Dies ist keine persönliche Auslegung der Spielwelt, sondern soll als Sammlung möglichst vieler bekannter Fakten zu Magie dienen. Warum hier, statt im Wiki? Vor allem, damit darüber diskutiert werden kann. Kritik einfach hier reinposten. Wer Zitate kennt, die ich hier nicht gelistet habe, bitte unbedingt anmerken, damit ich sie einfügen kann!
Wer mein .docx aus dem RP-Discord kennt, das hier ist im Grunde ein Repost.
Zitate ohne Quellenangabe stammen aus den Links am Ende des Posts.
Edit: Ich sehe gerade, dass man meine im Quelltext eingefügten Links nicht sehen kann. Das..... füge ich........ demnächst noch ein. Was ist das für eine Zitat-funktion?
Grundlagen
- Alles und jeder in Tyria ist von Magie durchzogen, auch Pflanzen, Tiere und Gegenstände. Magiefreie Orte gibt es in Tyria (meines Wissens) nicht.
- Jeder Charakter hat demenstprechend Zugang zu Magie (außer in eventuellen, extrem seltenen Einzelfällen), allerdings hat nicht jeder Charakter Zauber gelernt.
- Die meisten tyrianischen Bürger beherrschen den ein oder anderen Zauber.
- Kleinkinder können unter Umständen erste, instinktive Zauber wirken.
- Magie ist für Tyrianer wie Luft: Sie ist überall, unsichtbar, aber ihre Auswirkungen kann man spüren. Mit speziellem Training kann ein Charakter kleinere Schwankungen in der Umgebungsmagie spüren. Außerdem gibt es zahlreiche Messgeräte für Magie.
- Es gibt kein Mana mehr, da in der Welt inzwischen so viel Umgebungsmagie vorhanden ist. Ein Magier kann so lange Zauber wirken, bis seine Konzentration erschöpft ist.
- Grundsätzlich kann kein Charakter im Spiel andere am Zaubern hindern, es werden nur Channels unterbrochen. Zauber wie die des Bannbrechers oder das Nullfeld des Mesmers entfernen Verzauberungen (im GW2-Jargon Segen und Zustände), haben aber keinen direkten Einfluss auf Zauber.
- Es gibt eine Situation, in der Kasmeer es nicht schafft, Portale zu erschaffen. Das verursachen Inquestur-Maschinen.
Quellen:
ZitatMagic is the lifeblood of Tyria. The entire world is infused with it, and it flows through everything via ley lines that criss-cross the planet.
ZitatAll creatures in Tyria have a natural ability to access and use magic. It is EXTREMELY rare that a person is born who does not have access to magic, and current theory implies this happens only when magic is at its lowest point in the world—after the dragons have been awake and consuming it for some time.
ZitatIn other words, spellcasting in Tyria is a basic life skill like cooking, riding a bike, or swimming—it takes discipline and practice, and each family has its own way of teaching it, but learning how to master that basic life skill starts early.
[...]
The average citizen has basic magic, but people who use magic everyday as a soldier or order operative have had a lot more practice and experience, so they’re able to cast bigger and more powerful spells more regularly. Think of it as a natural talent like singing or athletic ability—if you’re blessed with a lot of that talent, but don’t exercise it/practice it, you won’t be as good at it as someone who does.
ZitatMagic surrounds the inhabitants of Tyria like air surrounds us. We’re only aware of it when it asserts itself in strong winds and air currents. Occasionally we can (with fanning) move and accelerate air to do our bidding. Our bodies burn oxygen and air produces our breath. Think of it like chi/ki/the Force. Tyrians draw magic from around them to fuel their spells. Some have learned how to do this more effectively than others. And yet, air remains visually invisible to us most of the time.
ZitatSoure Doomsday: Something's not right. I smell fire magic.
ZitatCouncillor Flax: You've certainly found something, but is that item anything of consequence?[Player:] Hard to say without more extensive research, but it's steeped in powerful magic. Can't you feel it? It's fairly crackling with arcane energy.
Councillor Flax: I believe I do feel it, yes. It's hard to deny that artifact's considerable presence. Your VOED may be about to win you the Snaff Prize.
Councillor Flax: First, we need to know more. If you could just—hang on. Does anyone else feel that? It's like a highly pressurized wave of ionized particles—a magical storm!
ZitatVigil Marksman: Sir, I sense a great deal of nature magic at this site.
Squad Leader Perun: Well, we are in nature. Is there something special about it?
Vigil Marksman: I think so. I encountered this once before, in the jungle. It feels...druidic.
Squad Leader Perun: That's ancient magic. Don't anyone let your guard down.
ZitatAlles anzeigenMarjory Delaqua: That tower was veiled with illusion magic until just a short while ago.
Kasmeer Meade: I found the perfect spell. It was luck really.
Marjory Delaqua: It was fantastic. The sky darkened, and—
Kasmeer Meade: I could sense the magical framework. A mesmer had formed the illusion.
Marjory Delaqua: She just closed her eyes and raised her hands towards it. Magic crackled from her fingertips.
Kasmeer Meade: I found the crack in its cloak. A magical poke in the right place, and it dropped like...
Marjory Delaqua: Like a norn fart at a moot.
[...]
Kasmeer Meade: Perfect timing, just like at Dragon Bash. I couldn't have hidden us much longer. I was already drained from bringing down the tower veil. It was quite a powerful mesmer spell.
ZitatAn individual’s level of experience and knowledge affects how effectively she utilizes the magic available to them. For the most part, she can channel magic without fatigue or risk to her health. However, if a person were to stretch too far, say by using an item she’s unfamiliar with or attempting a spell more powerful than what she’s used to, then that person is taking a risk. An uncontrolled spell can do terrible damage. For this reason, most intelligent magic-users stretch carefully into spells and magical items they don’t understand.
ZitatSpellbreakers specialize in counterattacks and destroying enchantments.
So, you can dispel enchantments?
Destroy, not dispel. It takes a lot of training, but we've learned to sense the weave of magic and strike where it is weakest. Most mages never see it coming.
ZitatKasmeer Meade: Hold on. I'll cast... Wait. Something's wrong!
Marjory Delaqua: What's the matter, doll?
Kasmeer Meade: I can't form a portal. Something here is blocking me.
Zweitklassen
- Zwei verschiedene Professionen zu erlernen ist für die meisten Charaktere unmöglich. Nur sehr alte und/oder sehr reiche Personen können in zwei verschiedenen Disziplinen ein gutes Niveau erreichen. Abgesehen von dem Aufwand, den es braucht, um zwei verschiedene Magieklassen zu erlernen, kann es zwischen den Magien beim Zaubern auch zu Konflikten kommen.
- Statt zwei verschiedene Professionen zu lernen, scheint es heutzutage gängig zu sein, Techniken anderer Magieschulen in die eigene zu übersetzen (ohne auf Professions-fremde Magie zuzugreifen). Beispiele sind viele Kategorien von Utility-Skills: Cantrips, Deception, Elixirs, Shouts, Glyphs etc.
Eigene These: Palawa Joko ist ein herausragender Nekromant, benutzt aber auch bedenklich viele Mesmer-Zauber. Seine grünen Klone könnte man als Hybrid aus beiden Schulen interpretieren.
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ZitatThe reality, however, is that only the most powerful have the time and energy to do this. It’s like getting two doctorate degrees, one in medicine and one in engineering. Few have the time to do this, and usually, an individual doesn’t want to turn her back on everything she’s already learned to start a new magical discipline. She’d much rather continue advancing her knowledge in the discipline she’s invested decades in. Some, however, may dabble and experiment with specific spells. If a master elementalist can find a mesmer to teach her to produce an illusion, then she may explore ways to combine them. Most professions keep their secrets close to their chests though. And, the danger of a conflict between magical energies and thus, an explosion, is very real.
ZitatSharing techniques with local thieves has allowed us to learn the art of deception. We've also developed ambush techniques based off their stealth attacks.
Foci
- Die meisten Leute benötigen Waffen oder Foki, um effizient zu zaubern. Da im Tyria alles magisch ist, kann auch praktisch jede Waffe als Fokus dienen.
- Einfache Zauber können von vielen Charakteren sicher auch ohne Fokus gewirkt werden.
- Die Spielmechanik des Handwerks kann man hier vermutlich als Referenz sehen. Ein gutes Stück Ausrüstung beinhaltet besondere Materialien, die ihm magische Eigenschaften geben. Umso stärker die Materialien und desto besser die Verarbeitung, desto mächtiger der Fokus.
- Krieger und Ingenieure können Magie nutzen.
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ZitatSome modern magic users can cast spells without a weapon, but it is much easier, more efficient, and far more prevalent to use a weapon because that's the way most magic-users were trained. In-game, a Guild Wars 2 player is obliged to use a weapon because that's how our skills and skill progression systems are set up, but an example of a spell being cast without a weapon to focus the magic occurs in the Human Commoner Personal Story when *Spoiler Alert* Countess Anise uses illusions/mesmer magic to make the player, Logan, and herself appear to be bandits, and does so without using her weapons. And just to be clear, I interpret "weapon focus" as a weapon (sword, axe, mace) PCs use to channel magical attacks, and not a literal focus (i.e., the in-game off-hand weapon), so: nearly every weapon a PC can carry in Guild Wars 2 is a weapon focus. You start at Level 1 with a basic weapon that you improve/add attacks (skills) to by using it, which is a way of saying you're learning to channel magic through your weapon to make it more effective in combat.
ZitatWarriors and engineers absolutely can use magic. Most of their skills are presented as nonmagical, but they do wield magical or magic-infused weaponry, so the lines get blurred (and the debate you’re describing occurs). Take the warrior’s torch skill Flames of War, for example. It creates a mobile flame field that follows the player around and explodes when it expires. There may be a non-magical weapon that can do those things, but a simple knotty branch with a burning oily rag tied to the end isn’t one of them. Likewise, the engineer’s pistol produces a lot of different effects—poison, burning, bouncy lighting blasts, glue—and it’s pretty hard to say there’s no magic involved in a pistol that serves as a dart gun, flamethrower, arc thrower, and glue bomb (and never needs reloading).
Heilmagie
- Das Wissen eines Heilers über die Anatomie einer Person hat wenig Einfluss darauf, wie effektiv seine Zauber sind.
- Ein Norn-Elementarmagier kann also einen Norn genausogut heilen wie einen Sylvari oder einen Lindwurm.
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ZitatA person’s magical ability and familiarity with a given healing spell is far more important than the caster’s knowledge of the patient’s anatomy or the caster’s current physical state.
Professionen
Jede Profession setzt sich aus verschiedenen Spezialisierungen zusammen. Keine Person kann gleichzeitig alle diese Spezialisierungen beherrschen, sondern muss in ihrem Studium Prioritäten setzen. Dieses System wurde in GW (und anfangs in GW2) durch das Verteilen von Punkten simuliert, in GW2 kann jeder Charakter drei Spezialisierungen auswählen. Elite-Spezialisierungen erfordern sicher noch einmal ein gesondertes, intensives Studium, sodass es wohl keine Personen gibt, die gleichzeitig Druid und Soulbeast oder Firebrand und Willbender ist.
Dieses System ist ein hilfreicher Leitfaden fürs RP. Ein Elementarmagier kann sich auf 4 Elemente und Arkan spezialisieren, aber er wird niemals die Ressourcen haben, überall Meisterschaft zu erreichen; er könnte entweder ein absoluter Experte in Luftmagie sein, aber kaum andere Zauber kennen; oder er teilt seine Zeit zwischen Luft- und Feuerzaubern auf, wodurch seine Expertise in Luftmagie sinkt; oder er lernt Zauber aller Disziplinen, aber ist ein Experte in keiner.
Analog sollte ein Mesmer kein Experte der Illusions-, Chaosmagie und des Duellkampfs sein, oder ein Ingenieur Alchemie, Sprengstoffe und Türme beherrschen. Seit EoD haben die Devs jeder Spezialisierung einen kurzen Beschreibungstext hinzugefügt. Ich kann nur empfehlen, jeden zu lesen.
Mesmer
- Mesmer können die Realität um sich herum manipulieren und dadurch zum Beispiel magische Konstrukte wie Illusionen erschaffen. Auch Zauber wie Unsichtbarkeit, Portale und Teleportation entstehen auf diese Weise.
- Praktisch keine Illusion existiert nur im Kopf von Personen. Ein illusionäres Schwert schneidet Fleisch genauso wie ein Stahlschwert (allerdings zerbricht eine Illusion wohl sehr schnell). Viele Illusionen können daher angefasst werden. Unsichtbarkeitszauber, illusionäre Kleidung etc. werden nicht auf den Betrachter gewirkt, sondern auf das zu verbergende Objekt selbst.
- Da Illusionen oft materielle Konstrukte sind, kann man zum Beispiel illusionäre Brücken erschaffen. Aber weil Illusionen fragil sind, muss man sich selbst entscheiden, ob man ihnen traut...
- llusionen zu erschaffen, die nur von einer Person wahrnehmbar sind, ist möglich, aber extrem schwierig. Eine Illusion wird grundsätzlich von allen anwesenden Personen, Tieren und Objekten registriert.
- In den Geist einer anderen Person einzudringen ist für fast alle Mesmer unmöglich, und die Technik wird vom Mesmer-Kollektiv geheim gehalten. Fürs RP daher absolut unratsam.
- Immunität gegen Mesmer-Magie existiert nicht.
- Können Mesmer die Zeit manipulieren? Ich finde sich widersprechende Aussagen. Auf der offiziellen Website findet sich "bubbles of warped time", in einem Interview allerding vermutet ein Dev, dass sie dazu nicht in der Lage sind. Er spricht mehr über eine persönliche Meinung, weswegen das Zitat wohl nicht bindend ist. Großartige Zeitsprünge in jedem Fall vermeiden.
Eigene These: Mesmer können optische, immaterielle Illusionen erzeugen, indem sie nicht den Raum an sich, sondern nur Licht oder Schall manipulieren.
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ZitatMesmers routinely cast convincing illusions, some of which have substance, so their magic is more than just tricking people’s minds. But they do have control over what people see or how they see it, so that things that aren’t really there seem to be, and things that are really there seem not to be—this control is limited by their power and experience in casting illusions.
Using the Tower of Nightmares as an example, there was mesmer magic concealing the huge tower so that anyone who happened by wouldn’t see it. The spell that concealed the tower was on the tower itself, rather than on all the people who might happen by.
As Angel and Yojimaru said, top-level mesmers may be able to exert genuine mind control, but if they can, they’re keeping it secret—if everyone knew, someone would work out a countermeasure. Apart from that, most mesmers use spells to create something like a post-hypnotic suggestion rather than turning a sentient being into their puppet. As such, they can get people to do small or seemingly unimportant things based in misdirection, but the larger or more obvious/contrary to their preference the thing a mesmer wants them to do is, the more likely the target will resist/their brains will say, “Hang on, why am I doing this again?”
ZitatThis depends. Casting an illusion that can only be seen by one person is an extremely advanced skill as it requires getting directly into an individual’s mind. Only the most skilled of mesmers can do this, and mesmers don’t talk about this ability. If people were to find out that mesmers could do this, it would prejudice people against mesmers and damage the trust and love mesmers work so hard to inspire in others. No documentation of this ability exists outside the Mesmer community because the targets of this kind of spell don’t realize they’ve been duped. No one else can corroborate their experience either, so… it’s often explained away as battle fatigue. Even within the mesmer community, knowledge of this kind of spell is “need to know” only, which means only the most elder and experienced are initiated into the circle.
ZitatI see the chronomancer as much more a case of manipulating the local perception of time rather than manipulating time itself. The Continuum Split skill text specifically mentions a rift in time and space continuum, but I’m like you in that I take that to mean “continuum” as a perceived possibility that the chronomancer is working with rather than an actual time jump. It visually appears to let the chronomancer rewind time, but functionally it’s a highly advanced, specialized mesmer clone that players directly control for a short duration while their real body is phased out—thus any damage, etc. happens to the Continuum Split clone (who disappears when the skill expires), and the PC resumes control of their real body unchanged from the moment they activated the skill (although they do retain any XP, etc. they garnered while in Continuum Split).
Dieb
- Die Magie des Diebes funktioniert, indem sie Fähigkeiten, die der Nutzer erworben hat, verstärkt und perfektioniert. Ein Dieb, der nicht gut schleichen kann, wird sich kaum magisch tarnen können.
- Deadeyes benutzen ihre Schattenmagie beispielsweise, um ihre Augen zu verbessern.
- Diebe können ihre Opfer nicht nur physisch bestehlen, sondern mitunter (Deadeye, Specter) auch metaphysische "Essenzen" ihrer Gegner und sich selbst damit stärken.
- Ihre Kräfte, mit denen sie Dunkelheit nutzen und formen, werden nicht genauer erklärt.
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ZitatThose who practice the shadow arts (such as thieves) utilize a combination of physical prowess and magic. Their magic enhances their stealth and other skills, but they have also worked hard to get good at the arts. Just as a guardian has a deep understanding of combat strategy and can read a battlefield in the blink of an eye, a thief can read the landscape of rooftops and find just the right place to step. Magic, for any profession, is nothing without the knowledge, diligence, and alertness that any user brings to it.
ZitatThieves started favoring rifles. Then they figured out that shadow magic can be used to sharpen eyesight.
Nekromant
Ergänzt mit Quellen von Megametzler
- Da in GW1 Leichen notwendig waren, um Diener zu erschaffen, können wir davon ausgehen, dass dies auch für GW2 gilt (und aus spielmechanischen Gründen nicht mehr gezeigt wird). Sandschatten könnten ein Beispiel sein für extrem grobe, zeitlich befristete Diener, die aus verteilten Knochen und Leichenresten im Sand bestehen.
- Wie man an Palawa Joko oder dem Schattenunhold sieht, kann ein Nekromant Seelen beherrschen, aber die "guten" Nekromanten entscheiden sich dagegen empfindungsfähige Seelen zu versklaven.
- Nekromanten können theoretisch untote Diener aus Pflanzen erschaffen, zumindest Palawa Joko kann das. Da er allerdings eine besondere Art von Nekromantie entwickelt hat, ist unklar, ob andere Nekromanten dazu auch in der Lage sind.
- Sylvari können Blutmagie genauso nutzen wie alle anderen Völker, daher scheint sich Blutmagie nicht auf die konkrete Substanz „Säugetierblut“ zu beschränken, sondern bezieht sich eher auf ein Konzept von Lebenskraft.
- Tote Nekromanten können immer noch andere Seelen nekromantisch beherrschen (zB Murakai, Bria)
- Nur tote Menschen kommen in die Halle der Ketten, allerdings kommen auch nicht-Menschen in die Domain of the Lost.
Spoiler anzeigen
ZitatTrahearne: My necromantic servants have never been alive; thus, they are immune to the ravages of Orr.
Zitat[Character name]: Glad to see you made it. I'm also pleased we won't be coming back here when we die.
Scholar Glenna: Agreed. The Eternal Alchemy must be more impressive than this frozen dirt hole.
Widergänger
Siehe auch Decar s ausführlicheres Thema.
- Die Legenden, die Widergänger kanalisieren, sind keine echten Personen, sondern Echos aus den Nebeln. Sie haben unter Umständen nicht das gesamte Wissen oder alle Gedanken des ursprünglichen Individuums.
- Wichtige, mächtige Tyrianer hinterlassen stärkere Echos.
- Widergänger können nicht nur tote Legenden kanalisieren.
- i statt ie ist von den Übersetzern beabsichtigt.
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ZitatRevenant legends do have personalities and opinions and we do catch glimpses of them, but each legend also represents a snapshot of the character, a Mist-echo of the actual person and not the person themselves. As such, the revenant legend doesn't necessarily have the full range of memories & thoughts as the original.
Rytlock certainly could interact with the Glint legend he summons, but that legend wouldn't automatically know everything that Glint knew/have all the knowledge that Glint acquired during her life. Given their history, I agree it would be interesting to see what Rytlock and a sentient snapshot of Glint might say to each other in the present-day game situation.
Revenant Legends (the entities a revenant summons to access their skills) don't have to be dead to be summoned--they aren't ghosts or spirits of those entities, they are echoes of that persona that exist in the Mists; snapshots, if you will, of the entities, who are routinely high-profile, powerful personalities that had major impacts on the world.
Waldläufer
- Sylvari formen pflanzen, indem sie mit ihnen kommunizieren und sie "bitten", in die gewünschte Form zu wachsen. Naturmagie hingegen formt (und nährt?) die Pflanzen hingegen mit Magie und dürfte so sehr viel schneller und exakter sein.
- Waldläufer können Naturgeister kanalisieren und sie dazu bewegen, ihnen zu helfen.
- Waldläufer können ebenso die Kraft verschiedener Tiere kanalisieren, um sich selbst zu stärken. Die Spezialisierung Soulbeast ist wohl ein extreme Ausprägung hiervon.
- Es hat noch niemand eine Hydra gezähmt :]
Quelle: Spezialisierungs-NSC und ingame-Skills.
Wächter, Elementarmagier, Ingenieure, Krieger
- ¯\_(ツ)_/¯