Vorweg: Ja, ich bin mir darüber im Klaren, dass es bereits Threads gibt, in denen über Magieanwendung und den Mesmer im Speziellen diskutiert wurde. Dennoch möchte ich dies hier getrennt davon anschneiden.
Im Nachfolgenden möchte ich einen kleinen Aufruf an alle Rollenspieler initiieren, die einen IC-Mesmer spielen. Und zwar aus einem sehr spezifischen Grund. Mir ist in den letzten Monaten im Allgemeinen aufgefallen, dass Mesmerismus im RP häufig als magische Wundertüte verwendet wird und als Universalerklärung für eine Menge 'mystischer' und teilweise leider auch absurder Magie herhalten muss.
Ich bin der Meinung, dass viele Spieler das falsch machen, beziehungsweise zu unbedacht und großzügig mit der bekannten Lore umgehen. Dazu einige ausführlichere Punkte:
1. Gedankenkontrolle, Illusionen und Alpträume
Um dieses Thema dreht sich der Kern dieses kleinen 'rants'. Sehr viele Mesmerspieler scheinen es im RP zu lieben, direkt den Geist eines Gegenübers anzugreifen und diesen wahlweise zu kontrollieren, schreckliche Dinge sehen zu lassen oder fiese Alpträume einzupflanzen, die sich um die größten Ängste, Sehnsüchte, etc. drehen oder unliebsame Erinnerungen wecken. Das finde ich sehr unglücklich gemacht, vor allem weil es OOC betrachtet in meinen Augen primär eine Methode ist, sich der Herausforderung zu entziehen, einen Gegner im Kampf mit tatsächlichen, sichtbaren Illusionszaubern auszutricksen - was im Erfolgsfall in meinen Augen eine wesentlich größere Auszeichnung für einen guten Mesmerspieler ist.
Illusionen sind also zumeist optisch (und teils physisch) manifestierte Zauber, die nicht allein mit dem Geist verknüpft sind. Damit will ich allerdings längst nicht sagen, dass die Gedanken beeinflussenden Zauber nicht möglich sind. Allerdings sollten diese als sehr fortgeschrittene, schwierige Zauber gesehen werden. In diesem Interview sagt Angel McCoy (duh...), dass es nur die besten Mesmer fertig bringen, Illusionen zu erschaffen, die nur von Einzelnen gesehen werden können, weil man dafür direkt in den Geist des Zielsubjektes eindringen muss. Auch sagt sie, dass ein Ziel nicht wissen kann, dass es mit solcher Magie belegt wurde, weil es nicht realisiert, dass es getäuscht wurde.
Ich fechte beide McCoy-Thesen so an, oder zumindest die ungünstige Formulierung. Zum einen in Hinblick auf Fertigkeiten wie 'Geistiges Wrack' oder 'Gedankenstich', die anderes implizieren, primär aber mit Blick auf GW1 - dort gab es sogenannte Verhexungen, die so in der GW2-Engine aufgrund der völlig anderen Gameplay-Mechanik nicht mehr zu sehen sind (deswegen aber loretechnisch dennoch weiterhin existent bleiben). Verhexungen sind zielgebundene Zauber, die das Ziel für eine kurze Zeit mit einem spezifischen negativen Effekt belegen. Beim Mesmer gab es einige Verhexungen, meist Elitefertigkeiten, die geistige Beeinflussung implizieren. Beispiele: Visionen des Bedauerns , Panik , Verwirrende Bilder , Fieberträume.
Was ich im Kern sagen möchte: Macht es Euch nicht so leicht, es immer gleich mit direkter Gedankenkontrolle zu versuchen, oder verbindet das zumindest mit aufwändigeren Zaubern. Und wenn ihr Leuten Visionen oder Alpträume einsetzt - achtet darauf, dass diese nicht mit Metawissen behaftet sind, oder automatisch auf das Gedächtnis des Opfers anspringen. Nur weil ihr OOC etwas über den Charakter wisst, weiß es eurer Charakter nicht - ein Mesmer, der die größten Ängste seines Opfers nicht kennt, kann ihn auch nicht mit einer Verhexung belegen, die diese ausnutzt, sondern muss sich auf vorgefertigte Zauber verlassen. Bedenkt außerdem, dass Verhexungen sich nicht von selbst mit Energie versorgen und demnach nicht allzu lange halten, wenn keine entsprechenden Mühen investiert werden, um sie aufrecht zu erhalten.
tl:dr: Mehr für alle sichtbare Illusionen & Verhexungen, weniger Gedankenkontrolle, pls!
2. Nullfelder und "Antimagie"
Nullfelder sind keine Antimagie. Der einzige faktische Ursprung von richtiggehender 'Antimagie' im Guild Wars-Universum sind die Alt-Drachen, welche Magie konsumieren. Und selbst diese sammeln die Magie sozusagen nur an, um sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder freizugeben. Zurück zum Nullfeld - wir halten also fest, dass es sich dabei nicht den ultimativen Magiekiller handelt. Das Nullfeld als Zauber negiert spezifische Zaubererffekte in einem bestimmten, eingegrenzten Radius. Nicht mehr, nicht weniger. In der Engine negiert das Nullfeld sogar ausschließlich klassenübergreifende Buffs und Debuffs, was ich aber für eine reine Engine-Sache halte.
Meiner Interpretation nach basiert das Nullfeld auf ortsgebundener Unterbrechungsmagie. Wer GW1 gespielt hat, weiß, dass der Mesmer als Klasse zusammen mit dem Waldläufer als primäre 'rupter'-Klasse galt. D.h. man spielte ihn besonders im PvP häufig mit Skills, die sehr schnell gewirkt werden konnten und dazu dienten, die mächtigen casts von beispielsweise Elementarmagiern oder Ritualisten zu unterbrechen und ihre Zauber wirkungslos auf CD zu setzen.
Wo der Waldläufer das mit Pfeilen bewerkstelligt, tut der Mesmer es mit zielgerichteter, präziser Magie. In GW2 ist das (erneut) so nicht mehr zu sehen, weil das Kampfsystem stark standardisiert wurde und die Gameplay-Mechaniken völlig anders funktionieren. Rein loretechnisch sind diese Methoden deswegen aber nicht aus der Welt. Mein Rat also: Wenn ihr schon einen 'Antimagier' darstellen wollt, spielt einen Mesmer und orientiert euch an Unterbrecher-Fertigkeiten.
Dazu dieser Link, welcher zwar primär Engine-Mechaniken erklärt, aber auch einige Fertigkeitslisten verlinkt, in denen ihr euch einige Beschreibungen durchlesen könnt.
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Soviel ersteinmal dazu. Falls ich mich unverständlich ausdrücke, sagt was!