Magie: Eine kleine Einführung (Lore+Erdachtes)

  • Wenn es dir nichts ausmacht, stelle ich mir einfach vor, dass das echte Weltklasse-RPer gewesen sein müssen, die es irgendwie geschafft haben solche Wesen darzustellen ohne dabei sich selbst und alle in ihrer Nähe unendlicher Lächerlichkeit preiszugeben, ja? Alles andere täte meinem kleinen Herzelein nämlich weh. :loudly_crying_face:

  • Ein kurzer Gedanke, den ich gerade wieder in Erinnerung an diesen Thread hatte: Es taucht ja immer wieder die Frage nach "Gegenstandsmagie" und Artefakten auf und ich würde mich dazu hinreißen lassen zu behaupten, dass die meisten Effekte, die man so sieht auf Artefakte oder Foki zurückgehen. Das ist jedenfalls meine ganz persönliche Erklärung dafür warum Klassen mit unterschiedlichen Waffen unterschiedliche, magische Effekte hervorrufen - sie benutzen die Waffen, um ihre Magie zu "passenden" Effekten zu kanalisieren (sieht man besonders beim Mesmer Großschwert sehr schön).

    Vorsichtig wäre ich also eher mit erdachten Effekten, die gänzlich ohne passende Paraphernalia oder Foki auskommen.

    Eine Anregung noch zur Heilung: Ich halte es in Engine-basierten Settings gerne so (und so werde ich meine Wächterin auch spielen), dass die Lebensenergie, die die Engine vorgibt, im Wesentlichen für eine erweiterte Form der Ausdauer, Konstitution und für kleine Wunden steht. Erst wenn diese Lebensenergie weg ist, geht es um "ernste" Wunden. Diese Betrachtungsweise erlaubt nicht nur irgendwie das, was in der Engine mit "Verletzungen" passiert, noch im RP zu erklären, es sorgt auch dafür, dass nicht jeder Charakter ein supertoller (Selbst-)Heiler ist und ausgespielte Genesung völlig hinfällig ist. Ich werde das bei meiner Wächterin demnach so auslegen, dass das, was sie tun kann um zu "heilen", eher Erfrischungs- und Stärkungszauber sind, um nicht die "normalen" Heiler und Quacksalber arbeitslos zu machen. Bei dem hier schon erwähnten Beispiel des Kriegers würde ich auch ähnlich argumentieren und die Heilfähigkeit eher als ein "Die Zähne zusammenbeißen und Kräfte sammeln" auslegen, um nicht automatisch jedem Krieger magische Fähigkeiten zusprechen zu müssen. Selbstverständlich darf es natürlich auch echte Heilmagie geben - ich finde es nur schade, wenn sowas aus dem Ärmel geschüttelt wird.

    Schon Markers ausprobiert?

  • Ein kurzer Gedanke, den ich gerade wieder in Erinnerung an diesen Thread hatte: Es taucht ja immer wieder die Frage nach "Gegenstandsmagie" und Artefakten auf und ich würde mich dazu hinreißen lassen zu behaupten, dass die meisten Effekte, die man so sieht auf Artefakte oder Foki zurückgehen. Das ist jedenfalls meine ganz persönliche Erklärung dafür warum Klassen mit unterschiedlichen Waffen unterschiedliche, magische Effekte hervorrufen - sie benutzen die Waffen, um ihre Magie zu "passenden" Effekten zu kanalisieren (sieht man besonders beim Mesmer Großschwert sehr schön).

    Vorsichtig wäre ich also eher mit erdachten Effekten, die gänzlich ohne passende Paraphernalia oder Foki auskommen.

    Müsste man nicht, aber ich denke sowas wie Folianten oder anderes (Kerzen, Wachssiegeln, geschnitzte, dekorierte (Finger)knochen etc) passen sehr gut zu allen Magiern. Runen, Sigillen etc. nutzen beispielsweise auch magische Bestandteile wie Knochen, Blut und anderes. Aber die Tatsache, dass die Klassen auch ohne Waffen zaubern können und sie es damals in Guild Wars 1 (glaube ich) auch konnten, würde mich dazu bewegen, diese Vorsicht zu vernachlässigen. Angel McCoy erwähnte, dass das lediglich eine moderne Art und Weise ist, Magie zu wirken. Ich handhabe das so: Wenn man eine vertraute Waffe führt, nehmen wir zB. ein Schwert, dann kommen Bewegungen ganz von selbst. "Muscle-memory", Erfahrung und Vertrautheit. Ich denke das Wirken durch Foki hat ein ähnlichen Effekt aufs Wirken. Man assoziiert mit dem vertrauten Gefühl in der Hand sofort den Gemütszustand, indem man sofort zum Zaubern bereit ist. (Meine Finger zB sind keineswegs geschickt. Versuch ich auf der Tastatur von jemand anderem zu tippen krüppel ich mich von Buchstabe zu Buchstabe, auf meinem eigenen fließen die Worte dann aber heraus!)

    Eine Anregung noch zur Heilung: Ich halte es in Engine-basierten Settings gerne so (und so werde ich meine Wächterin auch spielen), dass die Lebensenergie, die die Engine vorgibt, im Wesentlichen für eine erweiterte Form der Ausdauer, Konstitution und für kleine Wunden steht. Erst wenn diese Lebensenergie weg ist, geht es um "ernste" Wunden. Diese Betrachtungsweise erlaubt nicht nur irgendwie das, was in der Engine mit "Verletzungen" passiert, noch im RP zu erklären, es sorgt auch dafür, dass nicht jeder Charakter ein supertoller (Selbst-)Heiler ist und ausgespielte Genesung völlig hinfällig ist. Ich werde das bei meiner Wächterin demnach so auslegen, dass das, was sie tun kann um zu "heilen", eher Erfrischungs- und Stärkungszauber sind, um nicht die "normalen" Heiler und Quacksalber arbeitslos zu machen. Bei dem hier schon erwähnten Beispiel des Kriegers würde ich auch ähnlich argumentieren und die Heilfähigkeit eher als ein "Die Zähne zusammenbeißen und Kräfte sammeln" auslegen, um nicht automatisch jedem Krieger magische Fähigkeiten zusprechen zu müssen. Selbstverständlich darf es natürlich auch echte Heilmagie geben - ich finde es nur schade, wenn sowas aus dem Ärmel geschüttelt wird.

    Sehe ich genau so! Kampfmoral und Schmerztoleranz könnte man auch in den lebensbalken interpretieren. Krieger können mit Rufe in der Engine heilen, und die Fähigkeit des Kriegers "Endure Pain" und die des Wächters "Virtue of Resolve" ist ebenfalls leicht in diese Richtung auszulegen.

  • Magie ist in der Engine von GW2 vielleicht großflächig an Foki und Waffen gebunden, aber nicht in der Lore. Es ist, wie Brent schon sagte, eine moderne Art und Weise, Magie zu wirken, und diese Aussage ist auch nur ein typischer Versuch des neuen Lore-Teams von ArenaNet (Angel McCoy :pouting_face: ), die Engine immersiv zu erklären. Womit sie es teilweise stark übertreiben. Aber grundlegend ist Magie nicht von Gegenständen abhängig, weder in GW1 noch in den Büchern zu GW2.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Ach, ich habe noch keine Probleme damit mir vorzustellen, dass jemand mit einem bestimmten Gegenstand in der Hand einige Zauber schneller oder leichter wirken kann. Man könnte es vielleicht mit mentalen Assoziationsspielchen vergleichen, ähnlich dem "Memory Palace" von Gedächtniskünstlern, wodurch einige Verknüpfungen viel aufwandsloser passieren. Würde man nun aber so weit gehen zu sagen, dass die Zauber eigentlich den Gegenständen innewohnen und dass die Magier ohne diesen Gegenstand am Ende gar nicht in der Lage seien diese Zauber zu wirken, dann wird's in der Tat übertrieben und, zumindest bezogen auf die Allgemeinheit, einfach falsch. Leider hat die Lore-Erklärung in dieser Frage mehr Verwirrung gestiftet als geholfen, was mal wieder zeigt, dass die Devs in der Mehrzahl keine Promo-Profis sind.

  • Aber es ist möglich, einen Gegenstand zu verzaubern, oder? Und damit sozusagen einen eigenen Zauber an wen anders weiterzureichen, wenn man den Gegenstand weiterreicht?

    Z. B. Ich lege einen Kraftspell auf einen Ring und verschenk den Ring, sodass er dem Beschenkten Kraft verleiht?

    Save Open RP!


  • Ohne bis jetzt allzu tief in der Lore zu stecken, wüde ich auch sagen, dass es möglich ist - aber ich würde behaupten, dass es auch da auf den Charakter ankommt und insbesondere auf die Art des Effekts. Gucke ich z.B. auf meine Wächterin, dann würde ich ihr keine Kenntnis ritualisierter Magie zuschreiben (auch die Folianten, die der Wächter laut Engine eigentlich beherrscht, passen irgendwie nicht zu ihr). Sie ist mehr eine ad-hoc Zauberin und wenn man sich z.B. die Effekte ansieht, die der Wächter sonst beherrscht, kann man die häufig als Abwandlungen ein und des selben Effekts sehen. Das heißt zu ihr passt es nicht, sich hinzusetzen und aufwendig einen Gegenstand zu verzaubern, aber das gilt längst nicht für alle Magieanwender und man ist im RP ja auch nicht so streng an eine Klasse gebunden.

    Nichtsdestotrotz wäre ich bei permanenten Verzauberungen vorsichtig, weil ich diese, geprägt durch andere Settings, als sehr mächtiges Werkzeug empfinde. Ein "dreh an diesem Ring und er wird dir einmal Schutz gewähren" ist etwas anderes als "so lange du diesen Ring trägst, ist deine Haut schwieriger von Schwertern zu durchdringen".

    Schon Markers ausprobiert?

  • also ich persönlich sehe Runen..verzauberte Gegenstände oder ähnliches in etwa so:

    Ich gebe meinem Freund mein alten Gameboy, ich spendiere ihm eine Batterie die noch zu 10% voll ist oder so. Er kann ihn also ein, zwei mal benutzen..dann muss er ne neue Batterie reinmachen. Gebe ich ihm keine Batterie, muss er es selbst tun.
    Analog dazu:
    Ich schreibe Runen (wie auch immer, material, art und weise..usw) auf ein Schild, die bei Aktivierung das Schild stärken damit es ein Hammerschlag aushält. "Lade" ich diese Runen auf..kann diese jeder benutzen bis sie "leer" sind. Lade ich sie nicht auf, muss der Nutzer seine Magie reinfließen lassen damit etwas passiert.
    Diese Runen sind dann eben speziell von einer Magieschule, beschreiben die Wirkung und fungieren gleichzeitig als "Batterie". Es gibt 1000 möglichkeiten, die Effektivität dieser Runen zu verbessern...Ich nehme z.b. an, dass Mithril Magie besser "leitet" und "speichert" als Kupfer..aber schlechter als Oricalcum.
    Baue ich eine solche Rune, braucht man nicht der Magieschule anzugehören, man muss nur die Magie soweit kontrollieren können, um die Runen mit KRaft uzu versorgen. Analog dazu: Ich brauch keine verschiedenen Arten von Strom um ne Taschenlampe oder einen Gameboy zu verwenden..aber die Wirkung ist ne komplett andere.

    Fokuse..Foki...Foka...whatever wie Mehrzahl ist, sehe ich als mit Runen versetzte Gegenstände an, die einem helfen die Magie besser zu kontrollieren. Abhängig vom Gegenstand, vom Material,..sind sie eben "besser". Auch können unterschiedliche Magier mit unterschiedlichen Foki besser (wie das Beispiel mti Tastertur, wie vorher jemand erwähnte).
    Ich mag da das Beispiel aus Naruto shipuuden fürs Chakra....Schaust du auf ein leeres Blatt Papier, weißt du nicht wo du hinschauen sollst und "scannst" das ganze Papier irgendwie...ist in der Mitte irgend ein Symbol, schaust du direkt darauf. Analog dazu: Hast du ein Gegenstand in der Hand, kannst du deine Magie besser in diesen Lenken, als es irgendwo aus dem Arm oder so zu holen.

    Ich persönlich wünschte mir eine klare Lore für die Kraft, die für Magie verwendet wird..also ob man nun einfach geistig müde wird..körperlich schwächer wird..oder ein "Mana" leer geht...irgendwas..ich persönlich nehme eine Mischung aus geistiger Ermüdung wie nach 5 stunden Matheaufgaben und körperliche Anstrengung.

    Steht es in der Lore eigentlich fest, dass Magie durch Wort und/oder Bewegungen vollführt wird? Logisch betrachtet würde ich sagen, man kann sich die "magischen Worte" auch einfach denken, wobei ein murmeln dieser nunmal helfen die Worte zu sortieren..natürlich ist es nicht wie in Dragonball oder sonstigem, dass die Zauber stärker werden, wenn man den Namen lauter ruft.
    Ich bin kein Fan von großartigen Bewegungen für Zauber (außer man will nun nen Meteor oder so beschwören..wobei ich da Symbole, Runen aufm Boden irgendwie schöner finde), aber das typische emote "murmelt ein paar Worte und XY passier" ist auch nicht so das wahre.

    So allgemein zum Thema:
    Magie ist stark und hat einen Drang zum OP sein. Man muss seinem Char eben genug schwächen geben, genau so wie der Magie. Gleichzeitig darf die Magie aber nicht nutzlos sein, sonst gäbe es sie nicht.
    Beispiel:Würde mein Aegis soviel Kraft verbrauchen, dass ich danach bewusstlos umkippe..würde es keiner benutzen. Kann ich aber Aegis in 0,1sekunden wieder erfrischen, ist es zu stark.
    Ich persönlich spiele Aegis als ein Art Radar aus, dass kurz vor der Haut die Kraft hinter einem Schlag bestimmt und je nach Notwendigkeit diesen Schlag mit der gleichen Kraft aufhält. Das Aegis soll dabei natürlich nicht von einem Schneeball ausgelöst werden, dass ein 5 jähriges Kind wirft. Ich setze dabei eine gewisse Intelligents und Schnelligkeit der Magie vorraus.
    Das Radar selbst verbraucht kaum Kraft, ist deswegen dauerhaft aktiv. Das ganze aber wieder zu aktivieren wenn es verbraucht wurde, dauert Zeit und Konzentration - die man in einem Kampf nie genug hat.

    Für Geisterwaffen sehe ich zwei "Phasen"..erst sammel ich die Bauteile..was ich meist als blauen Nebel rund um die Pranke emote...und danach wird das ganze zum gewünschten Gegenstand zusammengebaut - wofür man den Gegenstand sich genau vorstellen können muss..wofür es hilft größe, Gewicht usw zu wissen..sonst ist das Schwert eben zu dünn und knickt beim ersten Schlag um.
    So kann ich das sammeln der Bauteile bereits vorbereiten vor dem Kampf..und im Kampf dann erst baut man ein Schwert..oder einen Bogen..oder einen Kelch (ich sehe nicht ein, wieso nur Bogen,Hammer,Schwert und Schild - wie man in der Engine sieht - funktionieren soll) daraus..was man eben gerade will. Natürlich dauert auch das bauen wieder Zeit, Konzentration und "Kraft"...
    Für einen Spaß wie Reflexionwall (der bei mir nicht reflektiert) muss ich Runen auf dem Boden vorbereiten, in denen ich dauerhaft Kraft fließen lassen muss um den Wall aufrecht zu erhalten..und da würden kaum mehr als 2-3 Charr dahitnerpassen.

    soo..mehr kann meine Naina nicht..und ich hab genug geschrieben....sollte mal weiterarbeiten..


    Made by Tara - danke hierfür!

  • Jetzt wo ich Orlin intensiver bespiele mache ich mir viel mehr Gedanken über die Magie selber

    Die Idee ein Siegel oder der gleichen begrenzt zu halten habe ich gestern schon mehrfach aufgefasst und ausgeführt weil es für mich eher Logisch ist als eine dauerhafte Verzauberung. Ich finde für eine dauerhafte Wirkung müsste in den Gegenstand eine unglaublich hohe Energiemenge hineinfließen oder sich mit der Zeit von alleine wieder aufladen.

    Von alleine wieder aufladen habe ich mir gedacht das keine Energie wirklich verschwunden ist, das Gegenstände die sich wieder aufladen können von den umher treibenden Energien (Sonne, Wind, Wärme, Radiowellen) sich bedienen könnten und nicht unbedingt ein Magier brauchen. Klar würde es schneller gehen wenn ein Magier seine Patschehand darauf legt und es füllt aber verlorene alte Artefakte können so doch mit der Zeit wieder aufgeladen werden.

    Bei den Siegeln sehe ich das schwierig. Es gibt viele verschiedene Siegel und ich würde sagen das man wirklich nur die Siegel für die jeweilige Magie verwendet oder welche "erfindet" die nur auf diese Magie ausgelegt ist. Es würde schwierig werden wenn ein Elementarmagier ein Nekromantensiegel anwendet. Das würde aus meiner Sicht nur Probleme geben.

    Allerdings würde ich auch sagen das es "allgemeine" Siegel gibt die auch andere Magier ausführen können. Sowas wie ein "Siegel der Konzentration" oder sowas.


    Ich finde das Thema "Magie" sehr interessant, vielleicht sollte man ein "Leitfaden" in die Wiki schreiben und erweitern.

    "Wenn ich nicht anständig futtere kann ich auch nicht anständig aufs Klosett. Und wenn ich nicht anständig aufs Klosett kann .. dann... dann bin ich kein richtiger Mensch mehr und mit Liebe ist dann auch nichts." - Bud Spencer

  • Worte, Symbole, Gesten:
    Ich habe eine zeitlang versucht, zu erklären, dass sie beim Anwender lediglich eine Art gedankliche Eselsbrücke darstellen.

    Bei Nekomanten-Kreise dachte ich an mathematische Formeln, die Beziehungen und Quantitäten von Faktoren beschreiben, die der Nekromant dann hoch- und runterschraubt, um den gewollten Effekt zu erzielen.
    Mesmer-Mantren sagt man auf und die Hand macht Gestiken, damit dem Mesmer durch Assoziiation automatisch einfällt, was folgt. Eine Choreographie, die automatisch den Mesmer von Phase zu Phase leitet.
    Beim Wächter gibt es Symbole, die Eigenschaften haben, beispiele wäre da das Symbol des Schutzes, oder die des Eiferers, der Vergeltung etc. Durch das Anblicken und durch Lehren und mehrfache "Wiederholen", etwa durch Propaganda und einhämmern auf "chinesischer Art und Weise" assoziiert man einen Gemütszustand (Missbilligung, Inspiriation etc). Diese nutzt der Anwender dann um seine Kampfzauber mit Energie zu speisen.

    Aber ich hatte irgendwann das Gefühl, dass ich mir das etwas zu einfach mache. Das Wächterbeispiel ist der offensichtlichste Widerspruch zu diesem einseitigen Erklärungsversuch. Das Symbol selbst macht, nach Erschaffung vom Anwender relativ unabhängig, einen Effekt. Vielleicht ist es nur einfacheres gameplay. Andererseits, was sind Leylinien, was sind Runen?
    Runen sind sogesehen eigentlich nur irgendwelche Buchstaben auf einer Waffe, die eventuell mit einer Metallegierung in die Waffe gestanzt wurde. In vielen anderen Fantasy-Settings sind diese Runen passiv aber wirkungsvoll, ohne dass der Anwender etwas spezielles zur Aktivierung beitragen muss. Ich schätze Magie muss "strömen", und da muss ich Naina's Beispiel mit dem Chakra von Naruto zurückgreifen. Ich sage nicht, dass die Lebewesen in Tyria (Welt) Chakra/Chi/Mana-venen im Körper haben, aber zumindest muss die vom Geist freigesetzte Energie irgendwie "fließen". Vielleicht haben Symbole, Gestiken und Worte einen gewissen Einfluss darauf, wie diese potentielle Energie sich dann in eine Wirkung realisiert.


    wie ich das persönlich löse:
    Ich fahre zweischienig. Assoziiation, ja. Energieströhme, ebenfalls ja.
    Ich greif gerne im Rp zu Wörtern wie "einstimmen", "pulsieren", "anklingen", "mitschwingen", weil ich Magie durch das Sinnbild Musik und Rhythmus (lol, wusste nicht, dass man das mit 2 h's schreibt) verstehe. Jeder braucht da natürlich sein eigenes Model.

    Bei mir haben Zauber eine Laufzeit bevor die Schwingungen verebben.
    - Die Laufzeit von passiven Runen wird durch ihre Bestandteile automatisch erneuert, sofern sie unbeschädigt ist, deswegen hält sie für mich besonders lange.
    - Symbole und Nekromantenzirkeln sind sehr viel flüchtiger, haben dafür aber einen sofortigen, starken Einfluss.
    - Insignien sind für mich eine Mischform. Eine Art Batterie, die man immer und immer wieder aufladen muss, an eine passive Rune gekoppelt ist, die gleichzeitig als "Schablone" für einen fertigen zauber dient.
    - Siegeln sind "magische Schlösser", die man aufbrechen kann. Aufs Verwahren spezialisierte Zauber. Man versiegelt Briefe, andere Zauber (also erst spricht man einen zauber, und dann den zweiten, der diesen versiegelt), den Zutritt irgendwohin oder ein "uraltes Böse".

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  • Dies ist mein Interpretationsvorschlag.

    Es ist noch unklar, was Magie in Guild Wars genau sein soll. Darum ist das hier lediglich der Versuch, die Eigenart der Wächtermagie und ihre Unterschiede zu den anderen magischen Schulen festzustellen. Die blauen Wächtereffekte sind nicht nur schöne Effekte, damit die Klasse sich vom einfachen Krieger abhebt, sondern ist auch in der Lore eine eigenständige Magieschule. Was auch immer Magie ist, der Wächter bedient sich dieser Kraft mithilfe seines Geistes. Sie ist nichts heiliges, wie manche annehmen, denn es gibt atheistische Wächter, wie man sie bei den Charr oder Asura sieht.

    Der einfachste Unterschied zwischen den Magieschulen ist Wächter- und Elementarmagie. Die Elementarmagie bezieht ihre Macht aus der Umgebung, den Elementen. Der Anwender schaut bei dieser Disziplin also nach Außen, er konzentriert sich auf die Prozesse der Welt um ihn herum.

    Die 'Machtquelle' des Wächtermagie dagegen befindet sich im Inneren des Anwenders, sein Geist. Wächtermagie ist spirituelle - nicht unbedingt intellektuelle - Magie. Mit spirituell meine ich nicht religiös. Hier im Falle des Wächters ist Spiritualität entweder das Verständnis über - zumindest aber das Ausnutzen von - Vorgängen im Geist. Die 'Auf's und 'Ab's des Geistes, wenn Gedanken, Emotionen oder andere Gemütsregungen sich anbahnen oder wieder verebben. Diese Dynamik wandelt der Wächter in Macht um.

    Der Nekromant nutzt seine magische Fähigkeiten dazu, Lebensenergie zu kontrollieren. Man kann also nicht klar zwischen "Außenwelt" und "Innenwelt" trennen wie ich es zuvor beim Elementarmagier und dem Wächter getan habe. Der Nekromant kann die Energie von Geschöpfen in seiner Nähe anzapfen, alternativ kann er aber auch seine eigene nutzen. Vermutlich könnte man bei Nekromant und Wächter zwischen 'Körper' und 'Geist' unterscheiden. Fraglich ist jedoch ob beispielsweise die Geister in Ascalon Lebensenergie haben. Wenn tote, geisterhafte Schemen nicht nur in der Engine über Lebensenergie verfügen, wie sie lebende Kreaturen besitzen, dann wäre die Trennung nach 'Körper' und 'Geist' falsch.

    Der Unterschied zwischen Wächter und Mesmer ist schwer zu erklären, ohne auszuschweifen. Es gibt eine gewisse Überlappung. Im Grunde reicht aber die Aussage, dass Mesmer schlicht ausgeklügelter sind und sich weniger Limitationen aufbürden. Der Unterschied wird klar, wenn man versteht, was Wächtermagie ist. Davon kann man einfach abziehen, was Mesmerei nicht ist und vice-versa. Dazu schreibe ich bald mehr, das Thema würde jetzt aber nur verwirren.

    Folgende Wörter tauchen in den Skills der Wächterfähigkeiten wiederholt auf:
    Zorn, Eifer, Glaube, Vergeltung, Reinheit, Licht, Urteil (Gerechtigkeit), Wahrheit, Gnade, Entschlossenheit, Tapferkeit, Zuflucht

    Das sind Begriffe, die unmittelbar mit dem Gemüt zu tun haben, selbst 'Gerechtigkeit' oder 'Wahrheit' kann als Bestreben aufgefasst werden. All diese Gemütsregungen und Bestreben dienen als Zündflamme. Ich beschränke mich nur auf das Wesentliche. Die zwei fett unterlegten Wörter bilden für mich den zentralen Begriff des Wächters, Überzeugung.

    Jedermann muss ein Urteil fällen, woraufhin sie in Aktion treten. Sei es die Wahl, bei einer Rangelei einzuschreiten oder nicht, oder die Wahl, auf wessen Seite man seiner Waffe die erste Blutung gewährt. Doch es ist einzig der Wächter, der zusätzlich aus der Überzeugung heraus, das richtige Urteil gefällt zu haben, seine magischen Mächte bezieht.
    Dabei ist es egal, was dabei 'richtig' bedeutet, es muss lediglich das Urteil untermauert haben. Es kann etwas Erhabenes sein, beispielsweise das Streben nach Gerechtigkeit, oder etwas Banales, etwa der Pflicht als Beschützer, Freund und Liebhaber nachzukommen.

    Der Grund, wieso ich nicht statt Urteil einfach 'abwägen' oder 'entscheiden' geschrieben habe, wie jeder normale Mensch es getan hätte, ist, weil dieses Entscheidungsvermögen beim Wächter eine so wichtige Rolle einnimmt. Das Wort Urteil schließt eine Begründung mit ein. Eine Legitimation woraufhin der Wächter in Aktion treten 'darf' und dem 'Richter' Sicherheit gibt, sein Urteil zu vollstrecken. Es geht hierbei also nicht einfach nur darum, 'was' entschieden wird, sondern auch um die Intensität der Überzeugung, also der Entschlossenheit.

    So bekommt man die Klassenmechanik zusammen. Die Tugend der Gerechtigkeit setzt den Impuls der Überzeugung, die Tugend der Entschlossenheit beschreibt die Beständigkeit der Überzeugung. Bleibt noch die Tugend der Tapferkeit, die in Anbetracht der Rolle des Wächters als Nahkämpfer und Unterstützer selbsterklärend ist.

    Noch einige Gedanken zu 'Wahrheit'. Unten im Spoiler die Erklärung. Es ist nur eine 'coole' Gedankenspinnerei, eine Idee für das RP, die für das grundlegende Verständnis unwichtig ist. Schließt daher den Spoiler wieder, nachdem ihr es gelesen habt.

    Spoiler anzeigen

    Man stelle sich einen fanatischen Kämpfer vor, der sich einer widersprüchlichen Doktrin verschrieben hat, dessen Glaube daran aber ihm bisher unvorstellbare Kräfte eingebracht hat. Man nehme etwa Rassenhass oder einen ähnlichen Anlass, dass ein übersteigertes, fehlgeleitetes Gerechtigkeitsgefühl legitimiert. Er sei jemand, der nicht willens ist, seine Meinung zu ändern, und sich von den Meinungen anderer abschirmt - hohe Mauern zwischen sich und ihnen aufzieht - aus Furcht, er könne Erkenntnis erhalten, die die Fehler seiner Wege ihm aufzeigt. Er wäre ein Kämpfer, der Widerreden nicht duldet und die innere Instabilität kompensieren muss.

    Nach meiner Interpretation braucht ein Wächter nur zu glauben, etwas richtiges getan zu haben, um seine Fähigkeiten zu nutzen, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich richtig war. Je überzeugter er ist, desto mächtiger die Magie, die der Wächter führt. Was also, wenn er sich eine Lehre herausgesucht hat, die zwar moralisch falsch ist, aber sich "richtig anfühlt"? Es gibt genug Vorlagen in der Welthistorie aus der realen Welt, der man sich da bedienen kann. Sicher ist dem einem oder anderem Leser bereits etwas eingefallen.

    Man könnte einen Wächter spielen, der irgendwie weiß oder nur die Sorge hat, vielleicht doch einem Irrtum zu unterliegen. Sich deswegen also umso mehr aufspielt, um das "nagende etwas" auszugleichen. Aus innerem Tumult und Zerrissenheit ein explosiver Aufwind. Um diese Mächte jedoch zu bewahren muss er mit allen Mitteln eine Kollision mit der Realität vermeiden.

    Es müsste also nicht immer heißen, dass Wissen und Wahrheit einen mächtigeren Wächter machen. Vielleicht einfach nur einen stabileren.


    Der Wächter findet sich als Magier in einer anderen Situation wieder als der Rest. Ihm bleibt nicht die Zeit und die Konzentration, ausgeklügelte Zaubersprüche zu spinnen, denn er ist die meiste Zeit im direkten Nahkampf involviert. Dort muss auch seine Konzentration liegen, um auf Angriffe zu reagieren. Daraus ergibt sich für den Wächter die Notwendigkeit, die Magie und das Versetzen des eigenen Gemütszustandes so intuitiv zu gestalten, wie möglich.
    Techniken könnten sein: Meditation, Rezitation/Befehle/Propaganda („Auge um Auge“, „Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden.“, „Bleibt standhaft!“ etc.), (nicht rein) assoziative Gravuren und Symbole, (heilige) Riten, klassische, aber einfache Zaubersprüche.

    Dennoch fordert diese Verfahrensweise viel vom Wächter. Stetig werden Arme und Beine in Kampfmanövern bewegt, während nicht minder ermüdende Regungen die spirituelle Ausdauer des Wächters abverlangt. Man stelle sich vor, wie schwer es sein muss, auf Kommando Zorn zu beschwören oder sich in Einklang mit den Mitstreiter zu bringen.

    Spoiler anzeigen

    Der wesentliche Unterschied zwischen der Waffe in der Hand und dem Geist ist, dass die Waffe aus zuverlässigem Stahl besteht, während der Geist flüchtiger Natur ist. Schmerz, Psyche und sonstige Ablenkungen sind hinderlich, wenn der Wächter gedenkt, seinen Geist als Waffe zu gebrauchen.

    Entsprechend wird das Augenmerk während der Ausbildung auf das Stählen des Geistes gerichtet sein. Segnungen und Gebete, Meditationen unter dem Wasserfall, juristische Vorlesungen (das verlangt viel Disziplin!!!), andere Techniken wie Schmerzunterdrückung und verschiedene Kampfdisziplinen. Das Angebot ist groß, für jede Art Wächter.


    Abschließend sei gesagt, dass der Wächter nach all dem Kauderwelsch immer noch nur ein Kämpfer ist. Er ist kein Sozial- oder Geisteswissenschaftler, wie wir an Logan, Braham und Dinky sehen. Er kann ein indoktriniertes, gleichgeschaltetes Werkzeug sein (zB. Charr, Gläubige,.. ), oder ein Freigeist, der seinen eigenen Weg konsequent nachgeht (zB. Norn, Sylvari,.. ).
    Das Wissen hier ist nur an den Rollenspieler gerichtet. Der ausgespielte Charakter kann alles, nur einen Teil, oder nichts davon wissen, ohne dass das gravierende Einflüsse auf seine Fähigkeiten hat, solange er vermag, seinem ausgewählten Pfad entschlossen und tapfer zu folgen.

    „Part 2 – fünf Wächter-Beispiele“ folgt demnächst.

  • Interessant ist für mich vor allem, dass die (spielmechanische) Wächtermagie auf nur ganz wenigen Effekten beruht:

    • Beschwörung von Geisterwaffen
    • Zustandsentfernung/Stärkung/Heilung
    • Feuer
    • Teleportation
    • Immobilisieren durch magische Ketten
    • Blocken/Reflektieren durch ein Kraftfeld

    Gerade letzteres ist ein sehr häufig vorkommender Effekt: Aegis, Ring der Abwehr, Linie der Abwehr, Schild der Absorption, Zelotenverteidigung, Zuflucht, Wand der Reflexion, Unterschlupf, das sind alles für mich Ausprägungen des selben Effekts.

    Für mich ist daher an der Wächtermagie vor allem wichtig, dass der Wächter keine "beliebigen" Effekte erzeugen kann, sondern eher wenige Fähigkeiten hat, die er vielfältig einsetzt. Ich gehe daher auch davon aus, dass die allermeisten Wächter ihre Magie nicht als "Zaubern" sehen, sondern eher als fortgeschrittene Kampftechniken, ähnlich dem Konzept des Qi.

    Schon Markers ausprobiert?

  • Man könnte es noch weiter herunterbrechen und soetwas wie 'Aggregatzustände' herauskristallisieren.

    Konstrukt, pure aber träge Energie - Entschlossenheit (blaue beständige Effekte wie Kraftfelder, Heilung und Geisterwaffen)

    Halb-Konstrukt/Licht - plötzlicher, kurzweiliger Impuls, etwa aus Tapferkeit, Gerechtigkeit oder Mitgefühl ('weiße/milchige', instabile Materie wie Ketten, Symbole, Unterwasser-Lichtkonstrukte und zerbrechliche Schildeffekte, zB. Fokus-Zauber)

    Feuer - Eifer und Hingabe, Reinheit (Feuer, duh!)

    Je nach Gemütszustand (und vielleicht persönlicher Tendenzen) mag die Beschaffenheit der Zauber sich ändern, wie ich eben andeutete. Andererseits mag ich zuviel hinein interpretieren. Wenn man sich alle Fähigkeiten anschaut, dann entpuppt sich das Wort 'Zorn' als problematisch. Man sortiert sich dumm und duselig.

    Aufjedenfall stimm ich dir persönlich aber zu. Anders als der Mesmer bürdet sich der Wächter mit einer irgendwo festgefahrenen Systematik eine Grenze auf. Andererseits hat der Wächter denke ich kaum eine andere Wahl. Ich schrecke aber davor zurück, 'vorzuschreiben', wie Wächtermagie genau aussehen sollte, solange alles in einem bestimmten Rahmen sich bewegt. Als RPler ist es immer noch ein Stückchen sicherer, zu schauen, ob der gebastelte Charakter (und seine Fähigkeiten) bei ihm und seinen Mitspielern gut ankommt, als auf die Gedankenspielereien anderer Rollenspieler zu vertrauen.

  • Grundlegend bedient sich erst einmal jeder Wächter seiner Überzeugung und seiner Tapferkeit, daher bewegt sich alles in einem bestimmten Rahmen, Tendenzen wird es dennoch geben. Nicht alle Facetten treffen auf alle Wächter zu. Womit das - an sich wertfreie – Skelett eines Wächters gefüllt wird, ist dem Rollenspieler überlassen.
    Um die Wächtermagie zu erklären, werde ich nun fünf ausgedachte Wächter vorstellen, die unterschiedlich ausgeprägte Magie führen. Die Traitlines haben meinen eigenen Spin bekommen, dienen ausschließlich als Inspiration, nichts weiter. Natürlich steht es euch frei, die Facetten anders auszulegen, insbesondere dort, wo ich Abstriche gemacht habe, um den verschiedenen Völkern gerecht zu werden.


    … Eifer – Die höhere Bestimmung …

    Geist – Der Glaubenskämpfer wird von Eifer angetrieben und besitzt die Tugend der Entschlossenheit. Er ist jemand, der absolute Überzeugung in die Lehre der Sechs hat. Völlige Hingabe. Unentschiedenheit und Zweifel haben in seiner Welt keinen Platz, und das zeigt sich nicht nur in seinem Charakter, sondern hat große Auswirkungen auf seine Magie.

    Waffe – Er zieht mit Zepter und Fokus in den Kampf. Er schleudert eiserne Sphären und Lichtlanzen, und verteidigt sich mit zornig schimmerndem Schutzschild. Von allen möglichen Wächtern ist er derjenige, der dem Bild eines Kampfmagiers am nächsten kommt. Jeder Zauber trägt die unverkennbare Handschrift seines unbeugsamen Willens, jedes Geisterprojektil gleicht einem Eingriff direkt aus seiner Seele.

    Geisterwaffen – Er beschwört mächtige Geisterwaffen, die ihn im Kampf unterstützen. Die träge glimmenden Waffen sind beseelt. Mir ist noch von keinem Fall bewusst, indem ein Wächter den Geist eines anderen, (verstorbenen) Menschen sich zu nutze machen konnte, wie es damals der Ritualist aus Cantha tat. Alternativ könnte man jedoch annehmen, dass die Geisterwaffen von der Vorstellung eines bestimmten Ideals und/oder eines Fragmentes des Anwenders beherbergt wird.

    Seine Magie ist gewaltig. Wie ein massiver Felsen trotzt er seinen Feinden. Ein Felsen, an denen die Gegner zerschellen werden, sofern sie zuvor nicht unter dem enormen Druck seiner Aura einbrechen.


    …. Ausstrahlung – Die Strafverfolgung …

    Geist – Der Strafvollzieher strahlt seine Präsenz aus, nicht vor Verbündeten und Freunden, sondern vor denen, über die er gedenkt zu richten. Ihm fehlt die eiserne Beständigkeit, die der Glaubenskämpfer inne hat, jedoch zeichnet ihn seine impulsive Leidenschaft und die Tugend der Gerechtigkeit aus. Soweit wie das Licht der Sonne reicht, soweit erstreckt sich auch das Gesetz in Form seines Strebens. Als Beamter wahrt und vollstreckt er sie.

    Waffe – Er trägt ein schlankes, krytanisches Schwert, eine Fackel und die Siegeln der königlichen Ordnung. Seine Klingenspitze glänzt bedrohlich und urteilend. Er ist hauptsächlich ein Fechter und hat daher kein weitreichendes Sortiment an Zauber. Die Wenigen, über die er verfügt, machen das meiste aus seiner kurzweiligen, auffallenden Natur. Flackernde Flammen und blendendes Licht, egal wohin er geht, er macht sich bei seinen Feinden unheilverkündend bemerkbar.

    Siegeln – Vor jedem Kampf prüft er seine Siegeln, vorgefertigte Zauber, die jederzeit nutzbar sind, um sicher zu stellen, dass seine Schwächen ausgeglichen sind. Vielleicht deckt ihn ein Hofmagier mit diesen Wächtersiegeln ein, vielleicht hat er die nötige Kenntnis selbst, braucht dafür aber Zeit.

    Seine Magie ist impulsiv und aufbrausend. Von allen Wächtern besitzt er die niedrigste Kontrolle über sich. Er wird sich seinen Feinden aufzwingen. Das gleißende Licht und die hungrigen Flammen werden erst gestillt, wenn seinem Streben nach Gerechtigkeit genüge getan wurde.


    … Tapferkeit – Die Legende ...

    Geist – Die Kampfmaid ist die Kehrseite des Strafvollziehers. Sie, wie alle Norn, ist ein Freigeist. Anders als die beiden Wächter vor ihr bedarf sie keiner beengenden Doktrin. Stattdessen beschreitet sie ungebunden ihren eigenen Pfad, folgt ihrer Tugend der Tapferkeit durch die Weltgeschichte.

    Waffe – Ihr Streitkolben führt ihren freien, kühlen Willen durch, ihr Schild präsentiert ihren Feinden ihre Unnachgiebigkeit. Wenn sie kämpft, dann als unbarmherziger Sturm aus Eis und Eisen, eine unbändige Naturgewalt.

    Meditationen – Die Ungebundenheit macht sie nicht schwächer als Wächter, die sich einer Sache verschrieben haben, nur freier. Schmerz, Kälte und Gefühle sind keine Ablenkungen für sie. Sinneseindrücke kann sie auf Wunsch ausblenden, ablenkende Gelüste tief frieren. Die lange Reise durch den eisigen, stürmischen Norden, vorbei an atemberaubenden Wasserfällen und rauen Einöden, hat sie stark gemacht. Sie hat völlige Meisterschaft über sich selbst und ihren Geist erlangt. Ähnlich denen der Mönche, ist Meditation die Fähigkeit, Gemütsregungen durch mentale Technik zum Schweigen zu bringen. Es steht ihr frei, in diese Leere einen beliebigen Gemütszustand ihrer Wahl mit unvergleichlicher Reinheit zu setzen. So vermag sie beispielsweise, ihren Willen an entfernten Feinden zu vollstrecken.

    Ihre Magie ist unscheinbar und trügerisch, denn sie ist nach innen gerichtet. Die völlige Kontrolle über sich befähigt sie, das Auge des Sturms zu sein, während ihre Gegner unter dem Sturm ihrer Angriffe einbrechen.


    … Ehre – Der Ruhm …

    Geist – Der charismatische Zenturio hat keine bestimmte Tendenz zu einer der drei Tugenden. Seine Tugend ist die, welche auch immer seinem Verbund an Kriegsscharren und seinem Vorgesetzten am meisten zuträglich ist. Er ist ein findiger, weitsichtiger Kopf mit unübertroffener sozialer Kompetenz. Er versteht es, die Balance zwischen autoritärem Befehl und entgegenkommendem Verständnis zu halten. Ehre ist Loyalität, perfektioniert.

    Waffe – Er trägt eine prächtige Waffe in den Kampf und stürmt als Vorbild und Ikone an der Spitze in den Fleischwolf des Krieges. Er ist Kämpfer, vor allem aber ein Anführer.

    Rufe – Seine Rufe stärken seine Charr auf unterschiedlichen Ebenen. Der Inhalt, die Taktik in den Befehlen, ist, was den strategischen Vorteil seiner Leute gewährleistet. Der kraftvolle – magisch verstärkte – Klang seiner Stimme, ist, was die Moral seiner Leute wahrt. Ob die Stärke seiner Soldaten psychologisch oder tatsächlich magisch verstärkt wurde, weiß, wenn überhaupt jemand, wohl nur der Zenturio. Er, jedoch, wird es niemandem sagen.

    Symbole (und Rufe) – Tag ein, Tag aus. Seine Soldaten haben unter seinem Befehl viel zu hören und viel zu sehen. Der Zenturio lernte bereits früh die Vorzüge von Propaganda und Symbolik. Es hält den Kampfgeist hoch und lockt die letzten, blutrünstigen Energien seiner Leute heraus. So oft schon, so lange schon, hörten sie seine Reden und sahen die Symbole von Sieg und Ruhm. So bedarf es während der Schlacht also nur ein helles Zeichen auf dem Boden, um diese Erinnerungen zu wecken. Die Symbole, anders als die Rufe, sind aber offensichtlich magischer Natur, und so ist auch dessen Wirkung. Charr misstrauen Magie. Sei es drum, sagt sich der Zenturio, es heißt nicht umsonst 'Sieg um jeden Preis.'

    Seine Magie ist potentiell die Mächtigste unter den Wächtern, sie ist aber gleichzeitig besonders abhängig von den äußeren Umständen. Seine Magie ist das Resultat, wenn der Wächter seine kommunikativen Optionen völlig ausreizt. Er ist ein Koeffizient. Je mehr Herzen er erreicht, desto größer ist seine Macht.


    … Tugend – Die Gesellschaft …

    Geist – Sie kehrte mit einem Reichtum an Wissen zurück. Die jungen Setzlinge haben seitdem schon vielen ihrer Geschichten von der Außenwelt gelauscht, jede Lehre, die sie vermittelte, sich gemerkt. Die Weise hat die Lehren Ventaris früh verinnerlicht und folgt seit jeher allen ihr bekannten Tugenden, so gut wie es ihr möglich war. Sie hatte viel Zeit damit verbracht, die Regeln und Gesetze der unterschiedlichen Völker zu lernen, viel Mühe aufgebracht, um die abstrakte Botschaft hinter jeder dieser Passagen zu ergründen. Und nun lehrt und predigt sie diese Erkenntnisse, damit nicht nur ihre Brüder und Schwestern gewappnet sind, sondern möchte zum gegenseitigen Verständnis in der Welt beitragen.

    Waffe – Ihr alter Wanderstab hat sie schon überall hin begleitet. Und wenn es sein muss, wird er ihr auch heute noch als Waffe dienlich sein. Als Gelehrte ist sie die Art Wächter, die am entferntesten vom Gegner steht. Sie behält den Überblick im Kampf, und greift dort ein, wo man ihre Kräfte am meisten braucht. Das beschert ihr auch die Zeit, um raffinierte Zauber zu spinnen.

    Segnungen – Auch als Gelehrte ist sie tapfer. Dann etwa, wenn Kämpfer an der Front am Boden liegen und sie sich vor ihnen stellt, um ihnen eine Zuflucht zu ermöglichen. Eine eiserne Magierin, die mit ihrem Geist eine Reflektion ihres Willens, und der Tat ihrer Feinde, formt, vielleicht kann sie sie zu Vernunft zwingen?

    Ihre Magie ist im Zentrum der Ausgeglichenheit. Sie konzentriert sich auf die Essenz des Wächters und besitzt somit alle Tugenden eines solchen. Keine besonderen Stärken, keine besonderen Schwächen. Sie hat die gelegentlichen Funken des Eifers im Herz, die eiserne Entschlossenheit als Grundeinstellung und die Tapferkeit, sich allen Gefahren zu stellen.

  • kleinere Ausbesserungen am 'Wächtermagie - erster Überblick'-Post.

    Gibt es Gegenstimmen, wenn ich die zwei Posts von mir mit ein paar relevanten Kommentaren in einen neuen Thread umsiedle? Ich würde ihn als 'Guide' oder zumindest als 'Interpretationsvorschlag' labeln.
    Bevor ich das tue würde ich mich aber lieber noch mit etwaiger Kritik auseinandersetzen.

  • nun. Anders als dort in deinem Thread habe ich hier nur eigene Erklärungsversuche vorzuweisen, die ich abgesehen von Klassenskills nicht mit Belegen untermauert habe.
    (übrigens wäre ich dankbar, wenn jemand mir "Fakten über Wächter" hier hereinpfeffert. Aus GW1 interessiere ich mich auch für Mönche, Ritualisten und Paragons)

    Zum Thema Mesmer meine Gedanken (ich schreibe erneut hier, statt im erwähnten Thread, weil das keine Fakten sind). Hier mein Interpretationsvorschlag. Aber da ich im RP keinen spiele, und mir dadurch Einblicke fehlen, was im Play funktioniert und was nicht - die ich andernfalls besitzen würde - rechne ich damit, dass ihr Fakten oder Einwendungen erhebt, die mich dazu zwingen, Mesmermagie nochmal zu überdenken.

    Eine kurze Erklärung, was ich mir unter Magie vorstelle. (das im Spoiler ist unwichtig)

    In Guild Wars 1 war der Mesmer eine 'Disrupter'-Klasse. Für gewöhnlich assoziiert man mit der Klasse Manipulation, Unterbrechung, Illusion, Prestige und eine gewisse Raffiniertheit. Mesmermagie ist meinem Verständnis nach "Prozessmagie". Das dynamische Auf und Ab der weltlichen Prozesse als Machtquelle. Zerfall, Impuls, Wandel. Die Meisterschaft über Chaos und Wandel bedeutet paradoxerweise Kontrolle. Hier liegt der Unterschied zur Wächtermagie. Mesmer schränken sich nicht ein.

    Jede Fähigkeit des Mesmers hat ein Element der Manipulation. Störung, Unterbrechung und Manipulation setzt ein Prozess voraus, auf die man einwirken kann. Der Mesmer kann dabei sich auf den Geist des Gegners beziehen oder sich lediglich auf weltliche Prozesse beschränken. Die Traitlines des Mesmers sind keine von-einander-abgeschottete Diszipline, wie es beim Elementarmagier ist, oder "Idealformen" beim Wächter. Der Mesmer denkt viel pragmatischer, "wie ist meine Herangehensweise, meine Strategie?".

    Beherrschung - Der Mesmer als Mentalist behält die Oberhand, indem er den Geist des Gegner angreift. Man greift in die Denkprozesse und Reaktionen ein, damit der Gegner von seinem Vorhaben abgeleitet wird. Ich sehe persönlich aber einen strikten Unterschied zwischen magischer Störung, rein psychologischer Einflussnahme, einfacher Illusion und direkter Gedankenkontrolle. Hier meine Bedenken zum Thema Gedankenkontrolle. Hier jedoch ein Einwand, den man im Blick behalten sollte.

    Zweikampf - Der Mesmer als magischer Duellant verbessert seine physische Kampfdisziplin mit Mesmermagie. Ich musste amüsiert feststellen, dass auch der Mesmer, ähnlich wie der Dieb und der Wächter, zu meinen Erklärungsversuchen passt. Ich habe geschrieben, dass Magie Konzentration erfordert. Damit der Magier an der Frontlinie also nicht zu sehr vom Zaubern abgelenkt wird und noch auf Angriffe von Gegnern reagieren kann habe ich behauptet, dass sich der "Kampfmagier" intuitives Zauberwirken aneignen muss. So greift der Wächter beispielsweise auf seine Gemütsregungen zurück, damit diese ihm die Aufgabe des "Komponierens" abnimmt und er stattdessen den Fokus der gegnerischen Waffe widmen kann. Ähnliches habe ich vom Dieb behauptet. Im Zweikampf-Traitline des Mesmers finden sich nun Talente für Mantras. Ich habe offengestanden keine Ahnung, wo der RL-Unterschied zwischen Gebet und Mantra liegt. Angenommen, ein Mantra erfüllt die gleiche Aufgabe wie ein Gebet oder hat ähnliche Einflüsse auf den Geist wie eine Meditation, dann fällt auch der Mesmer als Kampfmagier in die Reihen von Wächter und Dieb. Weiteres dazu unten.

    Chaos - Eines vorneweg. Ich denke es ist stark verfehlt, Mesmermagie mit Chaosmagie gleich zu setzen, wie es mittlerweile im Forum gängige Ansicht geworden ist. Nur eine Teilmenge an Fähigkeiten haben tatsächlich chaotische Effekte, wie im von mir verlinkten, englischen Wiki-Eintrag. Es geht gegen die raffinierte Art des Mesmers, ihn als rein durchgedrehten, chaotischen Magier zu sehen. Man denke an eine illusionäre, vermutlich komplizierte Pistole. Der Mesmer wird wohl die Balance aus berechnender Präzision und inspirierendem, dynamischem Chaos kennen.
    Chaosfähigkeiten sehe ich als eine Unterart der Manipulation. Anders als bei der 'Beherrschung' ist Ziel der Manipulation nicht der Geist des Gegners sondern Prozesse in der wirklichen Welt. Er biegt die Gesetze der Welt zum eigenen Gunsten, stört die weltliche Ordnung und schafft 'Chaos'. Vielleicht ist Entropie das natürliche Phänomen, welche die Magie verstärkt und dadurch ausnutzbar gemacht hat. Hier ein paar Beispiele, bei der der Mesmer eine eingeschränkte Kontrolle über das Chaos behält. Er kann beispielsweise beim 'Prismatischem Verständnis' einschätzen, dass ein defensiver Effekt herausspringt, weiß aber nicht, welcher genau.

    Inspiration - Ich habe hier Probleme, mir konkret etwas vorzustellen. Hier mein bester Versuch: Die Kehrseite zur 'Beherrschung', das kleinere, weniger aggressive Geschwisterchen von 'Chaos'. Prozesse der Welt und des Gegners werden nicht direkt gestört, unterbrochen oder stark verändert. Wie ein asiatischer Tai-Chi Anwender, wird Energie nicht negiert, geblockt oder anders aktiv angegangen, sondern sanft umgeleitet, für sich nutzbar gemacht. Wie eine geschmeidige, reflektierende Wasseroberfläche. Man kopiert (arkane) Techniken und lässt sie ins eigene Repetoir einfließen. In der Engine besitzt dieser Traitline die meisten Talente, die Trugbilder (Phantasms) verbessern. Sind die Waffen und Fähigkeiten dieser Trugbilder das Ergebnis der Erfahrung mit anderen Klassen? Hat sich beispielsweise der Mesmer vom Krieger inspirieren lassen und spiegelt mit seinem Trugbild die Fähigkeiten eines zweihandschwertschwingenden Kriegers vor? Die Thematik des Vorspiegelns passt dann auch zu den anderen Talenten wie Glamour, und seinen Talenten hier und hier. Inspiration ist zusätzlich der Traitline, welche Heilung und Vitalität erhöht. Es sollte einleuchtend sein, wieso das passt.

    Illusion - Das Ziel ist das gleiche wie bei 'Beherrschung'. Wieder einmal versucht der Mesmer den Gegner zu überfordern und geistig nieder zu ringen. Hier wird aber nicht (immer) direkt mit Magie auf den Gegner eingewirkt, sondern beeinflusst ihn auch durch äußere Einflüsse. Hier ein Post, der das bereits zusammenfasst. Alternativ kann der Illusionär auch einfach subtil und unscheinbar täuschen, ohne stark aggressiv aufzutreten. Ein paar Beispiele: Hier, hier, hier.

    Abschließend dazu: Die Traitlines sind nur Herangehensweisen und Spezialisierungen, die nicht immer klar von einander getrennt werden können. Der Mesmer ist ein Künstler und Freigeist. Seine Fähigkeiten in einengende Kategorien und rigide Raster pressen zu wollen hindert ihn unnötig am kreativen Schaffensprozess.

    Illusionen, Manipulation, Glamour und Mantra sind die Fähigkeitengattungen eines Mesmers. Jede Gattung kann man sich für eine der Spezialisierungen (wie oben beschrieben) nutzen. Anders als der Wächter kann man also nur sehr schwer eine Fähigkeitengattung klar und deutlich einem Traitline zuordnen (auch beim Wächter hat man da Freiheiten, aber nicht annähernd so viel beim Mesmer). Auf Illusion und Manipulation gehe ich nicht ein, weil sie selbsterklärend sind. Und auf Glamour kann ich nicht richtig eingehen, weil ich nicht weiß, was sie von anderen Fähigkeiten abgrenzt. Es gibt da die Ortsgebundenheit, aber darüber hinaus kann ich keine Feststellungen erheben. Eine sich selbst erhaltender "Zauber" ist die Illusion schließlich auch, ob kosmetisch oder Trugbild.

    Mantras hingegen sind einfach zu verstehen. 'Beherrschung' ist die Spezialisierung, mit Magie auf den Geist des Gegners Einfluss zu nehmen. Mantra ist eine Fähigkeit, den eigenen Geist in einen gewünschten Zustand der Bereitschaft zu versetzen. Danach steht es dem vorbereiteten Anwender frei, den eigenen Geist ("Unbroken. Unshaken. Resolve.") oder den des Gegners ("Agony. Torment. Pain!") zu beeinflussen. Dabei sind die Worte und die Bewegungen deswegen hilfreich, weil sie hilfreich zur Konzentration sind und vermutlich auch als eine Art 'Trigger' herhalten. Eine Assoziation, eine Selbsthypnose, unter Umständen, wenn man so möchte.

    editiert. Hatte den Hauptteil vergessen.

  • Ähm ich habe mal eine Frage, die sich auf die Magie in Sachen Welt und die Umsetzung des "Magischen Gespürs" dreht. Also ich bespiele ja einen Zirkel von eigenbrödlerischen Magiern, deren Merkmal die Lila Augen sind. Ist es zu weit hergeholt, dass sie sich die Fähigkeitn angelernt haben Magie zu spüren/ zu sehen, was diese Augen halt ausmacht? Ich meine die Welt ist ja mit Magie durchzogen, quasi die Flüße selbiger in Natur und Lebewesen spüren/ sehen zu können um so auch gezielt auf besonders magische Orte und Gegenstände aufmerksam zu werden? Ich beziehe die Orte beispielsweise auf die Orte der Macht im Spiel und Kreaturen jetzt so etwas wie die Fähigkeitsherausforderungen (natürlich geht es da um fähigkeiten lt. Spiel im algemeinen) aber ich wollte sehen ob ich diese Tatsache nicht irgendwie nutzen und einbauen kann.

    Danke schonmal für eure Antworten!

    LG Luná

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