Neulinge fragen alte Hasen - Fragen rund um den Einstieg ins Rollenspiel

  • Hallooh.

    Ich bin nun schon seit ein paar Tagen
    unterwegs im RP mit Micaiah, leider hab ich bisher nur mit 2-3 Leuten
    wirklich RP gehabt.

    Ich finde es ist unglaublich Schwer mit
    jemanden ins Spiel zukommen die meisten sind immer Klicken mäßig
    irgendwo abgeschottet und kaum jemand reagiert auf anspielen oder
    spielt jemanden an den er nicht kennt, ein Tipp wie ich so was
    umgehen kann wäre Toll :thinking_face:
    Ich hab mich hier schon ein wenig umgeschaut.
    .Aber...Es wird ja praktisch alles durch
    Diskutiert und am Ende ist keine klare Antwort zu was auch immer da
    also frag ich da ich sonst nichts gefunden hab das mir hilft und
    nicht aus 6 Seiten Diskussion besteht eben hier.


    Ich spiele imo eine Wächterin und eine
    Diebin beide verkörpern den Selben Charakter... eben wegen der
    Ausrüstungs-Einschränkung – aber ich will eigentlich
    wissen....Was darf ich den können? Mein Konzept ist mehr oder
    weniger das mein Char die Tochter eines Söldners ist der ein Wächter
    war – sie ist mit dem Schwert in der Hand großgezogen worden und
    eben auch in den Künsten ihres Vaters unterwiesen ...zu den Kräften
    der Wächter hab ich nur das hier gefunden.

    With the turmoil in Elona and the spread of the Order of Whispers into
    other lands, more Paragon teaching showed elsewhere in Tyria. These
    teachings melded with other traditions, and over time, the Guardians
    and their abilities can be found throughout the world and among all
    the races. They are not tied to a particular race, philosophy, or
    group of gods but rather to a larger concept of proactive defense, of
    taking the fight to a foe and protecting those you fight alongside
    while appealing equally to humanity's defensive nature and the
    Charr's desire to rule the battlefield.


    Wenn ich das also nehme hat der Wächter an sich rein gar nichts mit den
    Göttern zu tun sondern ist einfach ein Magiewirker der mit Waffe
    seiner Wahl auf die Gegner einprügelt oder wie muss ich das
    verstehen?

    Und wie sieht das mit der Magie an sich aus? In den Paar Tagen hab ich nur
    Einen gesehen der Magie gewirkt hat, er hat einen Stein Schweben
    lassen und wurde ab dem Punkt von den umstehenden praktisch
    ignoriert, darf man im RP hier nicht Zaubern? Obwohl überall Magie
    ist?

    Wenn das so ist sollte ich vielleicht lieber das Konzept ändern und nur
    als Diebin spielen ohne irgendwelche Magie? Ich hab nun in
    verschiedensten Quellen herum gestöbert und gelesen das Magie in
    Tyria überall ist und von praktisch jedem benutzt wird oder werden
    kann – ist das den dann noch logisch?

  • Im ideellen Sinne hat der Wächter sicher einiges mit den Göttern zu tun, wenn er ein Mensch ist, die Magie zählt, besonders in der Kultur der Menschen, als Geschenk der Götter. Technisch gesehen, ist der Wächter aber in der Tat "nur" ein Magier, der mit der Waffe seiner Wahl auf Gegner haut oder heilt oder einfach toll glitzert.
    Eine grobe Orientierung an den Fähigkeiten der Engine ist nicht grundsätzlich schlecht, man sollte es nur nicht übertreiben mit der Stärke des Ganzen. Da musst du Erfahrung sammeln, dich ein wenig an Mitspielern orientieren bis du dein ganz eigenes Gefühl für die Stärke deines Charakters bekommen hast und weder zu schwach noch zu stark wirkst.

    Du darfst Magie wirken wann und wie du lustig bist. Magie ist in Tyria weder verschrien (zumindest nicht grundsätzlich) noch verhasst. Es gibt Einzelpersonen, welche IC sicher eine Abneigung hegen könnten, doch grundsätzlich ist Magie alltäglich und normal. Wir hatten das Thema schon mal groß und breit in einem Thread und es gibt einige Verfechter der Ansicht, dass Magie eher zurückhaltend eingesetzt werden sollte. Das mag man handhaben wie man will, Magiewirkeerei ist letztlich nicht verboten, es sei denn du begehst mittels Magie Straftaten. Dann wirst du aber eher für die Straftaten bestraft statt für das Wirken der Magie an sich.
    Natürlich gibt es Subjekte, welche dich ignorieren, wenn du mit Magie arbeitest und die haben bestimmt ihren Grund dafür. Es gibt allerdings genug Leute, die mit dir weiterspielen würden und es gibt auch einige Wenige, die dich tatsächlich auch mal anschreiben, wenn du versehentlich über die Stränge schlägst.

    Wenn du schnellen Einstieg in das RP möchtest, dann wäre es vielleicht gut eine Gilde zu suchen. In den Unterforen werden viele interessante Projekte dargestellt. Wie wäre es für dich als Wächterin bei einem Adelshaus als Gardist anzuheuern? Oder vielleicht willst du dem Glauben dienen und fragst bei einer Priesterschaft nach ob du Novizin werden darfst oder Tempelwache? Auch bei den Seraphen oder den Ministerialwächtern ist sicher noch ein Platz frei. Du kannst auch in diverse kriminelle Gefilde gehen, frag mal beim grünen Gecko oder den Kriminellen von Götterfels nach.
    Auch die drei Orden Tyrias werden bespielt, da kannst du bei den Wachsamen kämpfen und trainieren, bei der Schattenflamme nach Artefakten suchen oder bei dem Priorat von Durmand forschen.
    Oder bei den zahllosen Gewerbetreibenden arbeiten.
    Die Verantwortlichen der jeweiligen Projekte sind alle durchaus nett und würden dir gewiss eine helfende Hand reichen. Ließ dir ruhig mal die Vorstellungen der jeweiligen Projekte durch und wenn dich was interessiert, dann schreib den Verantwortlichen einfach mal an.

    Sobald ein bekannter Gilden-Tag über deinem Kopf steht, mehrt sich auch das RP, das ist vielleicht nicht optimal, aber es ist eben so. Und es gibt eine große Auswahl an Projekten.

    Übrigens, das wird "Clique" geschrieben.^^

    Viele Grüße und viel Spaß im RP,
    SVB

    4 Mal editiert, zuletzt von S. V. Bell (28. Mai 2015 um 13:02) aus folgendem Grund: Links eingefügt.

  • Die zentrale Magieform, der sich der Wächter bedient, ist die heilige Magie, die in GW1 noch den Mönchen vorbehalten war. Über die Zeit hat diese Magie sich mit Aspekten der Paragone und Ritualisten verbunden und so in ihre moderne Form der Anwendung übergegangen, welche einem breiteren Konzept von Ideologien und Völkern offen steht. Der Wächter bedient sich stets innerer Kraft, ergo Glauben bzw. Überzeugungen. Ähnlich wie der Mesmer (wenn auch völlig anders ausgeprägt) greift er also sehr stark auf mentale Ressourcen zu.

    Da die Ursprünge aber nunmal in der heiligen Lichtmagie der Mönche liegen und diese von den Göttern (gut, eigentlich nur Dwayna und Balthasar) bezogen wurde, dürften die meisten menschlichen Wächter sehr gläubig sein und ihre Kräfte auch damit begründen. Das ist allerdings kein Muss. Der Glauben eines Wächters kann völlig losgelöst sein von seiner Hingabe zu den Göttern und sich beispielsweise auf 'Gerechtigkeit' oder den Schutz einer bestimmten Gruppe von Leuten beziehen. Die Liste ist lang.

    Wichtig ist für den Wächter stets die Festigkeit der Überzeugung. Je sicherer er sich seiner Sache ist, desto verlässlicher dürften auch seine Zauber sein - soweit zumindest meine Interpretation.

    Ansonsten hat Bell ja schon das Wichtigste gesagt.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Und wie sieht das mit der Magie an sich aus? In den Paar Tagen hab ich nur
    Einen gesehen der Magie gewirkt hat, er hat einen Stein Schweben
    lassen und wurde ab dem Punkt von den umstehenden praktisch
    ignoriert, darf man im RP hier nicht Zaubern? Obwohl überall Magie
    ist?

    Da das Meiste schon zu den Wächtern und deren Magie gesagt wurde, enthalte ich mich mal dazu noch etwas groß zu schreiben, weil es eh nur eine Wiederholung dessen wäre, was Bell und Agro gesagt haben.

    Deshalb hier mal meine kurze Erfahrung zu der Frage:

    Ich spiele selber einen magisch begabten Charakter und hatte bislang noch nie das Problem, dass ich im öffentlichen Rp deswegen gemieden wurde, oder in Gruppen. Es kommt natürlich immer darauf an, wie, wo und vor allem in welchem Maße man seine Magie ausspielt und bei welchen Personen.
    Vielleicht kam es dir nur falsch rüber, vielleicht hattest du auch genau jene Personen getroffen, die eine Abneigung dagegen hatten oder einfach nur Leute, die ooc auch damit nichts zu tun haben wollten. (Oder einfach nur Deppen - da ich aber weder weiß mit wem du gespielt hast, das aber auch hier nicht relevant ist, ist es einer der Gründe, die ich eher mal vorsichtig in den Raum werfe, da ich niemanden persönlich angreifen, sondern dir nur die Gründe aufzeigen wollte, die dazu geführt haben könnten)

    Wie Bell schon sagte gab es hier eine größere Diskussion mal darüber und es hatte sich heraus kristallisiert, dass sich die Meinungen, was Magie angeht, da teils sehr weit spalten. Was für einen normal ist, kann für einen anderen auch schon wieder Op sein - und mag es nur ein Stein mittels Levitation zum Schweben zu bringen, ohne danach völligst erschöpft zu sein.
    Wer wie was handhabt und in welcher high oder low Magiewelt er persönlich spielt, wirst du dann wohl mehr oder minder selber durch Erfahrungen im Rp sammeln (müssen). Viele sind aber auch so kulant, um einen dann im Whisper mit zu teilen, wenn man dann doch über die Stränge schlägt.
    Um sich da rein zufinden, oder ein Gefühl dafür zu bekommen, kann ich auch nur vorschlagen, sich vielleicht jemanden zu suchen (über die Bekanntschaftsbörse) oder sich einer Gruppe anzuschließen, von der man dann Schritt für Schritt lernen kann, wie seine gewählte Magie funktioniert und wo das Minimum und das Maximum des Spielbaren liegt :smiling_face:

    Also scheue dich bitte nicht davor einen magischen Char zu spielen. Als Anfänger macht man vielleicht ein oder zwei Fehler, das ist, denke ich mal, jedem so ergangen, aber es sollte kein Grund sein, sein Charkonzept komplett in die Tonne zu kloppen, vor allem nicht, bevor man es überhaupt ausgepackt hat. An einer oder zwei Kanten, kann man, wenn man merkt, es klappt nicht so ganz oder man hat etwas vermurkst, immer noch im nachhinein feilen, selbst wenn man die ein oder andere schlechte Erfahrung gemacht hat.

  • Danke für die Hilfe, ich werd mal darüber nachdenken mich einer Gilde anzuschließen und ob Wächter wirklich was für mich ist, das ganze Götter verehren zeugs ist nichts für mich und ich mag nicht die glänzende Ausnahme sein - ganz davon ab das mir spontan nichts einfällt woran sie sonst "Glauben" könnte.

    Danke jedenfalls nochmal - eure Beitrage haben echt geholfen.

  • ganz davon ab das mir spontan nichts einfällt woran sie sonst "Glauben" könnte.


    Ich glaube (hrhrhr) dass "Glaube" in dem Zusammenhang nicht mal unbedingt die richtige Wortwahl ist. Wenn es nicht aus direktem Glauben an Götter heraus gemeint ist würde ich eher "Überzeugung" oder eine quasi daraus resultierende "Willenskraft" wählen.
    Die Überzeugung für das subjektiv richtige zu kämpfen oder einfach das richtige zu tun (bei magischer Heilung als Beispiel) und dabei auf die eigene psychische Stärke zurückgreifen, die einem dieser "Glaube" verleihen kann. Der Wächter muss also nicht unbedingt in den Dschihad ziehen, sondern nur davon überzeugt sein dass er seine Magie für etwas wichtiges bzw notwendiges einsetzt.
    Das ist zumindest meine Interpretation dazu. :winking_face:

  • Es geht auch, zum Beispiel, um den Glauben an sich selbst. Das man weiß das man Herausforderungen bewältigen kann. Probleme überwinden. Nicht an der eigenen Stärke zweifeln. Seine Kräfte in den Dienst von etwas stellen und auch daran glauben was man tut.

    Und :winking_face: nicht jeder Gottesdiener muss ein Fanatiker sein. Es gibt auch überraschend weltoffene Vertreter, die nicht alles mit Feuer ausbrennen wollen.

  • Und :winking_face: nicht jeder Gottesdiener muss ein Fanatiker sein. Es gibt auch überraschend weltoffene Vertreter, die nicht alles mit Feuer ausbrennen wollen.


    ABGELEHNT! BURN ALL THE HERETICS!

    Xulven:
    Ju, ich sagte ja, Glauben bzw. Überzeugungen. Es ist eine mentale Ressource, der sich der Wächter bedient, und wie schon gesagt, muss man dafür nicht zwingend religiös sein. Selbst wenn sie mit Göttern Nichts am Hut haben, dürften Wächter allerdings eine wie auch immer geartete spirituelle Doktrin haben, und sei es nur, dass sie auf dem Schutz der Angehörigen basiert.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Wie kann man ingame-Strecken in Rp-Zeit umwandeln bzw. als Beispiel: Wie lange brauche ich von der Wegmarke Sumpfhafen zum Kloster Edvin im Gehtempo?
    3h oder eher einen halben Tag? Weil 10 min doch etwas kurz ist, wenn man normal geht (auch wenn man solang braucht oder weniger).

    Ich bräuchte eben für eine Charaktergeschichte einen ungefähren Zeitwert. Der Weg bei mir momentan ist bei einem halben Tag, wobei ich das wiederum etwas lang finde.

  • Das ist Auslegungssache. Manche nehmen für eine Strecke -Sumpfhafen zum Kloster Edvin - etwa 1-3 Stunden, andere einen halben Tag. Es kommt auch darauf an, ob man alleine unterwegs ist, ob man die Wege nimmt oder querfeldein läuft. Ob man große Lasdten dabei hat oder einen lastochsen. Ob man zwischendrin aufgehalten wird...wie das Wetter ist ...und und und...

    Ich persönlich würde aber meinen...maximal 3-4 Stunden.

  • Phew, jap ich denke auch das wir mal so einen Thread hier im Forum haben/hatten.
    Glaube es war auch je nach Gefühl und Kartengröße im normalen Gang
    vielleicht ein halber bis ein ganzer Tag. Jenachdem wie natürlich auch das
    Wetter ist oder die eigenen Bewegungsbedingungen. Was nun das Optimum
    ist kann ich dir natürlich nicht sagen. Du wirst auch Rpler begegnen die
    Reisezeiten komplett überspringen.

    Mach einfach so Pi mal Daumen und sonst hat sich dein Char auf ein Lindwurm
    geschmissen der eine halbe Karte abgerannt ist. Sachen gibts...

    Könnte jemand den Thread ausgraben :grinning_squinting_face: ?

    Einmal editiert, zuletzt von Ikaro (28. Juni 2015 um 21:26)

  • Hallo.

    Ich weiß nicht wo ich diese Frage stellen kann die ich jetzt stellen werde, daher tue ich es hier, da ich ja sowieso noch RP-Jungblut bin.

    Ich habe schon gehört dass hier in Gw2 Magieklassen nicht so bespielt werden wie in manch anderen Online spielen.
    Ich habe vor in wenigen Tagen (ca. Mitte Dez) vor ein Charakter zu spielen der dabei ist sich mit Nekromantie zu beschäftigen.
    Daher ist jetzt die Erfahrung von Rollenspielern gefragt die auch Charaktere spielen die Nekromantie beherrschen bzw sich sogar schon Nekromant nennen können.

    Die Fragen/Bitten heißen:

    1. Wie wird in Gw2 RP ein Nekromant definiert? (jedes Fantasybuch und Online spiel beschreibt das ja anderst - wie ist es hier)

    2. Welche Richtungen bietet die Nekromantie? (also zb. Fuchmagier ... gibt noch mehr daher frage ich ja)

    3. Nun, könnt ihr dann jedes der von Euch benannten umschreiben? (also was die jeweiligen können, in welche Richtung es geht)

    4. Wie weit kann man in Gw2 RP gehen, um nicht als OP zu gelten? (was kann ich tun und was sollte ich unterlassen)

    5. Gibt es noch Tips & Tricks wie man Magie erfolgreich Emotetechnisch darstellen kann?

    Ich habe schon eine Vorstellung, dass ich wahrscheinlich Richtung Flüche gehe, daher stelle ich hier noch spezielle Fragen, direkt dazu gehören.

    Spezielle Fragen:

    1. Was kann in Gw2 RP ein Nekromant der sich auch Flüche spezialisiert hat? (alles was ihr dazu sagen könnt)

    2. Wie kann man die Anfänge darstellen? (also ein Char der sich mit Nekromatie - Fluchmagie anfängt zu beschäftigen, wie sollte er anfangen das RP Technisch dar zu stellen?

    3. Was muss man unbedingt beachten? (zb. man ist Fortgeschrittener Fuchverteiler so dass man schwache Flüche auf andere Spieler bringen kann, wann und wie sollte man sie anfragen oder was sollte man noch absprechen - aber auch was gibt es noch zu beachten wenn man dann damit anfängt)

    4. Was für Flüche gibt es RP Technisch? (also so viele bekannte Flüche die man auf Gegenstände, Objekte oder Lebewesen machen kann)

    Ihr könnt hier antworten um alles auf eine allgemeinfachung zu beschreiben.
    Mir wäre aber auch lieb wenn ein sehr erfahrener Nekromanten Spieler sich dann Zeit nimmt mir hier in Forum ne PN zu schreiben, sodass ich ihn dann auch zurück schreiben kann fals neue Fragen aufkommen.

  • Da ich selber einen Nekromanten spiele, versuche ich mal so gut es geht deine Fragen zu beantworten.

    Die Fragen/Bitten heißen:
    1. Wie wird in Gw2 RP ein Nekromant definiert? (jedes Fantasybuch und Online spiel beschreibt das ja anderst - wie ist es hier)

    Zitat

    Als Anhänger der dunklen Künste beschwören Nekromanten Tote, üben Macht über verlorene Seelen aus und entziehen ihren Gegnern buchstäblich die Lebenskraft. Nekromanten ernähren sich von Lebenskraft, die sie verwenden, um Verbündete von der Schwelle des Todes zurückzubringen oder den Tod selbst zu überlisten.

    Spoiler anzeigen

    Die Nekromantie ist durchaus etwas dunkles, da sie sich mit Toten oder auch furchtbaren Flüchen beschäftigt. nekromantie kann ziemlich eklig werden, durch manch Reagenzien, die für Rituale gebraucht werden. Auch gelten manche Nekromenten als "Gruftis" (Blödsinn, wenn du mich fragst, aber Sache des jeweiligen Spielers und Konzeptes) und gerne auch als selbstzerstörerisch (hier auch wieder im Zusammenhang mit einer gewissen Opferbereitschaft bei Ritualen)

    2. Welche Richtungen bietet die Nekromantie? (also zb. Fuchmagier ... gibt noch mehr daher frage ich ja)

    Ja, es gibt verschiedene Richtungen. Bei fünf ausgespielten Nekromanten werden fünf auch unterschiedliche Stile spielen, die doch gewisse Ähnlichkeiten bieten. Hier ist auch die jeweilige Kreativität gefragt. Die Richtungen kannst du dir anhand der Traits in gw2 ableiten: Blutmagie, Flüche, Seelenmagie, Todesmagie.

    3. Nun, könnt ihr dann jedes der von Euch benannten umschreiben? (also was die jeweiligen können, in welche Richtung es geht)


    Zur Todesmagie gehören z.B. die Beschwörung von Dienern. Wobei man hier unterscheiden sollte zwischen Knochendienern oder der Beschwörung von Dämonen aus der Unterwelt (Schattenunhold z.B.). Letztres ist sehr gefährlich und sollte nur von Meistern angewendet werden, da die gefahr besteht selbst in die Unterwelt gezogen zu werden.

    Blutmagie umfasst jene magische Anwendungen und Rituale, die Blut entweder als Einsatz erfordern (muss nicht immer das eigene Blut sein) oder Einfluss auf Blut nehmen.

    Flüche sollten klar sein: das geht über einen simplen Juckfluch bis zu wirklich ekelerregenden Zuständen, die tödlich enden.

    Seelenmagie sind Zauber die sich mit der Lebensenergie befassen und deren magische Manipulation.

    (Das alles kann und sollte natürlich noch ergänzt werden)

    4. Wie weit kann man in Gw2 RP gehen, um nicht als OP zu gelten? (was kann ich tun und was sollte ich unterlassen)

    das ist schwer zu definieren. Viele Rituale benötigen eine gewisse Vorbereitungszeit und Hilfsmittel. Einen 3m-Fleischgolem innerhalb von 10 Sekunden ohne Hilfsmittel zu beschwören dürfte selbst für Meister schwer sein :winking_face: Auch sollte ein Nekromant einen gewissen Respekt zum Thema Tod an den tag legen, doch das bleibt Konzeptsache. Versuch dabei einfach etwas logisch zu denken und lasse deiner fanatsie freien lauf. In einer Eiswüste brauchen Knochendiener jedenfalls viel zeit , bis sie sich durch gefrorenen Boden an die Oberfläche gekämpft haben.

    5. Gibt es noch Tips & Tricks wie man Magie erfolgreich Emotetechnisch darstellen kann?


    Ich weiß nicht genau wie du das meinst. Versuch einfach zu beschreiben, wie sich die Magie darstellt. Manche können Magie und deren Veränderung durch Magier um sich herum fühlen und merken daher, wenn dein Nekromant einen Zauber beginnt. Wie fühlt sich das an? Wie stellt sich es dar? Es gibt Magie, die wirkt langsam. Gibt es optisch etwas zu sehen? Wenn ja, kannst du das beschreiben. (Frag mich einfach ingame, dann gebe ich dir ein paar Beispiele, wenn du möchtest ^^)

    Ich habe schon eine Vorstellung, dass ich wahrscheinlich Richtung Flüche gehe, daher stelle ich hier noch spezielle Fragen, direkt dazu gehören.
    Spezielle Fragen:
    1. Was kann in Gw2 RP ein Nekromant der sich auch Flüche spezialisiert hat? (alles was ihr dazu sagen könnt)


    Das was du dir unter Flüche vorstellst. Das können einfacher "Scherzflüche" sein bis hin zu möglichen Erstickungen, Krampfanfällen und anderen bösen Dingen.
    Eine erste Orientierung hatte ich mir zu meinen Anfängen im Guildwiki geholt. Da kann man versuchen sich etwas abzuleiten: Guilwiki

    2. Wie kann man die Anfänge darstellen? (also ein Char der sich mit Nekromatie - Fluchmagie anfängt zu beschäftigen, wie sollte er anfangen das RP Technisch dar zu stellen?


    Jemand der die Nekromantie erst lernen will, sollte sich einen erfahrenen Meister suchen der ihn lehren kann. Generell gilt das für den Umgang mit magischen Professionen. Ansonsten fängt man natürlich mit kleinen Übungen an. Die weggeworfenen Knochenreste vom Vortag für den ersten Fleischdiener? Ewiges aufzeichnen von Ritualkreisen, bis man diese perfekt beherrscht?

    3. Was muss man unbedingt beachten? (zb. man ist Fortgeschrittener Fuchverteiler so dass man schwache Flüche auf andere Spieler bringen kann, wann und wie sollte man sie anfragen oder was sollte man noch absprechen - aber auch was gibt es noch zu beachten wenn man dann damit anfängt)

    Die Frage hier ist, wann du gedenkst Nekromantie als solche auch auszuspielen. Ich habe diese bislang nur im Zusammenhang mit Kampf-RP oder mit Forschungen in der Abtei ausgespielt. Zweimal gehörte auch eine nekromantische Heilung dazu (Nekromanten können wunderbar Zustände entfernen :winking_face: ). So aus dem Hinterhalt jemanden einen Fluch auf den hals zu hetzen... ist wie aus dem Hinterhalt einen Pfeil abzuschießen. Dein Gegenüber sollte wissen was auf ihn zukommt, damit er die Gelegenheit hat darauf reagieren zu können. Flüche können leichte bis schwere Folgen nach sich ziehen, daher sollte der Nekromant diese auch wohl dosiert einsetzen können. Auf Drachendiener darf aber ohne Ende gefeuert werden :winking_face:

    4. Was für Flüche gibt es RP Technisch? (also so viele bekannte Flüche die man auf Gegenstände, Objekte oder Lebewesen machen kann)

    Wie schon geschrieben: versuch dich an Guildwiki, deiner Fantasie, anderen nekromanten und ggf. noch an dieser Website zu orientieren

    Ihr könnt hier antworten um alles auf eine allgemeinfachung zu beschreiben.
    Mir wäre aber auch lieb wenn ein sehr erfahrener Nekromanten Spieler sich dann Zeit nimmt mir hier in Forum ne PN zu schreiben, sodass ich ihn dann auch zurück schreiben kann fals neue Fragen aufkommen.

    Abschließend möchte ich noch sagen: Ich weiß nicht wie es in anderen Onlinespielen oder Büchern beschrieben ist, aber Nekromantie gilt nicht allgemein als geächtet oder unmoralisch. Einzelne Gegenmeinungen wird es mit Sicherheit geben, aber sie ist nicht als solche verboten. Den Götterfelser Friedhof sollte man dennoch in Ruhe lassen, wenn man frisches Knochenmehl benötigt :winking_face:

  • Nekromantie gilt nicht umsonst als "dunkle Kunst". Der Tod, die Toten (Geister), die Untoten, unnatürliche Wesen aus dem Jenseits, das alles wird bei weniger hartgesottenen Leuten einen abschreckenden Eindruck hinterlassen. Die Expertise in diesen beunruhigenden Themen und das magische Können definieren den Nekromanten.

    Kultist, Gelehrter, Schamane, Priester, Ritualist, (Hexen)doktor, neuerdings auch magischer (Nah)kämpfer. Vom Bezug zum Tod und von der Magie abgesehen können Nekromanten ganz unterschiedlich sein. Als Todbringer gefürchtet, als Hexendoktor misstraut, als Ritualist geschätzt, als Priester respektiert, als Heiler und Schamane verehrt, als Gelehrter und Wissenschaftler beliebt, als Kultist verachtet, da passt viel ins Konzept des Nekromanten. Bedenke, die fünf bespielbaren Kulturen werden unterschiedliche Auffassungen über den Tod und Nekromanten haben.

    --- Magie ---
    Es gibt bei dieser Klasse ein zentrales Prinzip, eine Philosophie. Nekromantie ist ein dunkles Geschäft. Es wird immer ein Preis verlangt, ein Ausgleich.

    Der Nekromant verletzt sich selbst, und verflucht dafür den Gegner. (Krankheiten, Korruption - siehe Traitline 'Flüche')
    Der Nekromant zahlt mit Lebensenergie, Energie aus dem Diesseits, und darf im Gegenzug Kräfte aus dem Jenseits beschwören. (Spektralfähigkeiten - siehe Traitline 'Bosheit')
    Der Nekromant opfert sein Blut, und bekommt Macht als Gegenleistung. (siehe Traitline 'Blutmagie')

    Es wäre eigentlich ein Nullsummenspiel, aber der Nekromant weiß sich zu helfen.

    Er nutzt Blut, Fleisch und Knochen eines anderen Lebewesens, etwa um grotesque Diener zu erschaffen. (siehe Fähigkeitengattung 'Diener')
    Er zerreißt die Seele des Gegners durch spektrale Fähigkeiten, um Lebensenergien zu stehlen, die ihm nicht gehören. (siehe Traitline 'Seelenernte')
    Vielleicht kann er sogar Pakte mit Wesen aus dem Jenseits schließen.

    Der Nekromant kann sowohl schaden als auch heilen. Ein besonders geschickter Nekromant vermag sogar den Tod austricksen und das eigene Leben retten (siehe Traitline 'Todesmagie'). Es hängt alles davon ab, auf was für ein Geschäft er eingeht.
    Es ist fair zu sagen, dass der Nekromant nur auf die dunklen, gefährlichen Emotionen zugreift. Bosheit, Hass, Furcht. Das positioniert den Nekromanten nun nicht zwingend immer auf die Seite des Bösen. Furcht hält Lebewesen davon ab, unnötige Risiken in Kauf zu nehmen. Hass schürt den Wettbewerb, auf dass nur die Starken, Schlauen und Fähigen überleben. Bosheit und Gehässigkeit garantieren die Bestrafung eines Verurteilten, der sich "falsch" benommen hat. Aber eine gewisse Düsternis wird man nicht los.
    Auch eine Marjory Delaqua oder ein Trahearne nicht.

  • Vielen Dank für die Antworten.

    Das hat mir nun ein Bild zur Nekromantie allgemein gemacht und zusätzlich Inspiriert wie ich meinen Charakter der gerne Nekromant werden will bespielen kann.
    Ayu, wir kennen uns ja schon wusste nur nicht dass du ein Nekromant hast.
    Ich hoffe wenn ich dich InGame mal anschreibe wegen weitere Fragen die evtl auftauchen könnten, hättest du nichts dagegen oder?
    Aber auch dir Grunt, vielen Dank. Du bist nicht % auf meine Fragen eingegangen, das was aber völlig Ok da es ja schon Ayu machte.
    Deine Zusätzlichen Informationen die du da gegeben hast, haben mir auf jeden Fall noch zusätzlich geholfen.
    Und auch vielen Dank an den der mir ne PN geschrieben hat.

    Es können wenn jemand noch was ergänzen will gerne ne weitere Antwort erstellt werden, aber ich denke für die ersten Schritte meines Nekros habe ich erstmal genug einsteiger Wissen, damit ist das Thema abgehakt.

    LG Mephi

  • Na, da muss ich doch auch mal was zu sagen. :grinning_squinting_face:

    Nekromanten definieren sich unterschiedlich, je nach Volk, Gesellschaftschicht, Herkunft oder Gruppenzugehörigkeit.

    Und da jeder Spieler unterschiedlich denkt wirst du IMMER wieder jemanden finden der etwas anders auslegt und ausspielt.

    So kann man meine Wenigkeit zum Beispiel als mh...nicht so sauber und wissenschaftlich wie die Angehörigen der Abtei bezeichnen.
    Ich bin da eher alternativ und falle unter der Kategorie Hexendoktor, wie Grunt es so schön bezeichnet. :face_with_tongue:

    Ich sah Nekromanten schon als menschliche Ärzte oder Priester, als Norn-Schamanen oder auch als neugierige Sylvari.
    Allesamt hatten unterschiedliche Konzepte und allesamt passten auch so voll ins Bild des Nekros.

    Durch diese Unterschiede haben sie aber auch völlig andere Ansichten zu den Dingen.
    Bei Menschen ist es oft der Glaube an Grenth der sie mit Grenzen des vertretbaren belegt.
    Wie Ayu schon sagte, die wühlen dann nicht auf Friedhöfen herum.

    Ein Norn ist da dann schon wesentlich spiritueller durch seinen Glauben an den Geist des Raben.
    Solche sind dann auch mehr mit den Seelen der Toten beschäftigt.

    Während Sylvari gänzlich andere Ansichten haben und mit einer gewissen Unschuld oft an dieses Thema heran gehen.
    Und auch mal die Leiche eines gefallenen Kameraden benutzen.

    Das hier sind aber nur allgemeine Bespiele.
    Wie schon erwähnt machen das dann auch viele auch unterschiedlich.

    Was die Frage zu den Flüche angeht, da kann man durchaus schon recht kreativ werden.
    Man sollte aber wenn man einem Spieler sowas an den Kopf werfen sollte immer vorsichtig sein.
    Da man so schnell einen Charakter unspielbar machen kann, was sehr ärgerlich für den Spieler sein kann.
    Deswegen immer viel mit Absprachen arbeiten am besten. :winking_face:

    Ich bin mal so frei, dass ich mich erneut als Beispiel aufgreife:

    Meine Schnodder ist eine ausgespielte Nerkomantin, die es auch offen bekennt.
    Da sie eine Menschenfrau und sehr stark in ihrem Glauben an Grenth ist hat sie starke Prinzipien was den Missbrauch von Leichen oder Geistern anbelangt.
    Offen gesagt verachtet sie solche Taten sogar und achtet auch immer sehr darauf, dass niemand in ihrer Nähe solche Dinge tut.
    Verantwortlicher Einsatz von Magie und ähnliches halt. Mit einem Schwert haut man ja auch nicht wild in der Menge herum, einfach nur so als Jucks. :grinning_face_with_smiling_eyes:
    Wie Grunt oder Ayu schon sagten, arbeitet auch Schnodder mit ihrem eigenen Körper und nutzt diesen als Ritualgegenstand oder auch als Waffe.
    Im Kampf kann sie aber auch den Körper des Gegners gegen ihn nutzen. Ich glaube einige hier wissen was ich da so alles anstelle. :pinch:
    Um eine gewisse Livia aus GW1 zu zitieren: "I have the perfect weapons right here: your body, your soul. Both can be convinced to work against you..."

    Mein allgemeiner Tipp an dich ist, dass du dir am besten einen Lehrer für Nekromantie suchst. Sofern du natürlich die Anfänge ausspielen willst.
    Sowas kann auch Spaß machen und es gibt genug Anlaufstellen dafür.
    Die Abtei, die Universität oder auch meine Wenigkeit. *hustet mal kurz über die Eigenwerbung*
    So kannst du dir das auch in Ruhe ansehen und sogar dann IC Fragen stellen, was wiederum eine Menge RP generiert. :face_with_tongue:

    In diesem Sinne stehe ich auch gerne In-Game für Fragen bereit.
    Ob nun IC oder auch OOC.

    Einen lieben Gruß,
    -Schnodder

  • Und nochmal vielen dank an dir Schnodder.

    Ich weiß dein Angebot zu schätzen und werde mich sehr gerne an dich Richten wenn noch Fragen offen stehen.

    Hier ein Spoiler für dich, auf die Antwort deines RP-Angebots

    Spoiler anzeigen

    Ich habe es etwas falsch definiert, meiner ist Anfänger in Nekromantie, beschäftigt sich jedoch schon länger durch Schriften usw. damit, hatte aber auch schon ne Zeit lang nen Lehrer in Nekromantie, der Hintergrundgeschichtlich aber verstorben ist. Dann kommt dazu dass er dann IC so bespielt wird dass er einen bestimmten weg befolgt, was ich nicht Spoiler. Und er ist ein Sylvari - Sylvari und Menschen geht aber durch die Lore derzeit kniffig. Ich kann dir gerne IG nochmal anschreiben vill geht da ja etwas, wo sie sich mal IC treffen usw.

  • Ich wollt jetzt nicht extra einen Thread eröffnen und irgendwie hat es ja auch mit Hilfe zum Rollenspiel zutun..
    Ich habe Guild Wars 2 seit Release und bin damals auf Flussufer gegangen, habe also meine Chars dort und will eigentlich auch nicht wechseln..

    Wie funktioniert das mit dem Zusammenspiel? Muss man in der selben Welt sein? Angeblich kann man doch auch so zusammen spielen?
    Was taugen diese "Gastcharaktere"?

    MfG! :smiling_face:

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