Guild Wars 2 Spielemechanik

  • Ich verweigere mich jedem Skipping und jeglicher Art von Exploits. In einer Zerker Gruppe muss nicht alles aufeinander abgestimmt sein um zu überleben, nur damit es wirklich sauschnell wird. Es ist nur wichtig, dass jeder weiß, welchen Angriffen er ausweichen muss, welchen nicht, und dass das Ausweichen auch funktioniert.

    Und je nach Interpretation ist das durchaus ein Designfehler, weil Dodge nämlich einfach zu mächtig ist.

    Jacklyn Nought, Yarissa von Nebelstein, Rani Heriot

    'My name is Ozymandias, king of kings: Look on my works, ye Mighty, and despair!'

  • Als Designfehler würde ich es auf keinen Fall sehen, sicher kann man vielem Ausweichen, aber das braucht auch in jedem Fall sehr gute Reflexe und eine gewisse Kenntnis des Gegners. Offensive Skillungen können Instanzen am schnellsten bewältigen sind aber am schwierigsten zu spielen und für andere Teile des Spiels ungeeignet. Das gleicht die Stärken aus.

    Es gibt keine Tanks, Heiler und DDs wie in Standard-MMOs. Defensiv geskillte Charaktere braucht man nicht unbedingt zum Tanken in Inis, dafür können sie die Inis wenn auch etwas langsamer auch ohne die Reflexe eines Kampfpiloten bewältigen, alleine Champions legen (k.A. ob man mit sehr guten Reflexen das auch als Berserker kann, ich kanns jedenfalls als Soldat oder Ritter), im WvW bestehen und Tequatl in den vermoderten geschuppten Hintern treten.

  • Der Balancingfehler liegt (meiner Ansicht nach) nicht beim "Zerker Gear" oder beim Krieger* sondern einfach an der Kombination aus Mesmer/Wächter und 3 Kriegern auf Zerk Gear. Es gibt einfach keine effektivere Gruppierung und der Grund liegt ganz einfach an der Zusammensetzung, wie Ozymandias es schon gesagt hat. ("Macht" ist hier eben das Stichwort.)
    Ich glaube übrigens schon, dass auch 5 Elementarmagier die Instanzen schaffen können - wenn ich daran denke wie mein Kollege und ich zu Beginn des Spieles uns durch die Sylvari Story Instanz durchgestorben haben und man nackt nachher nur noch versucht hat die Bosse einzeln zu pullen. Oder wie keine Gruppe "die Liebenden" nicht verstanden haben und wir sie quasi mit Steine-Werfen, welche noch funktioniert haben für den geringen Schaden innerhalb mehr als einer Stunde totgeschmissen haben...
    Machbar ist echt viel.... ob es sinnvoll/effektiv/gemütlich ist, ist eine andere Sache.

    *(Arena Net sagte bereits, dass das Problem beim Krieger eher ist wie ZU viel durch ein Built machbar ist. Bezogen hatte sich das aber wohl eher auf das Hammer-Built welches erstmal generft wurde bevor es wohl bald ja eh ein größeres Balancing-Update gibt)

    Was mich persönlich an den ganzen Builts am meisten stört ist wie Zähigkeit udn Vita gerne mal von Gegnern völlig ignoriert wird indem es einfach %-Schaden gibt,
    (Und noch besser: In den Fraktalen führt Vitalität zu konsequent früherem Ableben bei Bossen sobald die Qual drauf kommt. Wieso? Weil die Qual via % tickt, die meiste Heilung aber nicht. D.h. man verliert mehr, heilt aber genauso wenig wie bei einem Built ohnehVita.
    Das ist meiner Ansicht nach das größte Problem von allen, für Spieler die ein "Tanky built" machen wollten. Ich habe sowohl ein "Tanky" als auch das typische Zerker Built für meinen Krieger. Und in den Fraktalen lege ich trotzdem das Zerker an, da, sobald ein Wächter answendend ist, es nur noch gilt: So schneller der Gegenr tot ist, so geringer ist die Chance das ich umfalle. Zugegeben: Das Zerker Built spielt sich am besten in meiner Gilde, wo TS an ist und sowieso jeder mit Zerker reingeht. Die Gegner kippen ja selbst auf Stufe20 relativ schnell aus den Latschen. Die 40er Stufen habe ich nicht gemacht - die Standardgruppe aus der Gilde hingegen schon und ich schätze wenn die da erfolgreich (fast) täglich rein gehen, dann kann man schon sagen, dass Zerker auch in den Fraktalen laufen KANN. Imo ist Gw2 sehr stark vom jeweiligen Spieler und dessen Fähigkeiten - sowie natürlich dem Rest der Gruppe, abhängig.
    Das Built kann etwas tun, aber gefühlsmäßig hat es wirklich deutlich weniger Einfluss als in Gw1. Ob das gut oder schlecht ist muss jeder selbstentscheiden.
    Obwohl ich froh bin, dass es die Tirnity nicht gibt, vermisse ich trotzdem eine Builtmöglichkeit die auch *wirklich* für deutlich längeres Leben sorgt. (Und eien Klassenbalance die auf verschiedene Bereiche abgestimmt ist. Der Necro räumt im SPvP auf; und ist im PvE für die Gruppe so nützlich wie das Pet vom Waldi. Außer Zustände abziehen - was selbst andere Klassen besser können, ist bei dem quasi gar nichts für die Gruppe drin. Und andere Klassen wiederum haben Gruppen-Potential jenseits von gut und böse, sodass man nicht auf sie verzichten möchte.)

    Ozymandias: "Und je nach Interpretation ist das durchaus ein Designfehler, weil Dodge nämlich einfach zu mächtig ist."
    Ich unterschreibe das mal genauso.
    Dodge ist nichts weiter als einen Moment Unverwundbarkeit. Und es erholt sich zu schnell - man kann es quasi im Kampf spammen (besonders der Dieb) was viele Bosse alt aussehen lässt. Nimmt man es aber weg/reduziert es wären wohl einige Bosse an der grenze zu "unschaffbar" da wiederum zu viele Skills deren an One-Hit grenzen und ganz klar auf Dodge ausgelegt sind. Was da Design-technsich gedreht werden könnte/müsste, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ich habe nicht mal ansatzweise eine Idee.

    Einmal editiert, zuletzt von Schwarznebel (24. Februar 2014 um 17:42)

  • Na ja, du kannst einem Angriff ausweichen, wenn du flink bist, so stark finde ich das nun auch wieder nicht. Es ist ein Zugeständnis an Action-Spieler würde ich mal sagen, das ihnen erlaubt sehr offensive Builds zu spielen, nicht mehr und nicht weniger.

    Und wenn es um Builds oder Balancing geht, wird immer wieder übersehen, dass das Spiel nicht nur Dungeons und Fraktalen besteht. Ich war in ersteren schon seit geraumer Zeit nicht mehr, weil es dort für mich nichts interessantes mehr gibt und habe mit letzteren nicht angefangen, weil mir zum einen die Jump&Run-Einlagen und zum anderen die dort doch zum Teil vorhandene Itemspirale nicht gefallen, ich kann also jetzt nicht mit Sicherheit sagen, welche Builds dort am sinnvollsten sind. Aber ich wage zu sagen, dass es noch kein Balancing-Fehler ist, wenn ein Build dort besonders stark ist, aber im WvW nur den Gegnern beim Nebelinvasionsabwehrer und bei World Events nur den eigenen Leuten beim Rettungsassisstenten hilft.

    Ich finde es durchaus akzeptabel, wenn eine Spezialisierung auch belohnt wird, solange sie in anderen Bereichen Schwächen hat.

    Ich habe jedenfalls kein Problem damit, wenn flinke Leute, die sich darauf spezialisieren, in Instanzen schneller sind als ich. Sei ihnen gegönnt, ... solange sie nicht über meine Builds lästern, versteht sich.

    Einmal editiert, zuletzt von Merela (24. Februar 2014 um 07:51)

  • Der Balancingfehler liegt (meiner Ansicht nach) nicht beim "Zerker Gear" oder beim Krieger* sondern einfach an der Kombination aus Mesmer/Wächter und 3 Kriegern auf Zerk Gear. Es gibt einfach keine effektivere Gruppierung und der Grund liegt ganz einfach an der Zusammensetzung, wie Ozymandias es schon gesagt hat. ("Macht" ist hier eben das Stichwort.)

    Das stimmt so nicht ganz. Die Mesmer, Wächter und drei Krieger Meta gilt als veraltet und überholt. Den Krieger nimmt man nur noch als Bannerknecht mit, ansonsten Eles und ein Wächter. Mesmer ist nett zu haben, wird aber auch oft ersetzt.


    Was mich persönlich an den ganzen Builts am meisten stört ist wie Zähigkeit und Vita gerne mal von gegnern völlig ignoriert wird indem es eifnach %-Schaden gibt,
    (Und noch besser: In den Fraktalen führt Vitalität zu konsequent früherem Ableben bei Bossen sobald die Qual drauf kommt. Wieso? Weil die Qual via % tickt, die meiste Heilung aber nicht. D.h. man verliert mehr, heilt aber genauso wenig wie bei einem Built ohen Vita.
    Das ist meiner Ansicht nach das größte Problem von allen, für Spieler die ein "Tanky built" machen wollten. Ich habe sowohl ein "Tanky" als auch das typische Zerker Built für meinen Krieger. Und in den Fraktalen lege ich trotzdem das Zerker an, da, sobald ein Wächter answendend ist, es nur noch gilt: So schneller der Gegenr tot ist, so geringer ist die Chance das ich umfalle. Zugegeben: Das Zerker Built spielt sich am besten in meiner Gilde, wo TS an ist und sowieso jeder mit Zerker reingeht. Die Gegner kippen ja selbst auf Stufe20 relativ schnell aus den Latschen.

    Man sollte die gruppenbuilds nicht vermischen, ein Tank ist in einer Zerkergruppe genau so hinderlich wie ein Zerker in einer tanky Gruppe. Beides ist durchaus möglich und gut spielbar wenn die ganze Gruppe darauf ausgelegt ist. In einer tanky Gruppe dauert es nur deutlich länger, was aber auch durchaus Sinn macht. Die Geschwindigkeit dieser Spielweise und die Ungeduld der meisten spieler ist der Grund warum sich die Zerker Meta durchgesetzt hat.


    Imo ist Gw2 sehr stark vom jeweiligen Spieler und dessen Fähigkeiten - sowie natürlich dem Rest der Gruppe, abhängig.
    Das Built kann etwas tun, aber gefühlsmäßig hat es wirklich deutlich weniger Einfluss als in Gw1.

    Taktik und das abstimmen von Builds aufeinander ist immer noch wichtig. (siehe oben)
    Dass nicht jeder sich ein Build aus dem Internet kopieren und damit gut sein kann finde ich nur normal und durchaus positiv, alles andere wäre langweilig.

  • Was mich in dem Zusammenhang absolut nervt ist das "Balancing" der Instanzen an sich. Es gibt im Grunde zwei Modi:
    Rushgruppe aus 80zigern
    Der Machodistenverein (eine Gruppe die aus lauter kleinen, grade für die Instanz freigegebenen Chars)

    Ascalon Weg 1 oder 3 mit lauter 35ern?


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

  • Erias: Gute Frage ;D

    Gewreid: Das das 3xKrieger+Mesmer+Wächter Team veraltet ist, kann gut sein. Ich habe schon seit gut drei Monaten keine regelmäßigen Inis/Fraktale mehr gemacht. Davor war es aber definitiv noch so (oder jeder, mit dem ich mitgelaufen bin war schon nicht mehr auf dem neuesten Stand.)


    Zum Thema: Was mir persönlich fehlt, ist dass bei normalen Mob Gruppen andere Herangehensweisen gebraucht werden. Ja klar, man muss deren Angriff erkennen und ich *persönlich* finde die Angriffe aus GW2 auch bedeutend interessanter als die Mobs aus Gw1 mit denselben Fähigkeiten wie die spielbaren Klassen. ABER aktuell ist es eben hauptsächlich ein "kenne den Gegner und dann roll rum, schlag zum, roll rum"-Getu. Das hat zwar auch was mit den Fähigkeiten als Spieler zu tun, aber mit dem Built wirklich nur sehr begrentzt.
    Ich wünschte mir einen Hardmode für Dungeons mit DEUTLICH besserer KI wo man wirklich strategisch als Gruppe die Builts vorher planen sollte/müsste. Vielleicht die Pets Aggro ziehen lassen und kurz tanken, Gegner ganz klar blenden müssen, Räume wo diese Strategie dann nicht mehr geht weil es Fernkämper gibt, die außer Reichweite stehen, etc.
    Dann kämen Klassen, welche sonst weniger gebraucht werden, auch vielleicht mal mehr zum Einsatz.
    Ich glaube die letzten paar Dungeonläufe haben alle "nur Melee, da der Boss dann Angriff X und Y nicht macht" und "in die Ecke ziehen, Macht stacken, Angreifen bis alles tot ist" beinhaltet.
    Ein Hardmode, der ja bisher klar abgelehnt wird (leider) wäre generell die beste Lösung. Denn sobald die Explorer Inis hochgesetzt werden, beschweren sich wieder die, die es lieber einfach und schnell haben ;D
    Es ist eben schwer für alle Spielertypen einen Weg zu finden - besonders im Bezug auf Inis. Die Dungeons sind aber in GW2 aktuell auch echt das Einzige, wo ich mich konsequent drüber beschweren kann. Ich meine... kommt schon. Wie viel Talent braucht es schon um Fz Weg1 mit exotischer Ausrüstung zu schaffen? *Augenroll*

  • Zitat

    Ich wünschte mir einen Hardmode für Dungeons mit DEUTLICH besserer KI wo man wirklich strategisch als Gruppe die Builts vorher planen sollte/müsste. Vielleicht die Pets Aggro ziehen lassen und kurz tanken, Gegner ganz klar blenden müssen, Räume wo diese Strategie dann nicht mehr geht weil es Fernkämper gibt, die außer Reichweite stehen, etc.

    Hardmodes setzen immer eine besondere Taktik und Kenntnis voraus. Egal ob in WoW Heroisch oder in Guild Wars 1 - da gabs ja auch schon Hardmodes bzw. den schweren Modus.

    Eine deutlich bessere KI wirst du nicht haben. Die KI ist darauf ausgelegt, ein Muster zu folgen und ein Muster, den Spieler erkennen müssen, um in diesem Moment einen richtigen Schritt zu machen zum bsp. wegrollen, hinter Säulen verstecken, schnell dorthin oder schnell das Add töten. Eine deutlich bessere KI würde heißen, dass die KI sowas wie ein kognitives Verständnis folgen kann, aber dieses System in ein MMO umzusetzen ist glaub ich schwer.

    Auch sehe ich nicht soviel Sinn, einen Hardmode in GW2 einzuführen. Wie ich schon sagte, die KI folgt immer einem Muster und in einem Hardmode wird nichts anders, außer die Hp und Stärke der Gegner, was mehr Taktik erfordert, denn das Ziel dieser Hardmodes ist genau das. Stumpf raufkloppen ist nicht mehr bzw. soll nicht mehr sein und genau da beginnt es, wo auch Hardmodes sinnloser sind. Auch für Hardmodes würde es Builds und Taktiken geben und sie sind nicht unbedingt Hardmode, sondern für Spieler ausgelegt, die mehr Zeit investieren, wo sie die Taktiken kennen. Einen anspruchsvollen Spieler mehr Anspruch zu geben, wird man damit nicht erreichen.

    [b]

    [color=#990099]Tragödien beruhen immer auf dem, was ungesagt bleibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Lischi (24. Februar 2014 um 17:12)

  • Den Hardmode findet man vermutlich in den Fraktalen - wo auch das Pet bei mir mal pullen und antanken musste.
    Oder man macht ihn sich selbst indem man Instanzen nicht mit einer sicheren Gruppe geht oder mit Chars die grade erst auf demLevel der Instanz sind. Das ist deutlich anspruchsvoller als Instanzgänge in 80ziger Gruppen.


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

  • Hardmodes setzen immer eine besondere Taktik und Kenntnis voraus. Egal ob in WoW Heroisch oder in Guild Wars 1 - da gabs ja auch schon Hardmodes bzw. den schweren Modus.


    Also bevor ich mit WoW Raids aufgehört habe, waren die HardModes (nach Ulduar) nur noch "Oh.. Hey.. Boosten wir einfach mal den Schaden & HP des Bosses um 100% - das ist sicher lustig"

    Nope.
    Wars nicht.

    So einen HardMode kann man sich bitteschön schenken :grinning_squinting_face:

    :sylvari: :necro: Nefacio Deprea Feedback

    Ich blicke nicht mehr über den Tellerrand, sondern sitze schon am Nachbartisch.

  • @A.Saturna es ging nur ums Prinzip, war von mir einfach übertrieben ausgedrückt um den Punkt hervorzuheben dass man als Berserker die Mechaniken des Boss umgeht und 2mal in dem 30 Sekunden dodged anstatt den 30mal in 4 Minuten + den hits die man zusätzlich einfach so wegsteckt (vorsicht übertreibung).
    Ich empfinde es in Dungeons hat es einfach kein Gewicht, wie man was spielt, abgesehen von wie schnell man durchkommt. Egal wie, man kommt mit dem ein und demselben Build durch alle Dungeons durch(und ich meine dass jetzt ohne zigmal zu wipen/anpassung von traits/utilityskills) Ich vermisse die Anfangszeiten, da ist man wirklich noch am Zahnfleisch teilweise durch Ascalon gekommen, dann kamen die nerfs.
    Und im PvP (WvW wie s-tpvp) ist die Buildwahl extrem eingeschränkt da sehr wenig wirklich sinn macht dadurch wie die Stats sich auswirken (healbeispiel weiter oben).

    Einmal editiert, zuletzt von Achas (24. Februar 2014 um 19:00)

  • Nachdem keinem meiner Charaktere die Rüstungen und Waffen aus den Dungeons stehen, fehlt mir für die Dungeons vor allem eines: Die Motivation.

    Events mit neuen Skins, WvW mit jeder Menge Karma, World-Bosse mit Baumaterial für Aufgestiegene Gegenstände bieten mir da halt deutlich mehr und das ohne nervenaufreibende Gruppensucherei. Sicher, für Leute, die anders als ich, kein moralisches Problem mit Gruppen mit Klassen/Build-Einschränkungen haben, ist die Suche in der Regel kürzer, aber Leute, die jemanden wegen seiner Skillung ausschließen möchte ich auf keinen Fall unterstützen.

    Vielleicht könnte Arenanet die Dungeons durch die Einführung aufgestiegener Rüstungen oder Waffen für Instanzmarken (evt. 10-facher Preis von exotischer Ausrüstung) attraktiver machen.

    Zwei meiner Charaktere haben Builds, wie sie üblicherweise für schnellere Runs in Dungeons verwendet werden, aber diese Charaktere verbringen den Großteil ihrer Zeit an Handwerksstationen.

  • Schonmal mit 5 Stoff-Klassen eine geschafft?


    Die Frage ist schlichtweg hinfällig und dir fehlt etwas Hintergrundwissen Lischi.

    Nekros und Mesmer haben zusammen mit dem Krieger den höchsten Lebensenergie- Pool und es sind stoffklassen :O
    Lediglich der Ele ist eine der wenig Leben-haber. Der hat dafür aber gefühlte 300Fertigkeiten für seine Defensive. Ich habe bereits unzählige Male Dungeon-runs mit reinen Stoffi- Gruppen abgeschlossen. Warum auch nicht ? Eles machen den meisten Schaden zur Zeit, Nekros sind grundsätzlich eh immer ne nette Ergänzung für Gruppen und nen Mesmer ist auch net verkehrt, auch wenn die zur Zeit in Sachen Schaden das schlechteste sind.


    Und im PvP (WvW wie s-tpvp) ist die Buildwahl extrem eingeschränkt


    Nein ebenfalls falsch. Im WvW gibt es einige verschiedene Aufgaben, die für alle Klassen verfügbar sind und für die man verschiedene Builds nutzen kann. Wer einfach nur zergen gehen will, ist mit Soldat natürlich am besten dran. Aber es gibt ja noch so was wie Lagergruppen, Solo-roamer, Scouts, Deffer und ( wenn auch selten ) einige small- scale- Gruppen. Und für fast alle dieser Aufgaben bedarf es anderer Builds und Stats.

    Im Spvp gibt es lediglich einige Builds, die eine gewisse Meta geworden sind. Aber trotzallem kann man mit eigenem Build ebenfalls sehr gut fahren. Ich spiele z.b einen Bersi-Waldi mit Kurzbogen und Axt/Horn ohne Tiergeister. Ich gehe halt roamen und vernichte in kleineren Gefechten die Frontline.

    Generell bieten WvW und das Spvp die größte Vielfalt.

    Im PvE hat man ( wenn man das beste raus holen will ) nur zwei Möglichkeiten : Bersi für alles außer Weltbosse. Soldat für alle Weltbosse. Punkt. Da könnt ihr so viel diskutieren, wie ihr wollt. Es ist fakt. Und Fakt ist ebenfalls : Ihr werdet egal mit welcher Klasse niemals so viel Schaden im Fernkampf machen wie im Nahkampf.
    Die einzige Ausnahme ist hier der Ele, der aber ebenfalls mit unter 600range gespielt werden muss für den maximalen Schaden. Also auch nur nen Steinwurf neben dem Rest :grinning_face_with_smiling_eyes:

  • Es gab schon oft den Vorschlag im Forum für Marken das zu machen,
    Das Problem: Es würde eh jeder quasi nur FZ und Ascalon machen da diese aktuell am einfachste sind.

    (Mein Vorschlag wäre ja, dass man zb. X-Anzahl von Marken aller Dungeons zu einer neuen Speziellen Art zusammenfügen könnte. Und mit dieser Speziellen Marke lässt sich dann was Aufgestiegenes kaufen. Dann hätten wir wirklich Motivation Dungeons zu machen und vor allem: Es würden mehr Leute die unbeliebten Dungeons, eventuell gar unbeliebten Wege machen.)


    PS: mein Nekro kommt, wenn ich mich jetzt nicht total verhaue, mit der Seuchenwolke auf 40k+ Leben. Also von den HP her liegt mein Vita Nekro eher über dem Vita Krieger.
    (Nur ist Vitalität ein kaputtes System sobald es % Schaden gibt. Aus erwähnten Gründen. Die Heilung müsste ebenfalls prozentual laufen, damit sich Vitalität positiv ausfallen würde. Denn aktuell ist sie NEGATIV, wenn man prozentualen Schaden erhält *lach* Man baut sich quasi ein Built mit Vita und denkt man lebt länger - dabei ist es umgekehrt. Das ist so paradox.)

  • Zitat

    Im PvE hat man ( wenn man das beste raus holen will ) nur zwei Möglichkeiten : Bersi für alles außer Weltbosse. Soldat für alle Weltbosse. Punkt. Da könnt ihr so viel diskutieren, wie ihr wollt. Es ist fakt.

    Das gilt nur insoweit, wenn man Geschwindigkeit als das Kriterium für 'Das Beste' ansieht. Und dann nur, wenn die Spieler eben auch damit klarkommen, so zu spielen.

    Jacklyn Nought, Yarissa von Nebelstein, Rani Heriot

    'My name is Ozymandias, king of kings: Look on my works, ye Mighty, and despair!'

  • Aurelia's post sounds sarcasm?

    Anyway.

    Im PvE hat man nicht zwei Möglichkeiten, man hat eigentlich dutzende. Man hat nur nicht den richtigen Balance, sie alle auf so eine Höhe zu halten, dass die Vor- und Nachteile ein Gleichgewicht haben so, dass es eine Geschmacksfrage ist.

    [b]

    [color=#990099]Tragödien beruhen immer auf dem, was ungesagt bleibt.

  • Ich spiel' wie es mir Spass macht.

    Lia hat von oben bis unten Zustandsschaden, Kraft und Vita an sich, und es macht verdammt viel Laune und ist auch hübsch effektiv.

    Und wenn A-net das verwurstete Zustandsschaden-System überarbeitet, macht sie auch viel Schaden, wenn noch ein anderer Zustandsschadler dabei ist.^^

    Nicht wie es derzeit der Fall ist. *würg*

    Count your age by friends, not years
    Count your life by smiles, not tears.


    *stalkt Ensia mit jedem Beitrag

  • Ich bin mal gespannt was Anet so macht. Ich habe wochenlang das Projekt im Forum mitverfolgt wo Entiwckler auf Spieler eingegangen sind/Vorschläge hinterfragt haben etc.
    Und was daraus kam war eigentlich immer
    -Wir wollen dass ihr >verschiedene Builts< in >verschiedenen Situationen< spielt. (Was zb. ein Ausrüstungs/Eigenschafts speichern&rasches wechseln benötigen wurde. JA BITTE. Mein Nr.1 gewünschtes Feature, haha)
    -Wir wollen dass möglichst viele Builts spielbar und brauchbar sind. (Thema balancing wäre das wohl)
    -Wir wollen dass ihr viel Freiheit habt wenn es darum geht ein Built zu erstellen (o.ä. wiederholt als es um neue Skills oder Klassen Spezialisierungen ging.)


    Generell sehe ich dass die Entwickler eine Tendenz dahin zeigen mehr Eigenschaften und Fertigkeiten einzufügen. Auch wurde oft der Vorschlag aufgegriffen die Waffenfähigkeiten anpassen/verändern zu können. Es wäre SEHR wünschenswert - wie ich finde. (Alleine schon, wenn man vielleicht Blutungen ind "normalen Schaden" verändern könnte oder normalen Schaden reduzieren - dafür Blutung/Verbrennen. Einen Schuss, der sonst blendet auf Verbrennung abändern etc. Das würde gleich VIEL mehr Built Variationen möglich machen. Über solche Vorschläge wurde dort sehr viel gesprochen.)
    ICh schätze dass wir im verlauf dieses Jahres sehen werden wohin die Entwickler neigen.

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