und bekommt keine Luft. Vielleicht weiß man innerlich bereits, dass man verloren hat und kämpft lediglich, um das Unvermeidliche hinaus zu schieben. Viel psychologisches. Hat man die Entschlossenheit, jemanden zu töten? Ist es so einfach, eine Pistole auf jemanden zu richten und kaltblütig abzudrücken? Welchen Einfluss muss das schon auf den Charakter haben, UND seinem Taktgefühl für die Magie.

    Als Wächter habe ich da wenigstens noch einen Auffangbecken, der das Ganze einfacher für ihn gestaltet. Virtue of Courage appelliert an seine Tapferkeit, Signet of Judgement speist seine Macht aus Brent's Gerechtigkeitsgefühl. Einfache Emotionen die er als Trigger nutzen kann, damit Nahkampfzauber intuitiver von statten gehen. Solche Kleinigkeiten müssten aber auch andere Magier haben, die sich auf dem Kampffeld bewiesen haben.
    Als Krieger kann man nicht ständig mit der Waffe weit ausholen und Home-Run mäßig mit dem Streithammer zuschlagen. Dronon nutzt oft kraftsparende, effektive Manöver mit Falkenschnabel, Schaft und Spieß. Ziehen, drücken, "fischen", stoßen. Ebenso müssen Magier Kompromisse eingehen, wenn sie einsehen müssen, dass man keine Zeit für große Vorbereitungen hat.

    Distanz und Tempo sind unheimlich wichtig, beides beeinflusst Zeit. Ich habe mir immer vorgestellt, dass im Nahkampf die Waffe den Geschwindigkeitsvorteil hat. Natürlich kann das jeder anders handhaben. Mein Gedanke: Man braucht nicht viel zu tun, damit eine Waffe gefährlich wird. Menschliches Fleisch ist leicht mit einem Stich zu verletzen, zeig in die ungefähre Richtung deines Gegners mit dem Spitzen Ende und stich schnell und oft zu. Man braucht dafür keine Axt und einen weitausgeholten Schlag. Ob nicht vielleicht Magie ebenso einfach in der Verwndung ist, kann man natürlich nur schwer sagen. Aber wie Elena bereits schrieb, irgendetwas muss doch den Holzfäller dazu bewegen, eher die Axt zu nehmen und wuchtig das Werkzeug zu schwingen, als ständig irgendwelche Erd-, Eis- oder Windsicheln zu beschwören. Irgendetwas muss doch den Seraphen bewegt haben, lieber dem zuverlässigen Stahl zu vertrauen als seinem flüchtigeren Geist.

    Edit: haha, ja! Alle meine Chars haben ne "Rp-Skillung" xD
    Ich habe oft auch mit "echten Skillungen" gespiet, und das tue ich, wenn eine Gruppe von meiner Performance abhängt. Aber wenn es zu verzeihen ist, dann spiel ich lieber "meinen eigenen Charakter"!

  • Und zum Thema Telekinese:
    Nekromantie ist eine "Spezialisierung" auf Höhere Magie, ich erachte kleinere Zaubertricks wie eine Schreibfeder mit dem Geist zu bewegen, eine Kerze mit einer Handbewegung zu löschen oder ähnliche Spielereien nicht als Höhere Magie sondern als Grundlegende Manipulation Astraler Energien zu der selbst ein Laie mit genug Training in der Lage wäre. Um es in D&D-Begrifflichkeiten zu sagen: Ein Cantrip.
    Und etwas schweben zu lassen durch Energie ist eine Grundlage, die denke ich jeder Magier irgendwann lernt, immerhin werden z.B. auch Golems mit "Schwebenden Teilen" gebaut oder es gibt auch Kleidung mit "Schwebenden Teilen" die durch magische Energie am Platz bleiben (z.B. die Starter-Kristalle die Elementalisten vor der Stirn schweben). Auch Heather nutzt ab und an sowas, jedoch erachte ich die Manipulation der magischen Energien um einen Gegenstand anzuheben als ebenso anstrengend, als würde ich ihn durch Muskelkraft anheben - nur halt geistig anstrengend. Heather frisst auch wie ein Mähdrescher wenn sie viel Magie benutzt hat (Frei nach dem Energieerhaltungssatz xD)
    Was anderes sind natürlich kräftige Jedi-Tricks wie ein Force Pull oder Force Slam um einen anstürmenden Krieger umzuwerfen oder ein Raumschiff aus dem Morast zu heben, das ist dann kein Cantrip mehr sondern geht nur mit höherer Magie (z.B. ein Elementalist könnte das Raumschiff anheben da es aus Metall ist, indem er mit Erdmagie den Magnetismus unter dem Schiff umkehrt)


    Dem Absatz würde ich widersprechen. Ich sehe die Magieschulen da weniger als Spezialisierungen auf etwas 'Höheres', und irgendwie finde ich es nicht wirklich plausibel, davon auszugehen, dass eine Person durch bloße Energiemanipulation etwas bewegen kann. Gut, andererseits gibt es die schwebenden Städte und Apparaturen der Asura, die genau das sogar in extremem Maße bewerkstelligen. Das würde ich allerdings zu nicht unwesentlichen Teilen auf volksspezifische Techmagie schieben.


    Was ich ansonsten noch in den Thread werfen möchte: Oftmals wird nicht bedacht, wie intensiv Tyria von magischer Energie durchdrungen ist, und das gilt mMn auch für Ausrüstung in ihrer Herstellung und Anwendung. Waffen und Rüstungen sind häufig mit magischen Effekten versehen, auf irgendeine Art und Weise verzaubert, oder werden aktiv im Kampf manipluiert. Letzteres kann auch für den eigenen Körper gelten. Und das kann auch bei Leuten einfließen, die man jetzt auf den ersten Blick keinen 'Magier' nennen würde.

    Um das genannte Beispiel mal aufzugreifen, wo man mir schon die Vorlage liefert *g*... Dronon z.B. ist zum einen ein - sehr schwacher - Feuermagier, der Feuer anwenden kann, um sich selbst und andere (letzteres allerdings nur mittels Handauflegen) bei Notwendigkeit zu 'buffen', indem er den Leib mit einer Art stärkenden Hitze durchzieht, welche für kurze Zeit zusätzliche Körperkraft spendet. Ich orientiere mich da schlichtweg an dem 'Macht'-Buff, der nicht selten auf Basis von Feuerzaubern funktioniert. Auch kann er seine Waffen oder gar den eigenen Körper (wenngleich letzteres kräftezehrend ist) oberflächlich in Brand stecken, auch wenn das meist nicht viel mehr bringt als optischen Eindruck.

    Auch die Plattenrüstung des Priesters ist vom Schmied durchaus mit dezenten Verzauberungen versehen, um auch gegen reine Magieeinwirkung etwas länger resistent zu bleiben (natürlich nicht im Sinne von Immunität, die Effekte der Zauber bleiben noch dieselben - aber die Platte schmilzt eben nicht direkt weg, wenn z.B. ein mächtiger 'richtiger' Elementarmagier einen besonders heiß gebündelten Feuerball schleudert, auch wenn es dem Träger dahinter damit nicht sonderlich gut geht).


    Das ist übrigens auch der Grund, warum ich der Meinung bin, dass traditionellere Waffen teils noch über die 'rohe' Technologie der Feuerwaffen vorgezogen werden - es ist einfach noch mehr Magiedurchwirkung im Spiel, während die Herstellung von Feuerwaffen ursprünglich von den Charr stammt und ganz entsprechend deren Mentalität mehr auf reine (brachiale) Physik vertraut. Ich sehe es z.B. auch so, dass eine Kugel - je nach Distanz, Wucht und Aufschlagwinkel natürlich - häufig mal von Rüstungen abprallen oder diese nur zerdellen kann.
    In der Realität wäre das eher weniger wahrscheinlich, wenn wir jetzt nicht von Steinschloss vs. Reiterkürass reden. Eine 9mm-Pistole stanzt ein glattes Loch in jede Panzerplatte. Und dieser Effekt muss in Tyria einfach schwächer sein, sonst gäbe es garkeinen Grund dafür, warum Leute noch mit Rüstung, Schwert und Bogen hantieren würden. 'Ressourcenknappheit' lasse ich da einfach nicht gelten. Wie ich immer wieder gern betone: Im Königintal hat fast jeder poplige Bauer eine Flinte dabei. Die Seraphen setzen trotzdem fast vollständig auf den Einsatz des Langbogens.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Das ist genau, was ich mit der Logik des eigentlichen Spiels meinte, die man nicht unbedingt ins RP übertagen kann. Wenn ich mit dem Gewehr acht Kugeln in einen Moa (bzw. ein vergleichbares Tier RL) pumpen würde, dann wäre das tot. Dann müsste ich nicht noch x-Mal hinterher ballern oder mit dem Schwert rumhacken, was den Vogel an sich auch recht schnell niederstrecken würde, allein schon, weil ich ihm vermutlich diverse Körperteile abschlüge.

    Das macht das Spiel mit Schusswaffen im RP teilweise so schwierig. Da kommen ballernde Banditen daher und schießen auf alles, was sich bewegt. Die logische Konsequenz wäre: Mein Charakter kommt kaum noch dazu, sie anzugreifen. Aber das wird wieder als PowerPlay wahrgenommen, weil es anderen agierenden Chars keine Chance lässt und ist damit in sich vielleicht stimmig, darf aber eigentlich gar nicht so gespielt werden, sondern muss sich selbst einer Anpassung unterziehen. Zum Beispiel wie von dir genannt durch weniger Durchschlagskraft der Schüsse.

  • Gut, über die Grundlegenden Magieschulen könnten wir uns jetzt streiten, ist Auslegungssache. Ist aber auch nicht weiter tragisch denk ich, im Zweifel kann man sich immer einigen. Und ich rede jetzt wirklich nur von kleineren Magietricks, ich hätte z.B. auch nix dagegen wenn ein Dieb ein klein wenig Telekinese beherrscht und so seine Taschendiebstahlfähigkeiten unterstützt. Alles wie gehabt eine Frage von Menschenverstand und Fairness!

    Das ist übrigens auch der Grund, warum ich der Meinung bin, dass traditionellere Waffen teils noch über die 'rohe' Technologie der Feuerwaffen vorgezogen werden - es ist einfach noch mehr Magiedurchwirkung im Spiel, während die Herstellung von Feuerwaffen ursprünglich von den Charr stammt und ganz entsprechend deren Mentalität mehr auf reine (brachiale) Physik vertraut. Ich sehe es z.B. auch so, dass eine Kugel - je nach Distanz, Wucht und Aufschlagwinkel natürlich - häufig mal von Rüstungen abprallen oder diese nur zerdellen kann.
    In der Realität wäre das eher weniger wahrscheinlich, wenn wir jetzt nicht von Steinschloss vs. Reiterkürass reden. Eine 9mm-Pistole stanzt ein glattes Loch in jede Panzerplatte. Und dieser Effekt muss in Tyria einfach schwächer sein, sonst gäbe es garkeinen Grund dafür, warum Leute noch mit Rüstung, Schwert und Bogen hantieren würden. 'Ressourcenknappheit' lasse ich da einfach nicht gelten. Wie ich immer wieder gern betone: Im Königintal hat fast jeder poplige Bauer eine Flinte dabei. Die Seraphen setzen trotzdem fast vollständig auf den Einsatz des Langbogens.

    Ich denke das liegt zum einen daran, dass jeder Bauer ein Rohr mit Schwarzpulver und Kugeln füllen, auf ein Ziel richten und abdrücken kann, während Magie oder das Abfeuern eines Bogens mehr Geschick und Können erfordert, deswegen setzen die Bauern auf Schusswaffen. Außerdem stimme ich dir dahingehend zu dass viel Ausrüstung verzaubert ist. Rüstung wird zB auch oft durch magische Schilde ergänzt, ein Grund warum Nahkampf noch gut genutzt wird, eine Gewehrkugel prallt da schonmal ab.
    Außerdem kann man z.B. ein Schwert oder auch einen Pfeil oder Armbrustbolzen viel besser verzaubern, zumal man diese mehrfach benutzen kann. Eine Kugel kann nur einmal abgefeuert werden. Wäre also unsinnig diese zu verzaubern. Deswegen muss hier der Durchschlag mit Technologie erreicht werden, und da sind nunmal die Charr den anderen voraus, weil sie eben auf Magie eher verzichten.
    Also denk ich dass die Bedienbarkeit und die Verzauberbarkeit wesentlich dazu beitragen warum archaische Waffen noch so stark benutzt werden. Noch ist eben der Schaden einer Gewehrkugel nicht so wirkungsvoll wie ein Feuerball oder verzauberter Pfeil! Dafür aber umso erschwinglicher und leichter bedienbar fürs einfache Volk.


    The one who puts the "laughter" in "slaughter"
    And the "fun" in "funeral"!


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Nationalismus keine Alternative, sondern eine Katastrophe ist.

  • Aye, so meinte ich das auch durchaus. Obwohl Bogenschützen häufig aus bäuerlichen Verhältnissen rekrutiert werden. Aber ich denke ebenfalls, dass Feuerwaffen häufig das Werkzeug von Ungeschulten sind und man mit besagten archaischen Waffen noch mehr Potenzial nach oben hat, auch wenn diese schwerer zu meistern sind.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Über gewisse Feinheiten kann man sich sicherlich trefflich streiten, aber was ich hier aus verschiedenen Äußerungen über die magischen Fähigkeiten einzelner Charaktere und "RP-Skillungen" (die man oft erschreckend PvE-effektiv gestalten kann ^^) herauslese, finde ich besonders wichtig und schön: bei weltlichen Waffen ist es etwas verbreiteter, dass man zum Beispiel eine Hintergrundgeschichte dafür hat, warum der Charakter nun vor allem mit dem Streithammer versiert ist und vergleichsweise selten mit dem Schwert hantiert (und damit wohl auch nicht so der Kracher ist), aber auch mit magischen Fähigkeiten kann man so eine Geschichte erzählen. Diese Geschichte kann zunächst einmal beinhalten, wie man überhaupt zum Nekromanten wurde, obwohl die Familientradition aus bekannten Elementarmagiern besteht. Diese Geschichte kann aber auch darüber hinaus auch noch für die Charakterisierung der Figur nutzen. Der Elementarmagier, der würdevoll mit seinem Stab einherschreitet und bei Gefahr bevorzugt in den hinteren Reihen weilt, wird ein gänzlich anderes Temperament haben als der, dessen erste Reaktion im Fall eines Kampfes darin besteht die Dolche zu zücken und sich blitzumzüngelt in die Mitte des Geschehens zu werfen. Damit kann man entweder das etablierte Bild seines Chars trefflich unterstreichen oder eben einen überraschenden Kontrast aufzeigen, der vielleicht die Frage aufwirft, ob das Gesicht, das der Charakter der Öffentlichkeit zeigt, nicht mehr als eine Maske ist. Erzählerische Elemente! Yay! :grinning_squinting_face:

  • Ich habe den Thread nun mal eine Weile verfolgt, vor allem das Thema Magie. Da ich selbst eine Ele im RP spiele, werde ich auch mal meinen Senf in den Raum schmeißen.

    Ja, teilweise sehe auch ich Magier die ziemlich OP sind - regelrecht (um es mal zu übertreiben) ganze Städte in die Luft jagen ohne dabei ins Schwitzen zu kommen.
    Bei Irolan habe ich einige Schwächen eingebaut. Sie hat, zum Beispiel, Probleme mit zwei der vier Elementen, welche sie eben nicht perfekt beherscht - die anderen zwei widerrum hat sie ziemlich gut im Griff.
    Auch habe ich ihrer Chargeschichte eingeflößt, dass sie nahezu über zwanzig Jahre ihre Magie erlernen musste und selbst heute noch nicht fertig ist. Ich muss immer belächeln wenn Leute (auch hier übertreibe ich) geboren werden und den kleinen Finger heben um eine Stadt schweben zu lassen.

    Was die spontanen Zauber angeht: Auch das kann Irolan, allerdings nur zu einem gewissen Grad - es funtkionieren nicht alle Zauber spontan mit einem Fingerschnipps, das finde ich übertrieben. Ein Schild heraufbeschwören wäre da das perfekte Beispiel. Das geht flott und mit einer zackigen Handbewegung. Aber - dieses Schild hält eben nicht lang, je nachdem wie kräftig und oft es angegriffen wird. Es würde, zum Beispiel, nur zwei ordentliche Feuerbälle abfangen ehe es einfach in sich zusammen bricht. Ich finde es wichtig, dass man dem eigenen Magier auch Schwächen zu den Stärken gibt, das macht das ganze realistischer. Gandalf rettet in Herr der Ringe ja auch nicht die Welt allein nur weil er Magier ist, ist auch nicht unerschöpflich und kein Gott - sowas sollte man sich immer vor Augen halten.

    Zum Thema Gegenstände bewegen: Bei einem Nekromanten finde ich das fraglich - Messmer kenne ich mich nicht aus - Elementarmagier können dies aber definitiv. Mittels Luftmagie kann man Dinge levitieren lassen - auch das mache ich mit meiner Magierin. Jedoch habe ich auch hier eine Schwäche eingebaut. Je länger sie den Gegenstand 'oben' hält, oder je schwerer er wird, desto mehr Kraft braucht sie und ist schlussendlich erschöpft. Sie kann also nicht mal eben einen Berg schweben lassen, soviel Magie könnte meine Magierin auf keinen Fall aufbringen. Einen gerüsteten Krieger, beispielsweise Craig, würde sie anheben können - allerdings wohl eher nur für fünf Sekunden bis er auf den Hintern klatscht weil ihr die Puste ausgeht.
    Und, richtig - es hängt auch viel Konzentration davon ab. Wird der Magier abgelenkt, gelingt der Zauber meist nicht so wie er sollte - dies ist dann aber Geschmacksache in wieweit man seinen Char dahingehend beeinflussen lässt. Es gibt ja auch Personen die sich nicht ablenken lassen oder ziemlich multitasking fähig sind.

    Aber irgendwann ist _jeder_ Magier erschöpft - egal welcher Magieklasse er nun entspringt. Sicher gibt es hier kein Mana im PVE und der Magier kann schießen bis die Welt nicht mehr steht, aber im RP ist es eben immernoch eine Person und genau wie beim Schwertkampf, wenn man eben gegen Andere kämpft, ist auch ein Magier irgendwann einfach mal aus der Puste - so zumindest meine Meinung und genauso führe ich Irolan auch im RP.

    Einmal editiert, zuletzt von Rean Belthan (8. Oktober 2014 um 11:01)

  • Zitat

    nahezu über zwanzig

    Hihi.


    Zitat

    Gandalf rettet in Herr der Ringe ja auch nicht die Welt allein nur weil er Magier ist, ist auch nicht unerschöpflich und kein Gott

    Hihihihi!


    Ernsthafter:

    Da ich gerade die Season 2 Story nachhole und da auch die Bücher und Stuff lese: Snaff schreibt in seinem Buch etwas davon, dass Geist und Magie miteinander verwoben sind, wodurch unter anderem seine Kontrolle des Sandgolems funktioniert hat. Da Arenanet von ner gewissen Energieerhaltung innerhalb der Magie spricht, lässt sich daher wohl extrapolieren, dass es auch eine physikalische Energieerhaltung gibt. Entsprechend wäre das umwandeln von Energie via Magie tatsächlich ein Aufwand seiner geistigen Energie (die ja mit der Magie verwoben ist), womit magische, physikalische Energieerhaltung und 2. Thermodynamischer Hauptsatz sogar mehr oder minder miteinander vereinbar wären, wenn man Individuen eben diese geistige Energie zuspricht.
    Diese wäre dann natürlich erschöpfbar. Und damit hat man sein (im RP a priori eigentlich nicht angebrachtes, aber oft leider nötiges) Balancing. :p

    Jacklyn Nought, Yarissa von Nebelstein, Rani Heriot

    'My name is Ozymandias, king of kings: Look on my works, ye Mighty, and despair!'

  • Ein Herr-der-Ringe-Gandalf im RP... Na, das wäre was!
    Ich stelle mir gerne die etwas peinliche Unterhaltung am Ende der Trilogie vor, wenn sich alle nervös lachend daran erinnern, dass sie ja gar nicht daran gedacht haben, dass Gandalf über magische Kräfte verfügt, die sicherlich das eine oder andere Mal hätten nützlich sein können. Allein diese Riesenadler, die einen aus Mordor abgeholt haben, hätten die Reise doch um einiges kürzer und sicherer gestalten können. Ist ja fast so als hätte jemand, haha, aus Plotgründen mit seinen Kräften hinterm Berg gehalten, damit sich die Dinge so zutragen konnten, dass man damit drei Bücher füllen kann. :face_with_tongue:

    Auf das RP angewendet kann ich nur von solchen Pseudo-Limitationen á la "Ich könnte zwar den Mond aus der Umlaufbahn schießen, aber ich tu's nicht, weil Käsetoast am Donnerstag (bzw. aus OOC-Rücksichtnahme)" abraten. Wenn Erschöpfung der Grund dafür sein soll, dass euer Magier gerade nicht seine üblichen Mörderzauber auspackt, wirkt es nicht gerade überzeugend, wenn er stattdessen mittelschwere Schwertakrobatik vollführt, und wenn die Erschöpfung grundsätzlich erst dann einsetzt, wenn sich im Umkreis von einem Kilometer nur noch rauchende Krater befinden, ist der Witz auch irgendwie raus. Wenn die Ursache dagegen in persönlichen Gelübden, Ehrenkodizes etc. liegen soll, ist ein wirklich gründlicher Reality Check angesagt, damit der Charakter dadurch nicht wirkt wie Superman, der Metropolis heute mal nicht vor der Zerstörung rettet, weil er Lois Lane einen entspannten Picknickausflug versprochen hat. Die Liste kann man jetzt beliebig erweitern um zusätzliche Bedingungen, die einen eigentlich mächtigen Charakter im Zaum halten sollen.

    Darum: Macht euren Magier stark genug, dass er seine Position in der Spielwelt ausfüllen kann, aber nicht so stark, dass ihr euch OOC zur Zurückhaltung verpflichten müsst um nicht alle Plots, an denen ihr teilnehmen wollt, zu sprengen. Und macht euch mit den Magierberufen im PvE vertraut um ein Gefühl für den richtigen "Geschmack" der Zauber zu bekommen. Ein Nekromant kann zwar die Blutmagie beherrschen, das heißt aber nicht, dass er damit alles tun kann, so lange bei der Beschreibung der Wirkung das Wort "Blut" vorkommt. Blut lässt sich nicht per blutmagischem Fluch in eine leuchtend grüne Suppe verwandeln - die Darstellung von Gift-Zuständen im Spiel ist wirklich, wirklich nur ein optischer Engine-Effekt - ebensowenig wie der Elementarmagier Chillies beschwören kann, weil die so schön "feurig"-scharf sind. :winking_face:

  • Wenn Erschöpfung der Grund dafür sein soll, dass euer Magier gerade nicht seine üblichen Mörderzauber auspackt, wirkt es nicht gerade überzeugend, wenn er stattdessen mittelschwere Schwertakrobatik vollführt, und wenn die Erschöpfung grundsätzlich erst dann einsetzt, wenn sich im Umkreis von einem Kilometer nur noch rauchende Krater befinden, ist der Witz auch irgendwie raus.


    Um das zu beachten finde ich persönlich es ganz wichtig, Magie als eine andere profane Fähigkeit des Charakters anzusehen, und nicht als etwas besonderes, was einen eigenen mystischen Pool an Kraftreserven hat.
    Ist der Wächter beispielsweise vom vielen Zaubern ausgelaugt, etwa, weil er seine Verbündete ständig schützte, und wird dann plötzlich selbst angegriffen, dann könnte er Schwierigkeiten haben, die Waffe des Gegners mit dem Auge richtig zu verfolgen. Geistige Trägheit macht sich auch bei einem explosiven, erbarmungslosen Schlagabtausch mit Waffen bemerkbar! Sehr wichtiger Punkt!

  • Also ich habe meine Lina und ihre magischen Fähigkeiten wirklich bewusst sehr beschränkt. Das was sie drauf hat mit ihren Karten sind entweder reine Visuelle Effekte oder Defensive Natur. Sie kann auch die Karten im umkreis von 15 Metern noch bewegen, wie ja schon angedeutet wurde Magie und Geist miteinander verwoben sind, und umherflitzen lassen kann aber mehr als "Papierschnitte" werden die Verletzungen nicht sein die sie damit zufügen kann.

    Ich benutze also Magie rein zum defensiven- oder Unterhaltungs-Zweck. Klar würde das bei einem echten Elementarmagier kein Sinn machen aber ich glaube man muss eine Balance für sich finden der aus "nicht zu Stark" und "Nicht zu Schwach" besteht. Wie Locce ja schon sagte.

    Andererseits bespiele ich noch ein Meister Mesmer, ein alten Mann der sich auf sein Stab stützen muss zum Laufen. Mir ist aufgefallen das sich einige "Meister" in ihre Magie nennen obwohl sie noch sehr Jung sind (Also Char. alter). Ich denke das man bei sowas problematisches wie Magie eine lange Ausbildungszeit unterziehen muss bevor man sich den Titel "Meister" anheften darf.
    Orlin ist einer, der kann wenn er will aber ist aufgrund seines alters schwächer als die jungen Küken mit ihrer frischen Energie. Klar, mit dem Alter wird man gebrechlicher :smiling_face: so habe ich meine Mitte gefunden bei Orlin.

    "Wenn ich nicht anständig futtere kann ich auch nicht anständig aufs Klosett. Und wenn ich nicht anständig aufs Klosett kann .. dann... dann bin ich kein richtiger Mensch mehr und mit Liebe ist dann auch nichts." - Bud Spencer

    Einmal editiert, zuletzt von Lieviaa (8. Oktober 2014 um 14:12)

  • Ich find das Video nicht mehr, aber es ist eines von dem Youtube Channel "scholagladiatoria".

    Wenn es um Kampfkunst geht, ist ein Meister nicht unbedingt ein Kämpfer, der herausstechend stark, geschickt oder weise ist. Matt Easton (der Youtuber) hat dazu das Beispiel des asiatischen Kampfmönchen-Eremiten in den Bergen genannt, was aber keinen reelen Bezug hat. Im historischen Kontext war ein Meister lediglich jemand, der verstand, Techniken zu lehren, und dazu musste der Meister/Instructor natürlich die Materie kennen und ein gewisses Können vorweisen. Beim Fechten bedeutet das aber nicht nötigerweise, dass der Meister ein 1-A Fechter ist.

    Wie das Wort in Tyria gehandhabt wird, ist natürlich eine andere Frage. Umso mehr, wenn wir die Schiene von Kampfkunst auf Magie wechseln. Ich würde aber trotzdem meine Vorbehalte haben, zu viel Gewichtung auf das Wort zu setzen.

    Edit, als Beispiel: Mein eigener Charakter ist noch mittezwanzig, lehrt jedoch bereits Leute in Wächtermagie. Er ist fern davon, "mächtig" zu sein, und steckt selbst noch in der immer fortwährenden Weiterbildung, das hält ihn aber nicht davon ab, das, was er schon weiß und kann, weiter zu vermitteln. Besonders dann, wenn der Charakter ein gutes Gespür dafür hat. (Mein Wächter wird nicht als Meister betitelt. Aber von der Funktion her sollte sich das nicht stark unterscheiden.)

  • m historischen Kontext war ein Meister lediglich jemand, der verstand, Techniken zu lehren, und dazu musste der Meister/Instructor natürlich die Materie kennen und ein gewisses Können vorweisen.

    Letztendlich ist Orlin genau das. Mit dem alter und der Gebrechlichkeit verhindere ich das man denkt "Woah, ein Meister, der grillt dir mit einem Gedanken das Gehirn". Für mich hat das Wort "Meister" genau so viel Bedeutung oder die selbe Bedeutung wie "Professor". Sie lehren den Novizen/Schüler das was sie an Erfahrung & Wissen gesammelt haben.

    Wie weit das ganze von der Community akzeptiert wird muss ich ausprobieren.

    "Wenn ich nicht anständig futtere kann ich auch nicht anständig aufs Klosett. Und wenn ich nicht anständig aufs Klosett kann .. dann... dann bin ich kein richtiger Mensch mehr und mit Liebe ist dann auch nichts." - Bud Spencer

  • Zitat

    Ein Herr-der-Ringe-Gandalf im RP... Na, das wäre was!


    Also auf Belegaer gabs damals zwei Spieler die unbedingt Maiar sein mussten.


    Just saying.


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!