Ein kleiner Denkanstoß für Mesmer-Spieler

  • Vorweg: Ja, ich bin mir darüber im Klaren, dass es bereits Threads gibt, in denen über Magieanwendung und den Mesmer im Speziellen diskutiert wurde. Dennoch möchte ich dies hier getrennt davon anschneiden.

    Im Nachfolgenden möchte ich einen kleinen Aufruf an alle Rollenspieler initiieren, die einen IC-Mesmer spielen. Und zwar aus einem sehr spezifischen Grund. Mir ist in den letzten Monaten im Allgemeinen aufgefallen, dass Mesmerismus im RP häufig als magische Wundertüte verwendet wird und als Universalerklärung für eine Menge 'mystischer' und teilweise leider auch absurder Magie herhalten muss.

    Ich bin der Meinung, dass viele Spieler das falsch machen, beziehungsweise zu unbedacht und großzügig mit der bekannten Lore umgehen. Dazu einige ausführlichere Punkte:

    1. Gedankenkontrolle, Illusionen und Alpträume
    Um dieses Thema dreht sich der Kern dieses kleinen 'rants'. Sehr viele Mesmerspieler scheinen es im RP zu lieben, direkt den Geist eines Gegenübers anzugreifen und diesen wahlweise zu kontrollieren, schreckliche Dinge sehen zu lassen oder fiese Alpträume einzupflanzen, die sich um die größten Ängste, Sehnsüchte, etc. drehen oder unliebsame Erinnerungen wecken. Das finde ich sehr unglücklich gemacht, vor allem weil es OOC betrachtet in meinen Augen primär eine Methode ist, sich der Herausforderung zu entziehen, einen Gegner im Kampf mit tatsächlichen, sichtbaren Illusionszaubern auszutricksen - was im Erfolgsfall in meinen Augen eine wesentlich größere Auszeichnung für einen guten Mesmerspieler ist.

    Illusionen sind also zumeist optisch (und teils physisch) manifestierte Zauber, die nicht allein mit dem Geist verknüpft sind. Damit will ich allerdings längst nicht sagen, dass die Gedanken beeinflussenden Zauber nicht möglich sind. Allerdings sollten diese als sehr fortgeschrittene, schwierige Zauber gesehen werden. In diesem Interview sagt Angel McCoy (duh...), dass es nur die besten Mesmer fertig bringen, Illusionen zu erschaffen, die nur von Einzelnen gesehen werden können, weil man dafür direkt in den Geist des Zielsubjektes eindringen muss. Auch sagt sie, dass ein Ziel nicht wissen kann, dass es mit solcher Magie belegt wurde, weil es nicht realisiert, dass es getäuscht wurde.

    Ich fechte beide McCoy-Thesen so an, oder zumindest die ungünstige Formulierung. Zum einen in Hinblick auf Fertigkeiten wie 'Geistiges Wrack' oder 'Gedankenstich', die anderes implizieren, primär aber mit Blick auf GW1 - dort gab es sogenannte Verhexungen, die so in der GW2-Engine aufgrund der völlig anderen Gameplay-Mechanik nicht mehr zu sehen sind (deswegen aber loretechnisch dennoch weiterhin existent bleiben). Verhexungen sind zielgebundene Zauber, die das Ziel für eine kurze Zeit mit einem spezifischen negativen Effekt belegen. Beim Mesmer gab es einige Verhexungen, meist Elitefertigkeiten, die geistige Beeinflussung implizieren. Beispiele: Visionen des Bedauerns , Panik , Verwirrende Bilder , Fieberträume.

    Was ich im Kern sagen möchte: Macht es Euch nicht so leicht, es immer gleich mit direkter Gedankenkontrolle zu versuchen, oder verbindet das zumindest mit aufwändigeren Zaubern. Und wenn ihr Leuten Visionen oder Alpträume einsetzt - achtet darauf, dass diese nicht mit Metawissen behaftet sind, oder automatisch auf das Gedächtnis des Opfers anspringen. Nur weil ihr OOC etwas über den Charakter wisst, weiß es eurer Charakter nicht - ein Mesmer, der die größten Ängste seines Opfers nicht kennt, kann ihn auch nicht mit einer Verhexung belegen, die diese ausnutzt, sondern muss sich auf vorgefertigte Zauber verlassen. Bedenkt außerdem, dass Verhexungen sich nicht von selbst mit Energie versorgen und demnach nicht allzu lange halten, wenn keine entsprechenden Mühen investiert werden, um sie aufrecht zu erhalten.

    tl:dr: Mehr für alle sichtbare Illusionen & Verhexungen, weniger Gedankenkontrolle, pls!

    2. Nullfelder und "Antimagie"
    Nullfelder sind keine Antimagie. Der einzige faktische Ursprung von richtiggehender 'Antimagie' im Guild Wars-Universum sind die Alt-Drachen, welche Magie konsumieren. Und selbst diese sammeln die Magie sozusagen nur an, um sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder freizugeben. Zurück zum Nullfeld - wir halten also fest, dass es sich dabei nicht den ultimativen Magiekiller handelt. Das Nullfeld als Zauber negiert spezifische Zaubererffekte in einem bestimmten, eingegrenzten Radius. Nicht mehr, nicht weniger. In der Engine negiert das Nullfeld sogar ausschließlich klassenübergreifende Buffs und Debuffs, was ich aber für eine reine Engine-Sache halte.

    Meiner Interpretation nach basiert das Nullfeld auf ortsgebundener Unterbrechungsmagie. Wer GW1 gespielt hat, weiß, dass der Mesmer als Klasse zusammen mit dem Waldläufer als primäre 'rupter'-Klasse galt. D.h. man spielte ihn besonders im PvP häufig mit Skills, die sehr schnell gewirkt werden konnten und dazu dienten, die mächtigen casts von beispielsweise Elementarmagiern oder Ritualisten zu unterbrechen und ihre Zauber wirkungslos auf CD zu setzen.

    Wo der Waldläufer das mit Pfeilen bewerkstelligt, tut der Mesmer es mit zielgerichteter, präziser Magie. In GW2 ist das (erneut) so nicht mehr zu sehen, weil das Kampfsystem stark standardisiert wurde und die Gameplay-Mechaniken völlig anders funktionieren. Rein loretechnisch sind diese Methoden deswegen aber nicht aus der Welt. Mein Rat also: Wenn ihr schon einen 'Antimagier' darstellen wollt, spielt einen Mesmer und orientiert euch an Unterbrecher-Fertigkeiten.
    Dazu dieser Link, welcher zwar primär Engine-Mechaniken erklärt, aber auch einige Fertigkeitslisten verlinkt, in denen ihr euch einige Beschreibungen durchlesen könnt.


    ~~


    Soviel ersteinmal dazu. Falls ich mich unverständlich ausdrücke, sagt was!

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

    3 Mal editiert, zuletzt von Agroman (17. Dezember 2014 um 18:59) aus folgendem Grund: Tippkorrektur

  • Da ich mich mit deinem Post direkt angesprochen fühle, will ich gleich etwas dazu sagen.

    Magie ist per se OP, in meinen Augen. Es ist eine Fähigkeit die nicht zwangsläufig jeder hat/erlernen kann (Aus Unfähigkeit oder Geldmangel) und steht damit für mich im krassen Gegensatz zu Waffenfertigkeiten - jeder kann mit einem alten rostigen Dolch das kämpfen lernen. Wie gut oder schlecht, sei mal dahingestellt.
    Ich persönlich spiele als SPIELERCHAR grundsätzlich eher keine Magier, weil mir das vor dem Hintergedanken oben den ich dann dabei habe, nicht schmeckt. Ich mag nicht OP sein.

    Soviel zu meiner Grundeinstellung dazu.

    Was nun die Mesmerin meines Plots vor einer Weile und die damit einhergehenden Albträume angeht:

    Der verwendete Charakter ist/war ein NPC und dazu konzipiert besiegt zu werden. Da aber nicht eine einzelne Person hergehen, und den Charakter einfach umnageln können sollte, sondern ich ein Gruppenspiel mehrerer Leute "erzwingen" wollte, war der Charakter entsprechend mächtig angesetzt. Waren die allgemeinen Albträume eben genau das: Allgemein - waren die Leute, die ihrer Magie in besonders hohem Maßstab ausgesetzt waren, auch ganz speziellen, zugeschnittenen Albträumen ausgesetzt, die sich rudimentär an ganz persönlichen Ängsten und Sehnsüchten orientiert haben - die nicht von dem Antagonisten so gewählt worden sind. Es reicht Traumphysisch ein Anstoß um den Körper dazu anzuregen sich mit diesen Dingen traumtechnisch auseinanderzusetzen. Die Magie die mittels eines Fokus dauerhaft einwirkte, brauchte dann kaum noch etwas dazu beitragen.

    Für mich ist es in dem Punkt ein ganz wichtiger Unterschied gewesen, ob ich einen derart mächtigen SC oder aber einen NSC habe - ob diese Art von Magie die du ansprichst, dazu genutzt wird eine Geschichte zu erzählen, ein Feindbild aufzubauen und zu einer (hoffentlich befriedigenden, endgültigen) Plotlösung zu führen - oder einfach nur, um meinen Char supercool-hawt-maximum-mysteriös dastehen zu lassen.

    Ich bin im Zuge dieses Plots auch Magiern begegnet die meines Erachtens nach zuviel zu mächtige Magie mal "eben so" aus dem Ärmel geschlackert haben - was mich persönlich doch eher dazu anhält, weiterhin keine Magier spielen zu wollen.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich erklärt.

    "Give a man a gun and he can rob a bank.
    Give a man a bank and he can rob the world."

    Sneshana Iorga: 'Liz-mit-dem-Pferdearsch Lis? DIE Liz? Das Heck von Götterfels? Big Booty Liz? Twerkthatbutt-Liz? Der Arsch Lyssas? DAT BUTTLIZ?'

    [align=center]"Das geht mir so am Arsch vorbei - und bei meinem Arsch will das was heißen."

  • Nur um das noch schnell in den Raum zu werfen, falls etwas blöd oder angreifend ankam:

    Ich beziehe mich nicht speziell auf deinen Plot, an dem war ich ja auch garnicht beteiligt. Was ich hier umschreibe, schöpfe ich aus verschiedenen eigenen Rollenspielerfahrungen.

    "Wer weder zögert noch zurückweicht, wird belohnt werden."

    [color=#000000]- Schriften des Balthasar, 48 V.E.

  • Ist okay. :winking_face: Es paßte bloß auch zum Plot und ich dachte es wäre angebracht dazu kurz ein Statement abzugeben *g*

    "Give a man a gun and he can rob a bank.
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    Sneshana Iorga: 'Liz-mit-dem-Pferdearsch Lis? DIE Liz? Das Heck von Götterfels? Big Booty Liz? Twerkthatbutt-Liz? Der Arsch Lyssas? DAT BUTTLIZ?'

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  • Zitat

    Magie ist per se OP, in meinen Augen. Es ist eine Fähigkeit die nicht zwangsläufig jeder hat/erlernen kann (Aus Unfähigkeit oder Geldmangel) und steht damit für mich im krassen Gegensatz zu Waffenfertigkeiten - jeder kann mit einem alten rostigen Dolch das kämpfen lernen. Wie gut oder schlecht, sei mal dahingestellt.

    Das stimmt in dem Universum nach allen uns gegebenen Informationen zumindest soweit ich diese interpretiere nicht. Magie ist hier weder etwas so außergewöhnliches, noch zwingend soviel mächtiger als andere Fähigkeiten. In einer so mit Magie durchsetzten Welt sind 'andere Fähigkeiten' eben auch angepasst.

    Jacklyn Nought, Yarissa von Nebelstein, Rani Heriot

    'My name is Ozymandias, king of kings: Look on my works, ye Mighty, and despair!'

  • Also als Mesmerspieler muss ich mich ja zu Wort melden.

    Aber ja was soll ich dazu sagen: mache ich nichts, nichts davon.Finde das alles OP und kacke für Spielercharaktäre. Für NPCs (die Mesmerin die zB die Iorgas bedingst hat) das ist was anderes, das ist ok,es ist kein Spielerchar.

    Aber ja, es scheint viele Mesmer zu geben, die das als Spielercharaktäre drauf haben, was mich immer ein bisschen abtörnt.

    Anna IST ein Illusionsmesmer und DAS kann sie SEHR gut, meisterhaft könnte man sagen, aber ich weigere mich zB Illusionen explizit nur für Einzelpersonen entstehen zu lassen, weil ich das eben auch als OP betrachte.

    Natürlich steht man dann als eigentlicher Meisterilliusionist, der sein ganzes Können darauf verwendet diese Sache wirklich perfekt zu machen, total scheiße da, wenn um einen herum ganz viele andere Mesmer, die teilweise als "ganz normale Durchschnittsmesmer" vermarktet werden, irgendwelchen brainfuck abziehen können. Aber auch wenn eingie "Meistermagister" mal eben alles von dir genannteaus der hohlen Hand können. Ich brauch mit Anna nirgenswo als "Meisterillusionist" auftreten, weil alle Mesmer die ich kenne das genauso gut könne PLUS irgendwelchen anderen Kram und das natürlich auch superdupergut.

    Früher hatte ich zB auch IC und OOC aus genannten Gründen abgelehnt, in irgendjemandens Kopf herumzupfuschten, heute scheint diese Fähigkeit zwar höheres Können, aber jeden gut ausgebildeten Mager eigen zu sein. Jeder Mesmer der über Durchschnitt spielt, scheint dazu in der Lage zu sein.

    Das ist schade und säuert mein Mesmerplay, weil meine Mesmerin mit ihrem Niveau nicht der Illussionistprofi ist, der sie eigentlich sein soll, sondern allenfalls Adept - gemessen an anderen bespielten Mesmern. Das Problem zu lösen indem ich aus ihr dann genauso einen Monstermesmer mache und sie auf ein Niveau hebe, dass ihrem können auch in der Rp-Gesellschaft entspricht, das schmeckt mir aber überhaupt nicht.


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

  • Ich kann mich da Dronon nur anschließen.
    Muss gestehen das mit dem Nullfeld vorab anders gedacht zu haben, aber zum Glück vorher nie ausgespielt zu haben, das es Magie negiert. :kissing_face:

    Nach meiner Meinung muss man sich als Mesmer selbst Barrieren schaffen, um eben nicht so OP zu wirken. Verstandsmagie zu wirken halte ich meines erachtens für eine verdammt komplizierte Angelegenheit, die entsprechend Zeit, Kraft, Konzentration und Können voraussetzt (Ich selbst habe mir da noch die Einschränkung gegeben, das mein Mesmer den Kopf des Gegners dabei auch mit einer Hand berühren muss). Sich mit einem Blick oder einem Zauberspruch auf den Lippen in das gegnerische Gehirn zu pflanzen halte ich für Schwachsinn.

    Mein Mesmer brauch z.B. auch für stärkere Zauber auch einen Fokus in Form einer Waffe (Vorliebe: Schwert). Dazu unterteile ich auch Trugbilder und die Klone. Trugbilder kann mein Mesmer 'spontan' beschwören (die durchschimmernden violetten Abbilder), dafür halten die aber auch nicht viel aus. Die Klone (Also lebensechte Kopien, sei es von einer Person, Waffe, oder sonst was) die dauern entsprechend länger, halten dafür aber auch mehr aus. Ich baue mir dann auch noch in Angriffe Einschränkungen ein. Z.B ein Chaosstrahl der nur auf Distanz wirklich weh tut. Kommt der Gegner in der Zwischenzeit zu nah ran.. ja dann Pech für mich. Oder haut man meinem Mesmer die Waffe aus der Hand, dann sind für den starke Zauber schon fast vergessen, den ohne müsste er unglaublich viel länger 'casten'. Natürlich nehm ich mir hier auch die Regel, so mehr Zeit er für einen Zauber hat, desto stärker wird der Zauber. Dann möchte ich da noch auf das Teleportieren zu sprechen kommen. Auch hier finde ich so 'Blinzeln' zu krass. Auch wenn die Fertigkeit 'Augenschlag' heißt, halte ich das herum springen von Fleck zu Fleck übertrieben. Mein Mesmer brauch da auch Zauberzeit für und dann ist er nicht zack bum bäng plötzlich woanders, sondern zerspringt und die Funken fliegen dann zu dem Ort wo er sich wieder materialisiert. Da gebe ich dem Gegner auch die Chance den Funkenflug zu verfolgen und drauf reagieren zu können.

    Lange Rede kurzer Sinn: Baut euch Einschränkungen auf die euch weniger OP wirken lassen und den Gegnern entsprechend auch Chancen geben reagieren zu können und euch eben auch mal in einen Zauber dazwischen zu funken, oder diesen für seinen Vorteil auszunutzen. Das macht das Rp doch viel spannender und spielenswerter. Der Imba-Charakter ist nicht cool! Da hätte ich ja nie das Gefühl etwas geschafft zu haben, wenn alles mit einem Fingerschnippen funktioniert.

  • Heyhey,

    was mich im Zusammenhang mit Nullfeldern und Antimagie interessiert:

    Auf welche Art und Weiße funktionieren eigentlich IC die allseits so beliebten Handschellen, die magiebegabte Gefangene vom Magiewirken abhalten sollen? Ich weiß durchaus, dass dies nicht direkt mit der Magie eines Mesmers zu tun hat - aber im Prinzip ist das doch dann auch eine Art "Antimagie"oder sehe ich das falsch? Ist diese Art der Magie mit der Mesmermagie verwoben oder etwas völlig eigenständiges und wenn ja, auf welche Basen zurückzuführen?

  • Ich muss mich als Mesmerspieler auch mal zu Wort melden. Ich ... muss es einfach.

    Magie ist OP. Es zu erlernen ist teuer und nur wenigen vorbehalten bzw. es bedarf ein hohes Maß an Intelligenz, in meine Augen. Es bedarf sehr viel Übung und es ist in gewisser Weise logisch, dass man als Mesmer nicht alles kann.

    Gedankenkontrolle? Ich habe noch nie in der Engine gesehen, dass der Mesmer sowas kann und ich bin der Meinung, dass der Mesmer das auch nicht kann, es passt einfach nicht zu ihm und wenn, dann dürfte dieser Mesmer eine Ausnahmeerscheinung sein. Der Mesmer ist im erster Linie ein offensiver Zauberer, der seine Gegner mit Zaubern angreift, die den Verstand beeinflussen. Der Mesmer kann zusätzlich dazu auch noch Illusionen von sich selbst erschaffen, sowie Klone. Ebenso kann er auch Rüstungen und Waffen beschwören, dafür gibt es auch einige gute Bezüge in der Engine.

    Albträume halte ich ebenfalls für einen "Angriffszauber". Erinnern wir uns an die GW1 Fähigkeiten "Trugbild beschwören" und "Albtraum beschwören". Beide waren Dots, die Hp degenerieren. Im RP könnte ich sie mir ebenfalls als "Dot" vorstellen: Derjenige sieht einen Albtraum in seine Gedanken, je nach seiner mentalen Widerstandsfähigkeit. Sowas gibt es bestimmt auch und denke, dass man darüber auch diskutieren kann, ob eine mentale Widerstandsfähigkeit bei jedem Wesen vorhanden ist und grundsätzlich auch erlernbar. Das wäre sogar ein Mittel, womit man Mesmer im RP nicht ganz OP machen muss.

    Nullfelder sind Glamour Zauber. Glamour Zauber sind für meine Verständnise Zauber, die ein kleines oder großes Feld Magie oder andere Anomalien(?) beeinflussen.

    Danke, ich habe fertig.

    Zitat

    Auf welche Art und Weiße funktionieren eigentlich IC die allseits so beliebten Handschellen, die magiebegabte Gefangene vom Magiewirken abhalten sollen? Ich weiß durchaus, dass dies nicht direkt mit der Magie eines Mesmers zu tun hat - aber im Prinzip ist das doch dann auch eine Art "Antimagie"oder sehe ich das falsch? Ist diese Art der Magie mit der Mesmermagie verwoben oder etwas völlig eigenständiges und wenn ja, auf welche Basen zurückzuführen?

    Wenn es mich nicht alles täuscht, hat das nichts mit Mesmer zu tun, sondern sind magische "Handschellen" von der glänzenden Klinge.

    [b]

    [color=#990099]Tragödien beruhen immer auf dem, was ungesagt bleibt.

  • Barrieren einbauen.... Das ist so als wenn ich sagen würde, das ich einen Panzer seine Kanonen nehme, damit die Soldaten auch eine Chance gegen ihn haben. Warum? Wenn man weiß das man keine Chance gegen etwas hat, dann greift man es nicht an. Zhaitan hat auch nicht gesagt. So jetzt verzichte ich mal auf meine Magie damit mich die anderen Völker töten können.

    Ich greife in der realen Welt auch keinen an der ein Maschinengewehr hat und der mich binnen Sekunden zerfetzen kann. Man muss es abkönnen das es in der Welt Magier gibt, die halt gut in dem sind was sie tun!

    Doch müssen sie vorsichtig sein wenn sie "Böse" sind, dafür gibt es das Gesetz. Ein Magier der Zauber in der Stadt wirkt um anderen zu Schaden ist auffälliger als ein Dieb der eine Klinge nutzt.

    Bei einem Mesmer aber wieder anders... wenn man den Mesmer allerdings böse spielt, dann sollte man natürlich Chancen einbauen und einen Charaktertod nicht heraufbeschwören ohne mit dem anderen gesprochen zu haben, das ist ein Miteinander-RP und kein gegeneinander und niemand hat das Recht einen Charakter anzugreifen und zu töten wenn derjenige es nicht will, nur wenn man von sich aus einen Mesmer angreift... wenn man also wirklich SO SO SO SO SO SOOOO UNENDLICH DUMM ist.... dann gehört das auch bestraft, denn dann sind wir wieder bei dem Maschinengewehr gelandet in das man einfach reinrennt!

    Und zum Nullfeld und dergleichen kann ich nur sagen das es mal eine mission gab, da gab es Nullfeldgeneratoren, die sahen aus wie Kreisel und in Ihnen konnte man keine Magie wirken. Was Nullfelder also angeht... man kann Magieentferndene Zonen scheinbar laut Engine erschaffen.

    Die gegebenen Einschränkungen beim Mesmer sind die klassischen wie jeder Magier sie hat;

    - Je größer und schwerer der Zauber um so mehr Konzentration braucht man und umso mehr Zeit braucht man
    - Die Nutzung der Magie kostet Kraft, nicht in Form von Muskeln, sondern das der Körper die Energie der Magie auch spürt und es an ihm zieht, genauso wie an seinem willen, das heißt, man kann nicht Stundenlang durchzaubern.
    - Ein Magier der betrunken ist, oder sich dem Alkoholgenuß verschrieben hat, hat am Ende eine schlechtere Konzentration
    - Ein Zauber kann sogar nach hinten losgehen und den Magier selbst treffen wenn man nicht aufpasst
    - Ein Magier in einem euphorischen, verärgerten, ängstlichen, weinenden Zustand, hat seine Emotionen nicht unter Kontrolle und begibt sich damit auch in die Gefahr sich selbst zu verletzen, oder das ein Zauber misslingt, oder das es einen Vogel trifft, statt das eigentliche Ziel.

    Man muss also selber abwägen, wann es gut ist einen Magier anzugreifen, es gibt natürlich Schwächen, aber die sind dann eher menschlicher Natur, oder der Magie geschuldet, als künstliche Barrieren die man sich ausdenken muss, damit ein normaler Dieb dich auch ausrauben darf, oder ein Schwertkämpfer eine Chance gegen dich hat.

    Am Ende muss jeder selber sehen wie er die Zauber nutzt... Warum? Weil jeder Magier am Ende entscheiden muss, was er gut kann, was er nicht gut kann, es gibt einige die beherschen mehr die Feuermagie, weil sie einfach ein besseres Verhältnis dazu haben, andere nutzen lieger Wassermagie und und und.

    Mein Mesmer kann eine Lehre der Mesmer sehr gut, eine andere wieder gut und bei den anderen kennt er nur die Grundzauber, während ihm die anderen verwährt bleiben, oder er sich stark darauf konzentrieren muss.

    Am Ende muss man sich immer mit dem gegenüber absprechen, das ist das wichtigste, denn darauf basiert das RP und auch das gemeinschaftliche Miteinander in der Community. Kein John J. Rambo-Mesmer wird sehr viel Spaß in der Stadt haben wenn er sie anzündet, zumindest nicht auf Dauer.

  • Ich persönlich finde, es ist wie so oft im Leben und damit auch im RP eine Frage des Maßes und des "wie". Ich beziehe mich hier mal explizit auf das Thema "Träume", da ich diesbezüglich mit einem anderen Spieler sehr gute Erfahrungen gemacht habe:

    Zunächst einmal, denke ich, ist es wichtig (wenn man z. B. plant, jemandem "böse" Träume zu schicken), dass man sich vorab das Einverständnis des entsprechenden (Mit)Spielers holt und sich die Bereitschaft erhält, Grenzen anzuerkennen und Anpassungen vorzunehmen, sollte es dem anderen zu viel oder zu heftig werden. Es ist eine Sache, wenn man sich vornimmt, Spannung aufzubauen und einen interessanten Plot zu generieren. Eine andere ist es, wenn der betroffene Spieler hinter dem Charakter anfängt, mitzuleiden, weil er nicht mehr weiß, wie die Figur mit alledem umgehen soll. Verantwortungsbewusstes Gestalten und die Erinnerung daran, dass das Gegenüber den eigenen Char schätzt und an ihm hängt, sind da ganz essenziell, aber natürlich auch, dass man "Stop" sagt, wenn es einem reicht.

    Was den Punkt Anti-Magie betrifft, so muss man wohl auf der einen Seite sehen, dass der Mesmer hier neben der Wahrnehmungsbeeinflussung (nicht zwingend Gedankenkontrolle - aus meiner Sicht) einen gewissen Schwerpunkt hat. Auf der anderen darf man auch nicht vergessen, dass es keinem Angreifer Spaß macht, wenn alle Aktionen im Nichts verpuffen, nur weil der Mesmer mal eben mit dem Finger schnippt. Again (as always): Eine Frage des Maßes.

    Es gab schon x-fache Diskussionen darüber, ob Magie overpowered ist, in welchem Umfang man das so betrachten muss und und und, daher möchte ich darauf jetzt gar nicht weiter eingehen. Wir befinden uns in einem Fantasy-Setting, wo einem deutlich öfter als in der realen Welt ein Feuerball um die Ohren fliegt. Da mit der "Logik" argumentieren zu wollen, dass man ja eigentlich sofort tot sein müsste, wenn... und überhaupt kann man einem Erdbeben nicht ausweichen... ja, mag ja alles stimmen, aber wenn es danach ginge, wäre Tyria sowieso eine einzige Wüste bei den ganzen Zaubern, die darauf gewirkt werden, oder glaubt wirklich jemand, wenn ein Erdele sich der Engine entsprechend durch den Caledon gepflügt hätte, sähe der noch aus wie vorher?
    Es liegt nahe, dass bei Waffenfertigkeiten wie Dolch- oder Schwertkampf mehr auf "Logik" geachtet wird. Ich setze Logik immer in Häkchen, weil auch hier vieles der Machbarkeit einfach vom Vorwissen des Anwenders abhängt. Ich habe das bei meinem Kampf gegen Dronon gesehen, der seinerseits Beweglichkeit und Behinderung durch Rüstung ganz anders einschätzte als ich, oder das Gewicht einer Platte - besonders bei dem Mordsding, dass der gute Balthasar-Priester da rumschleppt. :smiling_face: (danke für die sehr interessanten Videos zu dem Thema noch mal an dieser Stelle)

    Manchmal reicht auch einfach der freundliche OOC-Hinweis, dass man das Spiel gerade unfair findet, und was man sich wünschen würde. Es ist sicher nicht immer leicht, etwas anzusprechen, was einen vielleicht schon ziemlich geärgert hat, aber auch längst nicht jedes OP ist beabsichtigt, manchmal schlägt man auch einfach über die Strenge. Gerade bei Spielern, die auch mal bereit sind, sich vermobben zu lassen. Wer ist nicht gern überlegen? Man muss nur auch hier - das richtige Maß finden.

  • Ist denn der Mesmer stärker weil er Illusionen machen kann im Gegenzug zu einem Nekro der mal eben aus der Hand millionen kleine Bakterien
    schüttelt die sich über die Luft verbreiten? *Arme hoch reiß* Oh mein Gott!!!! Wir werden alle sterben!!!!!
    Spaß bei Seite *hust*

    Ich würde mich in Bezug zu den Illusionen auch gerne zu Wort melden, da ich ja in der Seifenkiste immerhin 6
    Seifen verkaufe, die bei Benutzung, eine Illusion hervorrufen.
    Ich habe mich damals bewusst dazu entschlossen diese magische Extra nicht von meinem Char selbst ent-
    stehen zu lassen. Sondern von der Mutter meines Chars. Diese Dame war bei der Abtei Durmand und hatte
    die Möglichkeit lange zu üben, bevor sie nun mit ihrem Mann daheim sitzt und das Alter genießt.
    Bei den Seifen muss man sich darauf einlassen. Man erwartete da eine Illusion und darum kommt sie auch,
    man möchte ja das es funktioniert. Wenn da mal eine Kunde wäre der sagt.. "Hmm seh gar nix" dann würden
    die auch wirklich nicht funktionieren da das Ziel des Zaubers das Seifenstück ist und nicht der Kunde selbst.
    Löst sich die Seife auf, ist auch der verzauberte Körper verschwunden und somit löst sich auch die Illusion.
    Ich hatte wirklich lange überlegt ob ich das so mit in die Beschreibung der Waren hinein packe - da es ja doch
    etwas speziell ist, aber da es bei dem Großteil der Leute hier gut ankam.. hab ichs drin gelassen.

    Das ist aber eben nur das Beispiel für mich. Es gibt genug Magier die mit schwebenden Wasserkugeln und
    Feuerbällen herumlaufen und diese sofort als Waffe benutzen,wenn man sie aus Versehen anrempelt (jap,
    alles schon erlebt). Wie mein Vorposter auch schon sagten, kommt es auf die eigene Einstellung an. Möchte
    ich das mein Char sooooo überkrass drauf ist? Oder möchte ich das er zwar was kann, aber eben nicht alles
    perfekt.

    Das mit den Mesmern ist tatsächlich etwas schwierig. Gerade durch die lebendige Geschichte. Immerhin macht
    Blondi da einen Zauber nach dem andern (die macht sogar Licht!!!!!! im Dornengebüsch da unten), aber ich erinnere
    mich an das Kapitel in der Wüste. wo Asurazeug ihre Magie super blockiert hat und man selbst erstmall diese kleinen
    Generatoren zerstören musste damit sie ein Portal für ihre Freundin machen konnte.
    Sogar die ist also nicht übermächtig und ein kleiner Kasten reicht das Blondi.. einfach nur noch Blondi ist.. wobei ich mich
    dann frag warum ihr Kleid nicht weggeploppt ist.. hmm :grinning_squinting_face:

  • @Weißer Rabe:
    Ich werde beim besten Willen meinen Mesmer nicht so ausspielen, als hätte der ein 'Maschienengewehr' in den Händen, womit er mal eben durch die Reihen schießt und alles umbringt. Kein Mesmer kann alles, wie du so schön selbst geschrieben hast und genau da platziere ich meine persönlichen Einschränkungen und Wege, wie er einen Zauber beschwören kann ohne Schnipp. Es geht mir nicht darum einem kleinen Dieb Chancen zu lassen. Das hast du nun überspitzt aufgefasst. Ich möchte mir meine Zauber erarbeiten. Spontanzauber habe ich mir auch gelassen und alles kleinlich werde ich hier nun auch nicht posten. Das oben waren ein paar Beispiele, wie _ich_ das für mich handhabe, sodass es für mich auch Spielwert hat und mir Spaß macht (und hoffentlich anderen, die eben gegen meinen Mesmer kämpfen).

    broetchen:
    Da schließe ich mich ebenso an, dass es mit den jeweiligen Spielern abgesprochen werden muss. Viel zu oft wird auch nur das eigene Können der Charakter betrachtet und nicht das des Gegners. Genauso wichtig ist es nachzufragen und den Mund aufzumachen, wenn man sich mit dem Spiel unwohl fühlt. Da gibt es leider auch die scheuen Leute, die sich das nicht mal trauen und einfach das annehmen, was emotet wird. Mund auf! Wichtig, wichtig! :winking_face:

    @Ari:
    Ich finde die Idee mit den Seifen nicht schlecht. Genauso wie im Finsterlicht, wo auch Effekte in die Getränke gelegt werden. Hier ist, meiner Meinung, nur wichtig, dass diese Zauber auch nicht unendlich lange dauern und lässt man den Tee oder die Seife einen gewissen Zeitraum unangetastet stehen, dann sollte sich die Magie auch verflüchtigen. Ich bin kein Fan von Zaubern, die man einmal ausspricht und dann ewig halten sollen, bis man ihn irgendwie entfernt. Ein Zauber verbraucht sich und benötigt Erneuerung, um lange zu halten.

  • Einige Zitate habe ich der Platzersparnis halber in Spoiler gepackt und gekürzt

    Agromans Eingangspost

    1. Gedankenkontrolle, Illusionen und Alpträume [...]
    Illusionen sind also zumeist optisch (und teils physisch) manifestierte Zauber, die nicht allein mit dem Geist verknüpft sind. Damit will ich allerdings längst nicht sagen, dass die Gedanken beeinflussenden Zauber nicht möglich sind. [...] In Nach meiner Meinung muss man sich als Mesmer selbst Barrieren schaffen (...) Verstandsmagie zu wirken halte ich meines erachtens für eine verdammt komplizierte Angelegenheit, die entsprechend Zeit, Kraft, Konzentration und Können voraussetzt (Ich selbst habe mir da noch die Einschränkung gegeben, das mein Mesmer den Kopf des Gegners dabei auch mit einer Hand berühren muss). [...]

    Mein Mesmer brauch (...) auch für stärkere Zaube (...) einen Fokus (...). Trugbilder kann mein Mesmer 'spontan' beschwören [...] dafür halten die aber auch nicht viel aus. Die Klone (Also lebensechte Kopien (...) dauern entsprechend länger, halten dafür aber auch mehr aus. [...] Ich baue mir dann auch noch in Angriffe Einschränkungen ein.[...] [Je mehr Wirkzeit man] für einen Zauber hat, desto stärker wird der Zauber.

    Dann möchte ich da noch auf das Teleportieren zu sprechen kommen. Auch hier finde ich so 'Blinzeln' zu krass. Auch wenn die Fertigkeit 'Augenschlag' heißt, halte ich das herum springen von Fleck zu Fleck übertrieben. Mein Mesmer brauch da auch Zauberzeit für und dann ist er nicht zack bum bäng plötzlich woanders, sondern zerspringt und die Funken fliegen dann zu dem Ort wo er sich wieder materialisiert. Da gebe ich dem Gegner auch die Chance den Funkenflug zu verfolgen und drauf reagieren zu können.

    Lange Rede kurzer Sinn: Baut euch Einschränkungen auf die euch weniger OP wirken lassen und den Gegnern entsprechend auch Chancen geben reagieren zu können und euch eben auch mal in einen Zauber dazwischen zu funken, oder diesen für seinen Vorteil auszunutzen. Das macht das Rp doch viel spannender und spielenswerter. Der Imba-Charakter ist nicht cool! Da hätte ich ja nie das Gefühl etwas geschafft zu haben, wenn alles mit einem Fingerschnippen funktioniert.


    Jup. Da stimme ich dir zu, Agroman.

    skygetas Frage zu Nullfeldern/Antimagie

    Heyhey,
    was mich im Zusammenhang mit Nullfeldern und Antimagie interessiert:

    Auf welche Art und Weiße funktionieren eigentlich IC die allseits so beliebten Handschellen, die magiebegabte Gefangene vom Magiewirken abhalten sollen? Ich weiß durchaus, dass dies nicht direkt mit der Magie eines Mesmers zu tun hat - aber im Prinzip ist das doch dann auch eine Art "Antimagie"oder sehe ich das falsch? Ist diese Art der Magie mit der Mesmermagie verwoben oder etwas völlig eigenständiges und wenn ja, auf welche Basen zurückzuführen?


    (In GW 1:) Blimm und Zinn (beides Golemanten) extrahieren (?) aus der Leiche eines Sehers Magie. Die Wirkung des Vorgangs verhindert
    anscheinend irgendwie das Wirken von Magie. Es scheint also "technisch" möglich zu sein.

    Siehe hier: Küste der Göttlichkeit (Erforschbar) – GuildWiki (Zinns Labor) und den zugehörigen Effekt ;
    siehe auch Krieg in Kryta - Interview mit Zinn und Blimm

    [...]Magie ist hier weder etwas so außergewöhnliches, noch zwingend soviel mächtiger als andere Fähigkeiten. In einer so mit Magie durchsetzten Welt sind 'andere Fähigkeiten' eben auch angepasst.

    Dem Stimme ich ebenfalls zu.

    [...]Was den Punkt Anti-Magie betrifft, so muss man wohl auf der einen Seite sehen, dass der Mesmer hier neben der Wahrnehmungsbeeinflussung (nicht zwingend Gedankenkontrolle - aus meiner Sicht) einen gewissen Schwerpunkt hat. Auf der anderen darf man auch nicht vergessen, dass es keinem Angreifer Spaß macht, wenn alle Aktionen im Nichts verpuffen, nur weil der Mesmer mal eben mit dem Finger schnippt. Again (as always): Eine Frage des Maßes. [...]

    Jup.

    Doch müssen sie vorsichtig sein wenn sie "Böse" sind, dafür gibt es das Gesetz. Ein Magier der Zauber in der Stadt wirkt um anderen zu Schaden ist auffälliger als ein Dieb der eine Klinge nutzt.

    (Ist es vielleicht nicht auch ein Gewohnheitsrecht ?)

    [...]Und zum Nullfeld und dergleichen kann ich nur sagen das es mal eine mission gab, da gab es Nullfeldgeneratoren, die sahen aus wie Kreisel und in Ihnen konnte man keine Magie wirken. Was Nullfelder also angeht... man kann Magieentferndene Zonen scheinbar laut Engine erschaffen. [...]

    Welche war das ? In Guild Wars 2, oder das von mir oben genannte Beispiel ?

    Weißer Rabe über (Selbst-)Einschränkung

    [...]Die gegebenen Einschränkungen beim Mesmer sind die klassischen wie jeder Magier sie hat;

    - Je größer und schwerer der Zauber um so mehr Konzentration braucht man und umso mehr Zeit braucht man
    - Die Nutzung der Magie kostet Kraft, nicht in Form von Muskeln, sondern das der Körper die Energie der Magie auch spürt und es an ihm zieht, genauso wie an seinem willen, das heißt, man kann nicht Stundenlang durchzaubern.
    - Ein Magier der betrunken ist, oder sich dem Alkoholgenuß verschrieben hat, hat am Ende eine schlechtere Konzentration
    - Ein Zauber kann sogar nach hinten losgehen und den Magier selbst treffen wenn man nicht aufpasst
    - Ein Magier in einem euphorischen, verärgerten, ängstlichen, weinenden Zustand, hat seine Emotionen nicht unter Kontrolle und begibt sich damit auch in die Gefahr sich selbst zu verletzen, oder das ein Zauber misslingt, oder das es einen Vogel trifft, statt das eigentliche Ziel.

    Man muss also selber abwägen, wann es gut ist einen Magier anzugreifen, es gibt natürlich Schwächen, aber die sind dann eher menschlicher Natur,
    oder der Magie geschuldet, als künstliche Barrieren die man sich ausdenken muss, damit ein normaler Dieb dich auch ausrauben darf, oder ein Schwertkämpfer eine Chance gegen dich hat. [...]


    Andere personelle Eigenschaften, wie Selbstüberschätzung würde ich da mit inbegreifen. Eine gewisse Fallhöhe eines (vermeindlich) mächtigen Zauberers/Mesmers macht einen Kampf eigentlich erst interessant, und den Faktor Zufall sollte man auch nicht vergessen. Darüberhinaus sollte jedes RP eine win-win-Situation erzeugen - irgendeinen Mehrwert für die Betroffenen haben, der über die reine Magieanwendung und pew pew, hinausgeht.

    3 Mal editiert, zuletzt von Ieff (18. Dezember 2014 um 11:33) aus folgendem Grund: Formatierung/II.

  • Jedem das Seine. Die Welt ist voller Magie und absolut nichts außergewöhnliches, das nur wenige erlernen können. Wer das so sehen möchte, gern. Um Magie zu wirken, muss man meiner Meinung nach, auch gar nicht besonders Intelligent sein. Gerade in einer hochmagischen Welt, wo mir alle paar Meter ein Magiewirker entgegenkommt, kann das doch gar nicht sein ..
    Wie gut jemand einen bestimmten Zauber ausführen kann, bleibt jedem also selbst überlassen, denn ein vollkommenes Regelwerk dazu gibt es nicht und gerade weil Magie nicht so einfach mit Logik zu erklären ist, wie beispielsweise ein Schwertkampf in voller Rüstung, kann es auch verdammt schwer sein das gute Maß zu finden und den Bogen für seine Mitspieler nicht zu überspannen. Jeder spielt anders und Magie ist nunmal eine sehr fantasievolle Sache. Ich kann gut verstehen, dass es irgendwann nervig oder frustrierend ist, wenn die eigene Vorstellung von dem, was ein guter Mesmer kann, sich nicht mit den Vorstellungen anderer Spieler deckt und diese ihren Mesmer gefühlt OP ausspielen. Sicher wird es immer auch jene geben, die geradezu kopflos ihren Mesmer spielen und es sich besonders leicht machen. Aber mit denen muss man ja nicht RP'n und ich würde ein solches RP, das sich meiner Vorstellung des Möglichen komplett entfremdet darstellt, oder für mich zu OP wirkt, wohl auch abbrechen und/oder OOC einmal abklären, was Sache ist. Womöglich stecken wir gerade einfach mitten in einem Trend. Gedankenkontrolle ist angesagt und cool. Man kann niemandem absprechen, diese Form der Magie wählen zu dürfen, auch wenn es plötzlich jeder zweite tut. Ich glaube auch nicht, dass es darum geht, sich Herausforderungen entziehen zu wollen, denn solche Gedankenspielereien können auch schlicht keinen Anklang finden. Ich halte es hierbei ein klein wenig so, wie es bei echter Hypnose ist. Die gibt es ja, auch wenn sie wohl eher entfernt damit zu tun hat. Nicht jeder ist empfänglich dafür, nicht jeder lässt sich, auch wenn er zuvor noch so unbedingt wollte, darauf auch wirklich ein und so kann ein solcher Zauber auch schlichtweg nicht, oder nur teilweise funktionieren. Das Recht hat ebenso jeder, egal wie gut sein Gegenüber ist. Absprachen sind hier einfach das A und O. So mache ich das auch bei meinen Mitspielern, wenn es Unklarheiten gibt. Ich persönlich bin da ja, was Kreativität angeht, sehr offen und nagel nicht alles fest an die Engine und lasse auch Zonen zu, die mir gräulicher wirken. Das muss jedoch jeder für sich selbst entscheiden.
    Was man zudem als schöner bespielten Mesmer empfindet ist leider ebenso wieder eine Ansichtssache und Sichtweisen gehen ja durchaus stark auseinander und gelegentlich muss man mit einem Trend für eine Weile leben, ehe er abgelöst wird. In anderen Spielen, die ich so erlebt habe, gab es immer auch Wellen bestimmter Spielrichtungen, die irgendwann wieder ihren Reiz verloren haben. Leben und Leben lassen. Man spielt nunmal, was man möchte und worauf man Lust hat. Soll ja Spaß machen hier. :smiling_face:

  • Gedankenkontrolle im RP ist meiner Meinung nach lorewidrig.
    Aus der Story kennen wir einige sehr starke Mesmer und soweit ich weiß hat kein einziger davon jemals irgendetwas derartiges angewendet, obwohl es sicherlich hilfreich gewesen wäre. Es gibt auch in der Engine keinen einzigen Mesmer-Skill der Verhaltensintentionen beeinflusst. Gedankenkontrolle gibt es im RP meiner Ansicht nach deswegen weil manche ihren Mesmer fälschlicherweise als Mentalisten ausspielen, obwohl der Mesmer eher in die Richtung Chaosmagier geht.

  • Das Magieanwender egal welcher Colour immer strunzintelligent sein "müssen" halte ich für einen Trugschlus der ganz viel mit dem typischen Magieratribut "Intelligenz" zu tun hat. Wer viel Int hat wird Magier, wer wenig Int hat wird Barbar. Langweilig, stereotyp und typisch RPGs.

    Ich bin überzeugt das man Magie auch auf inuitiven Wege erlernen und meisterhaft beherrschen kann, einfach indem mach "learning by doing" betreibrt, dafür muss man die akademischen, arkanen Fachsimpeleien nicht verstehen oder anwenden. Es gibt immer MEHR als einen Weg zu Magie Zugang zu finden.

    Ich bin auch nicht der Meinung, das man in Tyria reich sein muss um grade Mesmerei zu erlernen. Warum grade Mesmer? Warum nicht alle anderen Magiezweige auch? Waurm nicht Wächter? Warum überhaupt wenn jeder zweite Mensch zumindestens seine Pfeife per Fingerschnoppen anzünden kann?

    Ich bin nicht der Meinung das Mesmerei über andere Magieformen und magielose Counterparts erhaben ist. Ich halte Mesmerei nicht für die Königsdisziplin aller Magieanwender. Die gefühle Erhabenheit der Mesmerei halte ich für ein rein subjektives Empfinden der Spieler, da Mesmer immer als besondere Special Snoflakes dargestellt werden, Mesmerei als Magieform für GW2 sozusagen einzigartig ist (Feuermagier gibts überall), und andere Dinge die sie als besonders besonders special markieren, zB Aussagen,d as Mesmer ganz besonders intelligent sein müssen, zB die Tatsache das Gedankenkontrolle in den Mesmerbereich fällt.

    In dem Zusammenhang habe ich einfach das Gefühl und die Wahrnehmung, das Mesmer von vielen als Uberclass der Magier empfunden und dargestellt werden. Mesmer haben immer eine Antwort auf alles, können jede Magie kontern oder anullieren, können alles verdrehen und zurückschicken. Das alle Magierklassen sowas können scheint dabei vergessen zu werden. Mesmern scheint es als Uberclass der Magie auch prinzipiel einfach zu fallen, sehr viel sehr mächtige Magie wirken zu können. Gefühlt halten sich zB Elementarmagier stark zurück in ihrem Können oder tragen es nicht so vor sich her. Nekromanten habe ich zwar auch schon OP ausgespielt gesehen, aber die sind in der Regel auch eher vorsichtig was ihr Powerlevel angeht.
    Ein Nekro der einen riesigen Fleischkollos beschwört, wird ganz klar als zu mächtig klassifiziert, ein Mesmer der Gedanken und Gehirnaktivität von Personen kontrolliert jedoch nicht?

    Mir gehts auch nicht um Überfälle oder sonstiges Konflikt-Rp sondern ganz banalen Kram: wenn ich meinen Mesmer weniger umfassend mächtig ausspiele, andere aber viel mächtiger und umfassender obwohl beide behauptenden selben Rang und das selbe Fähigkeitslevel zu haben, dann steht mein Mesmer als Vollhonk da. Unterschiedliche Powerlevel und Geschmäcker gibts zweifellos und ich will das niemanden ausreden, aber in so einer Situation ist das immer blöd für einen von beiden. Oder noch gravierender: wie sieht das den aus, die Magisterin ist weniger befähigt als der "Durchschnittsmesmer" der in irgendeinen Laden Waren verkauft. Falls dann die Situation eintritt, das man einen fähigen Mesmer braucht, da fragt man doch nicht die Magisterin mit dem niedrigerem Powerniveau.


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

    "Sticks and stones may break my bones, but words are merely the smallest element of language capable of containing meaning and isolation and as such are can never directly produce the 4,000 Newtons force per square centimeter required to break bones."

  • Sehr richtig was du sagst, Sneshana, aber einen kleinen OT-Einschub hab ich da: "Magister" bezeichnet in Tyria ein Mitglied des Priorats von Durmand mit einem bestimmten Rang, keinen Magier. Man kann Magister wohl auch in seiner ursprünglichen Wortbedeutung von "Lehrer" gebrauchen, dann sollte allerdings klar sein dass es sich um ein Lehrer für was auch immer handeln kann, nicht nur einen für Magie.

  • *macht die Tür zum Thread leise auf und linst hinein*


    ....ICH HASSE MESMER IC WIE OOC!!!!!!!!!!


    *macht die Tür zum Thread leise wieder zu*


    Spoiler anzeigen

    Kleiner On Topic Einwurf: Die meisten erscheinen einfach Op weil die Spieler sich nicht genug damit beshcäftit haben WAS sie da eigentlich ic spielen.

    Count your age by friends, not years
    Count your life by smiles, not tears.


    *stalkt Ensia mit jedem Beitrag

  • Das ist richtig. Ich versuche damit auszurücken, das diese Mager "gehoben" sind, also über das normale Maß an Ausbildung hinaus gegangen sind. Völlig irrelevant welcher Art die Ausbildung war. EIn Handwerksmeister mit zig Jahren Erfahrung ist genauso ein "Magister" wie ein Professor der Linguistik, oder jemand der sich etwas gänzlich autark selbst angeeignet hat.

    Meister ihres Fachs eben, mehr nicht.

    Und zum Puntk Intelligenz noch ein Nachtrag: es ist schon ein bisschen kurios das herrausragende Intelligenz für Magier erworderlich sein soll, in der Darstellung aber genauso normal und durchschnittlich begabt sind, wie ihre Spieler und alle anderen Chars. Es ist halt ein Widersprich, zu sagen der Char wäre hochbegabt, jahrzehntelang geschult und wissend, aber dann ist der Char nicht in der Lage entsprechend zu reagieren und zu agieren. Sicherlich kann ich einen Mathematiker verkörpern ohne gut in Mathe zu sein, aber ich muss mich dennoch bemühen, mathematisches Denken und akademisches Arbeiten nachvollziehen und nachspielen zu können. Natürlich sind Hochbegabte auch nur normale Menschen und handeln daher wie normale Menschen, aber wenns um den Einsatz der geisitgen Fähigkeiten geht, sollten sie schon hochbegabt dargestellt werden.

    Sowas fehlt irgendwie auch ganz generell bei im RP gespielten Magiern in vielen MMOs und noch allgemeiner bei vielen Rollen. Heilerchars leiden auch oft unter massiven Wissensmangel seitens der Spieler und wirken dann entsprechend unbeholfen oder gar unfähig. Soldaten und Krieger, Adelige ohne Kenntnise der Etiquette - die Liste ist endlos.

    Und ja ich weis, Rp soll Spaß machen und für Spaß muss sich keiner irgendwie neues Wissen OOC angeignen oder irgendeinen Standart ansetzen, kein Heiler muss sich OOC mit der Proffession auseinandersetzen, wichtig ist immer nur das alle Beteiligten Spaß haben, ganz dolle viel Spaß.

    Aber für mich gehört zu Spaß Authentizität der Rolle und die kriege ich nicht hin ohne mich mit Thema auseinander zu setzen. Entsprechend habe ich keinen Spaß wenn andere auf sowas pfeifen, die sind für mich ungefähr so spaßig wie diese pink und lila gewandeten Polyesterkleidträgerinen als Brugfräulein auf Mittelaltermärkten, also garnicht, kriegt man nur Pusteln von-


    "A coin that always lands on the other side when flipped. Not heads, not tails, not the edge. The other side."

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