Magie: Eine kleine Einführung (Lore+Erdachtes)

  • Die Frage für mich als Magierspieler ist eh die Sinnhaftigkeit bei Überschreitungen der eigenen Disziplin bzw. ob mir das so beigebracht wird. Um es mit Locces Vergleich zu erklären: Mein Magier wird als Jurist ausgebildet, erhält aber, dank des einzigartigen Lehrstils seines Lehrers, auch mathematisch komplexes Wissen mit auf den Weg, bei dem ein Zusammenhang mit dem Rest geknüpft wurde. Ich muss nicht mit Wächtermagie heilen, da ich als Magier schon effektiv genug heilen kann. Wächter bieten mir also kaum etwas, um da meinen Horizont zu erweitern. Mesmermagie wäre eher was. Die Überschneidungen sieht man übrigens tagtäglich bei den Asura, die diverse Magieformen miteinander kombinieren (ich vermute, darauf basiert auch ihr Fortschritt?).
    Zudem halte ich hochgebildete Leute, die dazu in der Lage sind, nicht für so unwahrscheinlich. Immerhin schreit auch niemand auf, wenn ein Krieger mehr als eine Waffe meisterhaft beherrscht (Betonung auf meisterhaft).
    Wer da eine Bombardierung des Balancing befürchtet: Es gibt soviele profane und arkane Hilfsmittel gegen jedwede Spielart von Magie. Allein mit meinem Ingi könnte ich mir etliche Vorrichtungen ausdenken, die alles kontern, was ein Magier je hervorbringen könnte, selbst wenn er ein Magier-Mesmer-Hybrid wäre. Und laut der Devs ist ja alles möglich, immerhin vermag eine "hochtalentierte" Sylvari auch komplette Armeen in einem winzigen Labor auszufurzen.

  • Immerhin schreit auch niemand auf, wenn ein Krieger mehr als eine Waffe meisterhaft beherrscht (Betonung auf meisterhaft).


    Ich wurde schon blöd Angemacht als Elena neben ihrem Bogen und einem Messer auch noch eine Axt benutzt (!) hatte. Von meisterlich is da nie die Rede gewesen. >_>

    Ich stimme Amil einfach mal pauschal zu - wer sich in die Sache reinfindet und damit aktiv beschäftigt kann durchaus Magie miteinander kombinieren. Das sollte dann vielleicht nicht als "Ich bin Elementarmagischer Mesmer und roxxx0r alles weg" ausgespielt werden, sondern eher als Forscher, der die Elementarmagie beherrscht, und versucht ist, diese mit Mesmerismus zu kombinieren. Vielleicht schon Teilerfolge vorzuweisen hat, aber eben nicht perfekt mit beiden ist. Plausibel dürfte es allemal sein, und in der Engine wird ja auch schon kombiniert. Sowohl Mesmer als auch Nekromant beherrschen ja auch den Nahkampf mit dem Schwert / Dolchen, wobei sie sich ihre Magiebegabung zuhilfe nehmen.

    @Waldi/Ele-Magie: Darf ich das dann IC so auffassen, das ein Elementarmagier aktiv versucht, der Natur/den Elementen seinen Willen aufzuzwingen, während der Waldläufer die in der Natur vorhandenen Energien einfach nur nutzt und lenkt? Demnach ist Waldimagie entsprechend weniger ermüdend und langfristig wirkungsvoller bzw. nachhaltiger, aber eben auch langsam und fließend, während der Elementarist ein Effektfeuerwerk nach dem anderen abfeuern kann, diese Magie aber verpufft sobald der Magier selbst nichts mehr tut (Von beschworenen Waffen und Elementaren abgesehen, die ja weiterexistieren auch wenn der Magier nicht aktiv lenkt)? Oder wir würdet ihr das IC zu erklären versuchen? Ist die Magie des Waldläufers dann auch eine klassische "erlernte" Schule oder eine Begabung, die man für sich entdeckt?

  • War die Rede nicht davon dass der Waldi in Einklang mit den Geistern lebt und der Ritualist sie beherrscht und knechtet? Das würde auch Sinn machen da in GW2 beide Geister beschwören konnten. Die Des Waldis sahen aus wie Eichenherzen und die des Ritualisten waren immer mit Ketten am Boden festgemacht.
    Ich hatte das irgendwie eher so in Erinnerung als dass sie den Waldi und den Ele verglichen hätten. Meiner Meinung nach kann ein Ele durchaus auch in Harmonie und Einklang mit den Elementen leben und zaubern.

  • Die Frage für mich als Magierspieler ist eh die Sinnhaftigkeit bei Überschreitungen der eigenen Disziplin bzw. ob mir das so beigebracht wird. Um es mit Locces Vergleich zu erklären: Mein Magier wird als Jurist ausgebildet, erhält aber, dank des einzigartigen Lehrstils seines Lehrers, auch mathematisch komplexes Wissen mit auf den Weg, bei dem ein Zusammenhang mit dem Rest geknüpft wurde. Ich muss nicht mit Wächtermagie heilen, da ich als Magier schon effektiv genug heilen kann. Wächter bieten mir also kaum etwas, um da meinen Horizont zu erweitern. Mesmermagie wäre eher was. Die Überschneidungen sieht man übrigens tagtäglich bei den Asura, die diverse Magieformen miteinander kombinieren (ich vermute, darauf basiert auch ihr Fortschritt?).

    Ganz genau das sind die Gedanken, die man sich machen sollte, wenn man unterschiedliche Magiedisziplinen mit einem Charakter beherrschen möchte. Da die durch die Blutsteine vorgegebenen Grenzen nicht mehr applikabel sind, könnte man selbstverständlich für seinen Charakter festlegen, dass er ein magisches Superduperwunderkind ist, das einfach alle Spielarten beherrscht. Ob es für einen Charakter eine glaubwürdige Motivation jenseits des "einfach weil" dafür gibt (und ob er alt und besessen genug dafür ist), steht natürlich auf einem anderen Blatt. Da muss dann jeder erst einmal mit sich selbst ins RP-Gericht gehen. :winking_face:

  • Anmerkung zwecks Ritualisten: Sie waren KEINE Magiewirker im eigentlichen Sinn, sondern griffen loretechnisch auf eine andere Ressource zurück, die nichts mit den restlichen Magieschulen zu tun hat. Das wurde ebenso im Interview erklärt. Weder Wächter noch Nekromant in ihrer heutigen Form haben also eine direkte Verbindung zu deren Disziplinen.

    Gewreid: Ich habe gerade nochmal die Factions-Manuskripte gecheckt, es bezog sich definitiv auf den Elementarmagier:

    Zitat

    Wo der Elementarmagier sich die Kraft der Elemente zunutze macht und sie zähmt, befindet sich der Waldläufer mit dem Leben in all seiner Vielfalt in einer Einheit und nutzt einzigartige Überlebensfertigkeiten, die aus dieser Verbindung entstehen.


    Darüber hinaus sind die Ritualistengeister canthanische Ahnen, die Waldläufergeister hingegen freie Naturgeister, haben also auch Nichts miteinander zu tun.

    Elena:
    Ja, so grob könnte man Waldi-Naturmagie im Vergleich zur puren, konzentrierten Elementarmagie auffassen. Dazu sei aber angemerkt, dass der Waldläufer hauptsächlich über Unterstützungsfertigkeiten verfügt. Er greift praktisch direkt in die Umgebung und wandelt diese auf subtile Weise mithilfe der Naturgeister und kleinerer Zauber zu seinen Gunsten, ohne dabei am Gefüge zu rütteln. Der Elementarmagier hingegen bezieht die rohen Elemente und verwendet sie zu aggressiven/destruktiven Zwecken.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Ich werf hier einfach mal diesen Link in den Raum ... find die Magiearten und Anwendungsweisen dort gut erklärt .... Spiele auch nach dem.
    Gaven Anders Magiestudium

    Die Seite an sich erklärt meiner Meinung nach nur die Oberfläche der Magie als solches. Wichtige Informationen, die man aus GW2 gewinnen kann, werden nicht genannt. Sicherlich eine nette Seite um einen leichten Überblick zu gewinnen, aber an Tiefe in das Wissen gewinnt man nicht.

  • Moah, erst jetzt gelesen, dass da ja noch weiter geantwortet wurde. Blöd, wenn man nur beim draufklicken auf sowas draufkommen kann, wenn der Thread verschoben wird. :frowning_face:

    An dieser Stelle sei gefragt: Können wir vielleicht eine Bilbiothek kriegen und kann sowohl mein Mesmer Thread, als auch dieser dorthin verlagert werden?

    Tiefe an Wissen fehlt, weil es sie in der Lore nicht gibt. Es gibt keine Auslegung, die von Seiten der Entwickler kommen. Wir müssen uns das Wissen selbst schustern, wenn wir tiefes Magier RP machen wollen. Mit tiefes Magier RP meine ich, dass man Stunden damit Rollenspiel machen kann, wo ein Meister einen Schüler lernt und ich habe die Erfahrung bereits gemacht, dass das nicht geht, ohne mit den Gedanken eines Spielers, die er ins RP umsetzt. Und wenn es von Seiten der Entwickler erklärt wird, dass die vier Magierschulen veraltet sind, warum auch immer und wie sie heute aussehen, dann ist das für mich ein Grund ohne Boden eher. Denn die vier Blutsteine sind klar definiert: Ein Magier "darf" nicht alles können, weshalb es sie gibt. Warum das jetzt aber anders ist, ist nicht ersichtlich und ich hab lieber das "alte", als das "neue", wo ich IC schon denke, dass es eher zum Nachteil führt, wenn mein Zauberer sowohl Schaden macht, als auch Heilung. Irgendwo chaotisch.

    Ich glaube sogar, dass die Entwickler es ein bisschen mehr im Bezug zur Engine gesagt haben, nicht aber für die Aussage, im Rollenspiel damit näherzukommen. Abgesehen davon: Es steht bereits in der Überschrift, dass es teilweise Erdacht ist. Also kann man es nehmen oder eben nicht - auch wenn ich es für sinnvoll halte, dass man sich einem gemeinsamen Konsens bedient. Was Magieschule angeht: Sie sind hier nicht beschrieben und ich denke nicht, dass es überhaupt noch Magierschulen, wie zum bsp. Beherrschungsmagie, Blutmagie und Feuermagie noch in der Art gibt, dass sie "magische Fächer" sind. Wir sollten nicht vergessen, dass Magie sich von GW1 zu GW2 weiterentwickelt hat und damit hat sich auch die Anwendung weiterentwickelt. Ich würde die Magie also IC nicht soweit hinunter differenzieren bzw. als große Schule betrachten, sondern die Freiheit und warscheinlich war auch das die Dev Aussage, dass jeder Magier die Freiheit hat, die Magie für sich so auszulegen, wie er es sich wünscht. Aber ohne alles zu können.

    Und ich stimme Eisenschild zu: Was Schattenpfeil im Link postet, erinnert sehr an englische Eigen-Definitionen zu den Magieklassen in Guild Wars 2 bzw. die Argumentation liest sich so, dass man sich das alles schon im Vorfeld hätte erdenken können. Was warscheinlich auch so bleiben wird, außer wir wollen etwas erfinden.

    [b]

    [color=#990099]Tragödien beruhen immer auf dem, was ungesagt bleibt.

  • Hallo Community, sorry, dass ich den Thread wieder ausgrabe, aber ich hab gerade das fixe Interesse an einer der Magierklassen, nämlich Nekromantie. Was Gwyn auf der Seite zuvor schon geschrieben hat, die Teilbereiche der Nekromantie, fand ich schon sehr interessant und weiterhelfend - mir selbst stellen sich aber noch ein paar kleinerer Fragen, die ich gern möglichst lorekonform beantwortet sähe, denn wenn ich diese Klasse tatsächlich mal ausspielen will, will ich alle Talente in trockenen Tüchern haben.

    - Inwiefern hat der Nekromant Einfluss auf Lebensenergie von sich und anderen? Ist er in der Lage, Lebensenergie anderen zu entziehen und sich selbst einzuverleiben, sich im Extremfall damit z. B. künstlich zu verjüngen?

    - Gehören zu den Flüchen, die er bewerkstelligen kann, lange Rituale mit Formeln, oder kann das auch stumm geschehen, mit psychischer Kraft?

    - Was ist mit Tränken? Alchemie? Ist das von der Klasse unabhängig, oder hat der Nekromant die Möglichkeit, Elixiere zu brauen, die bestimmte magische (!) Wirkungen haben, die andere Klassen nicht brauen können?

    - Kann ein Nekromant seine Magie zum tatsächlichen Zweikampf einsetzen wie eine Waffe? Energie manipulieren oder sowas? Einen Gegner mit immaterieller Kraft wegstoßen?

    - Was ist mit Verzauberungen? Kann ein Nekro Gegenstände mit einer langfristigen Wirkung belegen?

    - Was gehört zu Taschenspielertricks der Nekro-Anfänger und was ist richtig hohe Schule, wo ist die Grenze zum OP?

    - Ist Nekromantie oder Teile davon autodidaktisch erlernbar? Sicherlich mit jaaahrelangem Training verbunden?

    - Gwyn sagt, der Nekro kann durch Blutmagie theoretisch heilen. Was kann er damit noch?

    - Funktionieren in der Nekromantie Zauber wie Bann- und Schutzkreise, Barrieren, Wände?

    Das wars erstmal spontan, bestimmt fällt mir noch mehr ein und ich löcher euch damit. Wenn der Beitrag in einem anderen Thema besser aufgehoben ist, bitte ruhig verschieben. Und ich wär euch auch sehr dankbar für die Quellen, wenn ihr sie zufällig zur Hand habt und keinen Roman schreiben wollt. Danke!

    Save Open RP!


  • Dann versuche ich mal mein Glück.

    - Inwiefern hat der Nekromant Einfluss auf Lebensenergie von sich und anderen? Ist er in der Lage, Lebensenergie anderen zu entziehen und sich selbst einzuverleiben, sich im Extremfall damit z. B. künstlich zu verjüngen?

    Es gibt recht starke Lore-Hinweise darauf, dass so etwas möglich ist. Tatsächlich gibt es sogar eine Nekromantin (einer meiner Lieblings-GW1-NPCs), von der man weiß, dass sie ihr Leben unnatürlich wesentlich verlängert hat, auch wenn ihre genaue Methode unbekannt ist (und es gibt immer wieder Theorien, dass Livia und Gräfin Anise ein und die selbe Person sein könnten). Diese Ungewissheit darf man auch als eindeutiges Indiz dafür verstehen, dass Livia eine außerordentlich begabte Nekromantin war/ist und solche Möglichkeiten außerhalb der Reichweite des normalen Feld-, Wald- und Wiesennekros sind.

    Zitat

    - Gehören zu den Flüchen, die er bewerkstelligen kann, lange Rituale mit Formeln, oder kann das auch stumm geschehen, mit psychischer Kraft?

    Dazu gibt es leider nur herzlich wenig Offizielles. Ich würde annehmen, dass die Dauer, Mächtigkeit und Komplexität eines Fluches eine große Rolle bei der Frage spielen, wie viel Tamtam notwendig ist. Aber ja, es gibt auch schnelle, schmutzige Kampfflüche. Ich denke, da darf man sich von den GW1-Kampffluchzaubern inspirieren lassen.

    Zitat

    - Was ist mit Tränken? Alchemie? Ist das von der Klasse unabhängig, oder hat der Nekromant die Möglichkeit, Elixiere zu brauen, die bestimmte magische (!) Wirkungen haben, die andere Klassen nicht brauen können?

    So, wie ich den Begriff der Alchimie mit der Welt von Guild Wars in Verbindung bringe, würde ich annehmen, dass es alchimistische Produkte gibt, die eher grundlegende magische Prinzipien nutzen und für deren Herstellung vielleicht gar keine formelle Magie notwendig ist. Auf der anderen Seite dürfte es aber auch alchimistische "Nekro-Elixiere" geben, deren Bestandteile z.B. einen bestimmten Zauber binden, der beim Verzehr auf den Benutzer übertragen wird.

    Zitat

    - Kann ein Nekromant seine Magie zum tatsächlichen Zweikampf einsetzen wie eine Waffe? Energie manipulieren oder sowas? Einen Gegner mit immaterieller Kraft wegstoßen?

    Wenn wir z.B. Klassenskills wie den Spektralgriff oder gar den Todesschleier als Anhaltspunkte hernehmen, ist der Nekromant auch unbewaffnet als "bewaffnet und gefährlich" einzustufen.

    Zitat

    - Was ist mit Verzauberungen? Kann ein Nekro Gegenstände mit einer langfristigen Wirkung belegen?

    Ich sehe keinen guten Grund dafür, dass andere Klassen das können sollten aber der Nekromant nicht. Die Existenz magischer Artefakte ist hinreichend belegt. Einige davon dürften auch nekromantischen Ursprungs sein.

    Zitat

    - Was gehört zu Taschenspielertricks der Nekro-Anfänger und was ist richtig hohe Schule, wo ist die Grenze zum OP?

    Was OP ist, entscheidest du selbst anhand des Powerniveaus, das dein Nekromant innehaben soll. Jeder Anfänger beginnt ja erst einmal mit kleinen, simplen Dingen. Das Vanilleeis am Schmelzen hindern, eine tote Ratte beleben. Später versucht man sich an toten Menschen und beherrscht schon ein paar Zauber, die Gegnern Schaden zufügen können. Mit fortschreitender Übung kann man aus Leichenteilen neue untote Diener erschaffen. Wahrscheinlich ist der erste eigene Knochendiener ein großer Moment im Leben eines Nekromanten. So lässt sich das dann noch beliebig fortspinnen. Marjory ist beispielsweise recht gewiss keine Anfängerin mehr, bei der Leichtigkeit, mit der sie in einer Storymission eine Knochenbrücke entstehen lässt. Und Trahearne darf mit seinem Fleischgolem-Kampftrupp guten Gewissens als Könner gelten (selbst, wenn er bei anderer Gelegenheit ohne Hilfe nicht einmal eine auferstandene Kuh besiegen kann :P).

    Zitat

    - Ist Nekromantie oder Teile davon autodidaktisch erlernbar? Sicherlich mit jaaahrelangem Training verbunden?

    Die beiden Fragen kann man wohl recht zuversichtlich bejahen. Gerade bei magischen Künsten, die im Alltag eher selten beobacht- oder gar studierbar sind, ist Autodidaktik aber wohl mit den üblichen Fallstricken verbunden. Es kann sein, dass man sich vergaloppiert, und natürlich geht alles mühseliger und langsamer voran als unter kundiger Anleitung, weil man ja ständig das redensartliche Rad neu erfinden muss.

    Zitat

    - Gwyn sagt, der Nekro kann durch Blutmagie theoretisch heilen. Was kann er damit noch?

    Als Faustregel: Blutmagie entzieht meist einem oder mehreren Zielen Leben, verursacht dabei nicht selten Blutungen, und macht die so gewonnene Energie für den Nekromanten nutzbar. Das kann der ganz direkte Lebensentzug sein, wie er sich als Trait in der Blutmagie-Linie und beim 2er Dolch-Skill findet, es kann aber auch zur Gewinnung magischer Energie für andere Zauber dienen (wie in GW1) oder das eigene Potential kurzfristig drastisch erhöhen (Blood is Power). Für Inspiration empfehle ich die blutmagischen Zauber aus GW1.

    Zitat

    - Funktionieren in der Nekromantie Zauber wie Bann- und Schutzkreise, Barrieren, Wände?

    Im Spiel haben wir beispielsweise eine Spektralwand, die Gegner, die sie durchqueren, verkrüppelt, und Brunnen, die Gegner blenden, ihnen stärkende Zauber vom Leib reißen oder ihnen Schaden zufügen. Ein Nekromant mit entsprechendem Schutzbedürfnis kann solche Effekte sicherlich auch in Form von Bannkreisen u.ä. anbringen, wenn die Notwendigkeit sich ergeben sollte. Ist natürlich auch wieder eine Sache, wo Fingerspitzengefühl gefragt ist. Wer mit flinkem Kreidestrich eine Wand des sofortigen Todes erschafft, wird sich IC wie OOC keine Freunde damit machen. :winking_face:

    EDIT guckt nach unten und nickt. :grinning_squinting_face:

  • Edit: Locce war eher da. *liest mal nach*
    Edit 2 sagt: Deckt sich soweit. *nick* :face_with_tongue:

    - Inwiefern hat der Nekromant Einfluss auf Lebensenergie von sich und anderen? Ist er in der Lage, Lebensenergie anderen zu entziehen und sich selbst einzuverleiben, sich im Extremfall damit z. B. künstlich zu verjüngen?


    Der Nekromant kann dem Gegner definitiv Lebensenergie entziehen. In 'Ghosts of Ascalon', einem der GW2-Bücher, wird eine Methode gezeigt, bei der die Sylvari-Nekromantin Killeen im Kampf einen Zauber wirkt, der einen Gegner (es war sogar einen Drachendiener Kralkatorriks, kein normales Lebewesen) verhext und den Norn-Krieger Gullik so stärkt, dass dessen Axthiebe die Lebensenergie des Gegners auf ihn selbst übertragen. Dadurch können selbst Knochenbrüche innerhalb kürzester Zeit geheilt werden, aber es erfordert den gewalttätigen Tod des Gegners und hat den Nachteil, dass es den Nekromanten einige Sekunden kostet, um das Ganze in Gang zu bringen. Die Nekromantin im Buch z.B. wurde kurz nach dem Wirken des Zaubers getötet, weil sie durch diesen abgelenkt war.

    Ein Beispiel für durch Nekromantie verlängertes Leben ist Livia, wobei in ihrem Falle einige Mysterien bestehen. Es ist unklar, ob sie ihre unnatürliche Lebensspanne mittels normaler Magie erreicht hat - wahrscheinlicher ist es hier, dass sie dies nur mithilfe des Zepters von Orr bewerkstelligen konnte.

    - Gehören zu den Flüchen, die er bewerkstelligen kann, lange Rituale mit Formeln, oder kann das auch stumm geschehen, mit psychischer Kraft?


    Beides ist definitiv möglich. Flüche können, wenn man nach der Anwendungsweise in GW1 geht, auch einfach im Kampf angewandte Verhexungen sein, die den Gegner nur für eine bestimmte Anzahl Sekunden einschränken. Für längeranhaltende oder gar permanente Flüche würde ich hingegen definitiv auf ausführliche Rituale setzen.

    - Was ist mit Tränken? Alchemie? Ist das von der Klasse unabhängig, oder hat der Nekromant die Möglichkeit, Elixiere zu brauen, die bestimmte magische (!) Wirkungen haben, die andere Klassen nicht brauen können?


    Das ist nicht klar definiert. Die magischen Tränke, die wir in GW1&2 zu sehen bekommen, werden soweit wir sehen können nicht durch die primären magischen Disziplinen hergestellt, sondern - vermutlich - schlicht durch das fachgerechte Kombinieren magisch potenter Zutaten, von denen es in Tyria haufenweise gibt.

    - Kann ein Nekromant seine Magie zum tatsächlichen Zweikampf einsetzen wie eine Waffe? Energie manipulieren oder sowas? Einen Gegner mit immaterieller Kraft wegstoßen?


    Definitiv. Ich würde mich da grundlegend an den Distanzangriffen orientieren, die uns auch das Spiel zeigt.

    - Was ist mit Verzauberungen? Kann ein Nekro Gegenstände mit einer langfristigen Wirkung belegen?


    Ja. Das kann eigentlich jede magische Profession, in Form von Siegeln beispielsweise, wobei nicht klar definiert ist, wie dergleichen loretechisch funktioniert.

    - Was gehört zu Taschenspielertricks der Nekro-Anfänger und was ist richtig hohe Schule, wo ist die Grenze zum OP?


    Das ist denke ich Wahrnehmungssache und lässt sich schwer festschreiben, zumindest was nekromantische 'Taschenspielertricks' angeht. OP wird es logischerweise dann, wenn ein Nekromant Hundertschaften von Knochendienern herbeibeschwört oder durch Blutmagie Wunden wegsteckt, die sonst seinen sofortigen (oder baldigen) Tod bedeutet hätten.

    - Ist Nekromantie oder Teile davon autodidaktisch erlernbar? Sicherlich mit jaaahrelangem Training verbunden?


    Nekromantie ist erwiesenermaßen vollständig autodidaktisch erlernbar, wenn man das Talent dafür hat. Die Quelle dafür ist Eve.

    - Gwyn sagt, der Nekro kann durch Blutmagie theoretisch heilen. Was kann er damit noch?


    Blutmagie ist in erster Linie das Anzapfen und Umlenken von Kraft, genauer gesagt Lebenskraft. Primär wird sie also zum Heilen und/oder Stärken eines Individuums angewendet, oder eben um genau das Gegenteil zu erreichen und dem Gegner Leben zu entziehen.

    - Funktionieren in der Nekromantie Zauber wie Bann- und Schutzkreise, Barrieren, Wände?


    Barrieren und Wände würde ich außen vor lassen, aber ja, grundlegend ist das absolut möglich. Nicht in Form von schlichten Schutzwänden, wie sie z.B. der Wächter anwendet, sondern mehr um eine Fläche gezielt unter magischen Einfluss setzt, der z.B. anderen magischen Einfluss schwächen, Verbündete stärken oder Gegner belasten kann.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

    2 Mal editiert, zuletzt von Agroman (9. September 2014 um 05:48)

  • Mal so am Rande von mir, was jetzt nicht vom Lorewissen her kommt, sondern aus Erfahrung:

    Scyoh macht hin und wieder den Taschenspielertrick sich ein reales Tier(Eichhörnchen, Hamster, sowas) herauszusuchen und dieses dann komplett in schwarz(aber möglichst echt) halt herumlaufen lassen zu können in einer gewissen Reichweite.
    Bisher hatte sich da noch niemand beschwert dem ich das gezeigt habe, auch wenn das letzte Mal schon ewig her ist.

    Ab dem 14. Juli wieder am Start.
    Digimon + Dragonball = Kindheit = Neue Staffel. Ich bin im Himmel :loudly_crying_face:
    PS: Danke an Skey für das Profilbild :smiling_face_with_heart_eyes:

  • Zu dem Heilen mit Blutmagie :

    Das hat wie im Buch einen sehr hohen Preis, je größer die Wunde und je fataler sie ist desto mehr Magie / Kraft / Blut wird auch benötigt um sie zu heilen. Und wenn es was tödliches ist dann spiele ich es zumindest so das es zuweilen den Tod von jemand anderem erfordert (vorzugsweise eines Gegners oder bösen Menschen) und das die Wunde dann auch nicht vollkommen weg ist sondern eben nur so weit geheilt das die Person nicht stirbt.

    Gerade bei Magie ist es eben immer schwer nicht OP zu wirken. Darum wähle ich immer sehr genaue Emotes in denen ich beschreibe was,wie, wann gewirkt wird und welchen Effekt es hat und natürlich schlägt das dann auch mal fehl. Damit finde ich kann man immer einen ganz guten Konsens erschaffen und generell wispere ich die Leute auf die ich Magie wirke auch immer an BEVOR ich irgendwas mache.

    ( Als Negativ-Beispiel mag ich hier kurz jemanden nennen der meinem Char einfach Lebensenergie entzogen hat, nur durch Hautkontakt, ohne blutende Wunde etc. und auch ohne mich zu fragen. Da der Char selbst keine Magie wirken kann habe ich dann aber emotet das der Magier - der mich gelinde vor vollendete Tatsachen stellte - einen Widerstand spürt, das ein fieses Brennen und Prickeln seinen Arm hinauf kriecht,wie elektrische Schläge und das es ihm viel mehr Kraft kostet als gewöhnlich seine Magie zu wirken. Das fand ich nicht so gut,darum hab ich da so reagiert und eine gewisse Resistenz meines Chars ausgespielt die der andere ja einfach missachtet hat.)

    Als Taschenspielertrick finde ich das von Scyoh eigentlich ganz nett, was auch geht denke ich sind kleine Tiere die tot sind ( ihhhhhgitt!) wieder auferstehen zu lassen und sie zu kontrollieren. Oder deinen Schnitt von jemandem heilen mit ein paar Tropfen eigenen Blutes. Mit Schnitt meine ich jetzt sowas was man sich beim Gemüse-Schnippeln zuzieht, keine tiefe Stichwunde im Bauch!
    Bei den Taschenspielertricks muss man denke ich nur darauf achten das es sehr sehr schwache Magie ist,etwas das wenig Kraft erfordert und das auch mal fehl schlägt. Zum Beispiel könnte das beherrschte Häschen ( als Beispiel) ja einfach mal über seine eigenen Schlappohren fallen oder sowas. Oder das Tier bewegt sich unnatürlich eckig etc. Auto fahren muss man ja auch üben, da ist es mit Kontrolle von Leichen denke ich nicht anders. Wie Locce schon empfohlen hat kann man sich zur Not immer noch an den Skills der Nekromanten orientieren, der Brunnen des Blutes heilt zum Beispiel auch umstehende Verbündete und befreit sie von Zuständen usw. .

  • und es gibt immer wieder Theorien, dass Livia und Gräfin Anise ein und die selbe Person sein könnten


    Kurze Zwischenfrage: Worauf fußt denn diese Theorie? (möchte den Thread nicht ins OT abgleiten lassen, aber da Livia als Nekromantin - noch dazu vermutlich als eine ihr eigenes Leben verlängernde - im Grunde noch mit dem Thema zu tun hat, interessiert mich der Hintergrund).

  • Einige Sachen, die mir aufgefallen sind beim Durchlesen der Skills:

    - Inwiefern hat der Nekromant Einfluss auf Lebensenergie von sich und anderen? Ist er in der Lage, Lebensenergie anderen zu entziehen und sich selbst einzuverleiben, sich im Extremfall damit z. B. künstlich zu verjüngen?

    Die zentrale Fähigkeit des Nekromanten ist es, Lebensenergie zu bewegen. Auf einer Waage beispielsweise: Lebensenergie von einer Schale auf die nächste zu legen. Es kommt nichts dazu, noch geht (hoffendlich) nichts verloren, es werden nur Ungleichgewichten bei der Lebensenergie-Verteilung geschaffen. So wie ich das sehe, ist es aber nicht zwangsläufig im Interesse des Nekromanten, dass die Lebensenergie nur in seine eigene Richtung läuft, sondern könnte sie auch zurückgeben. Auch im Kampf gegen einen verhassten Feind.

    Ein interessanter Gegensatz, der mir aufgefallen ist: Korruptions- und Spektralfähigkeiten.

    Spektral - Axt, Fokus, f1-Fähigkeit, EliteF: Lich Tod, Kälte, Sensenmann(Schnitter). (soweit ich das sehen kann, zumindest als Normal-Nekromant, kein Eis.)
    Von der Todesnova abgesehen sind Fähigkeiten oder Traits, in denen der Name diese Worte beinhalten überraschend sauber und hygienisch, von wenigen Ausnahmen abgesehen gibt es keine Zustandsschäden. Alles, was man als Opfer entgegen sieht, ist der langsam heranschleichende Tod, also Verlangsamungen wie Kälte, Verkrüppeln, Furcht und auch Verwundbarkeit. Viele dieser Traits werden außerdem aktiv, wenn entweder der Gegner wenig Leben(senergie) hat und dem Tode nahe ist, oder wenn der Nekromant die f1-Fähigkeit aktiviert. Ich setze dem Tode-nahe-sein und die f1-Fähigkeit Todesschleier gleich, denn: In beiden Fällen hat das "Jenseits" unmittelbaren Einfluss. Entweder man wird dazu verdammt, verfrüht dorthin zu reisen, oder man beschwört deren Kräfte. Nennen wir den Status des Jenseits-nahe-seins "0".

    Korruption - Dolche, Kriegshorn, Zepter, EliteF: Seuche Blut, Vampirismus, Insekten, Verderbnis, Krankheiten, Gift.
    Zustände, Buffs, Zustände, Buffs. Sie laufen zwischen Verbündete, Gegnern und dem Anwender hin und her. Interessant, dass das Wort "Tod" bei den Zustandsfähigkeiten nicht auftaucht. Auch interessant ist, wie oft aus Zustände Buffs werden, und aus Buffs Zustände. Korruption ist nicht sauber, nicht hygienisch, Leben und Kraft verwest oder verderbt. Und wie Aasfresser und Insekten larbt man an Verderbnis und Verwesung um Leben und Kraft zu erhalten. Viele mit schwachen Mägen würden meinen: Pervertiertes Leben. Blut, Vampirismus, Krankheiten, dass alles passt ins gleiche Schema, ich erspar mir hier weitere Erklärungen. Nennen wir den Status als Erkrankter "2". Diesseits

    Nekromant N möchte Opfer O töten. N und O sind im Zustand 1. Folgende Möglichkeiten:
    - Er zieht die Kraft von O auf sich selbst. N = 2; O = 0.
    N giert und hungert nach Leben, vielleicht sucht der kränkelnde Mann nach Unsterblichkeit? Ein Sklave irdischer Gelüste, dem der unglückliche O zum Opfer gefallen ist. Vielleicht ein verrückte Professor?

    - Er schneidet sich selbst und verdirbt seine Lebenskraft, diese "schenkt" er dem O. N = 0; O = 2
    N ist der Sensenmann, der Botschafter des Todes und O der Erkrankte. N sammelt den "dem Tode-Geweihten" ein und schickt ihn in die Nebel. Vielleicht ein Grenth-Diener?

    - Was ist mit Tränken? Alchemie? Ist das von der Klasse unabhängig, oder hat der Nekromant die Möglichkeit, Elixiere zu brauen, die bestimmte magische (!) Wirkungen haben, die andere Klassen nicht brauen können?

    - Fleisch des Meisters Idee: Eine Phiole, in der man ein Stück vom eigenen Körper kultivieren und reifen lässt. Ist etwas makaber, aus dem eigenen Körper kleine Minions zu zaubern, hört sich aber cool an.
    - Ein Lich ist in vielen Fantasy Settings ein Geist, der durch die Nutzung von magischen Urnen (Körperteile des Anwenders) an diese Welt zwanghaft gebunden ist.

    In beiden Fällen könnte der Nekromant Nekromant-spezifische Alchemie verwenden. Da Lebenskraft so eine zentrale Sache beim Nekromanten ist, wären Phiolen mit lebender Materie wahrscheinlich ziemlich hilfreich. (keine Ahnung, Warzen von Fröschen? Würmer und Insekten? Das Herz eines Grawls? Die Zehennägel der Großmama? xD) Wenn es eine magische Klasse gibt, die einen besonderen Bezug zum Alchemie hat, dann ist es der Nekromant, von dem ich denke, dass er etwas davon abhängig sein kann.

  • Ich werf hier einfach mal diesen Link in den Raum ... find die Magiearten und Anwendungsweisen dort gut erklärt .... Spiele auch nach dem.
    Gaven Anders Magiestudium

    Hat irgendwer irgendwo mal sowas zum Waldläufer / zur Naturmagie geschrieben? Dieses Studium spricht ja leider nur die 4 Haupt-Magieklassen Wächter, Nekro, Ele, und Mesmer an. Würde mich ziemlich stark interresieren wenns sowas gäbe.

  • Mal so am Rande von mir, was jetzt nicht vom Lorewissen her kommt, sondern aus Erfahrung:

    Scyoh macht hin und wieder den Taschenspielertrick sich ein reales Tier(Eichhörnchen, Hamster, sowas) herauszusuchen und dieses dann komplett in schwarz(aber möglichst echt) halt herumlaufen lassen zu können in einer gewissen Reichweite.
    Bisher hatte sich da noch niemand beschwert dem ich das gezeigt habe, auch wenn das letzte Mal schon ewig her ist.

    Ich denke nicht, dass sich da ernsthaft jemand beschweren würde. Wie bereits beschrieben gehe ich selbst eh davon aus, dass schon Anfänger mit untoten Kleintieren üben. Spricht nichts dagegen so etwas als gelegentliche "Fingerübung" mal zu tun. Die schwarze Färbung ist zwar ein etwas eigenwilliger Touch, aber kein unerklärbares Wunderwerk. (Aus irgendeinem Grund sehe ich vor meinem inneren Auge ein Eichhörnchen im Todesschleier. :D)

    Zu dem Heilen mit Blutmagie :

    Das hat wie im Buch einen sehr hohen Preis, je größer die Wunde und je fataler sie ist desto mehr Magie / Kraft / Blut wird auch benötigt um sie zu heilen. Und wenn es was tödliches ist dann spiele ich es zumindest so das es zuweilen den Tod von jemand anderem erfordert (vorzugsweise eines Gegners oder bösen Menschen) und das die Wunde dann auch nicht vollkommen weg ist sondern eben nur so weit geheilt das die Person nicht stirbt.

    Das erinnert mich an ein paar Plots, die praktischerweise während des ersten Auftauchens der Feurigen Allianz spielten. Lothyr Scareclaw, mein Charr-Nekromant, hat sich gleich von mehreren Leuten, die Heilung von komplizierten magischen Verletzungen suchten, und ihren Freunden letztendlich dutzendweise Schaufler und Flammenlegionäre heranschaffen lassen. Er musste halt nur darauf achten, dass in den Gefangenen nach dem Verhör noch genug Lebenssaft fürs Ritual war. Outsourcing vom Allerfeinsten. :face_with_tongue:

    Zitat

    Gerade bei Magie ist es eben immer schwer nicht OP zu wirken. Darum wähle ich immer sehr genaue Emotes in denen ich beschreibe was,wie, wann gewirkt wird und welchen Effekt es hat und natürlich schlägt das dann auch mal fehl. Damit finde ich kann man immer einen ganz guten Konsens erschaffen und generell wispere ich die Leute auf die ich Magie wirke auch immer an BEVOR ich irgendwas mache.

    Ich halte es in solchen Fällen gerne so, dass ich beschreibe, was der Zauber auslöst und überlasse es dem Ziel, wie sich dies letztendlich bei ihm manifestiert, ähnlich als würden wir einen "Kampf" austragen. Wird dann beispielsweise durch den Zauber der natürliche Regenerationsprozess verstärkt und beschleunigt, kann der Verletzte selbst entscheiden, ob der Prozess in wenigen Sekunden zur vollständigen Heilung führt oder ob vielleicht erst einmal die Blutungen versiegen und in den nächsten Stunden der Heilungsfortschritt einer Woche erreicht wird, der vorher schwer Verletzte aber weiterhin medizinischer Hilfe bedarf etc.]


    Kurze Zwischenfrage: Worauf fußt denn diese Theorie? (möchte den Thread nicht ins OT abgleiten lassen, aber da Livia als Nekromantin - noch dazu vermutlich als eine ihr eigenes Leben verlängernde - im Grunde noch mit dem Thema zu tun hat, interessiert mich der Hintergrund).

    Das ist eine Spekulation, die sich auf mehrere Gegebenheiten stützt:[list][*]Sowohl Livia als auch Anise sind rätselhafte Magiewirker. Letztere hat offen nur Mesmermagie demonstriert, aber Livia wäre definitiv alt und begabt genug sich auch in dieser Disziplin zu üben, und beim Verschleiern der eigenen Langlebigkeit leistet diese gewiss gute Dienste.
    [*]Gräfin Anise hat genau die Position bei Königin Jennah inne (Haupt-Leibwächterin und Oberhaupt der Glänzenden Klinge), die Livia bis zu ihrem "Tod" bei verschiedenen Königen und Königinnen einnahm, und sie zeigt dabei ein Geschick und eine Voraussicht, die entweder auf eine sehr große Begabung oder eine sehr viel längere Erfahrung auf diesem Gebiet hinweist (oder beides).
    [*]Die Vorgeschichte der Gräfin ist in der Öffentlichkeit nicht weiter bekannt. Sie war halt irgendwann als erwachsene Frau in der Glänzenden Klinge und ist dort praktisch parallel zu Jennahs Heranwachsen aufgestiegen (was heißen könnte, dass Jennah in Anises wahre Identität als Livia eingeweiht ist). Kindheitsfreunde oder allgemein Leute, die ihr näher stehen als die Königin selbst, scheint es nicht zu geben. Sie ist sozusagen eine "Frau ohne Geschichte".
    [*]Apropos "Geschichte": Bei mehreren Gelegenheiten wird erwähnt, dass die Gräfin eine Expertin für krytanische Geschichte ist. Nun ist es entweder so, dass Anise in ihrer unbekannten Kindheit und Jugend viel gebüffelt hat oder dass sie als Livia einfach einen ordentlichen Happen Geschichte selbst miterlebt hat und somit mehr oder weniger im Vorbeigehen zur Geschichtsexpertin wurde.
    [*]Und seit dem Gipfel im Hain für Leute, die auch immer brav den Nebengesprächen lauschen: Canachs Nachfrage, (die bestimmt auch anderen, die diese Gerüchte kennen, schon auf der Zunge lag) ob sie als geschickte Mesmerin wirklich so jung ist wie sie augenscheinlich wirkt, scheint Gräfin Anise deutlich aus der Reserve zu locken. Sie ist sogar die Einzige von Canachs provokanten Äußerungen, die irgendeine Regung hervorruft, die nicht kalkuliert und kontrolliert wirkt. Hat er einen wunden Punkt, einen Hinweis auf ihre wahre Identität angesprochen?

    EDIT: Ein kleiner Bonus für die Anise-Livia-Verschwörungstheorie.

  • Danke für die Erklärung, Locce. :smiling_face:

    Auch wenn ich zugeben muss, dass _mir_ diese "Verschwörungtheorie" doch ein wenig weit hergeholt erscheint, denn dass jemand in GW2 kaum Hintergrund zu haben scheint, kommt ja leider öfter vor, als einem manchmal lieb sein kann, besonders als RPler. :grinning_face_with_smiling_eyes:
    Aber ich bin eben weder ein Anise- noch ein erklärter Livia-Fan, auch wenn ich beide Charaktere interessant finde. Wie gesagt: In jedem Fall ein Dank für die ausführliche Erläuterung.

  • Hinzufügen lässt sich noch Folgendes:

    Ich würde es selbst unter dem Gesichtspunkt des Sekundärklassen-Systems des ursprünglichen Guild Wars als sehr, sehr unwahrscheinlich betrachten, dass Livia alias Anise (davon ausgehend, dass die Theorie korrekt ist) zusätzlich zum Dasein als studierte Nekromantin selbst über so lange Zeit hinweg noch so viel Zusatzpotenzial ausschöpfen konnte, dass sie eine so mächtige Mesmerin wird wie Ansie nunmal eine ist. Sie dürfte eine der, wenn nicht DIE mächtigste lebende Mesmerin Tyrias sein. Selbst Kasmeer, die den Turm der Alpträume enttarnt hatte, konnte ihre Zauber nicht eindeutig erkennen und nur Vermutungen anstellen.

    Wahrscheinlicher ist es hier, dass das Zepter von Orr (ja, ich weiß, ich habe es weiter oben schonmal verlinkt) sie zu solchen Leistungen befähigt.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

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